Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al.
The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas 7. Jämföra det inträffade med det önskade 3. Planera handlingssekvens 6. Tolka enligt användarens önskemål 5. Ta in det som hänt Systemets användargränssnitt 090421 Interaktionsteknik 2
Norman om konceptuella modeller designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 090421 Interaktionsteknik 3
Designerns modell Förståelse av systemets funktionalitet och syfte teknologi & implementation kontext Förståelse för användarens behov vad ska synliggöras? 090421 Interaktionsteknik 4
Systembild Systemet som det presenteras för användaren mediering av funktioner mediering av systemets tillstånd Inkluderar även dokumentation, träning mm. 090421 Interaktionsteknik 5
Användarens modell Omfattar alla aspekter av systemet som användaren utnyttjar konsekvent med verkligheten modellen begränsar vad användaren kan göra Modellen behöver inte omfatta det användaren inte är intresserad av 090421 Interaktionsteknik 6
Förmedla användarens modell Förenkla den modell som presenteras för användarna även för ett komplicerat system kan en enkel modell räcka Förklara den modell som presenteras för användarna dvs. dokumentera/illustrera Använd metaforer och analogier metafor bildligt uttryck analogi motsvarighet, likhet, parallell 090421 Interaktionsteknik 7
Normans modell igen Användartester designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 090421 Interaktionsteknik 8
Metaforer i gränssnitt Likheter med fysiskt objekt, även egenskaper t. ex. skrivbordsmetaforen Handlingar eller objekt Fler exempel Nätet E-post Mappar Webbshopping 090421 Interaktionsteknik 9
Fördelar med metaforer Underlättar inlärning Ger snabb förståelse för nya företeelser Lättare att bygga vidare på känt koncept än att skapa ett helt nytt Hjälper användare att förstå den underliggande konceptuella modellen Bidrar till terminologi Kan fungera som inspiration i designsituationer 090421 Interaktionsteknik 10
Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse för systemet kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan utgöra en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan 090421 Interaktionsteknik 11
Interaktionsstilar, historiskt Omkopplare Assembler Högnivåspråk Kommandospråk Grafiska användargränssnitt På väg mot VR i 3D 090421 Interaktionsteknik 12
Interaktionsstilar Kan delas in i: direktmanipulation naturligt språk kommandospråk menyer frågor och svar formulärifyllning gester 090421 Interaktionsteknik 13
Att välja interaktionsstil handlar om hur man realiserar/implementerar systemets funktionalitet att välja ett sätt att konkretisera designen beror av uppgift, sammanhang, utrustning 090421 Interaktionsteknik 14
Direktmanipulation: kännetecknas av kontinuerlig representation av aktuellt objekt snabba reversibla operationer vars inverkan på objektet omedelbart blir synlig komplex kommandospråkssyntax byts ut mot direktmanipulation av aktuellt objekt genom knapptryckningar eller andra fysiska handlingar användare som upplever att de har kontroll snabb inlärning (Ben Shneiderman, 1982) 090421 Interaktionsteknik 15
Exempel på DM-system Excel Geografiska tillämpningar Photoshop har funktionalitet med DM TV-spel CAD/CAM Wii 090421 Interaktionsteknik 16
Förklaringar till DM Rutkowski: The user is able to apply intellect directly to the task; the tool itself seems to disappear Psykologiska teorier Normans exekverings- och evalueringsgap Direkthet och avstånd 090421 Interaktionsteknik 17
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgapet syftar på att man inte alltid kan hitta lämpliga redskap i användargränssnittet vilka passar in på de mål man vill uppnå. Man frågar sig hur ska jag kunna utföra (exekvera) det jag vill. Evalueringsgapet syftar på hur enkelt man kan avgöra om det som utförts (exekverats) uppfyller de mål man vill uppnå. 090421 Interaktionsteknik 18
Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgap Fysiskt system Mål Exekveringsbro Evalueringsgap Fysiskt system Mål Evalueringsbro 090421 Interaktionsteknik 19
Ikoner Avbildar Symboliserar Kompletteras med text Gester Bygger på metafor 090421 Interaktionsteknik 20
Virtuella miljöer DM i 3D För att simulera svåra situationer Farligt Dyrt Upplevelser, känsla Kräver utrustning Gester i 3D 090421 Interaktionsteknik 21
Naturligt språk alla kan det, ingen inlärning tekniskt fortfarande inte perfekt tal får inte förutsätta att man måste hålla saker i minnet vill vi diskutera med en maskin? 090421 Interaktionsteknik 22
Uttrycksfulla gränssnitt Färg, ikoner, ljud, grafik, animationer används för att göra gränssnitt tilltalande Detta kan påverka användbarheten i ett gränssnitt man kan stå ut med en hel del om resultatet är estetiskt 090421 Interaktionsteknik 23
090421 Interaktionsteknik 24
Estetik kontra användbarhet Designideal Det enkla, stilrena Inte bara funktionalitet och användbarhet som påverkar 090421 Interaktionsteknik 25
NyA och estetik 090421 Interaktionsteknik 26
090421 Interaktionsteknik 27
Ska datorer säga ursäkta? Reeves & Naas (1996) anser det Datorer ska ta efter etikettsregler Är användare lika förlåtande mot datorer som mot människor? Kan man förvänta sig att datorn försöker bättra sig? Diskussion: Hur bör meddelanden se ut? 090421 Interaktionsteknik 28
Antropomorfism att föreställa sig mänskliga egenskaper hos ickemänskliga företeelser vanligt i t ex reklam förekomst i användargränssnitt ger reaktion på oss människor 090421 Interaktionsteknik 29
Vad föredrar vi? Feedback när man gör något fel: Lena 1. Hm, Lena, det där blev inte korrekt. Du kan ju bättre än så. Försök igen! 2. Ej korrekt. Försök igen. 090421 Interaktionsteknik 30
Stöd för antropomorfism Reeves & Naas har visat att smicker i datorbaserat undervisningsstöd har en positiv påverkan Elever var mer benägna att fortsätta med sådana meddelanden 090421 Interaktionsteknik 31
Kritik av antropomorfism Människor känner sig frustrerade och dumma Man gillar inte när figurer på skärmen pekar finger åt en Många föredrar en mer opersonlig stil Anses mindre trovärdigt och fråntar användare ansvar (Quintanar, 1982) 090421 Interaktionsteknik 32
Agenter Syfte: fånga uppmärksamhet signalera trovärdighet inspirera annat... 090421 Interaktionsteknik 33
Resultat människor tenderar att sätta större tilltro till agenter som inte liknar människor i så hög grad men också uppgiftsberoende office-gemet ananova.com it s not my fault but... du ser inte ut att sitta på ett nät som jag har hand om 090421 Interaktionsteknik 34