Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Relevanta dokument
Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Handlande, metaforer och interaktionsstilar

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Kommandobaserad interaktion

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Teknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher

Principer för interaktionsdesign

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Människa-datorinteraktion. Innehåll. Forts. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Boken. Kap Kap 11.3

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 8, Design

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Människa-datorinteraktion. Innehåll. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad

Kommentarer till MDI tentamen

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Föreläsning 7: Kognition & perception

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Kognition crash course

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Summering: Workshop 14/3-19

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Kognition & Konceptuell design


Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Utveckling av Läsaren

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Föreläsning 4: Designprocessen

Vad påverkar designen?

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Filosofin bakom modellen bygger på uppfattningen att varje människa har resurser och kraft att:

svenska Syfte Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: KuRSplanER FöR KoMMunal VuxEnutBildninG på GRundläGGandE nivå 75

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kursplan - Grundläggande svenska

Evaluation Summary - CT3380 Grundläggande webbdesign HT05 Dan Levin

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Handbok Minuet. Sandro S. Andrade Översättare: Stefan Asserhäll

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Små förändringar. Stora resultat.

Storytelling. Katarina Björk, +46(0)

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Reflekterande Design. Materialet utan egenskaper. God Design. Grundbegrepp. Introduktion till Design. Introduktion till Design

Klimatrådet Grafiskt manér

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

Grafiska användargränssnitt i Java

Design och Prototyping

Sätt att tänka om IT-system har betydelse

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Statens skolverks författningssamling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Övergripande planering

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84

Interaktionsdesign, designheuristik

Grafiska användargränssnitt

Bilaga 4, Skapa grafiskt användargränssnitt med guide

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

SkanRead hjälp. SkanRead 2.0. Elevdata AB

Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

För prövning i Grundläggande Svenska gäller följande vid första tillfället:

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Kursplan för Matematik

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT Lars Larsson Algoritmer 1

Praktisk och rolig bok om utveckling av verksamheter och grupper Om systemiskt tänkande och KIM-modellen

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Transkript:

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al.

The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas 7. Jämföra det inträffade med det önskade 3. Planera handlingssekvens 6. Tolka enligt användarens önskemål 5. Ta in det som hänt Systemets användargränssnitt 090421 Interaktionsteknik 2

Norman om konceptuella modeller designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 090421 Interaktionsteknik 3

Designerns modell Förståelse av systemets funktionalitet och syfte teknologi & implementation kontext Förståelse för användarens behov vad ska synliggöras? 090421 Interaktionsteknik 4

Systembild Systemet som det presenteras för användaren mediering av funktioner mediering av systemets tillstånd Inkluderar även dokumentation, träning mm. 090421 Interaktionsteknik 5

Användarens modell Omfattar alla aspekter av systemet som användaren utnyttjar konsekvent med verkligheten modellen begränsar vad användaren kan göra Modellen behöver inte omfatta det användaren inte är intresserad av 090421 Interaktionsteknik 6

Förmedla användarens modell Förenkla den modell som presenteras för användarna även för ett komplicerat system kan en enkel modell räcka Förklara den modell som presenteras för användarna dvs. dokumentera/illustrera Använd metaforer och analogier metafor bildligt uttryck analogi motsvarighet, likhet, parallell 090421 Interaktionsteknik 7

Normans modell igen Användartester designerns modell användarens modell designer användare dokumentation system systembild 090421 Interaktionsteknik 8

Metaforer i gränssnitt Likheter med fysiskt objekt, även egenskaper t. ex. skrivbordsmetaforen Handlingar eller objekt Fler exempel Nätet E-post Mappar Webbshopping 090421 Interaktionsteknik 9

Fördelar med metaforer Underlättar inlärning Ger snabb förståelse för nya företeelser Lättare att bygga vidare på känt koncept än att skapa ett helt nytt Hjälper användare att förstå den underliggande konceptuella modellen Bidrar till terminologi Kan fungera som inspiration i designsituationer 090421 Interaktionsteknik 10

Problem med metaforer Kan bryta mot konventioner och kulturella regler papperskorgen på skrivbordet Användarens förståelse för systemet kan begränsas till metaforen, vilseledande Metaforen måste vara analog med problemets struktur för att fungera bra Kan utgöra en begränsning för designers i föreställningar om problemrummet Kan gå emot designprinciper Dålig design förs över i onödan 090421 Interaktionsteknik 11

Interaktionsstilar, historiskt Omkopplare Assembler Högnivåspråk Kommandospråk Grafiska användargränssnitt På väg mot VR i 3D 090421 Interaktionsteknik 12

Interaktionsstilar Kan delas in i: direktmanipulation naturligt språk kommandospråk menyer frågor och svar formulärifyllning gester 090421 Interaktionsteknik 13

Att välja interaktionsstil handlar om hur man realiserar/implementerar systemets funktionalitet att välja ett sätt att konkretisera designen beror av uppgift, sammanhang, utrustning 090421 Interaktionsteknik 14

Direktmanipulation: kännetecknas av kontinuerlig representation av aktuellt objekt snabba reversibla operationer vars inverkan på objektet omedelbart blir synlig komplex kommandospråkssyntax byts ut mot direktmanipulation av aktuellt objekt genom knapptryckningar eller andra fysiska handlingar användare som upplever att de har kontroll snabb inlärning (Ben Shneiderman, 1982) 090421 Interaktionsteknik 15

Exempel på DM-system Excel Geografiska tillämpningar Photoshop har funktionalitet med DM TV-spel CAD/CAM Wii 090421 Interaktionsteknik 16

Förklaringar till DM Rutkowski: The user is able to apply intellect directly to the task; the tool itself seems to disappear Psykologiska teorier Normans exekverings- och evalueringsgap Direkthet och avstånd 090421 Interaktionsteknik 17

Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgapet syftar på att man inte alltid kan hitta lämpliga redskap i användargränssnittet vilka passar in på de mål man vill uppnå. Man frågar sig hur ska jag kunna utföra (exekvera) det jag vill. Evalueringsgapet syftar på hur enkelt man kan avgöra om det som utförts (exekverats) uppfyller de mål man vill uppnå. 090421 Interaktionsteknik 18

Exekverings- och evalueringsgapen Exekveringsgap Fysiskt system Mål Exekveringsbro Evalueringsgap Fysiskt system Mål Evalueringsbro 090421 Interaktionsteknik 19

Ikoner Avbildar Symboliserar Kompletteras med text Gester Bygger på metafor 090421 Interaktionsteknik 20

Virtuella miljöer DM i 3D För att simulera svåra situationer Farligt Dyrt Upplevelser, känsla Kräver utrustning Gester i 3D 090421 Interaktionsteknik 21

Naturligt språk alla kan det, ingen inlärning tekniskt fortfarande inte perfekt tal får inte förutsätta att man måste hålla saker i minnet vill vi diskutera med en maskin? 090421 Interaktionsteknik 22

Uttrycksfulla gränssnitt Färg, ikoner, ljud, grafik, animationer används för att göra gränssnitt tilltalande Detta kan påverka användbarheten i ett gränssnitt man kan stå ut med en hel del om resultatet är estetiskt 090421 Interaktionsteknik 23

090421 Interaktionsteknik 24

Estetik kontra användbarhet Designideal Det enkla, stilrena Inte bara funktionalitet och användbarhet som påverkar 090421 Interaktionsteknik 25

NyA och estetik 090421 Interaktionsteknik 26

090421 Interaktionsteknik 27

Ska datorer säga ursäkta? Reeves & Naas (1996) anser det Datorer ska ta efter etikettsregler Är användare lika förlåtande mot datorer som mot människor? Kan man förvänta sig att datorn försöker bättra sig? Diskussion: Hur bör meddelanden se ut? 090421 Interaktionsteknik 28

Antropomorfism att föreställa sig mänskliga egenskaper hos ickemänskliga företeelser vanligt i t ex reklam förekomst i användargränssnitt ger reaktion på oss människor 090421 Interaktionsteknik 29

Vad föredrar vi? Feedback när man gör något fel: Lena 1. Hm, Lena, det där blev inte korrekt. Du kan ju bättre än så. Försök igen! 2. Ej korrekt. Försök igen. 090421 Interaktionsteknik 30

Stöd för antropomorfism Reeves & Naas har visat att smicker i datorbaserat undervisningsstöd har en positiv påverkan Elever var mer benägna att fortsätta med sådana meddelanden 090421 Interaktionsteknik 31

Kritik av antropomorfism Människor känner sig frustrerade och dumma Man gillar inte när figurer på skärmen pekar finger åt en Många föredrar en mer opersonlig stil Anses mindre trovärdigt och fråntar användare ansvar (Quintanar, 1982) 090421 Interaktionsteknik 32

Agenter Syfte: fånga uppmärksamhet signalera trovärdighet inspirera annat... 090421 Interaktionsteknik 33

Resultat människor tenderar att sätta större tilltro till agenter som inte liknar människor i så hög grad men också uppgiftsberoende office-gemet ananova.com it s not my fault but... du ser inte ut att sitta på ett nät som jag har hand om 090421 Interaktionsteknik 34