HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Relevanta dokument
Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Undersök vad som är programmerat

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Programmering från början

Hur fungerar en dator?

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmera en mänsklig robot

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Extramaterial till Matematik X

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Digitalt basläromedel i matte åk 1-3

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

STUDIEHANDLEDNING. till

Datalogiskt tänkande - kodning

Programmera och hitta buggarna. Se video

De inspirerar femmor med IT-kunskap

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Programmering i skolan.

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Att använda sig av medier

Programmering och digital kompetens

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Programmering är för alla en värderingsövning

Meddelande och game over 5 av 6

Buggar eller fel vid programmering

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Att skriva sig till läsning. Tina Sundberg It-pedagog

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Hur används nätet? (läsa diagram)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Rådgivning, Kom igång och Fortbildning ingår alltid vid test och användning av våra digitala läromedel.

Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik

#allaskalyckas digital kompetens. It-strategi. för grundskola och grundsärskola

Programmering och begrepp

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Slutrapport för Internetfonden

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Pedagogisk IT handlingsplan för Långsjö och Skansbergsskolan

Lathund för att hantera kongresshandlingar. Dator PC och Mac

Programmering i skolan var kan man börja och hur gå vidare? Ohjelmointia koulussa mistä aloittaa ja miten edetä? Linda Mannila

LP2016 och läromedel utmaningar och förväntningar. Kristian Smedlund Pedagogiskt skrivande

Extramaterial till Matematik Y

Kursplan för matematik År 1-5 Rösjöskolan TÄBY KOMMUN

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Att skriva sig till läsning. Tina Sundberg It-pedagog

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Övning: hitta buggarna

Programmering och begrepp

Boken om SO 1 3. PROVLEKTION: Hur får jag vuxna att lyssna på mina åsikter? Barnkonventionen artikel 12.

Att skriva sig till läsning. Tina Sundberg It-pedagog

Lärarhandledning del 2a Högstadiet och gymnasiet. Dela och jämför lösningar

Instruktion för applikation Var sitter känslan?

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

ALLMÄN BESKRIVNING AV LÄROÄMNET MATEMATIK I ÅRSKURS 1-2

Computa(onal thinking progression F-9

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Så här kommer du igång

Kursplanen i ämnet matematik

Strategi. Program. Plan. Policy. Riktlinjer. Regler. Borås Stads Kulturplan för förskoleklass, grundsärskola

Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola Presentationen finns på killfroken.se

Kodtimmen med Swift Playgrounds

IKT-plan Stocksunds RE

Varför programmering i läroplanerna?

Så här kommer du igång

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Målet i sikte. Förskoleklassen. Målet i sikte Förskoleklassen. kartläggning i matematik. Lgr11

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

Pedagogisk utvecklingsplan med IT som stöd för förskola, fritidshem, obligatoriska skolformer samt gymnasiet och gymnasiesärskola

WeDo 2.0 i kursplanen

Kursplan för Matematik

Transkript:

VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt i realtid. Automatisk rättning. Ämnesövergripande. Webbaserad produkt fungerar på alla enheter. Svenskutvecklat program, korta vägar från utvecklare till användare. Du ser den faktiska koden.

HEY! CODE I SKOLAN. HEY! CODE är ett verktyg som hjälper barn att bli bekväma och kunniga i en digital värld. HEY! CODEs uppdrag är att hjälpa till att skapa en ny generation av kreativa och nyfikna individer. Individer som inte bara använder digitala verktyg, utan som också hjälper till att förbättra och utveckla de vidare - de skapar sin egen framtid! Genom att ge barn en tidig introduktion till logiskt digitalt tänkande och programmering, ser vi att de förutfattade meningar och olika stereotyper som finns inom området kan elimineras. Med ett verktyg som HEY! CODE i skolan, kommer samtliga barn att få samma möjligheter att utforska teknik och programmering i ett tidigt stadie. HEY! CODE är ett webbaserat utbildningsverktyg som lär elever att koda genom en kombination av blockprogrammering och riktig programmeringskod. Förutom att HEY! CODE ökar förmågan att förstå logiskt tänkande, så hjälper det också studenterna i rätt riktning när det kommer till att läsa och skriva faktiskt programmeringskod. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

LÄRARHAND- LEDNING. HEY! CODE ger lärare all hjälp de behöver för att lära ut programmering utan att själva behöva ha någon förkunskap, detta inkluderar bland annat unika tips för varje uppgift och en klassrumsöversikt där de ser vart var enskild elev befinner sig i realtid. Med HEY! CODE kan en lärare utan tidigare erfarenhet följa instruktionerna på skärmen såväl som använda den mängd information som finns tillgänglig bara för lärare, för att alltid vara ett steg före studenterna och där med ha kontroll över klassrummet. För varje enskild uppgift kan läraren få både den korrekta lösningen och en steg-för-steg instruktion hur den uppnås. Det finns också färdiga tips som läraren kan välja att ge en elev som den vill ge en knuff i rätt riktning. När en elev har en fråga om en specifik uppgift, ger HEY! CODE läraren möjlighet att ge ett meningsfullt svar. KLASSRUMSÖVERSIKT. Läraren kan i realtid överblicka vart var enskild elev befinner sig i aktuellt kapitel.

ÄMNESÖVER- GRIPANDE. HEY! CODE täcker alla årskurser från år 1 till år 9, med hänsyn till kursplanernas nya riktlinjer enligt Lgr11. Med uppgifter och utmaningar som lär ut programmering och logiskt tänkande likväl som att det ger eleverna verkliga situationer att använda den matematik de lär sig. Exempel. Programmera datorn att rita en geometrisk figur. För att göra detta använder och förbättrar eleven sina kunskaper om vinklar och grader, och får samtidigt feedback från den visuella presentationen på skärmen. Eleverna ges också möjlighet att använda sin kreativa sida när de skapar egna applikationer. Det går i HEY! CODE att skapa applikationer både efter instruktioner och efter egen fantasi. Exempel på sådana är en to-do applikation eller en egen kalkylator. Alla uppgifter och applikationer kan sparas via web-länk eller skickas till mail. Ett enkelt sätt att visa upp vad man gjort eller använda applikationen på hemmaplan.

TILLGÄNGLIGHET. HEY! CODE är en webbaserad applikation som fungerar på alla enheter som vanligtvis används i skolor; datorer, Chromebooks och surfplattor. Det kräver inga installationer eller konfigurationer. Både lärare och elever får sina personliga inloggningar där all framgång och alla resultat sparas, inloggningen är inte knuten till någon specifik enhet. HEY! CODE har stöd för SSO (Single signon) vilket möjliggör inloggning via en av de portaler som skolan redan använder sig av. HEY! CODE sätter upp samtliga konton, både lärare och elever. HEY! CODE är utvecklat och framtagit i Borås, Sverige. De korta vägarna mellan utvecklare och användare ger snabb möjlighet till feedback och garanterar att produkten och dess innehåll kommer att följa såväl elever som samhällets utveckling.

www.heycode.se