729G43 Artificiell intelligens Introduktion. Arne Jönsson HCS/IDA

Relevanta dokument
729G43 Artificiell intelligens. Introduktion. Introduktion. Kursöversikt. Kursens organisation. Arne Jönsson HCS/IDA

Artificiell intelligens

Linköpings universitet

Lektion G43 Artificiell intelligens. Robin Keskisärkkä Ellinor Ihs Håkansson Cornelia Böhm

Asymptotisk analys innebär att... man försöker uppskatta vad som händer för stora indatamängder.

de var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva.

Fråga 5 (1 poäng) För att definiera ett sökproblem krävs...

Asymptotisk analys innebär att... man försöker uppskatta vad som händer för stora indatamängder.

Fråga 5 (1 poäng) För att definiera ett sökproblem krävs...

el o;; Utbildningsplan för Kognitionsvetenskapligt kandidatprogram Bachefor Programmein Cognitive Science 180 Högskolepoäng

Kognitionsvetenskapligt kandidatprogram

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Kognitionsvetenskapligt kandidatprogram Bachelor Programme in Cognitive Science 180 Högskolepoäng

LOKAL EXAMENSBESKRIVNING

Kognitionsvetenskap Kandidatprogrammet

Grundläggande behörighet och Matematik B eller Matematik 2a/2b/2c (områdesbehörighet 7/A7, undantag ges för Fysik A/1b1/1a).

Kursplan. Kurskod PSB525 Dnr 2003:1D Beslutsdatum Psykologi, allmän inriktning, poäng. Kursen ges som fristående kurs.

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Schemaunderlag för Programmering, grundkurs (TDDB18)

Linköpings universitet

Artificial Intelligence

Kandidatprogrammet i kognitionsvetenskap

Kandidatprogrammet i kognitionsvetenskap

Sub-symbolisk kognition & Konnektionism. Kognitionsvetenskaplig Introduktionskurs (729G01) Mats Andrén,

Probabilistisk logik 1

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Datorer och intelligens

Dnr G 2014/566 LOKAL EXAMENSBESKRIVNING Examensbenämning (svensk): Filosofie kandidatexamen med huvudområdet kognitionsvetenskap Examensbenämning (eng

TDIU01 (725G67) - Programmering i C++, grundkurs

Kandidatprogram i kognitionsvetenskap, 180 högskolepoäng

Datamodeller och databaser, avancerad kurs

Profilinformation Systemteknologi. Erik Frisk Institutionen för systemteknik Linköpings universitet

Innehåll. Mina målsättningar. Vad krävs för att nå dit? Obligatoriska uppgifter. Websajten. Datastrukturer och algoritmer

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)

PSYD52, Psykologi: Kognitions- och neuropsykologi, 30 högskolepoäng Psychology: Cognitive- and Neuropsychology, 30 credits Grundnivå / First Cycle

Datateknik B, Tillämpad datavetenskap, 30 högskolepoäng Computer Science, Applied Computer Science, Intermediate Course, 30 Credits

Artificiell Intelligens II Lektion 1

Computer Science, masterprogram

Elektronisk patientjournal

Linköpings universitet 1

Introduktionsmöte Innehåll

Vad behövs för att skapa en tillståndsrymd?

Välkomna till DIT012 IPGO. Tyvärr en bug i Google Docs: Sidnummer stämmer inte alltid. Alla anteckningar börjar på sidan 1.

Skäl för revideringarna är att kursplanerna tydligare ska spegla kursernas innehåll och mål.

Asymptotisk komplexitetsanalys

I en deterministisk omgivning beror nästa tillstånd bara av agentens handling och nuvarande tillstånd.

? sensornätverk, distans

Kognitiv psykologi. Schema. Tentamen Introduktion.

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

Artificiell Intelligens Lektion 1

Introduktion till kursen och MATLAB

Matcha rätt hjärta till rätt patient med AI. Dennis Medved

Inför valet vt18. Medieteknik TFE: MDI-inriktning Datavetenskap: Datavetenskap - Programvaruutveckling:

I en deterministisk omgivning beror nästa tillstånd bara av agentens handling och nuvarande tillstånd.

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande

APPENDIX. Den enkät som skickades ut.

PSYD11, Psykologi: Översiktskurs, 30 högskolepoäng Psychology: General Psychology, 30 credits Grundnivå / First Cycle

Robotik och intelligenta system internationellt magisterprogram, 80 poäng (120 ECTS)

Exempel ode45 parametrar Miniprojekt 1 Rapport. Problemlösning. Anastasia Kruchinina. Uppsala Universitet. Januari 2016

729G15 Kognitiv modellering

SV Förenade i mångfalden SV. Ändringsförslag. Beatrix von Storch för EFDD-gruppen

Psykologi GR (A), Basblock, 30 hp

Datavetenskapliga programmet, 180 hp

Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?

PSYD11, Psykologi: Översiktskurs, 30 högskolepoäng Psychology: General Psychology, 30 credits Grundnivå / First Cycle

Kursanvisningar och schema till kurs 2:1 NEUROPSYKOLOGI OCH KOGNITION, 10,5 Hp

Mycket kortfattade lösningsförslag till tenta i AI 6 nov 2003

Socionomen i sitt sammanhang. Praktikens mål påverkas av: Socialt arbete. Institutionella sammanhanget

Implementering - teori och tillämpning inom hälso- och sjukvård

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänaknde. Ett filosofiskt problem. Tänkande: Hur vi löser vi problem och representerar kunskap. Informationsteknologi

PC1244, Kognitiv psykologi och utvecklingspsykologi, 30 högskolepoäng

Kursen ges som en del av masterprogrammet i kognitionsvetenskap. Den ges även som fristående kurs.

Kursanalys. Douglas Wikström 15 juni Problemlösning och programmering under press (DD2458) Högskolepoäng (hp): 9 Kursen gavs: Period 1-2, 2008

Objektorienterad Systemutveckling Period 3

Kursplan. Mål 1(5) Mål för utbildning på avancerad nivå. Kursens mål. Denna kursplan är nedlagd eller ersatt av ny kursplan.

Välkommen till. Datastrukturer, algoritmer och programkonstruktion. eller DOA

MÅLSTYRNING OCH LÄRANDE: En problematisering av målstyrda graderade betyg

BVGA41, Beteendevetenskaplig grundkurs, 60 högskolepoäng Introduction to Behavioural Sciences, 60 credits Grundnivå / First Cycle

Hur får jag ut kraft och nytta av POWER?

Masterprogram i kognitionsvetenskap

MATLAB-modulen Programmering i MATLAB. Höstterminen hp. Vad är MATLAB

Datavetenskapligt program, 180 högskolepoäng

EDAA01 Programmeringsteknik - fördjupningskurs

ROBOTIK OCH INTELLIGENTA SYSTEM, 120 HÖGSKOLEPOÄNG

Linköpings universitet 1

Imperativ programmering i ADA

Studiehandbok 1FE196 Introduktion till ekonomistyrning, 7,5

Ventilen. Nytt på IT- fronten. System som kan göra intelligenta saker, såsom att efterlikna mänskligt beteende och tänkande

Linköpings universitet

Ontologier. Cassandra Svensson

Avdelningen för informations- och kommunikationssystem Fakulteten för naturvetenskap, teknik och medier

Antag att följande träd genereras i ett spelförande program om vi applicerar evalueringsfunktionen

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

OBS! Vi har nya rutiner.

Introduktion programmering

Profilinformation - Systemteknologi

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare i åk 7-9

Artificiell Intelligens

Digitala system EDI610 Elektro- och informationsteknik

Transkript:

729G43 Artificiell intelligens Introduktion Arne Jönsson HCS/IDA

Introduktion Kursöversikt Mål med AI Historia Intelligenta agenter

Kursöversikt Intelligenta agenter 1 Fö, 4 Lab Problemlösning och sökning 2 Fö, 4 Lab Kunskapsrepresentation och logik 6 Fö, 1 Le, 4 Lab Planering 1 Fö, 2 Lab Probabilistisk logik 2 Fö, 1 Le, 2 Lab Maskininlärning, ANN 4 Fö, 3+2 Lab Projektseminarier

Kursens organisation Föreläsningar (Arne) Lektioner (Arne) Labbar (Robin, Cornelia och Ellinor) Fördjupningsarbete (Arne mfl)

Tidsplan 32 h föreläsning ca 120 h egen tid för inläsning av teori 42 h schemalagda laborationer laborationsförberedande lektioner i labsal Ca 150 h av egen tid för laborationerna, mycket beroende på hur bra du klarade programmeringskursen 16 h handledning och redovisning av projekt ca 120 h egen tid på projekt

Kursens examination Tenta (4 hp) Laborationer (5 hp) Fördjupningsarbete/Projekt (3 hp)

Kursens examination Tenta G/VG Laborationer G/VG Fördjupningsarbete G/VG VG på kurs = VG på tenta + VG på labbar eller VG på projekt Möjligt att komplettera laborationer till VG Deadlines! Fusk = Disciplinnämnd!

Förkunskaper och påbyggnad Psykologi Programmering Lingvistik AI Interaktionsdesign Medvetandefilosofi Språkteknologi Kognitiv modellering Programmeringsfördjupning

Vad är AI? Artificial Intelligence is the art of making computers work the way they do in the movies Artificial Intelligence is the study of how to make computers do things at which, at the moment, people are better. (Elaine Rich) Artificial Intelligence is the study of mental faculties through the use of computational models. (Eugene Charniak & Drew McDermott)

Vad är AI? Få fram intelligenta program som kan hantera oväntade situationer och kommunicera bättre. (Erik Sandewall) The branch of Computer Science that is concerned with the automation of intelligent behavior. (Luger & Stubblefield) Understand and build intelligent entities (Russel & Norvig)

Mål med AI System som kan: Tänka som en människa Tänka rationellt Handla som en människa Handla rationellt

AI:s historia Stora förväntningar Bakslag Kunskapsbaserade Mogen vetenskap Kommersiella tillämpningar Neurala nät Intelligenta agenter Big Data

Historia 1 i 0 = t w 0 i 1 i 2 w i j j w 1 w 2 S y : y = f ( w k i k ) j k=0 Förhistoria: 1943 neuronmodell Kopplade ihop kunskap om hjärnans uppbyggnad med neurala nät och logik 1952-69 stora förväntningar. SHRDLU, Blocks World, GPS, mikrovärldar. Dartmouth 1956. 1966-74 bakslag. Ingen kunskap, ex Eliza, MT Fundamentala begränsningar, ex perceptroner Kan inte skala upp, komplexitetsproblem

Komplexitetsanalys, 1 Uppskatta komplexiteten hos ett program Ex. def summa(l): if l==[]: return 0 else: return l[0] + summa(l[1:]) Antal operationer: (1 test + 1 addition)/varv + sluttesten Tiden T(n) = 2n + 1, dvs växer linjärt T n

Komplexitetsanalys, 2 Asymptotisk analys Försöker uppskatta vad som kan hända för stora n, Ordo, O(n). Ex 1. T(n) = 2n + 1. För stora n dominerar n, O(n). Polynomiskt problem. Ex 2. T(n) = n 4 + 600n ger O(n 4 ) Ex 3. Sökträd med förgreningsfaktor b och sökdjup d, O(b d ). Exponentiellt problem. 1 3 T... 9 27 n

Komplexitetsanalys Enkla problem är polynomiska, P, t ex O(log n), O(n), O(n 100 ) Svåra problem är ickepolynomiska, NP, t ex O(e n )

Historia 2 1969-79 Kunskapsbaserade system ex. DENDRAL, MYCIN, Conceptual dependencies Konceptuella handlingar grupperade till ACTIONS, ex INGEST = intagande av något (äta, dricka, röka etc), ATRANS = överföring av abstrakt relation, ex ger, får ACTIONS används vid tolkning. Roller kopplade till ACTIONS. Per p o D INGEST groda Munnen Y I Per MOVE Per HEALTH(<a) HEALTH(a) Hand o D Y Munnen

Dendral C 8 H 16 O Strukturskapare Lista med nödvändiga bindningar Lista med förbjudna bindningar Spektrogramskapare Syntetiskt spektrogram Experimentellt spektrogram Matchare Lista med acceptabla kemiska strukturer

Historia 3 1980-88 Industrin kommer Expertsystem, 5:e generationen 1986- Neurala nät 1987- Mogen vetenskap Formella bevis Empiriska studier Verkliga problem 1995- Intelligenta agenter 2001- Stora datamängder Miljarder istället för miljoner exempel

Symbolisk vs subsymbolisk kognition Symbolisk Kunskapen representerad som symboler, explicit Objekt och relationer Logik, planer, ontologier Kunskap genom att koda Inferens genom sökning i kunskapsbasen Subsymbolisk Kunskapen representerad subsymboliskt, implicit Vikter i ett nätverk Vektorer, matriser Kunskap genom inlärning Inferens genom aktivering

Tillämpningar Autonom planering, ex WITAS, NASA Spel, ex IBM Deep Blue Autonom kontroll, ex självkörande bilar Diagnos, ex medicin, finans Data and text analytics, ex beslutsfattande Logistik, ex tåg Robotik, ex kirurgi Naturligt språk, ex Watson, Siri

Intelligenta agenter Vad är en intelligent agent Typer av intelligenta agenter Enkel reflexstyrd Modellbaserad Målstyrd Nyttostyrd Agent som lär sig

Intelligent agent Rationell Handla så bra som möjligt Mäta agentens utförande Mappa från varseblivningssekvenser till handlingar Autonom Vad agenten vet om omgivningen Varseblivningshistoria Handlingar Agentens handlingar beror bara på agentens kunskap samt vad den varseblir

Intelligent agent Agent Sensorer Percept? Omgivning Effektorer Handlingar

Ex. Dammsugaragent Agenttyp Utförandemått Omgivning Handlingar Sensorer Dammsugaragent Städa rent och gå hem, effektivt Rum, damm, hinder Suga, framåt, vänster, höger, stäng av Väggsensor, dammsensor, hemmasensor D A D D

Andra exempel på agenter Agenttyp Utförandemått Omgivning Effektorer Sensorer Medicinsk diagnos Frisk patient min. kostnad Patient, sjukhus, personal Ställa frågor, tester, diagnoser, behandlingar Symptom, patientsvar, datainmatning Satellit bildanalys Riktig kategorisering Bilder från satellit Visa kategorisering Bildpunkter Plockrobot Antal delar i rätt låda Rullband med delar, lådor Robotarm Kamera, robotsensorer Raffinaderikontroll Maximal renhet, avkastning, säkerhet Raffinaderi, operatörer Ventiler, pumpar, displayer, värmare Temperatur, tryck, kemiska sensorer Interaktiv lärare Maximera studentens poäng Studenter Visa övningar, föreslå, rätta Tangentbord

Egenskaper hos omgivningar Partiellt observerbar Sensorerna ger inte allt. Kan också vara icke-observerbar Stokastisk Kan inte vara säker på utfallet av en handling Sekvensiell Beslut om val av handling i ett tillstånd kan påverka framtida val Dynamisk/Semidynamisk Omgivningen kan ändras medans agenten fattar beslut Kontinuerlig Tillstånd och tid kontinuerliga Multiagent Helt observerbar Sensorerna ger allt som behövs för att välja handling Deterministisk Nästa tillstånd beror bara av agentens handling och nuvarande tillstånd Episodisk Handling beror inte av vad som hänt tidigare Statisk Omgivningen ändras inte medans agenten fattar beslut Diskret Tid och tillstånd diskreta En agent

Exempel på omgivningar Omgivning Observerbar Determ. Episodisk Statisk Diskret Agenter Schack Helt Determ. Sekventiell Semi Diskret Multi Taxikörning Partiellt Stokastisk Sekventiell Dynamisk Kontinuerlig Multi Plockrobot Partiell Stokastisk Episodisk Dynamisk Kontinuerlig En agent Instruktör Partiell Stokastisk Sekventiell Dynamisk Diskret Multi Bildanalys Helt Determ. Episodisk Semi Kontinuerlig En agent Poker Partiell Stokastisk Sekventiell Statisk Diskret Multi Raffinaderikontroll Partiell Stokastisk Sekventiell Dynamisk Diskret Multi

Enkel reflexstyrd agent Sensorer Hur världen ser ut nu Omgivning Villkors-handlingsregler Vad jag skall göra nu Agent Effektorer

Enkel reflexstyrd agent rules = { dirt : suck, bump : turn-left, } def reflexagent(percept): state = interpretinput(percept) rule = rulematch(state, rules) action = ruleaction(rule) return action D D D A

Problem Agenten kan inte gå systematiskt D A D D

Modellbaserad reflexstyrd agent Tillstånd Sensorer Hur världen utvecklas Hur världen ser ut nu Vad mina handlingar medför Omgivning Villkors-handlingsregler Vad jag skall göra nu Agent Effektorer

Modellbaserad reflexstyrd agent rules = { } state = [ ] def reflexagentwithstate(percept): state = updatestate(state, action, percept) rule = rulematch(state, rules) action = ruleaction(rule) return action

Målstyrd agent Tillstånd Sensorer Hur världen utvecklas Hur världen ser ut nu Vad mina handlingar medför Hur den blir om jag gör A Omgivning Mål Vad jag skall göra nu Agent Effektorer

Nyttobaserad agent Tillstånd Sensorer Hur världen utvecklas Hur världen ser ut nu Vad mina handlingar medför Nytta Hur den blir om jag gör A Hur glad jag blir i det tillståndet Omgivning Vad jag skall göra nu Agent Effektorer

Agent som lär sig Yttre standard Kritiserare Sensorer Återkoppling Utförandeelement Inlärningselement Mål Förändringar Kunskap Omgivning Problemgenerator Agent Effektorer

Sammanfattning Olika mål med AI Komplexitetsanalys Symbolisk vs subsymbolisk cognition Intelligenta agenter Enkel reflexstyrd Modellbaserad Målstyrd Nyttobaserad Agent som lärsig Egenskaper hos omgivningen Observerbarhet Statisk eller deterministisk Sekventeill ellerepisodisk Dynamisk eller statisk Kontinuerlig ellerdiskret En eller flera agenter