Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman Lägg kunskapen i världen! Fö 6 Människans förmåga design ETIF20 E-hälsa Kursinnehåll Vad är E-hälsa? E-hälsa och det svenska sjukvårdssystemet Health 2.0 Människa-teknik interaktion Människans förmåga kognition Människans förmåga design Kommunikation Trådlös teknik och telemedicin Interaktionstyper och felanvändning Molnet och appar Sensorer och dataanalys Säkerhet och sekretess
Affordance Brukskvalitet De upplevda egenskaperna hos ett objekt. De handlingar ett objekt tycks inbjuda till. Affordanceförmedlar ledtrådar till användaren. Affordance Lägg informationen i de produkter och system som skall användas på ett sådant sätt att användaren förstår hur man ska interagera med produkten/systemet Designprinciper Affordance Synlighet Mappning Feedback
Synlighet (visibility) Vad man ser och inte ser i ett användargränssnitt. Ger översikt och vägledning till vad man ska/kan göra. Understödjer den automatiska handlingsnivån. Synlighet (visibility) Vanliga problem För mycket (ovidkommande) saker syns För få saker syns Affordance Affordance 1. Inte mycket information som talar om att detta är ett reglage som går att vrida på då reglaget ej har ledtrådar om att det är en ratt eller text omkring som indikerar att den kan ställa in på olika sätt. Risk att man tror att det enbart är en knapp att trycka på. 2. Förbättrad version då informationen runt om knappen indikerar att den går att ställa in på olika saker, men hur vet man var den pekar? 3. Tydligt att detta är ett vridreglage, både utifrån utformning av knappt samt med hjälp av texten runt om. Ingen tvekan om var den pekar.
Mappning (mapping) Relationenmellannågonegenskap hos ett objekt och dess funktion. Mappning (mapping) Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse. Synlighet (visibility) Riktlinjer Killyourdarlings! En funktion en kontroll Utnyttja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc. Synlighet (visibility) Ex. digitalkamera Avancerade funktioner göms i ett menysystem
Sammanfattning Mentala och konceptuella modeller Designerns modell Systemets konceptuella modell Användarens modell Användargränssnitt System Den mentala/konceptuella modell som designern har av systemet och som denne försöker förmedla genom systemets konceptuella modell Användarens mentala modell som formas av systemets konceptuella modell och användarens kunskaper, erfarenheter, förväntningar, etc. Mappning (mapping) Naturlig mappning kulturella standarder Återkoppling (feedback) Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit. Hjälpsignal Nödsignal
SJ:s tågdörrar Användaren bygger upp en mental modell av funktionen utifrån systemets konceptuella modell Aha, en knapp att trycka på som öppnar dörren! Låtsasknapp Dörr SJ:s tågdörrar Men ibland reagerar inte fotocellen Den mentala modellen kan inte användas för att komma runt problemet! Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Låtsasknapp Dörr SJ:s tågdörrar Designerns mentala modell av hur det fungerar Vi utformar en dörr som öppnas med en fotocell! SJ:s tågdörrar Konceptuell modell av systemet skapas för att förmedla funktion till användaren...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsasknapp istället! Låtsasknapp Dörr
Metaforer Ett bildligt uttryck Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän Varför metaforer? Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen. Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen. En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell. Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början? Detta är en dörr som öppnas med en gest. Att tänka på när man utformar systemets konceptuella modell Användaren kan använda redan existerande mentala modeller från interaktion med vattenkranar, handtorkar etc. Den är transparent => Användaren kan byta strategi om dörren inte reagerar (t ex vifta närmare fotocellen) Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets
(En liten parentes) E-hälsa förändrar de konceptuella/mentala modellerna Traditionellt Ringa sjukvården Sjukvården informerar, samlar in data, skriver remiss, etc E-hälsa Hitta information själv i olika forum Kontakta sjukvården via olika kanaler Samla in och dela data Principer för design Designa för att minska den kognitiva belastningen! Konceptuell modell och metaforer Webbutiker Diskussion: På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker? Vilka metaforer används i den? Konceptuell modell och metaforer Digital journal Digital journal är som att läsa journalen i pappersform Informationen om patienten är samlad i ett digital dokument Nya sidor läggs till efter hand Utnyttja möjligheterna med det digitala formatet Sortera information Gör information sökbar Gör information delbar med andra system tex Information måste inte sparas sidvis och interageras med genom att bläddra
Principer för design Recognition (känna igen) is easy recall (framkalla ur minnet) is hard Användargränssnitt bör bygga på igenkänning (recognition passivt minne) snarare än ihågkomst (recall aktivt minne). Vid stress gör man på det sätt man känner till bäst för att minimera den kognitiva belastningen ( tankeansträngning ) I m in a hurry so I ll do it the long way (sid 102) People are willing to type more in order to think less Principer för design Undvik tvetydigheter, dvs att en funktion kan tolkas olika eller att samma funktion ser olika ut i olika sammanhang En grundregel brukar vara: en funktion en kontroll, s.k. modes kan försvåra Tillhandahåll informationen som behövs, ex vid sökning då man flyttar mellan system instruktioner synliga när man behöver dem Presentera information sekventiellt för att guida användaren steg för steg Principer för design System som förstärker och stöttar minnet Bokmärke Listor Sorterar i olika högar Påminnelse i kalendern Lästa/olästa email Principer för design Säkerhetsaspekter stör lösenord! Sexsiffrig pin-kod eller Personlig fråga Fundera! Hur många olika system använder du där du måste komma ihåg ett lösenord? Exempel på både säkra och för minnet enklare lösningar?
Principer för design - konsekvens Liknandeuppgifterbörutförasmed liknandehandlingar och objekt. Undvikgodtycklighet användarenskakännaigensig Öppna dialogruta Spara som dialogruta Principer för design Menyer framför textbaserade kommandon Bilder/ikoner som guidar Viktigt att förstå hur systemet används Bankomat, biljettautomat etc ok med fler knapptryckningar samt fler och tydliga knappar System som används dagligen/återkommande ge användaren möjlighet att snabba upp användningen Principer för design
Begränsningar Ex: utformasåattanvändarenintegörsådantsom systemet inte tillåter Begränsningar Ex: fysiskutformning Principer för design - konsekvens Internt konsekvens inom användargränssnittet Externt konsekvens mellan användargränssnitt (se exempel) Knappsats telefon Knappsats miniräknare Begränsningar Begränsa den möjliga interaktion för användaren vid ett visst tillfälle. Ex: avaktivera val som inte är genomförbara för tillfället
Övning Testa på detta med hjälp av kortsorterings-metoden Kortsorterings-metoden Förattutforskaapplikationensgenerellastruktur Kanävenanvändasförattutforskaanvändarnas mentala modell (användarna får själva sortera) Mycketanvändbaridesignfasen Konceptuell design Terminologi och informationshierarkier De ord och uttryck som används skall matcha uppgiften, vara bekanta för användaren och användas på ett konsekvent sätt Databas Modul Attribut Dokument Starta överföring Mät EKG Terminologi och informationshierarkier Hur ska informationen sorteras? Namngivning av rubriker och gruppering av information och menyer är viktigt
Ex på lösning (men inte den enda!) Nöje Kommunal service Transport/resor Boende Teater Gymnasier Buss Vandrarhem Hotell Biografer Barnomsorg Taxi Historia Vårdcentraler Tåg Bed & breakfast Bank Flygplats Museer Sjukhus Shopping Post Pubar Restauranger Terminologi och informationshierarkier Kan det finnas anledning att erbjuda flera, parallella grupperingar/strukturer? Dags att jobba! Sortera tjänsterna på Lunds kommuns nya hemsida Teater Gymnasier Historia Shopping Taxi Biografer Barnomsorg Vandrarhem Friluftsliv Museer Sjukhus Vårdcentraler Restauranger Bank Post Hotell Parker Pubar Tåg Bed & breakfast Flygplats Dags att jobba! Sortera tjänsterna på Lunds kommuns nya hemsida Buss
Inför seminarium 2 För de förberedande frågorna: Fokusera på 1-2 konkreta produkter/tjänster/system i ert tillämpningsområde samt på hela området Ha de föreläsningar vi hunnit gå igenom i åtanke Använd metoder från Medicinteknisk design Personas Scenarion Storyboard Sammanfattning Människanskognitivaförmågorärbegränsade Kunskapivärlden Affordance, synlighet, mappning och feedback Konceptuellaochmentalamodeler förmedlarätt konceptuell modell av systemet till användaren Metaforer med bra metaforerblirden konceptuella modellen tydligare Designprinciperförattminskakognitivbelastning Terminologisomäranpassadtill användareoch användingskontext Enbra informationshierarkiökarsynligheten Inför seminarium 2 Seminarium 2 Syfte: Seminariet syftar till att öka förståelsen för tekniska och användbarhetsmässig utmaningar inom ert område, samt fördjupa förståelsen av e-hälsoområdet i stort. Presentationer 12/2 ca 8-10 och gruppdiskussion 10-12 Presentation 7-8 min Individuell reflektion Gruppdiskussion representanter från olika grupper