förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Relevanta dokument
Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Kognition crash course

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Kognition & Konceptuell design

Boken. Kap Kap 11.3

Kognition & Konceptuell design. Kognition 9/17/2014

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Föreläsning 7: Kognition & perception

Principer för interaktionsdesign

Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en

Designkoncept och gränssnittsmetaforer

Designprocessen 2. -konkreta metoder och tekniker

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Kommandobaserad interaktion

Design av användargränssnitt

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Medicin och Teknik/ ETIF20 E-hälsa. Känna till och kunna ta hänsyn till aspekter som. Känna till de tekniker som är tillämpbara inom e-

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Kognition & Konceptuell design

Små förändringar. Stora resultat.

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

MDI - Människa - datorinteraktion "The Design of Everyday Things" av Donald Norman. Utformning av vardagsprylar

Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Start Snabbinstallationsguide Daglig användning. TRIAX C-HD415 CX Digital kabel-tv mottagare P/N: P/O A here

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Handlande, metaforer och interaktionsstilar

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se


Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Interaktion 1. Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller

Dagens föreläsning. Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Vad påverkar designen?

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: Datum:

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Snabbstartsguide. Visa fler alternativ Klicka på den här pilen för att visa fler alternativ i en dialogruta.

Lite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare

Ehandelslösningars komma igång tips!

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL


Manual - Inläsningstjänsts App (Android)

Tillgänglighetskrav på interaktion och design Dessa krav baseras på WCAG 2.0,

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Om användare och designprocessen

Individuell inlämningsuppgift TEK210

Kurs B Motsvarande i CEFR A1/A2 (Gemensam europeisk referensram för språk)

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows

OBS! Lägg till planeringsområde

Menyer, formulär och dialogrutor

Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida

Nyheter i PowerPoint 2010

Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Introduktion till Programmering. Dåtid, nutid och framtid

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Medicin. Space. Läget

APA för nybörjare. Innan du börjar. Översikt

Vad är en prototyp? En prototyp är en manifestation av ett designförslag som man kan interagera med på något sätt.

SeniorNet Tyresö Anders Magnusson SPF Seniorerna Botkyrka Krister Carlsson SPF Seniorerna/ Seniornet Botkyrka Tyresö

Information och kommunikation

Lathund Office online

Vi skall försöka reda ut vad e-hälsa är för något?

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling


LIMITED DESKTOP. Version Januari 2008

Hur vet vi att något är begripligt?

create+ Interactive Scene Redaktörshandbok episerver

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Poäng. Start v. Människadatorinteraktion 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 44 (22/22)

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Några av fenomenen kommer vi att titta/uppleva i helklass och andra kognitiva problem kommer ni att få bekanta er med gruppvis.

När föräldern har kognitiva svårigheter

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Individuell inlämningsuppgift del 1: Kognitiv design.

Transkript:

Fö 5 Människans förmåga - kognition Ok, vi vet att människans kognitiva förmågor är begränsade. Hur kan vi då utforma ett människateknikgränssnitt som fungerar och underlättar interaktionen? Donald Norman Lägg kunskapen i världen! Fö 6 Människans förmåga design ETIF20 E-hälsa Kursinnehåll Vad är E-hälsa? E-hälsa och det svenska sjukvårdssystemet Health 2.0 Människa-teknik interaktion Människans förmåga kognition Människans förmåga design Kommunikation Trådlös teknik och telemedicin Interaktionstyper och felanvändning Molnet och appar Sensorer och dataanalys Säkerhet och sekretess

Affordance Brukskvalitet De upplevda egenskaperna hos ett objekt. De handlingar ett objekt tycks inbjuda till. Affordanceförmedlar ledtrådar till användaren. Affordance Lägg informationen i de produkter och system som skall användas på ett sådant sätt att användaren förstår hur man ska interagera med produkten/systemet Designprinciper Affordance Synlighet Mappning Feedback

Synlighet (visibility) Vad man ser och inte ser i ett användargränssnitt. Ger översikt och vägledning till vad man ska/kan göra. Understödjer den automatiska handlingsnivån. Synlighet (visibility) Vanliga problem För mycket (ovidkommande) saker syns För få saker syns Affordance Affordance 1. Inte mycket information som talar om att detta är ett reglage som går att vrida på då reglaget ej har ledtrådar om att det är en ratt eller text omkring som indikerar att den kan ställa in på olika sätt. Risk att man tror att det enbart är en knapp att trycka på. 2. Förbättrad version då informationen runt om knappen indikerar att den går att ställa in på olika saker, men hur vet man var den pekar? 3. Tydligt att detta är ett vridreglage, både utifrån utformning av knappt samt med hjälp av texten runt om. Ingen tvekan om var den pekar.

Mappning (mapping) Relationenmellannågonegenskap hos ett objekt och dess funktion. Mappning (mapping) Naturlig mappning: att dra fördel av fysiska analogier, kulturella standarder och generella biologiska förhållanden för att stödja en enkel, omedelbar och entydig förståelse. Synlighet (visibility) Riktlinjer Killyourdarlings! En funktion en kontroll Utnyttja riktlinjer för layout, färg, ikoner, text, gruppering, etc. Synlighet (visibility) Ex. digitalkamera Avancerade funktioner göms i ett menysystem

Sammanfattning Mentala och konceptuella modeller Designerns modell Systemets konceptuella modell Användarens modell Användargränssnitt System Den mentala/konceptuella modell som designern har av systemet och som denne försöker förmedla genom systemets konceptuella modell Användarens mentala modell som formas av systemets konceptuella modell och användarens kunskaper, erfarenheter, förväntningar, etc. Mappning (mapping) Naturlig mappning kulturella standarder Återkoppling (feedback) Att återkoppla information till användaren om vilka handlingar som gjorts och vad resultatet blivit. Hjälpsignal Nödsignal

SJ:s tågdörrar Användaren bygger upp en mental modell av funktionen utifrån systemets konceptuella modell Aha, en knapp att trycka på som öppnar dörren! Låtsasknapp Dörr SJ:s tågdörrar Men ibland reagerar inte fotocellen Den mentala modellen kan inte användas för att komma runt problemet! Huh? Jag trycker men inget händer? Gör jag fel? Är dörren trasig? Låtsasknapp Dörr SJ:s tågdörrar Designerns mentala modell av hur det fungerar Vi utformar en dörr som öppnas med en fotocell! SJ:s tågdörrar Konceptuell modell av systemet skapas för att förmedla funktion till användaren...men folk begriper sig inte på fotoceller så vi gör en låtsasknapp istället! Låtsasknapp Dörr

Metaforer Ett bildligt uttryck Mappning mellan två kognitiva domäner, en källdomän och en måldomän Källdomän Metafor Måldomän Varför metaforer? Används i användargränssnitt för att underlätta för användaren att förstå måldomänen. Kunskap, erfarenheter och begrepp från källdomänen används för att organisera innehållet i måldomänen. En väl utformad metafor erbjuder användaren en god konceptuell modell. Varför inte erbjuda en mer korrekt konceptuell modell från början? Detta är en dörr som öppnas med en gest. Att tänka på när man utformar systemets konceptuella modell Användaren kan använda redan existerande mentala modeller från interaktion med vattenkranar, handtorkar etc. Den är transparent => Användaren kan byta strategi om dörren inte reagerar (t ex vifta närmare fotocellen) Enables designers to straighten out their thinking before they start laying our their widgets

(En liten parentes) E-hälsa förändrar de konceptuella/mentala modellerna Traditionellt Ringa sjukvården Sjukvården informerar, samlar in data, skriver remiss, etc E-hälsa Hitta information själv i olika forum Kontakta sjukvården via olika kanaler Samla in och dela data Principer för design Designa för att minska den kognitiva belastningen! Konceptuell modell och metaforer Webbutiker Diskussion: På vilken konceptuell modell bygger de flesta webbutiker? Vilka metaforer används i den? Konceptuell modell och metaforer Digital journal Digital journal är som att läsa journalen i pappersform Informationen om patienten är samlad i ett digital dokument Nya sidor läggs till efter hand Utnyttja möjligheterna med det digitala formatet Sortera information Gör information sökbar Gör information delbar med andra system tex Information måste inte sparas sidvis och interageras med genom att bläddra

Principer för design Recognition (känna igen) is easy recall (framkalla ur minnet) is hard Användargränssnitt bör bygga på igenkänning (recognition passivt minne) snarare än ihågkomst (recall aktivt minne). Vid stress gör man på det sätt man känner till bäst för att minimera den kognitiva belastningen ( tankeansträngning ) I m in a hurry so I ll do it the long way (sid 102) People are willing to type more in order to think less Principer för design Undvik tvetydigheter, dvs att en funktion kan tolkas olika eller att samma funktion ser olika ut i olika sammanhang En grundregel brukar vara: en funktion en kontroll, s.k. modes kan försvåra Tillhandahåll informationen som behövs, ex vid sökning då man flyttar mellan system instruktioner synliga när man behöver dem Presentera information sekventiellt för att guida användaren steg för steg Principer för design System som förstärker och stöttar minnet Bokmärke Listor Sorterar i olika högar Påminnelse i kalendern Lästa/olästa email Principer för design Säkerhetsaspekter stör lösenord! Sexsiffrig pin-kod eller Personlig fråga Fundera! Hur många olika system använder du där du måste komma ihåg ett lösenord? Exempel på både säkra och för minnet enklare lösningar?

Principer för design - konsekvens Liknandeuppgifterbörutförasmed liknandehandlingar och objekt. Undvikgodtycklighet användarenskakännaigensig Öppna dialogruta Spara som dialogruta Principer för design Menyer framför textbaserade kommandon Bilder/ikoner som guidar Viktigt att förstå hur systemet används Bankomat, biljettautomat etc ok med fler knapptryckningar samt fler och tydliga knappar System som används dagligen/återkommande ge användaren möjlighet att snabba upp användningen Principer för design

Begränsningar Ex: utformasåattanvändarenintegörsådantsom systemet inte tillåter Begränsningar Ex: fysiskutformning Principer för design - konsekvens Internt konsekvens inom användargränssnittet Externt konsekvens mellan användargränssnitt (se exempel) Knappsats telefon Knappsats miniräknare Begränsningar Begränsa den möjliga interaktion för användaren vid ett visst tillfälle. Ex: avaktivera val som inte är genomförbara för tillfället

Övning Testa på detta med hjälp av kortsorterings-metoden Kortsorterings-metoden Förattutforskaapplikationensgenerellastruktur Kanävenanvändasförattutforskaanvändarnas mentala modell (användarna får själva sortera) Mycketanvändbaridesignfasen Konceptuell design Terminologi och informationshierarkier De ord och uttryck som används skall matcha uppgiften, vara bekanta för användaren och användas på ett konsekvent sätt Databas Modul Attribut Dokument Starta överföring Mät EKG Terminologi och informationshierarkier Hur ska informationen sorteras? Namngivning av rubriker och gruppering av information och menyer är viktigt

Ex på lösning (men inte den enda!) Nöje Kommunal service Transport/resor Boende Teater Gymnasier Buss Vandrarhem Hotell Biografer Barnomsorg Taxi Historia Vårdcentraler Tåg Bed & breakfast Bank Flygplats Museer Sjukhus Shopping Post Pubar Restauranger Terminologi och informationshierarkier Kan det finnas anledning att erbjuda flera, parallella grupperingar/strukturer? Dags att jobba! Sortera tjänsterna på Lunds kommuns nya hemsida Teater Gymnasier Historia Shopping Taxi Biografer Barnomsorg Vandrarhem Friluftsliv Museer Sjukhus Vårdcentraler Restauranger Bank Post Hotell Parker Pubar Tåg Bed & breakfast Flygplats Dags att jobba! Sortera tjänsterna på Lunds kommuns nya hemsida Buss

Inför seminarium 2 För de förberedande frågorna: Fokusera på 1-2 konkreta produkter/tjänster/system i ert tillämpningsområde samt på hela området Ha de föreläsningar vi hunnit gå igenom i åtanke Använd metoder från Medicinteknisk design Personas Scenarion Storyboard Sammanfattning Människanskognitivaförmågorärbegränsade Kunskapivärlden Affordance, synlighet, mappning och feedback Konceptuellaochmentalamodeler förmedlarätt konceptuell modell av systemet till användaren Metaforer med bra metaforerblirden konceptuella modellen tydligare Designprinciperförattminskakognitivbelastning Terminologisomäranpassadtill användareoch användingskontext Enbra informationshierarkiökarsynligheten Inför seminarium 2 Seminarium 2 Syfte: Seminariet syftar till att öka förståelsen för tekniska och användbarhetsmässig utmaningar inom ert område, samt fördjupa förståelsen av e-hälsoområdet i stort. Presentationer 12/2 ca 8-10 och gruppdiskussion 10-12 Presentation 7-8 min Individuell reflektion Gruppdiskussion representanter från olika grupper