Förväntningar. Farhågor. Förväntningar projekt. Farhågor projekt. Idag 8/31/16. TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ2.
|
|
- Jan-Olof Lindberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 TNM040 Kommunikation och användargränssnitt HT2016, FÖ2 Förväntningar Inga Lära mig utveckla användargränssnitt Lära mig hur design kan påverka användares upplevelse Lära mig hur man på bästa sätt tar hänsyn till användarna Att få lära sig nya kunskaper som man kan använda i kommande kurser och projekt. (Metoder etc.) Psykologidelen låter superspännande Lära mig mer om de psykologiska faktorerna användargränssnitt kan ha Att vi kommer får arbeta kreativt Att få göra appar (förhoppningsvis så är det lättj ) Bra omväxling till att läsa matte Att redovisningsformen passar mig alltså inga tentor Behaglig men förhoppningsvis intressant Inte för tidskrävande Inte för enkel, inte för lätt, lagom Farhågor Förväntningar projekt Spretigt innehåll som är svårt att följa Ointressant eller tråkig Att kursen inte kommer att ge mig något Bara lära sig saker som endast är nödvändiga för denna kurs och inte senare användas i yrkeslivet Att det blir en flummig kurs där det är svårt att veta vad man egentligen ska lära sig Att läsa långa texter med mycket information Mycket att skriva Att andra kurser - tung matte/fysik kommer att ta tid- att kursen kommer att komma i kläm, svårt att balansera med övriga studier Att ha glömt saker från tidigare kurser som behövs för denna Programmeringen (begränsar kreativiteten) Att hamna efter, att inte få hjälp när man behöver Inte tillräckligt med material och information. Det fanns ingen planering eller dylikt att hitta innan kursstart. Skapa något kul tillsammans Välja grupp själv Organisera arbetet själv Ser fram mot att jobba i större grupper, utmanande och förberedande, mycket planering Lära oss mycket Användarvänligt tänkande Att fokus ligger på design och användarvänlighet och inte att programmeringen måste vara perfekt Att lära sig något vettigt Mindre fokus på kod tekniska detaljer Evaluera design mycket Problem som skissas ner, mycket rita design Att det finns tillräckligt med tid för projektet Bra handledning Bra feedback Mycket egentid för arbete briljera utan gränser. Och bra lärarledning som inspirerar och motiverar Givande och något man kan använda på cv:t Make a killer GUI Få en slutprodukt som känns klar på riktigt och inte känna att det blev halvdant Farhågor projekt Att ej få avsluta påbörjat projekt. Har hört talas om att detta är vanligt av gamla koma- kursare Att idén är jättebra och att allt är väl genomtänkt men att inget fungerar ordentligt Att det inte finns tid för projektet att de andra kurserna äter upp all tid För svårt. Att det innehåller delar som vi förväntas kunna (lära oss på egen hand) Hamna i dålig grupp som inte siktar mot samma mål andra som glider med olika önskemål samarbetsproblem Frihet i det man vill skapa men också tydliga riktlinjer för vad som behöver göras Att uppgifterna är diffusa och man fokuserar på fel saker Svårt att välja något intressant att göra Komma på idén helt själv, svårt komma på idé till GUI Tråkigt ämne (typ mat- app eller annat vardagligt syfte) Idag Användbarhet Användarcentrerad design och utveckling Begrepp Metoder/ramverk Aktiviteter Att rapportbeskrivningen är oklar Lång presentation Pepparkakor 1
2 Reflektion rundtur Modeller Fungerade gränssnitten på ett tillfredsställandesätt? Var det lätt att lista ut /förstå hur de borde fungera? Stämde de överens med era erfarenheter, förväntningar? Vi skapar mentala modeller för hur något ska användas genom tidigare erfarenheter, träning, handledning etc. En mental modell för något (nytt) skapas i stort sett genom att vi utvärderar dess utseende, och möjliga handlingar. Norman D. (2013). The Design of Everyday Things. Modeller Modeller Norman beskriver det hela som kommunikation/interaktion mellan två parter: Användaren och Designern. Kommunikationen sker genom systembilden (användargränssnittet). Design modell Användares modell Mental modell Designer Användare System Systembild Norman D (2013). The design of Everyday Things. Norman D. (2013). The Design of Everyday Things. Modeller Norman ser det hela som kommunikation/interaktion mellan två parter: Användaren och Designern. Kommunikationen sker genom systembilden (användargränssnittet). Man kan säga att designerns jobb delas upp i två problem enligt denna modell: Att förstå användarens mentala modell och skapa en bra designmodell utifrån denna kunskap. Att bygga en systembild (användargränssnitt) somär konsekvent och klart och tydligt förmedlar denna modell till användaren. The user interface is the system for a user the rest is just a black box. If the user interface dosesn t work, it doesn t matter what kinds of algorithms there are in the box. Computer World, March 2nd, Norman D. (2013). The Design of Everyday Things. 2
3 Reflektion rundtur Hur bör utvecklare/designers arbeta? Vad felar? Resultat Ofta: För lite fokus på användbarhet Ingen eller undermålig användarcentrerad utvecklingsprocess. Användbarhet Internationell standard, ISO ger riktlinjer för användbarhet och definierar det som: "Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt." Användbarhet Användbarhet handlar följaktligen om: Ändamålsenlighet - kan användarna uppnå det de vill genom att använda produkten? Uppnå givna mål? Effektivitet - vilken är resursåtgången (t.ex. i tid, kognitiv belastning)? Tillfredsställelse - vad tycker de om produkten? Och dessa faktorer påverkas av: Användarna - vilka använder produkten? t.ex. är de erfarna användare eller nybörjare? Deras mål - vad försöker användarna göra med produkten - stödjer den vad användarna vill göra? Användningssituationen (sammanhanget/kontext) - var och hur används produkten? Användbarhet Användbarhet Nyare ansatser fokuserar på: känslor upplevelser handlingsbarhet spelbarhet (tillfredsställelse, effektivitet, immersion, känsla, socialisering, motivation) Oavsett definition så är det viktigaste är att definiera och tydligt beskriva vad som avses 3
4 Uppgift Användning och användbarhet Rita en gunga Arbeta enskilt 5-7 min Det finns inte två människor som gör lika. Det finns inga dumma användare bara oförutsedd användning. Människor gör fel. Det är oftast inte deras fel. Användning och användbarhet Användning och användbarhet Användning och användbarhet Hur gör man då? Det finns inte två människor som gör lika. Det finns inga dumma användare bara oförutsedd användning. Människor gör fel. Bra användbarhet (och användarupplevelse) kan oftast uppnås enbart genom ett användarcentrerat arbete Användarcentrerad design och utveckling Begrepp Metoder/ramverk Aktiviteter Det är oftast inte deras fel. 4
5 Hur gör man då? Traditionell systemutveckling visualiserad I ett systemutvecklingsprojekt ska man i ett antal steg: ta fram behov/önskningar/krav etc. på systemet designa konstruera införa- implementera testa utvärdera och följa upp kontinuerligt underhålla och utveckla Vattenfallsmodeller Vattenfallsmodeller Vattenfallsmodellen är en sekventiell systemutvecklingsprocess där man ser framstegen som ett flöde (som ett vattenfall) nedåt genom olika faser: förberedelse, etablering, analys, design, konstruktion, test, produktionssättning och underhåll. Tanken är att varje steg ska vara helt klart och bedömas innan man går vidare till nästa steg. Modellen har sina rötter i tillverknings- och byggindustrin där det är mycket kostsamt att införa ändringar sent i processen - om inte omöjligt. Ett exempel som ofta används på vattenfallsmodellen brukar vara att bygga ett hus: Först analyseras behoven. En arkitekt anlitas som gör en ritning. Denna ritning används för att ta fram specifikationer i form av olika dokument för att få söka bygglov. Därefter byggs huset enligt specifikationen. Då byggnationen påbörjats är arkitekten frikopplad och inga ändringar görs. Efter byggnationen sker inflyttning och drift och underhåll av fastigheten påbörjas. Fungerar bra i projekt som är väldefinierade, förutsägbara och där det är osannolikt att det blir större förändringar. Vattenfallsmodeller Hur ska vi nå hit? Kritik Vattenfallsmodellen har fått mycket kritik och många hävdar idag att det det inte fungerar för att utveckla it- system (ofta mer komplexa än hus). Ta reda på behov, presentera förslag, KOMMUNICERA, visualisera, testa, gör om och gör rätt. 5
6 Agil systemutveckling Exempel: Scrum Agil systemutveckling är ett samlingsnamn för ett antal programutvecklingsmetodiker som kan användas vid programvaruutveckling, även kallade lättrörliga metoder. Arbeta med processer/metoder/ramverk/processer som tillåter och hanterar förändring i projekt. Jämfört med tidigare metoder/modeller representerar de agila mer flexibla sätt att arbeta och de hanterar förändring. Metoderna följer i stort sett samma värderingar, principer och synsätt Vattenfall- vs. agila metoder Exempel? Som många erfarit är det problem med att ladda upp filer i Lisam. Det är olyckligt och det finns en bug i systemet som jag inte var medveten om om nu någon har varit det. Det har fattats ett beslut om att sjösätta ett storskaligt system som inte är i närheten av att vara väl testat. Det krävdes inte mkt expertis från lärare och studenter för att hitta flera allvarliga buggar. (Delvis misslyckade) Fritt översatt från anonym lärare, Användarcentrerad systemdesign Ett sätt att förhålla sig till utveckling och tillse att resultatet blir användbart. Användarcentrerad systemdesign Användare De som kommer att interagera med systemet Inte de som beställer systemet Det finns inget substitut för riktiga användare Centrerad Användarna involveras aktivt under hela processen Användarna ska inte vara passiva och bara tycka till om färdiga lösningar, de ska vara med och ta fram dem Design Design är främst en process Design kan också vara en representation av en produkt under processen 6
7 Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad design i mjukvaru- eller produktutveckling fokuserar speciellt på att göra produkter användbara. Vanligtvis involveras slutanvändare genomhela utvecklingscykeln. Deras feedback på tidiga designidéer och prototyper tas tillvara för att iterera framur användbarhetssynpunkt bättre idé/prototyper och slutligen ett färdigt koncept. Att följa denna process i utvecklingen av en IT- produkt resulterar i ett antal viktiga fördelar för utvecklaren, genomatt skapa produkter som: Är lättare att förstå och att använda, vilket reducerar kostnader för utbildning och support. Förbättrar livskvaliteten för användarna genom att reducera stress och öka tillfredsställelsen. Tydligt förbättrar ändamålsenligheten och effektiviteten för individuella användare och för hela organisationen. anvandbarhet/metoder.php Gulliksen Jan och Göransson Bengt (2002). Användarcentrerad systemdesign : en process med fokus på användare och användbarhet. Användare/målgrupper Att analysera och kartlägga användare/målgrupper ska svara på frågor om vilka användarna är och vilka egenskaper hos användarna som är viktiga för det aktuella systemet. Gulliksen Jan och Göransson Bengt (2002). Användarcentrerad systemdesign : en process med fokus på användare och användbarhet. Användare/målgrupper Viktigt att kartlägga attityder, preferenser, vanor kunskap, färdigheter, förmågor erfarenhet utbildning fysiska attribut, funktionsnedsättningar Beskriv, kategorisera och prioritera (om nödvändigt) Persona En persona är en imaginär bild av en användarroll. En fiktiv men realistisk person. Personas sätter fokus på specifika användare snarare än vem som helst En persona bör beskrivas tillräckligt väl så att alla i teamet känner att de vet det mesta om den personen/kan föreställa sig den. Skapa personor kräver mer än att bara ger ett namn till en användarroll. Ofta använder man också ett foto. Personor är ett verktyg för att skapa/öka designempati Personor kan hjälpa alla i projektet att förstå behov och användarmål. Vad vill just den här personan göra här? De är en bra hjälp när man prioriterar funktioner och innehåll. Om den föreslagna funktionen inte är användbar för någon av produktens personor så bör den förmodligen inte utvecklas. 7
8 Appendix 1. Persona Lauren Lauren Lauren is a middle age woman who likes new technological things, but she also is very economical in her decisions Lauren is a middle age woman who lives together with her husband Fred and their daughter Kim at the outskirts of Linköping. She drives every day to work. On her way to work she usually drives Kim to school. The distance to Fred s workplace is not as far from home as Lauren, so he usually takes the bus. She owns an Iphone that she uses in her line of work and in her private life. The Iphone s design really charms Lauren as she likes the sleek and stylized look of apple products. She owns several apple products and when it comes to technology and apple she is often the first to buy it. Although she might not be that good at using all the product s features, she likes new things in general. She doesn t however own an Ipad. Though she has a sweet spot for apple products, which are in general more expensive, she has an economical side. She often weighs the pros and cons between products before considering buying them. But when gadgets or things that she is considering buying are going to be displayed publicly in her house, she often let s the design-aspect of the product weigh heavily. H-%:#)+(-@(+0('I '1($9.-%:#0%1%;%'# Age: 48 years Occupation: Consult Income: kr Goals?((06%/&# 6%+.%;/#' A%'31(-%.,1%., "#.,$(,1+(/ B(11(($&-;#+'(-# material- och- guider/mall- for- att- skapa- personas "#$%&'#()*#+#$(,(-.$%/'.0#'*#()1#,2/%,'%,0 %,%/34#'%'2#$1'()1*#*(-##$(,(-351('%6# Situation/kontext/sammanhang Behov/krav Att analysera användningssituationen (kallas också kontextuell analys, sammanhangsanalys) fokuserar på den omgivning som användaren verkar eller kommer att verka i. Det inkluderar aspekter på den fysiska miljön likväl som som den sociala. Fysisk: ljust, mörkt, bullrigt, skakigt, stående, liggande Social: individuellt, i par/grupp, tillsammans, på avstånd Skärmstorlek, prestanda, uppkoppling etc. Att identifiera användares behov/krav innebär att hitta svar på vad de vill ha, vad de önskar, kräver av det aktuella systemet. Funktionella vad systemet ska göra Icke funktionella responstid antal klick, swipes etc. Scenarier och uppgifter Behov och krav kan beskrivas med scenarier, uppgifter och användarhistorier. Scenarier Scenarier beskriver och sammanfattar det som kommit fram i olika studier/analyser eller så identifieras tänkta scenarier (vid ren nydesign). Ett scenario är en (utförlig) beskrivning av en människas interaktion med ett system. vilka händelser inträffar, kan inträffa? När en persona sätts in i ett scenario (en berättelse) kommer den till liv. Scenarier kan användas under design för att säkerställa att alla deltagare (utvecklare och användare) förstår och samtycker till dem, samt för att specificera exakt vilken interaktionen systemet måste stödja. Översätt (och bryt ned) scenarier i (någon form) av uppgifter för att genomföra utveckling/design, granskningar och användartester. 8
9 Användarhistorier - user stories En användarhistoria är en kort beskrivning i vardagligt språk av vad en användare vill uppnå. Ett bra sätt för att beskriva behov, önskemål, krav. skrivs med fördel så att den dokumenterar behov, önskemål, krav ur en slutanvändarens perspektiv. Användarhistorier - user stories Som en roll Vill jag göra något Så att jag uppnår något Uppgifter Användbarhetskrav/mål Vilka specifika uppgifter ska användarna utföra (för att göra något och uppnå något) och hur ska dessa genomföras. Definierar uppgifter i termer av handlingar och/eller kognitiva processer. När uppgifterna är definierade, kan funktionaliteten som krävs för att stödja dessa specificeras. Definitionerna av användbarhet Det ska vara användarvänligt? Det ska ha ett gränssnitt som är lätt att använda? Det ska vara lätt att lära? Det ska följa xxx designprinciper/styleguide? Dessa är inte direkt mätbara Användbarhetsmål Exempel på mål: 95% av användarna ska kunna registrera sig på första försöket 90% av användarna ska kunna genomföra X, maxtid 2 minuter En oerfaren användare (en viss användarroll) ska kunna hitta önskad information om X under en viss tid Y eller med ett visst antal klick Användare ska vara tillfredsställda med medelbetyg X eller högre efter att ha spelat spelet Minst 75% av användarna ska svara JA på fråga X Max 3% av användarna ska behöva hjälp (från hjälp/support, information) Standarder och guidelines ska följas Designkrav ska nås/mötas Användbarhetsmål Användbarhetsmål hjälper en att hålla fokus på det som är viktigt De hjälper till att prioritera Användbarhetsmål hjälper en att skapa förväntade mål och man har något att mäta för att se att målet är uppnått. Var överens om vad som krävs för att ett mål ska vara uppnått Vad är er definition av klart? 9
10 Metoder Metoder Kortare aktiviteter enkla 5 minuters intervjuer ( Haffa någon vid fikat ) Vad vill man ha? Typiska anledningar/motiv för att använda hemsidan, appen, spelet etc. Vad saknas, är problematiskt med nuvarande lösning om sådan finns? Hur vill man att något ska fungera? Vad vill man ha snabb tillgång till? Ändrat? Tillagt? Etc. Tillräckligt många användare tillfrågade dela in i användare, målgrupp, annan viktig bakgrundsinformation. Skriv scenarier, användarhistorier etc. Mer tidskrävande aktiviteter observationer, kontextuella intervjuer, fältstudier hur ser användningssituationen ut i verkligheten? hur utför användare sina uppgifter i verkligheten/idag? otillfredsställda krav/behov? Utmaningar? Restriktioner? vad kan man göra för att stödja användarna och deras upplevelse bättre? Utförda i en naturlig användningssituation är bra: pålitlig data, tillåter insamling av tyst kunskap. Metoder Att minnas Vanliga metoder Fältstudier Observation Enkäter Intervju Fokusgrupp Granskning av existerande produkter Vikten av att förstå användares mentala modeller Användbarhet Definition Exempel/ Poäng Användarcentrerad systemdesign definition aktiviteter metoder, tekniker Kursens relevans för MT nu och i framtiden (kurser, exjobb, arbete) anvandbarhet/metoder.php Tack Vi ses på måndag 5e. Marcus Nygren Developing a Mobile Learning Application for Entrepreneurship Education in Uganda and Zambia. Utveckling - Användarcentrerat angreppsätt. 10
Förväntningar. TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ
TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ2 Förväntningar Hoppas man lär sig något a= ha ny=a av Vidga mina vyer inom användargränssni= Se på användargränssni= från e= mer professionellt perspek4v
Förväntningar. Farhågor. Farhågor. Önskemål. Idag TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ2. Användbarhet. Gra4s mat vid labb
TNM040 Kommunika4on och användargränssni= HT2015, FÖ2 Förväntningar Hoppas man lär sig något a= ha ny=a av Vidga mina vyer inom användargränssni= Se på användargränssni= från e= mer professionellt perspek4v
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Chaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE PROJEKTLEDNING 101 Nidzara Dellien, Lund September 2017 PROJEKT En formell definition på projekt är följande (enligt Wikipedia): En temporär satsning för att framställa
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.
Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå
Systemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign, kurstillfälle 6: Användbarhet och användarcentrering. Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala
Att fastställa krav. Annakarin Nyberg
Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning
Chaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur
Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur FSR: 1, 2, 5 Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design 160412 Krav 2 Översikt Att kunna om kravspecifikation Vikten av krav Verktyg: Volere-formulär
Användarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)
Avdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för Människadatorinteraktion
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär
Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Definition of
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
1IK430 Brukarorienterad design
1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,
Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of
Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech
Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt johanna.sarna@valtech.com Valtech Vem är jag? Johanna Särnå Jobbar på Valtech sedan 3 år tillbaka Jobbar där med användbarhet och projektledning Certifierad
Fältstudier och analys
Fältstudier och analys Jan Gulliksen Människa-datorinteraktion IT-institutionen Uppsala universitet http://www.it.uu.se Övningsuppgift I grupper om tre personer Låna ut en mobiltelefon till den som sitter
Plats: STOCKHOLM Mycket bra: 8 10 Genomsnittligt/ok 4 7 Ej tillfredsställande 1 3 Ringa in en siffra Medel av 10 poäng
Kursen genomfördes under feb-mars 2019 med kursdeltagare från: Combitech, DeLaval Int., Etteplan Plats: STOCKHOLM 1. Din övergripande åsikt om kursen är: 9,2 2. Intressant och inspirerande 9,2 3. Praktiskt
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Avdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen professor Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) Design och konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Uppsala Universitet
Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!
Användarcentrerad systemdesign, kurstillfälle 3: Användbarhet. Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor
Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi
Människadatorinteraktion ITP, 3p Människa-datorinteraktion () Inst. för informationsteknologi Bengt Sandblad Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/vt07 Kursen handlar om
Kommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
De fem gyllene reglerna. Analys. Engagera dina användare. Känn dina användare. Lär av andra. Testa och korrigera designen
De fem gyllene reglerna Analys av användare och deras uppgifter Känn dina användare Engagera dina användare Testa och korrigera designen Lär av andra Samordna hela gränssnittet Känn dina användare Engagera
Hur leder vi transformationer?
Hur leder vi transformationer? Offentlig chef 14 mars 2019 #offentligchef @gaialeadership Vad är transformation? Hur leder vi en transformation? 7 steg för en lyckad transformation I think there are good
Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
Presentation. Fredrik Runnsjö 1996 Utvecklare 2004 Testare ~2006 Scrum/Canban
Presentation Fredrik Runnsjö 1996 Utvecklare 2004 Testare ~2006 Scrum/Canban Om AddQ Mission Vi skapar affärsnytta för kunden genom specialisttjänster inom test, kvalitetssäkring och effektivisering Tjänsteområden
Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion
Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc Jan.Gulliksen@hci.uu.se HCI(Uppsala Universitet) och CID(KTH) Uppsala Universitet Institutionen för Avdelningen för
Övning / handledning Användningsfall
ACSD sommar 2004 Övning / Handledning Användningsfall Uppsala universitet & Stefan Blomkvist @ 2004 Stefan Blomkvist stefan.blomkvist@it.uu.se ACSD sommar 2004. Övning / handledning Användningsfall Ett
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Christofer Rydenfält Forskar inom Human Factors, ofta med fokus på avancerad sjukvård Doktor i arbetsmiljöteknik Lärare på kursen Christofer Rydenfält:
Interaktionsdesign (7,5 HP)
Interaktionsdesign (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla
Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Writing with context. Att skriva med sammanhang
Writing with context Att skriva med sammanhang What makes a piece of writing easy and interesting to read? Discuss in pairs and write down one word (in English or Swedish) to express your opinion http://korta.nu/sust(answer
PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Principer för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman
Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Datavetenskap. Beteendevetenskap MDI. Design
Designprocessen 1 Datavetenskap Beteendevetenskap MDI Design Två betydelser The final solution/plan (e.g. proposal, drawing, model, description) or the result of implementing that plan in the form of the
Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012
Kanban är inte din process (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012 Torbjörn Tobbe Gyllebring @drunkcod tobbe@cint.com Är du eller känner du en Kanban hipster? Förut körde vi X nu kör vi Kanban
Lokal arbetsplan i engelska. Lokal planering i engelska år 2
Lokal arbetsplan i engelska Lokal planering i engelska år 2 Moment Mål att sträva mot - Tala - Utvecklar sin förmåga att använda engelska för att i tal och skrift. - Utvecklar sin förmåga att aktivt i
Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva
Designprocessen 2 Boken Kapitel 10 Kap 10.6.1 Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva Kapitel 11 Brain storming Body storming Personas Scenarios Lo-fi prototyping Skisser Storyboarding Pappersprototyper
Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005
Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?
Mot hållbar elbilsanvändning
Mot hållbar elbilsanvändning Forskningsdag på Naturvårdsverket Gyözö Gidofalvi ITRL Integrated Transport Research Lab Introduktion Användning av elbilar (EV) är fördelaktig per kilometer Ingen avgaser
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar
Enterprise App Store KC TL Sammi Khayer Konsultchef mobila lösningar Familjen håller mig jordnära. Arbetar med ledarskap, mobila strategier och kreativitet. Fotbollen ger energi och fokus. Apple fanboy
Vad utmärker ett bra gränssnitt?
Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
http://marvel.com/games/play/31/create_your_own_superhero http://www.heromachine.com/
Name: Year 9 w. 4-7 The leading comic book publisher, Marvel Comics, is starting a new comic, which it hopes will become as popular as its classics Spiderman, Superman and The Incredible Hulk. Your job
UML use cases. Mikael Söderström Institutionen för informatik Umeå universitet micke@informatik.umu.se
UML use cases micke@informatik.umu.se Use case (användningsfall) En modelleringsteknik som hjälper utvecklare att bestämma vilka funktioner som ska implementeras i ett system/applikation Finns olika typer
Föreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Inklusiv Design Design för Alla
Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med! Design för Alla Vilka designar vi för? 2 Design för Alla Vilka designar vi för? 3 Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark
Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod
Systemutveckling TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Systemutveckling kallas processen att ta emot en beställning på ett datorsystem, skriva en strukturerad kravspecifikation på systemet,
Testning som beslutsstöd
Testning som beslutsstöd Vilken typ av information kan testning ge? Vilken typ av testning kan ge rätt information i rätt tid? Hur kan testning hjälpa din organisation med beslutsstöd? Hur kan produktiviteten
Processbeskrivning Systemutveckling
ProcIT-P-013 Processbeskrivning Systemutveckling Lednings- och kvalitetssystem Fastställt av Sven Arvidson 2012-06-20 Innehållsförteckning 1 Inledning 3 1.1 Symboler i processbeskrivningarna 3 2 Systemutvecklingsprocessen
Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning
Arbetsuppgifter Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Kravspecifikation Vad är ett krav? vad produkten ska klara av eller en kvalitet som produkten ska ha 2 Krav Affärsmässiga Varför gör
Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt
Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM
NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM INNEHÅLLSFÖRTECKNING inledning... 3 SCRUM... 3 Bakgrund... 3 Faser... 3 Ramverket... 3 Nordscrum... 4 StudentProjekt...
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Varför? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/
Användbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Människa-datorinteraktion 7,5 p
Människa-datorinteraktion 7,5 p Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla
Information technology Open Document Format for Office Applications (OpenDocument) v1.0 (ISO/IEC 26300:2006, IDT) SWEDISH STANDARDS INSTITUTE
SVENSK STANDARD SS-ISO/IEC 26300:2008 Fastställd/Approved: 2008-06-17 Publicerad/Published: 2008-08-04 Utgåva/Edition: 1 Språk/Language: engelska/english ICS: 35.240.30 Information technology Open Document
Föreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25
Fö 8 Sammanfattande föreläsning MAMN25 MAMN25 kursplan Syfte Kursen syftar till att ge förståelse för grundläggande tekniker inom interaktionsdesign, samt förmåga att utforma interaktiva produkter och
Designdiscipliner. Tjänstedesigner, vad gör man
Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord
Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera
ToDo ios-applikation. Mikael Östman. Mikael Östman - mo22ez Linnéuniversitetet
ToDo ios-applikation Mikael Östman 201205 Mikael Östman - mo22ez Linnéuniversitetet mo222ez@student.lnu.se Abstrakt Detta är en slutrapport för det projekt jag bedrivit inom ramen för kursen Individuellt
Inkapsling (encapsulation)
UML UML är en standard för att dokumentera och visualisera sina tankar och beslut under analys och design. Att lära sig allt om UML får inte plats i den här kursen, men vi kommer lära oss vissa delar.
Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:
Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi Lars Oestreicher Iordanis Kavathatzopoulos http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/ht09 Kursen
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Problemet. Beställarkompetens och kravhantering. Användbarhetsboom Internet som motor. Beställarproblemet. Användarnytta = verksamhetsnytta.
Problemet Beställarkompetens och kravhantering Trots mycket kunskaper inom människadatorinteraktion så är användare missnöjda med systemen, eller klarar helt enkelt inte av att göra det de önskar eller
Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?
Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell