Kollaborativ musikuppspelning på touchscreen
|
|
- Nils Lundberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Kollaborativ musikuppspelning på touchscreen Karl-Magnus Wändell Gripens väg 10, Tullinge Pinar Metin Lästringev 3, ÄLVSJÖ ABSTRACT Den här artikeln kommer att behandla aspekter på kollaborativ musikspelning och baseras på det projektarbete som genomfördes i kursen MDI fortsättningskurs, 2D1622, på KTH. Målet var att utveckla ett nytt och stimulerande system för kollaborativ musikuppspelning där det linjära musiksorterandet och uppspelandet i form av listor inte ligger i fokus. Denna interaktion mellan användare och gränssnitt samt mellan användare och användare kan ske på exempelvis fester. För att uppnå bästa möjliga resultat, har man försökt under de förutsättningar man haft att utgå från ett någorlunda användarcentrerat synsätt. Hur detta gick och hur man kunde ha utvecklat detta arbetssätt diskuteras även senare i artikeln. Först kommer en del grundläggande begrepp att definieras. Sedan kommer en del tankar om kollaborativ interaktion att klargöras. Därefter kommer en beskrivning av designprocessen och de erfarenheter och problem som uppkom under tiden. Slutligen kommer resultat och lärdomar. Nyckelord Användbarhet, användare, användarcentrering, interaktionsdesign, itunes, kollaborativ musikuppspelning. INTRODUKTION Vi har undersökt hur människor i grupp spelar upp musik med hjälp av itunes. Fenomenet när en grupp personer samlas kring en dator och samsas om ett tangentbord och en mus för att lyssna på musik är ett mycket intressant fenomen. Ibland samlas man runt en enskild dator med ett musikbibliotek, men hur kan interaktionen se ut när deltagarna har med sig egna musikspelare och spelar musik från dem? Projektet syftar till att ta fram idéer på hur ett gränssnitt som främjar denna aktivitet kan se ut. I arbetet med projektet har man använt sig av flera användartester, där man har tagit designbeslut beroende på de resultat man har erhållit under användartesterna. Gruppen har genom att ha arbetat med lämpliga teoretiska idéer inom människa-dator interaktion tagit fram en prototyp som stödjer de designbesult som har tagits och de önskemål och restriktioner som man har observerat hos Resultatet blev en portabel touchscreen där man med hjälp av skrivbordsmetaforen kan skapa spellistor och gruppera musik i olika kluster. GRUNDLÄGGANDE BEGREPP Användbarhet Användbarhet kan definieras på flera olika sätt. Artman menar att användbarhet handlar om hur lätt en produkt eller ett system är att använda. Enligt ISO definieras användbarhet som (Artman, (2006)): "Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt." Vimarlund menar istället att användbarhet är en önskvärd egenskap hos datorer, program, användargränssnitt och andra verktyg och föremål. (Vimarlund, (2006)). Målen med användbarhet är att systemet ska vara effektivt, dugligt, säkert, multifunktionellt och underhållande. Det bör även ta till vara användarnas kognitiva förutsättningar och i och med detta vara lätt att lära och att komma ihåg. (Preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002)) Användarcentrering Enligt ISO definieras användarcentrerad design som ett första steg mot mjukvarudesign som identifierar fyra olika grundläggande principer: en lämplig tilldelning av funktion mellan användare och system, aktivt deltagande av användare, upprepning av designlösningar och multidisciplinära lag (Lantz, (2006)). Interaktionsdesign Med interaktionsdesign menar vi att designa interaktiva produkter för att hjälpa människor i deras vardag och arbetsliv (Preece, J. Rogers R., Sharp, H, (2002)) För att åstadkomma detta bör vi ta hänsyn till vad människor är bra och mindre bra på, ta ställning till vad som kan hjälpa dem i deras vardag, analysera vad som kan 1
2 skapa upplevelsekvalitet, lyssna till vad de vill och göra dem delaktiga i designen samt att i designprocessen utgå från användarbaserade teknik tried and tested. Enligt Preece finns det två huvudfrågor inom interaktionsdesign: Hur kan vi optimera användares interaktion med ett system, miljö eller produkt så att det motsvarar användares aktiviteter som ska stödjas? Intuitivt eller baserat på förståelse av användare? DATORER I SOCIAL ANVÄNDNING Något som är mycket viktigt för denna artikel är social användning av datorer och datorgränssnitt. Det är situationer där flera människor samtidigt och på samma plats arbetar tillsammans mot ett gemensamt mål, i detta fall en spellista som stödjer en sammanhållen gemenskap bland vänner, bekanta och främmande i en festmiljö. I sådana situationer måste användarna växla mellan ett individuellt och kollaborativt arbetssätt, vilket inte alltid är så lätt (Arvola, (2006)). Det finns flera sätt att designa datorapplikationer för att använda i kollaborativa situationer. Det är till exempel att använda interaktiva ytor som stimulerar samarbete. Detta tillvägagångssätt inbegriper att förstärka fysiska objekt med datorkraft och integrera datorapplikationer med designen av fysiska områden. (Arvola, (2006)). IDENTIFIERA BEHOV OCH TA FRAM KRAV För att designa något som ska hjälpa människor, måste man veta målgrupp, målgruppens förutsättningar och tillhörande restriktioner och vilken hjälp en interaktiv produkt skulle kunna erbjuda. Det är även viktigt att se om det redan finns någon teknisk lösning som stödjer användaren i den specifikt valda kontexten. Dessa behov är produktens stöttepelare och underbygger hela processen. Aktiviteten är fundamental för ett användarcentrerat tillvägagångssätt och vital för interaktionsdesignen (Preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002)). Enligt Lantz, Preece, Stolterman är det viktigt med en tidig fokusering på Man bör enligt Lantz börja med att fråga användare om deras erfarenheter, därefter tänka på varför, vad och hur utformningen av applikationen ska göras. Inom itunesprojektet började man diskutera de grundläggande dragen i idéen och skapade en projektplan. Mycket baserades endast på egna erfarenheter och man kom snabbt fram till att användartest och intervjuer behövde göras. Tanken med användartestet kan ses som ett försök att bekräfta skaparnas egna teorier. Nyckeln till ett bra och naturligt test är att vara på plats hos användarna så att de känner sig mer avslappnade. I ett konferensrum berättar man vanligtvis inte vad man gör för fel (Swartling, (2006)). Det första användartestet genomfördes som en observation av uppspelning och val av musik i en autentisk festmiljö. Observatören höll en passiv roll för att inte påverka Användartest 1-1 Användartesten utfördes med sex respektive fyra användare. Alla användare var personer med tidigare datorvana och itunes-användning. Vid det första testet var användarna från olika länder och kände inte varandra så väl. Musiken användes således som ett verktyg för kommunikation. På datorn användes inte itunes utan en annan programvara, vilket inte antas ha någon större betydelse för testets resultat. Användartestet utfördes i detta fall i ett festscenario där människor samlats för att bland annat umgås, knyta nya kontakter och dansa. Användartestet genomfördes som en ren observation av uppspelning och val av musik utan att avbryta eller hänvisa användarna till olika uppgifter. Musikvalet i början av kvällen var anpassat till den lugna stämningen. Senare på kvällen, när antalet festdeltagare ökat, började lite mer dansant musik att spelas. Det som kunde observeras var att det ständigt fanns en drivande person vid datorn som skapade en spellista utifrån eget intresse. Denna person var inte alltid så kunnig i programmet och var flera gånger tvungen att fråga ägaren om hjälp. Detta visar i det här fallet att det inte alltid är den mest kunnige datoranvändaren som väljer musik. Det beror istället på personens egenskaper och intresse. Desto senare på kvällen det blev desto fler personer intresserade sig för att akivt välja vilken musik som skulle spelas. De som hade viljan, modet och kunskapen kunde gå fram och fritt lägga till låtar i spellistan. Detta visar att det verkar finnas ett intresse för kollaborativt musikspelande oberoende av musikintresse och preferens. I samband med nerladdning av nya låtar uppstod problem när en användare dubbelklickade på en låt, vilket resulterade att hela listan försvann. Problemet löstes sedan av en mer van användare. Ibland skapades en slags maktkamp där med personer med olika musiksmak och intressen kämpade för att få välja låt, vilket resulterade i en mångfacetterad blandning av olika genrer. 2
3 Interaktionen mellan användarna kan beskrivas som ganska flytande då användare indirekt valde låtar genom att prata med den som var aktiv vid datorn. Man kan då anta att ett speciellt gränssnitt designat för detta ändamål skulle uppskattas av användarna, oberoende av musiksmak. Något som tydligt observerades var att gemensamt musiklyssnande stimulerar interaktion och kommunikation mellan människor. Musiken som spelas i denna typ av kontext blir en förutsättning och förenklar den sociala gemenskapen bland deltagarna. Där av följer att fokus inom projektet bör ligga på att främja den sociala gemenskapen bland änvändarna och inte musiken. Användartest 1-2 I det andra användartestet samlades en mindre grupp vänner med samma musikintresse. De hade själv tagit med sig sina musikspelare och musiken låg därför i fokus och inte i bakgrunden som i det förra testet. Användarna kunde välja låtar utifrån eget intresse, men även välja att anpassa sig efter vännernas smak. Detta test utfördes i en mer kontrollerad miljö med olika direktiv och uppgifter och utgick från användarnas interaktion med gränssnitt och varandra. Varje direktiv från testledarna påverkade därför den naturliga konversationen och beteendemönstret hos Det blev stundtals tyst hack skapades i interaktionen mellan användare och gränssnitt, men även sinsemellan Resultatet blev uppfattningen att kollaborativ musikuppspelning är någonting mycket komplext. Förväntningarna hade varit en mer aktiv interaktion, speciellt med tanke på att personerna kände varandra bra och hade gemensam musiksmak. Det verkar som om det krävs ytterligare motivation än att bara spela upp musiken för att användarna aktivt ska interagera med systemet. Musiken diskuteras visserligen mycket, men själva interaktionen bestod av att de själva satt och letade i sina egna musikspelare. Ur diskussionen kommer det också fram att användarna tycker att det blir tråkigt om musiken tar för stor plats: Man vill ju umgås också. UTVECKLA ALTERNATIVA DESIGNFÖRSLAG Kärnaktiviteten för design är att förslå idéer, vilka kan delas upp i konceptuell och fysisk design. Konceptuell design är en konceptuell modell för produkten som beskriver vad produkten borde göra, hur den borde uppföra sig och se ut. Fysisk design beskriver produktens detaljer som färger, ljud, bilder, menydesign och ikondesign (Preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002)). Förslagen i itunesprojektet var främst riktade åt det konceptuella hållet. Idéer kan externaliseras m.h.a. skisser, utkast och modeller. Skissandet delas upp i tre stadier: forma idéer, kommunicera med sig själv och kommunicera med andra (Stolterman. E, Löwgren. J (2004). Preece säger att det viktigaste är att designa användarens konceptuella modell. Allt annat borde undergrupperas för att göra den modellen klar, tydlig och hållbar. I itunesprojektet skapades både konventionella och icke konventionella förslag för att tvingas gruppen att tänka i andra banor, vilket kan föda idéer som annars aldrig skulle ha uppkommit. Man arbetade först självständigt och visade sedan förslagen för de andra. Även om skisser inte uppfattas och tolkas på samma sätt av alla, så tjänar de ändå som fokus för fortsatt diskussion och kritik (Stolterman. E, Löwgren. J (2004). Man valde sedan att satsa på den konventionella inriktningen i kombination med några av de okonventionella. Människan väljer sällan att frångå från tidigare inlärda vanor, därför var det en utmaning att se om användarna kan ta till sig det nya utgånssättet för musikspelande och sorterande i form av kluster och random-uppsplening. (Preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002)) Designbeslut för konventionellt förslag Följa itunes aktuella gränssnitt, vad gäller överblick i form av ett bibliotek och bläddringsfunktion av album. Detta bland annat för att skapa igenkänning bland Vidareutveckla befintligt sökfält för att söka på genre, artist, album, låt, m.m. När en artist valts får man se en bild på alla album med den artisten. Bläddrandet genom album kan visserligen uppfattas som trögt men ger ändå en god överblick genom att man har olika album med lagom långa listor. Det är lättare med en kort lista för varje album istället för en enda gigantisk lista över alla låtar. En annan färg än den blåa som itunes har idag för att kunna skilja på fest-mode och vanligt användande. Ta bort redundant information om låtarna som idag finns på itunes. På högra sidan visas en liten överblick av spellistan. Denna går att ta bort genom en liten pil i hörnet. En lisa med allas musikspelare och deras musik kommer att finnas. Man ska på förhand kunna bestämma vilka låtar man vill visa offentligt. Då eliminerar man de problem som kan uppstå med människor som kanske inte vill visa all sin musik. BYGGA INTERAKTIVA VERSIONER AV DESIGNEN Det bästa sättet för användare att utvärdera ett system är att interagera med det. Detta kräver interaktiva versioner, men inte nödvändigtvis programkod. Pappersbaserade prototyper är mycket effektiva för att identifiera problem i ett tidigt skede och är snabba och billiga att bygga samt triggar kreativitet bland användare. (Preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002)) I itunesprojektet fanns inte tid att skapa en interaktiv datormodell. Prototypen skapades istället av en whiteboard med rörliga magneter som låtar. Detta var en utmärkt möjlighet att testa om skaparnas konceptuella modell av systemet överensstämde med användarnas. Interaktionen bestod av att användarna la in låtar på whiteboarden och när 3
4 de använde de olika sorteringsfunktioner så utförde andra testledare det jobb datorn skulle ha gjort genom att rita på whiteboarden och spela upp de låtar som valts. Användartest 2 Testet utfördes i medietekniks lokaler på KTH på studenter i årsåldern. Prototypen testades på sju användare i grupper om två som kände varandra, förutom i ett fall då det var en ensam. Två av grupperna fick genomgående instruktioner innan utförandet. De resterande grupperna fick å andra sidan interagera med gränssnittet utan i princip några instruktioner alls. De fick utforska gränssnittet självmant men erhöll hjälp om de fastnade på ett problem alltför länge. Fördelen med det senare tillvägagångssättet var att det skapade en upptäckarglädje hos deltagarna då de testade sig fram, diskuterade tillsammans och drog egna slutsatser om hur det programmet fungerade. Det skapade helt enkelt engagerade deltagare som skapade sig egen erfarenhet av programmet. Grupper och synpunkter Användarna instruerades kort att tänka högt medan de interagerade med prototypen. De skulle börja med att lägga in några låtar på spelytan. Sedan skulle de spela upp några låtar och pröva att gruppera dem på olika sätt. Därefter skulle man skapa en slags spellista av olika låtar. Den första gruppen (två killar, år) instruerades mycket noga innan själva utförandet. De hade sedan problem med själva utförandet av metoden. Testledarna var innan testet rädda för att användarna inte skulle förstå gränssnittet och gav istället en alltför grundlig beskrivning. Detta gjorde att användarna blev aningen handledningsförlamade och förvirrade, förmodligen på grund av för mycket och för rörig information. De ville även kunna sortera låtarna efter andra användares rekommendationer och rankningar. Den andra tesgruppen (två killar, år) fick agera fritt utan några egentliga instruktioner. De var allmänt positiva och tyckte att det var en rolig och spännande idé. De hade till en början svårt att förstå att man kunde spela upp en låt genom att dubbelklicka på den. De blev sedan tillsagda att gruppera musiken och göra en spellista. Listmetaforen satt hårt och användarna ville ordna låtarna i en linjär lista. De la dem i en kolumn och trodde att låtarna skulle spelas upp i den ordning de låg. När de fick reda på att låtarna spelas upp slumpvis ur varje kluster blev de mycket konfunderade och frågade testledarna varför det är så. De fick då till svar att det i det här programmet tyvärr inte finns någon konventionell lista. Den tredje testgruppen (tjej och kille, år) hade också problem med listmetaforen. De ville dessutom sortera låtarna inom ett kluster, vilket inte var möjligt. Användarna blev då irriterade och ville starta Windows Media player istället. Den fjärde testgruppen bestod av endast en person (kille, 26 år). Han hade svårt att skapa kluster och tyckte att det var ologiskt. Han ville istället använda Shift- och Ctrltangenterna för att markera flera låtar och sedan skapa kluster. Även hos denne användare satt listmetaforen djupt rotad i benmärgen. Han ville ha både grupperings- och sorteringsfunktion och funderade mycket kring hur slumpningen fungerade när ingen specifik låt var vald som nummer två. Han tyckte att det var mycket svårt att förstå att man kunde göra spellistor av klustren. Slutsats - användartest 2 Efter utförda användartest kom man fram till att man skulle skapa runda kanter på låtboxarna och byta ut sortera mot gruppera för att motverka listbyggande. Om rundade kanter motverkar listbyggning är inte noggrannare undersökt och kan inte bevisas. Man lade dessutom till en spara -funktion i itunes huvudmeny. Om denna skapar mer problem än nytta kan diskuteras. Skaparnas tanke med systemet var att främja aktivt musikspelande. Finns möjligheten att spara är risken stor att man bara återanvänder en gammal spellista. Om ingen sparafunktion finns kan stor irritation uppkomma om en användare jobbat länge med en spellista som inte går att spara. Gränssnittet lyckades underhålla användarna som verkade ha roligt medan de utförde testet och ibland utbrast vad kul! och vad roligt!. Denna underhållningsfaktor är viktig då det är en av många förutsättningar för ett användarvänligt gränssnitt. Gränssnittets funktion var dock inte själklart vilket tvingade testledarna att förklara och avbryta användarna i sin think-aloud session. Många av problemen skulle förmodligen kunna minimeras i en riktig datormiljö då de har varandra och kan fråga någon som inte är främmande till gränssnittet. All form av teknik kräver inlärning och därför ser vi inte denna constraint som ett hinder utan ett krav. Gränssnittet går dock att lära sig snabbt vilket underlättar. Listmetaforen sitter fortfarande i hårt hos användarna, och de vill gärna ordna låtarna i listor inuti klusterna. Det bör tydliggöras att tanken är att det inte ska gå att göra konventionella listor i den slutgiltiga designen. Detta strider dock mot allt vad användarcentrering säger. Användarna vill ha något, men skaparna har omedvetet bestämt sig för att strunta i vad användarna vill. Så här ska det vara, användarna får anpassa sig. Intressant vore självklart att göra ett test med en mer interaktiv och funktionell prototyp i en verkligare situation. Det optimala bör vara att iterativt utveckla design och utföra användartester dynamiskt.(preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002)) DESIGNBESLUT Eftersom tanken var att endast utöka itunes så återanvänds mycket av itunes befintliga gränssnitt. Övermenyn med sökruta, informationsfönster för uppspelning och uppspelningsknapparna finns kvar. Man 4
5 hittar låtar genom itunes vanliga gränssnitt och drar sedan ner dem till den nya applikationen. Spelplanen bör vara statisk för att undvika oordning så att användaren tappar kontrollen. Alla rörelser på spelplanen bör vara genererade av användaren, antingen genom att användaren drar eller sorterar låtar. Det är viktigt att användaren känner att denne har kontroll över ytan. När man dubbelklickar på en låt spelas den, vilket redan är en välkänd standard i musikprogram och även itunes. När man trycker och håller kvar fingret på en låt i två sekunder dras det en pil från den låten som spelas till den låten man tryckte på. Detta är en konvention för ipods och itunes då det återfinns i on-the-go funktionen på itunes. Att dra en ring runt ett antal låtar innebär att man skapar ett kluster av dessa. Ett kluster innebär att låtarna förs samman och kommer att spelas i slumpmässig ordning inom klustret. Att klicka på en låt innebär att den blir markerad och information om denna visas nere i vänstra hörnet. Inforutan är ett av de statiska inslagen som valts för att få så lite förändring som möjligt av ytan. När en låt är markerad och man klickar på en annan låt innebär det att båda markeras och kan dras och förflyttas samtidigt. Det finns en lista med inkopplade musikkällor där alla har olika färger. Låtarna på ytan har samma färger, vilket medför att man kan se om det blir en någorlunda jämn fördelning av vems låtar som spelas. Man skulle då kunna fråga ägaren om man fick kopiera den aktuella låten. För att ta bort låtar markerar man dem och trycker på knappen Ta bort (delete på tangentbord). Ett problem som då uppkommer är att användaren kan tro att man tar bort låten från hårddisken. Den standard som finns i itunes är att om man tar bort en låt i en spellista så försvinner den bara från spellistan. När det finns för många låtar på ytan kan det uppstå problem. Lösningen som används är att ytan inte har några gränser. Om allt inte får plats så kan man gå åt sidorna genom att peka på ena sidan av skärmen. På det sättet får oändligt många låtar plats men det blir hela tiden mindre och mindre överskådligt. Detta är en standard som används av de flesta fönsterapplikationer som t.ex. webbläsare och strategispel. När man använder funktionen sortera så sorteras bara lösa låtar eller låtar tillhörandes datagenererade kluster. På detta sätt blir de användarskapade klustren beständiga och ytan blir levande och i ständig förändring vilket leder till mer öppenhet och mer interaktion med programmet. SLUTSATS Ett ofta förekommande fenomen är att när användarna involveras, så respekteras de inte. Man säger att de har rätt, men struntar sedan i det. Något som var tydligt var att vi inom gruppen tog beslut efter egna preferenser även efter det sista användartestet. Användarna ville skapa en lista i vanlig bemärkelse, men vi sade att det inte gick för att vi ville ha det så. Användarna blev förvirrade och förstod inte varför. Skulle vi ha realiserat projektet skulle man nog ha varit tvungen att låta användarna få göra en lista om de nu så gärna ville det. Man skulle även ha kunnat ha involverat användaren mer i själva designprocessen. Den användarcentrerade utgångspunkt som användes i arbetet kunde med andra ord ha utvecklats och implementerats mer i projektet. Detta skulle ha kunnat ge oss en klarare bild av användarnas mål och restriktioner. Genom att utgå aktivt från användarna redan från en tidig designfas skulle vi kanske inte ha stött på de problem och constraints som dök upp senare i projektet. Detta är något att ta lärdom av till nästa projekt. Respektera användarna, det är dem som förhoppningsvis kommer att använda systemet, inte skaparna själva. TACK TILL DESSA Ett stort tack till Åke Walldius för de givande handledarmötena och alla användare som ställde upp på diverse olika tester och experiment. REFERENSER 1. Artman, Henrik, föreläsningar i kursen Människadatorinteraktion, 2D1621, ht Lantz, Ann, föreläsningar i kursen MDI forsättningskurs, 2D1622, ht Preece, J. Rogers R., Sharp, H (2002) INTERACTION DESIGN beyond human-computer interaction, USA: Wiley & Sons, ISBN Swartling, Anna, föreläsning i kursen MDI, 2D1621, ht Stolterman. E, Löwgren. J (2004) Design av informationsteknik, Studentlitteratur, ISBN Vimarlund, Vivianne, föreläsning i kursen MDI, 2D1621, ht Arvola, Mattias, Interaction design patterns for computers in sociable use, Inderscience Enterprises Ltd,
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca
Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa
Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I. 2010-09-17, Per-Ola Olsson
Inlämningsuppgift 1 Metod Jag har valt att studera några av de vanliga funktionerna på en mobiltelefon, sk smartphone. Vi använde min iphone 3GS med ios 4.1 och språket inställt på svenska. Testerna genomfördes
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z
Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos
1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst
Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?
Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Process- och metodreflektion Grupp 5
Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang
MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet Onsdagen den 25 oktober 8-10 D3 alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/2d1622/mdi fk06/ MDI-gruppen på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN
KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning
Exempel på observation
Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Bonus Rapport Kommersiell Design KTH
Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta
Översikt av SRS. Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein. Sør-Trøndelag University College 17.04.
2012 Översikt av SRS Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein Sør-Trøndelag University College 17.04.2012 Innehåll Inledning 3 Vad är ett studentresponssystem
Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Oppositionsprotokoll-DD143x
Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad
Föreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten
BRAILLECELLEN 2 Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten Tack till Jan-Peter Lahall som har bidragit med bilder. Besök gärna hans hemsida på www.lahall.com 2 Innehållsförteckning
Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling
Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis
Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.
ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR
INTERAKTIVA WORKSHOPÖVNINGAR INLEDNING INTERAKTION: SAMVERKAN, SAMSPEL ELLER ÖMSESIDIG PÅVERKAN? Vad betyder det att något är interaktivt? Det är lite av ett modeord och många vill använda det. Många gånger
Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?
Prototyping - faser, typer och potentiell problematik
Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation josefink@kth.se Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska
Rev Oct Användarguide Smartsign 9
Rev Oct 2013 Användarguide Smartsign 9 Innehållsförteckning Inledning... 4 Arkitektur... 5 Smartsign Player... 5 Smartsign Server... 5 Smartsign Publisher Web... 5 Smartsign Media Server... 5 Smartsign
PROJEKT- PRESENTATION
Projekt: Drabbning Projekthemsida: www.nada.kth.se/projects/prom03/drabbning Kurskod: 2D1362 Kursnamn: Programutvecklingsprojekt med mjukvarukonstruktion Uppdragsgivare: Pelle Mårtenson (pelle@kreativatankar.nu)
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Elements, säkerhetskopiering och dina bilder
Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Mattias Karlsson Sjöberg, december 2011. Moderskeppet.se Lär dig tänka rätt och använda rätt verktyg för att säkerhetskopiering, datorbyte och hårdiskbyte.
Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren
KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella
Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd
Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd Grupp 11 Behzad Charoose, Johan Magnuson, Mikael Onsjö och Sofie Persson 2003-10-10 Göteborg, Chalmers/GU Innehåll 1. INLEDNING...3 2. SYFTE...3 3. METOD...3
Motionera med mera. Sammanfattning. Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson
Klass: Te2c, Polhemskolan i Lund Av: Viktor Joelsson Kristoffer Korén Harry Larsson Motionera med mera Sammanfattning Vi har valt att skapa en tjänst. Tjänstens syften är att minimera energiförbrukningen
Slutrapport Get it going contracts
Slutrapport Get it going contracts Författare: Anthony Dry Datum: 2011-06-02 Program: Utvecklare av digitala tjänster Kurs: Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 7.5p Linnéuniversitetet (Kalmar) Abstrakt
Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Working with parents. Models for activities in science centres and museums
Working with parents. Models for activities in science centres and museums 1 Index PRATA OM VETENSKAP FLYTA OCH SJUNKA... 3 1. Kort översikt över workshopens aktiviteter... 3 2. Mål och syfte... 3 3. Viktiga
Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.
ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan
Kom igång guide till Notebook 10.0
Kom igång guide till Notebook 10.0 Introduktion SMART Board är en interaktiv skrivtavla som du använder tillsammans med en dator och en projektor Datorn skickar en bild till projektorn Projektorn visar
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift
Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift Personlig uppsats i kursen Människa-datorinteraktion Magisterprogrammet MDI/ID 2003 11 03 Mattias Ludvigsson it3luma@ituniv.se
Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.
Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn
InterVideo Home Theater Snabbstartguide Välkommen till InterVideo Home Theater!
InterVideo Home Theater Snabbstartguide Välkommen till InterVideo Home Theater! InterVideo Home Theater är en komplett digital underhållningslösning som du kan använda för att titta på TV, spela in från
Principer för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.
Välj bort om du vill Om du är nöjd med att ha din e-post på nätet, kan du lugnt hoppa över detta avsnitt. Har du tid och tycker att det är roligt, kan du testa att använda e-postprogrammet Windows Live
Introduktion till mänskliga rättigheter. För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet
Introduktion till mänskliga rättigheter För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet H A N D L E D N I N G Det här är en handledning till webbutbildningen Introduktion till mänskliga rättigheter för
Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB
Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33 Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning
campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning En rapport från CATD-projektet, januari-2001 1 2 Förstudie Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning Bakgrund Bland de grundläggande
Design för användbarhet
Design för användbarhet Klicka här för att ändra format Ett fall, interaktionsdesign och lite process Bengt Göransson Klicka här :: för Användbarhetsdesigner att ändra format på underrubrik i bakgrunden
Interaktionsteknik 7.5 p 5DV132
UMEÅ UNIVERSITET Institutionen för Datavetenskap Rapport obligatorisk uppgift Interaktionsteknik 7.5 p 5DV132 Obligatorisk uppgift nr 3 Kristoffer Granberg Sheng Kuang Hou Dan Örjestad Alexander Andersson
Föreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Konsten att leda workshops
Konsten att leda workshops Förbättra din kommunikation, prestation och ledarskap. www.lacinai.se 1 Några grundbultar: I ett seminarium är målet satt liksom innehållet I en workshop är målet satt, men innehållet
Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Att uttrycka mig Gustav Karlsson
Att uttrycka mig Gustav Karlsson Grundundersökning 3 poäng HT 2006 Järn & Stål / Offentlig gestaltning Innehåll Innehållsförteckning 3 Inledning 4 Sammanfattning 4 Bakgrund 5 syfte 5 Mål 5 Frågor 5 Metod
Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning
Chalmers tekniska högskola, IT-universitetet 2004-01-12 MDI Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Sofia Torberntsson Kursansvariga: Hanna Landin Staffan
Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform
Slutrapport för TUFF-projektet 2017 Flipped Classroom med gamification som stöd för studentaktiverande undervisningsform Campus Gotland Projektdeltagare: Maria Fredriksson Avd för kvalitetsteknik Inst
Introduktion till mänskliga rättigheter. För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet
Introduktion till mänskliga rättigheter För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet H A N D L E D N I N G Det här är en handledning till webbutbildningen Introduktion till mänskliga rättigheter för
Microsoft Windows 8 Grunder
WINDOWS 8 GRUNDER Inledning Mål och förkunskaper...5 Pedagogiken...5 Hämta övningsfiler...6 Del 1 1 Introduktion till Windows Grundläggande om operativsystem...7 Starta och avsluta Windows 8...8 Välja
Snake. Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola,
Snake Digitala Projekt (EITF11) Fredrik Jansson, I-12 Lunds Tekniska Högskola, 2015-05-18 Oskar Petersen, I-12 Handledare: Bertil Lindvall Abstract Denna rapport beskriver ett projekt där ett klassiskt
Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet
Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de
1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö
1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö Design & Struktur Applikationen är designad för att användas som ett navigeringssystem för cyklister i stadsmiljö. Eftersom cyklister
NALLELEK LäraMera / www.laramera.se Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se
Programmet Nallelek är ett program med många roliga övningar och tydliga bilder. I programmet ingår övningar av typen trycka-hända, sortera, kategorisera, finn lika, möblera, klä på, domino mm. Nallelek
Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro
Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro I denna guide beskrivs hur man använder Adobe Acrobat Connect Pro samt användning av headset och webbkamera. Skapad: 2009-07-03 Version: 1.1 1 Innehåll Hur startar
Rapport skolturné våren 2017 samtals
www.samtalsaktivisterna.se Rapport skolturné våren 2017 samtals 2 Bakgrund Under ett antal år har Samtalsaktivisterna utvecklat en metod för att lära personer att lyssna och kommunicera bättre med varandra.
Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD
Datorns delar På en skivspelare kan du spela olika sorters musik som till exempel pop, rock, jazz, och klassiskt. Utan skivor är skivspelaren inget att ha. För att du ska kunna använda en dator måste du
del 3 ARBETA MED PROGRAM
del ARBETA MED PROGRAM Det finns ett enormt stort antal program som kan användas tillsammans med Windows Vista. Med ett ordbehandlingsprogram som Microsoft Word till exempel, kan man skapa, redigera och
UNIX Introduktion UNIX. Datorerfarenhet. Vad menar man med operativsystem
UNIX Introduktion UNIX Inge Frick inge@nada.kth.se De datorer ni kommer att använda här är huvudsakligen SUN-maskiner som kör Solaris. Solaris är ett Unix operativsystem. Unix intro 2005 / Copyright Inge
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0
Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3
25.05.2009 Kapitel 3... 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 -... 3 Fönster...3 Placera med gitter...5 Hur ser fasaden ut?...5 Öppningsbara fönster...7 Relativ positionering...7 Se på 3D-modell...9 Ytterdörrar...9
Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Välkommen till Ipad för nybörjare
Välkommen till Ipad för nybörjare Detta häfte kommer innehålla Alla knappars funktioner Simplare och hjälpsamma sätt att kunna använda och ta sig runt i en Ipad Mindre genom gång av appar och dess betydelse
Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet
Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid
Vad påverkar designen?
Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden
WEBBKLUSTRING SLUTRAPPORT
Arne Jönsson 2014-01-09 WEBBKLUSTRING SLUTRAPPORT 1. Inledning Inom projektet har vi utvecklat teknik som gör det möjligt att identifiera webbsidors innehåll och därefter klustra (gruppera) dem så att
Microsoft Windows 10 Grunder
WINDOWS 10 Grunder INLEDNING Mål och förkunskaper...5 Pedagogiken...5 Hämta övningsfiler...6 1 INTRODUKTION TILL WINDOWS Grundläggande om operativsystem...7 Starta och avsluta Windows 10...8 Välja kommandon...10
SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering
SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar
Din manual ARCHOS 604 WIFI http://sv.yourpdfguides.com/dref/1227011
Du kan läsa rekommendationerna i instruktionsboken, den tekniska specifikationen eller installationsanvisningarna för ARCHOS 604 WIFI. Du hittar svar på alla dina frågor i instruktionsbok (information,
Miljön i Windows Vista
1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Kort om World Wide Web (webben)
KAPITEL 1 Grunder I det här kapitlet ska jag gå igenom allmänt om vad Internet är och vad som krävs för att skapa en hemsida. Plus lite annat smått och gott som är bra att känna till innan vi kör igång.
ipad för alla ios 12
ipad för alla ios 12 Copyright Docendo AB Det är förbjudet att kopiera bilder och text i denna bok genom att trycka, foto kopiera, skanna eller på annat sätt mångfaldiga enligt upphovsrättslagen. Våra
Installationsanvisningar för abc Datorövningar
abc Datorövningar kan användas i bokstavs- och läsinlärningen för blivande punktskriftsläsare. Övningarna kompletterar, varierar och stimulerar elevens punktskriftsläsning och ger möjlighet till självständigt
EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR
KOPIERA ID- NUMMER FRÅN KONTAKTBLADET LANDSKOD STICKPROVSN UMMER ADRESSNUMMER INTERVJUARENS NAMN OCH NUMMER ADRESS: POSTNUMMER TELEFONNUMMER EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR HUR MAN FYLLER I
Kommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?
INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion
Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
Skapa mappar, spara och hämta dokument
Skapa mappar, spara och hämta dokument Övningen görs på hårddisken i mappen Mina dokument 1a Starta programmet utforskaren 1 b Huvudgrupper i utforskaren 1c Expandera huvudgrupper, enheter och mappar Skapa
Windows Media Player 11
Windows Media Player 11 en guide Bild 1 Detta PIM-projekt (PIM står för Praktisk IT- och Mediekompetens ) är tänkt som en guide för elever och kolleger i hur man kan rippa (läsa in) musik till sin dator
CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING
Lokal examensbeskrivning Dnr: 541-2071-10 Sid 1 (6) CIVILINGENJÖRSEXAMEN MASTER OF SCIENCE IN ENGINEERING INRIKTNING: INTERAKTIONSTEKNIK OCH DESIGN SPECIALISATION: INTERACTION TECHNOLOGY AND DESIGN 1 Fastställande
Hur man använder webbplatsen
Hur man använder webbplatsen Respect 4 Me är en interaktiv webbplats som unga kvinnor kan använda för få hjälp att tänka igenom hur man kan bete sig på ett säkrare sätt i det dagliga livet. www.respect4me.org