Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign
|
|
- Britta Göransson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Institutionen för kommunikation och information Vårterminen 2009 Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign Johan Aronson Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå 1
2 Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign Examensrapport inlämnad av Johan Aronson till Högskolan i Skövde, för Filosofie Kandidatexamen vid Institutionen för kommunikation och information. Arbetet har handletts av Birgitta Johansson. Härmed intygas att allt material i denna rapport, vilket inte är mitt eget, har blivit tydligt identifierat och att inget material är inkluderat som tidigare använts för erhållande av annan examen. SKÖVDE, Signerat: 2
3 Sammanfattning I lagbaserade, tävlingsinriktade dataspel är det viktigt att det är tydligt vem som är medspelare och vem som är motspelare, och jag har undersökt olika verktyg som en koncepttecknare kan använda för att uppnå detta i sin karaktärsdesign. Höga krav på realism begränsar dock hur dessa verktyg kan användas, och det är detta motsatsförhållande mellan krav på realism och krav på tydlighet som jag har undersökt i detta arbete. Jag har också försökt omsätta detta i praktiken genom att rita 46 karaktärskoncept till ett spelkoncept, med målet att det tydligt skall framgå vilka karaktärer som hör ihop och vilka som är varandras motståndare. Jag har kommit fram till att höga krav på realism avsevärt försvårar och begränsar hur tydlig en karaktär kan göras, och min slutsats är att spelkonceptet skulle tjäna i tydlighet om kraven på realism skulle lättas. Nyckelord: Konceptillustration, Karaktärsdesign, Tydlighet, Realism, Siluetter, Färger, Dataspel, Datorspel 3
4 Innehållsförteckning 1. Inledning Syfte Mål och problemformulering Metod Avgränsningar Rapportens disposition Bakgrund Bakgrund till Fires of Athelen Siluetter och färger Vad är realism i dataspel? Problem med realism kontra tydlighet Tydlighet i andra liknande spel World of Warcraft Tydlighet i andra liknande spel Dark Age of Camelot Analys av kunskapsprocessen Förarbete Arbetsprocess Royal Guard och Legionary of Shentarn Jämförelse med andra spel Problem med tydlighet Diskussion Resultat Källförteckning Litteratur Examensarbeten Program Spel Bilagor Verk A1-A46 Illustrationer i färg 4
5 1. Inledning 1.1. Syfte I den här uppsatsen har jag reflekterat över ett arbete jag gjort till en dataspelsidé vid namn Fires of Athelen. Arbetet har bestått i att jag har ritat 46 konceptteckningar som beskriver utseendet för olika roller som en spelare kan ta på sig i spelet. Jag har så länge jag kan minnas varit intresserad av att teckna och rita, och jag har länge funnit koncepttecknande speciellt intressant. Jag hade också ritat olika illustrationer och koncept till Fires of Athelen på fritiden under ungefär två års tid när arbetet med den här uppsatsen började, och jag tyckte då att det här examensarbetet skulle vara ett bra tillfälle för att kunna arbeta med detta på heltid. Fires of Athelen är ett spel där spelare kan tävla mot varandra i lag, och i alla tävlingar är det förstås viktigt att man kan skilja på motståndare och lagkamrater. Därför har min fokus med arbetet varit att undersöka hur karaktärer och typer av karaktärer kan designas för att bli tydliga och urskiljbara. Jag har inte arbetat ensam med designen utan har samarbetat med en bekant vid namn Ian Caple som står bakom själva spelidén. Under arbetets gång har Caple och jag kontinuerligt haft kontakt och diskuterat designen. Caple har fungerat som en Art Director och han har haft sista ordet och godkänt allt färdigt arbete. Jag har därför inte ritat karaktärerna fritt efter eget huvud utan det har mycket handlat om att försöka fånga Caples idé och få den på papper, tillsammans med alla de tillägg till designen jag själv kunnat bidra med. 5
6 1.2. Mål och problemformulering Det är viktigt att spel är tydliga så att spelare inte tappar överblicken över vad som sker på skärmen. Fires of Athelen är tänkt som ett spel med både samarbets- och tävlingselement. Det är därför viktigt att spelaren lätt kan se skillnad på med- och motspelare. Därför har ett av mina mål varit att göra det tydligt vilka karaktärer som hör till vilket lag, detta genom användandet av karaktärernas siluett, färger och andra designelement såsom detaljer i klädsel och utrustning. Att karaktärerna är distinkta är viktigt inte bara för tydligheten utan också för att ge spelet en mer tilltalande och sammanhållen stil. Teckningarna skall också gå att använda som hjälp för modellerare och texturerare för att återskapa karaktärerna som färdiga 3dmodeller. Därför har det varit viktigt att rita alla karaktärer i en pose som underlättar vid modellering (Green, 2006), samt att rita ut alla detaljer och göra det tydligt vilka material som exempelvis kläder och utrustning består av. Det är inte specifika karaktärer med personligheter, unika utseenden och kännetecken som jag har ritat utan olika roller eller yrken som den tänkte spelaren kan inträda i, i spelet. Det är att ta fram den övergripande designen och kännetecknen för dessa olika roller hädan efter kallade klasser som arbetet främst har handlat om. Om spelaren, till exempel, väljer att spela som en soldat i det ena laget så kommer hans representation i spelet att skilja sig från om han istället hade valt en tjuv från det andra laget som spelkaraktär. Mitt mål har varit att designa dessa klasser så att det finns likheter dem emellan där det skall finnas likheter, och olikheter där det är viktigt att kunna skilja dem från varandra. Den grafiska stilen för Fires of Athelen är tänkt som en realistisk stil. Att definiera vad som är realism är inte helt lätt, speciellt när man talar om det i samband med ett spel som utspelar sig i en fantasy-värld med magi och overkliga varelser. Det jag menar med realism är att världen, trots de orealistiska inslagen, ändå skall kännas trovärdig. Med realism och trovärdighet menar jag sådant som att proportionerna skall ligga nära verkligheten, att rustningar och vapen skall vara baserade på verkliga förlagor och se ut att faktiskt fungera och vara praktiska i verkligheten. Detta betyder dock att det blir svårare att göra olika klasser distinkta 6
7 och tydliga. Stora spikar på axlarna vore till exempel något skulle ge en väldigt tydlig siluett, men sådant är inte speciellt praktiskt, det är inte någonting som soldater i verkligheten har använt. Detta motsatsförhållande mellan tydlighet och strävan efter realism ligger som grund för min problemformulering. Ju högre kraven på realism är, desto svårare blir det att använda överdrivna proportioner och fantasifulla färgteman för att göra klasser tydliga och distinkta. Detta problem leder till min frågeställning: Hur kan jag använda siluett, färg och detaljer i klädsel för att designa dataspelskaraktärer så att de får tydliga och distinkta utseenden och lätt går att identifiera som med- eller motståndare, trots höga krav på realism och trovärdighet? Utöver detta har jag också haft som personligt mål att utveckla mina färdigheter i teckning och karaktärsdesign, samt att utöka mina tekniska kunskaper i Photoshop (Adobe Systems Incorporated, 2005) som är det program jag har använt för att rita teckningarna Metod Den metod jag har använt för att besvara frågeställningen är att analysera och reflektera över dels min arbetsprocess och samarbetet med Caple, och dels resultatet av arbetet. Som grund för analysen ligger jämförelser med liknande spel inom samma genre och andra konceptillustratörer och karaktärsdesigners tankar om hur tydliga, igenkännbara karaktärer uppnås. 7
8 För de flesta av klasserna som ritas under arbetet har det sedan tidigare funnits en grundläggande design färdig, i form av anteckningar av Caple och konceptteckningar som jag har ritat under tidigare arbete med samma spelidé. Dessa teckningar har dock varit mer av stämningssättande typ och inte visat upp klasserna i den detaljrikedom som behövs för att andra grafiker, modellerare och texturerare, skall kunna använda dem som referens att arbeta utifrån. Mitt arbete har därför främst handlat om att renodla designen och förtydliga det viktiga hos varje klass. Mitt arbete har varit upplagt så att jag först har ritat enklare förslag på klassens utseende, utan färgläggning eller finare detaljer, och visat upp dessa för Caple som antingen godkänt designen eller påpekat vad som behövts ändras. Därefter har jag gjort de eventuella ändringar i designen som krävts och färglagt, lagt till detaljer och textur i materialen. Denna process har sedan uppretats för varje klass. Slutligen har jag sedan analyserat arbetet och resonerat kring resultatet Avgränsningar I Fires of Athelen finns det egentligen arton olika klasser, och min första plan var att rita konceptteckningar för alla dessa. Men på grund av tidsskäl bestämde jag mig för att begränsa arbetet till tio av klasserna. När man ritar referensbilder att använda vid modellering brukar man ofta göra bilder framifrån, bakifrån och från sidan (Green, 2006). Jag har dock begränsat mig till bara framifrån och bakifrån. Också här är det tidsbegränsningar som är orsaken. Utöver att det skulle bli femtio procent fler bilder att rita så måste en bild från sidan ritas om från grunden medan det för en bild bakifrån ofta går att återanvända material från bilden framifrån. Ett par byxor har som exempel samma siluett framifrån som bakifrån. 8
9 I analysen av kunskapsprocessen har jag begränsat mig till att ta upp endast ett urval av de klasser jag har ritat, detta för att undvika upprepningar då arbetsprocessen varit snarlik för många av klasserna Rapportens disposition Jag har lagt upp rapporten på så sätt att jag först ger en övergripande bakgrund till Fires of Athelen för att sedan försöka hitta svar på min frågeställning. I analysen av kunskapsprocessen har jag därefter beskrivit min arbetsprocess och analyserat resultatet. Slutligen har jag sedan i diskussionskapitlet diskuterat resultatet på ett övergripande plan och lagt fram förslag på förbättringar. 9
10 2. Bakgrund 2.1. Bakgrund till Fires of Athelen I det här avsnittet beskriver jag kortfattat spelet Fires of Athelen och de karaktärer som mitt verk omfattar. Detta för att den som läser rapporten lättare skall kunna följa med i beskrivningen av arbetsprocessen och förstå de olika termer jag använder där. Bakgrundsmaterialet är skapat av Caple och jag har använt det som utgångspunkt och som ramverk för de konceptteckningar jag ritat. Fires of Athelen är ett koncept på ett så kallat Massive Multiplayer Online-spel (förkortat MMO). Det är en typ av spel där hundratals spelare kan spela tillsammans i en bestående spelvärld, som finns kvar och fortsätter utvecklas även om enskilda spelare stänger av spelet. Spelet utspelar sig i en fantasy-värld som i många avseenden påminner om europeisk medeltid. Handlingen i spelet kretsar kring ett krig mellan två fiktiva länder, Athelen och Shentarn, och som spelare får man välja vilket av lagen man vill kämpa för. Istället för att automatiskt tilldelas en hjältekaraktär eller välja mellan ett antal färdigbestämda får spelare skapa sina egna karaktärer från grunden. Utöver sådant som kön och utseende för sin karaktär får spelarna också välja vilken så kallad ras (eng. race) de vill tillhöra. Det finns totalt åtta olika raser att välja mellan, fyra för vart och ett av de två länderna man kan välja att spela för. Varje ras har en motsvarighet på motståndarsidan, det finns till exempel en människoras på bägge sidorna. Väljer man Athelen som land får man välja mellan människa, fey, elinaer och forest troll, som spelare i Shentarn står valet mellan människa, anefey, dei shi och cave troll. Människorna i de bägge länderna är i stort sett likadana. Den enda skillnaden utseendemässigt är att de i Shentarn har något blekare hud och överlag ljusare hår, samt hårdare och mer väderbitna ansiktsdrag. Människorna klär sig i löst sittande kläder och rustningar med enkla eller inga ornament och mönster. Fey och anefey 10
11 påminner om de alver som ofta återfinns i fantasy-litteratur och spel, till exempel i The Fellowship of the Ring (Tolkien, 1954) och i spelet Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard Entertainment, 1995). Fey är kortare än människor, och har slankare kroppsbyggnad och längre ben proportionellt sett. Anefey är Shentarns motsvarighet och de enda yttre skillnaderna är att anefey har blekare hud och mörkare ögon och hår. Dessa två raser bär åtsittande kläder för att deras slanka fysik tydligt skall synas, och deras kläder är också fulla med sirliga ornament och mönster. Elinaer är ännu mindre till växten än vad fey är och har mer barnsliga proportioner med oproportionerligt stora huvuden. De har svagt guldfärgad hud, gyllenblont hår och bruna ögon. Dei Shi är en förvriden version av elinaer och har samma kroppsbyggnad överlag, men deras hud är täckt av mörkröda fläckar och taggar, horn och klor växer från deras kroppar. De har svart hår och gula ögon. Forest troll är halvannan gång längre än en människa och är muskulöst byggda med stora bröstkorgar, långa armar och korta ben. Deras hud är läderartad och täckt med mossa och lavar. De har lång näsa, långa öron, mörka ögon och vassa, oordnade tänder. Cave troll ser likadana ut förutom att deras hud är mörkare och att det växer svampar och röd lav på dem. Trollens kläder och utrustning består på sin höjd av ett höftskynke och enstaka metallskydd. Se figur 1 för bilder på raserna. 11
12 Figur 1. De olika raserna i Fires of Athelen. Ett annat val som spelaren ställs inför är att välja vilket yrke eller vilken roll hon vill att hennes karaktär skall uppfylla i spelet. Dessa roller klasser är sådant som krigare, spion, jägare eller präst. De klasser jag har arbetat med under det här arbetet är, för Athelen: Royal Guard, Knight of the Storm, Pathfinder of Veros, Talan Revenge Mercenary och Thief of Leox. För Shentarn: Legionary of Shentarn, Dread Knight of Valrik, Shadowstalker, Forsaken och Shrouded Web. Royal Guards och Legionaries of Shentarn är soldatklasser, den första är en väldrillad högvakt medan den senare består av härdade veteraner. Knights of the Storm och Dread Knights of Valrik är bägge religiösa riddarordnar, där de förstnämnda har heder och rättvisa som ledord medan de senare dyrkar en dödsgud och viger sina liv åt att spilla så mycket blod som möjligt. Pathfinders of Veros är jägare och Shadowstalkers är hjärntvättade lönnmördare, men de uppfyller samma roller. Talan Revenge Mercenaries och The Forsaken balanserar på gränsen mellan att vara chocktrupper och psykotiska galningar. Thieves of Leox och The Shrouded Web fungerar som spioner. 12
13 2.2. Siluetter och färger Mitt mål har varit att skapa klasser som är tydliga och lätta att känna igen. Eftersom Fires of Athelen är ett spel där spelare från två lag kan tävla mot varandra har jag ansett det vara viktigt att spelare lätt kan skilja mellan vän och fiende. Målet har varit att en spelare som får se en klass direkt skall kunna placera denne i rätt lag. För att lyckas med detta har jag använt mig av siluett, färg och olika mindre detaljer i klädsel. Siluetten kan beskrivas som en karaktär eller figurs skugga (Seegmiller, 2004) eller som den ser ut i starkt motljus (Isbister, 2006). Den form som figuren har om alla detaljer innanför konturerna tas bort. En karaktärs siluett är ett viktigt verktyg för att göra en karaktär igenkänningsbar (Helgeson, 2008). På avstånd där detaljer inte syns eller i ljusförhållanden där färger förvrängs eller blir svåra går det inte att känna igen spelkaraktär på färgen. Det är då bara siluetten som kan användas för att identifiera karaktären. Användandet av färgteman är också ett kraftfullt sätt att skapa tydliga kännetecken. På samma sätt som två fotbollslag som möts har olika färger på sina kläder för att det lätt skall gå att se vilken spelare som hör till vilket lag. Att ge olika lagen i ett spel olika färgteman och låta dessa färgteman gå igen i de klasser och karaktärer som ingår lagen går det att göra klassernas lagtillhörighet tydlig och lätt att känna igen. Med detaljer i klädsel menar jag mindre detaljer som varken påverkar klassens siluett eller färgtema, till exempel att jag har designat klasserna från laget Shentarn så att det oftare har nitar på sina rustningar än vad klasserna från laget Athelen har. 13
14 2.3. Vad är realism i dataspel? Jag har försökt att designa karaktärer som är tydliga och distinkta. Karaktärer som lätt går att känna igen och där det lätt går att se vilka som hör till samma lag och vilka som är fiender. Samtidigt har jag varit tvungen att hålla mig till en realistisk grafisk stil vilket har begränsat vilka utsvävningar jag har kunnat göra i designen. Det vill säga, alla de designval jag gjort måste uppfattas som realistiska och trovärdiga i spelvärlden. För att kunna analysera resultatet av mitt arbete har jag först och främst behövt bestämma mig för vad jag menar med att karaktärernas grafiska design skall följa en realistisk stil. Fires of Athelen är ett fantasy-spel med många orealistiska inslag såsom magi och sagoväsen. Hur kan en fantasivarelse som ett troll vara realistisk när den per definition är overklig? Richard Wages, Stefan M. Grünvogel och Benno Grützmacher frågar sig detsamma i uppsatsen How Realistic Is Realism? Considerations of the Aesthetics of Computer Games (Rauterberg, 2004): What have players and marketing department in mind when they are speaking of computer games being realistic? Surely they do think of the quality of the audio and visual presentation, the simulation of physical properties but also of the behaviour of non player characters which should act naturally or like being real. But can a fire-breathing dragon really be realistic when there is of course no counterpart in nature? (Rauterberg, 2004). Ett troll eller en drake kan förstås aldrig bli realistiska eller verklighetstrogna eftersom de inte existerar i verkligheten. En soldat från det påhittade landet Athelen kan inte heller bli helt realistisk eftersom varken soldaten eller landet finns på riktigt. Däremot kan trollet, draken eller soldaten beroende på hur de framställs framstå som mer eller mindre realistiska och trovärdiga. Med realism menar jag det som Wages, Grünvogel och Grützmacher nämner; kvaliteten på den visuella presentationen och simuleringen av fysiska egenskaper. 14
15 Om soldaten bär en rustning av metall som ser ut att väga tvåhundra kilo kommer han att uppfattas som mindre realistisk eftersom det är för tungt för att en människa skall kunna bära det simulationen av rustningen och soldatens fysiska egenskaper skiljer sig från verklighetens fysiska egenskaper. Om soldaten i spelet presenteras visuellt med orimliga proportioner såsom ett huvud lika stort som resten av hans kropp kommer han också att uppfattas som mindre realistisk eftersom simuleringen av den mänskliga kroppens egenskaper och proportioner skiljer sig från den verklighet vi är vana vid. Om han presenteras i stiliserad, tecknad stil är det den visuella representationen som skiljer sig från verkligheten och som gör att han uppfattas som orealistisk. Figur 2. Karaktärer från Castle Crashers (The Behemoth & Microsoft, 2008) (till vänster), World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) (i mitten) och Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006) (till höger). Bilderna ovan (figur 2) visar karaktärer från tre olika spel. De föreställer alla människor i riddarutstyrsel, men de uppfattas som olika realistiska. Bilden till vänster kommer från Castle Crashers (The Behemoth, 2008) och karaktären är framställd i en väldigt stiliserad stil. Proportionerna är förvrängda, konturerna är ifyllda med svart och färgläggningen består av enstaka färger. Sättet som karaktären är presenterad visuellt skiljer sig markant från hur människor ser ut i verkligheten, och den uppfattas därför som klart orealistisk. 15
16 Karaktären i mitten är från World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) och är framställd i en stil som är en blandning mellan realism och orealism. Karaktären har till stor del realistiska proportioner även om de har överdrivits något, men hans vapen och rustning vore otympliga och opraktiska i verkligheten. Men bilden framstår ändå klart som mer realistisk än karaktären till vänster. Bilden till höger visar en karaktär från Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006). Karaktären har realistiska proportioner och hans utrustning ger intrycket av att den hade varit praktisk och fungerande även i verkligheten. De syns att det inte är en verklig människa som är avbildad, men jämfört med de två andra karaktärerna så framstår karaktären på bilden till höger som långt mer realistisk. Det är den typ av realism som karaktären från Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks, 2006) är avbildad i som jag har försökt hålla mig till, där både den visuella presentationen och simuleringen av fysiska egenskaper ligger nära verkligheten. Där karaktärernas proportioner och den grafiska stil med vilken de avbildas får den att upplevas som realistiska, och där karaktärerna och deras utrustnings fysiska egenskaper ger intrycket av att fungera i verkligheten Problem med realism kontra tydlighet Att hålla sig till en realistisk stil gör det dock svårare att göra karaktärerna tydliga. Utan krav på realism är det lättare att till exempel överdriva proportioner och kroppsform. Om designen inte begränsas av att den måste se ut att fungera i verkligheten är det enklare att lägga till detaljer och former för att öka tydligheten och för att göra siluetten unik och distinkt. För ett spel med lägre krav på realism hade jag kunnat låta alla klasser i ett av lagen få stora axelskydd eller en hjälm med ett distinkt utseende, och låta det vara ett genomgående karaktäriserande drag för det laget. Men medan stora axelskydd och hjälmar fungerar för soldatklasser är de inte praktiska för spion- och lönnmördarklasserna vars roller kräver att de är smidiga och lättrörliga, så att ge dem stora axelskydd hade gått emot kravet på 16
17 realism och trovärdighet den som i verkligheten behöver vara smidig och lättrörlig skulle inte sätta på sig ett par stora, otympliga axelskydd. Ryoichi Hasegawa påpekar problemet med realism kontra tydliga siluetter i Better game characters by design (Isbister, 2006): That s why I often mention fighting games as an example that is easy to understand. There are about characters, and you need to be able to distinguish between them all. / / So, for example, we make characters that punch with studded gloves, have spiked bracelets, carry a Buddhist rosary made with huge beads, or have a giant sword, and they are easily recognizable by just their silhouette. / / But lately, realism has become mainstream for games. For example, you can t make a very distinctive character silhouette for a game like Metal Gear Solid 3 (Konami 2004). (Isbister, 2006) Samma problem gäller också för färger. I bakgrundshistorien till Fires of Athelen som jag fått av Caple beskrivs klassen Royal Guard från laget Athelen med ljusblå uniform, men i samma lag finns också en jägarklass. Jägarklassens roll är att kunna hålla sig gömd i skog och natur och för att smälta in måste de därför vara klädda i färger som grönt och brunt. Att bära ljusblått tillsammans med skogskamouflage fungerar inte i verkligheten, det skulle direkt avslöja den som försöker gömma sig. Så utrymmet att använda färger för att öka tydligheten begränsas också av kravet på realism. Detsamma gäller också för mindre detaljer. Ju striktare kraven på realism är, desto mindre och mer subtila blir de verktyg som kan användas däribland siluetter och färger för att göra klasserna tydliga. Verktygen blir inte helt obrukbara, men de måste användas inom ramarna för vad som uppfattas som realistiskt och trovärdigt. 17
18 2.5. Tydlighet i andra liknande spel World of Warcraft World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) är liksom Fires of Athelen ett MMO-spel där spelarna kan tävla mot varandra uppdelade på två olika lag. World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) har generellt sett inga problem med att få karaktärer från de olika lagen att skilja sig från varandra. Spelet har inga höga krav på realism, stilen är tecknad och proportionerna är överdrivna. Spelarna är uppdelade i två lag, kallade The Alliance och The Horde, och i varje lag finns fyra raser, fem för spelare som har tillägget World of Warcraft: The Burning Crusade (Blizzard Entertainment, 2007). Raserna är unika för sitt lag och de har alla väldigt olika och distinkta kroppsformer. Så om spelaren väl har lärt sig vilken ras som hör till vilket lag kan hon sedan direkt se vilken sida en karaktär hör till, även om hon bara får se en skymt av siluetten. Tydliga färgscheman saknas dock. Spelet har en väldigt färgglad stil och alla färger återfinns i bägge lagen. På sådant som arkitektur och datorstyrda karaktärer kan man se att lagen har egna färgscheman, men på de spelarstyrda karaktärerna är färgerna blandade. Det finns dock en del utrustning som spelarna kan ha på sina karaktärer som återfinns på bägge sidor. I vissa fall är de olika raserna så olika att det ändå är lätt att känna igen vilken sida en karaktär hör till, men i de fall där karaktärerna är av liknande raser kan det bli svårare att se skillnad, se figur 3. 18
19 Figur 3. Olika karaktärer från World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) och World of Warcraft: The Burning Crusade (Blizzard Entertainment, 2007) Tydlighet i andra liknande spel Dark Age of Camelot Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001) är också det ett MMO-spel där spelarna kan tävla mot varandra uppdelade i olika lag, men har jämfört med World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) en högre nivå av realism. Proportionerna är inte överdrivna på samma sätt, och de samma gäller färgerna som ligger närmare verkligheten. Spelet är uppdelat i tre olika lag, kallade Albion, Hibernia och Midgard, och varje lag består av fyra olika raser, eller upp till sju olika med tilläggen Shrouded Isles (Mythic Entertainment, 2002), Trials of Atlantis (Mythic Entertainment, 2003) och Labyrinth of the Minotaur (Mythic Entertainment, 2006). Liksom i World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) är raserna unika för varje lag, undantaget människor och minotaurer som återfinns i alla lagen. 19
20 Att raserna är olika gör att det blir enkelt att se vilket lag en karaktär hör till. Det finns också vissa drag och kännetecken som går igen för de olika lagen. Karaktärer från laget Midgard har till exempel spetsiga hjälmar medan de från Hibernia har rundande och de från Albion antingen har rundade eller heltäckande riddarhjälmar. I senare exapansioner till spelet har det dock introducerats rustningar som ser likadana ut för alla lag, vilket kan försvåra igenkänning för raser som återfinns i alla lagen, såsom människor eller minotaurer. Se figur 4. Färgscheman för de olika lagen finns till viss del, men det är mest i omgivningar och datorstyrda karaktärer. Spelarna själva kan färga sina karaktärers kläder i vilka färger de vill. Figur 4. Olika karaktärer från Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001) och dess tillägg. 20
21 3. Analys av kunskapsprocessen 3.1. Förarbete Eftersom teckningarna också skall kunna användas som förlaga vid modellering är det av vikt att proportionerna och anatomin är korrekta eftersom misstag annars kommer att överföras till 3d-modellerna (Gahan, 2008). Därför ritade jag först manliga och kvinnliga versioner av de olika raserna utan några kläder eller andra attribut, och såg till att proportionerna blev så naturtrogna som möjligt. Dessa mallar har ritats i neutrala poser med armarna ut från kroppen för att göra dem lätta för modellerare att använda (Green, 2006). Mallarna har jag sedan använt som grund för de olika klasskoncepten. Jag har alltså i princip klätt dem i kläder, rustning och andra detaljer. Detta har inneburit att jag inte behövt tänka på anatomi och proportioner, som ändå varit desamma för alla klasser av samma kön och ras, utan kunnat fokusera på det som gjort varje klass unik. För utformningen av raserna hade jag tydliga riktlinjer från Caple och från de konceptteckningar jag tidigare gjort för samma projekt. De förändringar jag gjorde var att jag förenklade designen för dei shi något, på de tidigare teckningarna var deras kroppar täckta med svarta ådror men jag tog bort dem eftersom jag tyckte att det gjorde dem för plottriga. Jag lade även till rödaktiga lavar på cave troll då jag hade en tanke om att låta rött vara en genomgående färg för Shentarn. Jag gav först människorna från Shentarn ett mer sydeuropeiskt utseende eftersom deras land låg längre söderut i spelvärlden, men Caples vision för dem var ett mer skandinaviskt utseende så jag ändrade dem. 21
22 3.2. Arbetsprocess Innan jag började arbetet hade jag tänkt mig att arbetet till största delen skulle bestå av självständigt arbete, men för att kunna producera det material som behövdes för spelet visade det sig snart att det behövdes ett större samarbete med Caple. De första klasserna jag gjorde var Royal Guard och Legionary of Shentarn, men min uppfattning om klasserna stämde inte överens med Caples, och det behövdes ett par omritningar innan bilderna blev godkända. Att rita om bilder innebär en hel del bortkastad tid, så för att minimera risken att förlora tid i onödan lade jag om arbetet. Jag började varje bild med att göra en snabb, enkel gråskaleversion och visade upp denna för Caple så att jag tidigt kunde få veta om jag var på rätt spår eller inte. Sedan gjorde jag eventuella ändringar, snyggade upp bilden, färglade och lade till detaljer. Liknande arbetsmetoder beskrivs av Daarken i Digital art masters (Greenway & Olsthoorn, 2007). Inför varje bild ställde jag också frågor till Caple om hans vision för klassen tills jag fått en så klar bild som möjligt av hur den skulle se ut. För senare bilder har jag också kunnat återanvända mycket material från de tidigare bilderna. När jag väl hade gjort några olika stövlar, armskydd och byxor kunde jag sedan återanvända dessa till nya bilder, eventuellt med något tillägg eller några ändringar. 22
23 3.3. Royal Guard och Legionary of Shentarn Royal Guard och Legionary of Shentarn är de renodlade soldatklasserna. De är de som utgör stommen i Athelen och Shentarns arméer. Deras roll är tungt infanteri som strider i närkamp, och därför är de tungt bepansrade. Den bild av klasserna som jag utgick från var att Royal Guard var en väldisciplinerad högvakt med symmetri och ordning som ledord för designen, medan Legionary of Shentarn bestod av härdade veteraner för vilka effektivitet i strid var det viktigaste medan sådant som en välputsad rustning och räta led var underordnat. Shentarn är också det onda laget, även om det var viktigt att visa att det fortfarande var människor och inte någon slags monster. För att ge Legionary of Shentarn-klassen en elakare framtoning bär karaktärer från den klassen på troféer tagna från besegrade motståndare, i form av avskurna öron och skalpar. De första versionerna av klasserna jag ritade var i stor sett likadana, de bar bägge samma typ av rustning och samma typ av tunika över rustningen. Det som skiljde dem åt var främst färgen, Royal Guards tunikor var ljusblå medan Legionary of Shentarns var hälften svarta och hälften röda och deras ringbrynja hade en mörkare ton. Skillnaderna i övrigt var små detaljer som att Legionary of Shentarn hade ett litet extra axelskydd på ena armen, en dolk i bältet och ett knivblad på ena handen. Den enda egentliga skillnaden i siluett var att de hade olika hjälmar. Jag insåg att det behövdes någonting som gav klasserna olika siluetter, och någonting som kunde fungera som genomgående tema både för klassen och för laget och det fick bli hjälmarna. Royal Guard fick koniska hjälmar, avsmalnande uppåt, för att ge dem ett längre och smäckrare utseende. Deras hjälmar är öppna framtill så att ansiktet syns på dem som bär dem. Legionary of Shentarn fick runda hjälmar med skydd för ögon och näsa. Detta för att ge dem ett mer hotfullt utseende, eftersom delvis dolda ansikten ser otäckare och mer ondskefulla ut (Gyllström, 2007). Deras hjälmar påminner om vikingatida hjälmar vilket var medvetet eftersom Caple berättat att Shentarn skulle ha en skandinavisk känsla över sig. 23
24 De första fey- och anefey-versionerna bar liknande rustningar som de mänskliga versionerna. Skillnaderna var att dessa bar mer åtsittande rustningar för att deras smäckrare fysik skulle synas tydligare. De hade kortare vapenrockar och annorlunda tunikor för att visa upp deras långa ben, vilka också är ett tydligt kännetecken för fey och anefey. Fey-Royal Guard fick också ännu ljusare brynja än sin mänskliga motsvarighet, och anefey-legionary of Shentarn fick ännu mörkare, för att visa att de är varandras motsatser. Bägge fick också mer ornamenterade rustningar, med sirliga mönster ingraverat på läderdetaljerna. När jag var klar med de första versionerna av Royal Guard och Legionary of Shentarn ansåg jag att de hade blivit alldeles för lika. Vid en snabb anblick var det bara färgen på tunikan och formen på hjälmen som skiljde dem åt. Så jag insåg att jag skulle behöva göra om dem. När jag visade de första versionerna för Caple tyckte han också att de var för lätt bepansrade. Jag hade ritat dem i ringbrynja med läderskydd på armar och ben, Caple ville att de skulle ha fler metallskydd och bära ett metallharnesk under tunikan. När jag sedan började omarbeta koncepten började jag med att byta ut alla läderskydd mot metallskydd. Jag bytte också ut Royal Guards ringbrynja mot fjällbrynja, och deras tunika mot den smalare variant jag tidigare hade använt för fey-versionen. Men den största ändringen var att lägga till nya metallskydd på axlar och höfter. Att lägga till fler metallskydd gav mig större möjligheter att ge de bägge klasserna mer olika utseende. Royal Guard fick symmetriska skydd likadana på båda sidorna av kroppen. Skydden fick ett enkelt utseende, men ändå med vissa mjuka linjer för att visa att de inte bara var till för försvar utan också för utseendets skull. Legionary of Shentarn fick däremot bara skydd på ena axeln, och skydden bestod av enkla metallplåtar som spänts fast med remmar. Tanken var att för Legionary of Shentarn så spelar utseendet ingen roll, utan det är funktionaliteten som är det viktiga. Genom att bara bära skydd på den sida de vänder mot fienden blir deras rustning lättare, och den obepansrade armen blir mer lättrörlig. Framför allt gör detta att klassernas siluetter blir mer tydligt olika. Se bilagorna A1, A2, A6 och A7. 24
25 Caple hade också synpunkter på fey- och aneyfey-versionerna. Jag hade föreställt mig dem som i princip likadant utrustade som sina mänskliga motsvarigheter, med endast mindre detaljer och utformning på rustningen för att visa rastillhörighet. Men Caples vision var mer olika raser och kulturer som samlats under samma flagga. Som hjälp för att få till rätt utseende på fey- och anefey-soldaterna skickade Caple mig referensbilder på rustningar från filmer och konstverk för att förtydliga sin vision. Med dessa bilder som utgångspunkt och referens ritade jag sedan nya versioner på fey- och anefey-versionerna av klasserna. Den nya fey-royal Guard fick nu en rustning av flätade metallremsor varvat med fjällpansar, med de större ytorna täckta av sirliga mönster. Den blåa tunikan byttes också ut mot en mantel i samma färg. I och med att färgkombinationen av silver och blått, metallrustningen och den kännetecknande spetsiga hjälmen fortfarande fanns kvar var det fortfarande lätt att se att fey-versionen hörde till samma klass som den mänskliga. Den nya versionen av anefey-legionary of Shentarn blev omgjord från grunden. Caple ville ha ett utseende som skulle se krigiskt och smidigt ut, och jag ville också att det skulle se mörkt och illvilligt ut för att spegla anefeys natur. Resultatet blev ett mörkt fjällpansar och ovanpå det mörka metallskydd, vassa och spetsiga till formen, lagda omlott. Istället för hjälm ville Caple ha en slags kombination av en krona och en ansiktsmask. För att försöka hålla kvar vid det karaktärsdrag jag gav de mänskliga Legionary of Shentarn, en hjälm som skymmer delar av ansiktet, försökte jag göra detsamma med kronan. Jag lät den sitta långt ned så att ögonen hamnade i skugga, och spetsar löper ned över näsa och kinder. Se bilagorna A3, A4, A8 och A9. För de mänskliga versionerna är rustningen densamma för både manliga och kvinnliga karaktärer. För fey och anefey ville dock Caple att kvinnornas hjälmar och kronor skulle se mer feminina ut, vilket jag löste genom att göra dem mer öppna så att mer av ansiktena syntes. 25
26 Slutligen gjorde jag sedan trollversionerna. Forest toll för Royal Guard och cave troll för Legionary of Shentarn. För trollen gäller att de saknar kunskapen att tillverka egna rustningar utan får dem av sina mänskliga allierade. De skulle heller inte bära heltäckande rustning eller kläder utan bara enskilda rustningsplåtar här och var på kroppen. Jag försökte trots detta få med några av karaktärsdragen från de respektive klasserna också för trollen. För Royal Guard-trollet lät jag rustningsplattorna påminna om människornas rustningar med rundade former. Trollet bär ingen hjälm så att ansiktet syns. För Legionary of Shentarn-trollet däremot är rustningsbitarna kantigare och passformen är sämre. Det är liksom för de mänskliga Legionary of Shentarn-soldaterna viktigare med funktion än att det ser bra ut. Jag gav trollet en hjälm som täcker ansiktet och bara har små hål för ögonen för att föra vidare det kännetecken jag använt för de andra raserna ett delvis dolt ansikte. Legionary of Shentarn-trollets rustning är också täckt med spikar, och det bär ett halsband tillverkad av ben och skallar. Dessa detaljer har som främsta funktion att göra trollet mer skräckinjagande, men taggarna gör också att dess siluett blir något annorlunda än Royal Guard-trollets. Ytterligare en detalj som skiljer trollversionerna åt är att medan Royal Guard-trollets rustning är fastsatt med remmar och skärp så är Legionary of Shentarn-trollets rustning fastspikat i dess hud. Detta är också en sådan detalj som förmedlar bakgrundshistorien snarare än gör dem unika till utseendet. I landet Athelen, där Royal Guard kommer från, är trollen högt skattade medan de i Shentarn, där Legionary of Shentarn kommer från, enbart ses som levande vapen. Se bilagorna A5 och A Jämförelse med andra spel Vid jämförelse mellan Fires of Athelen och de två andra MMO-spel som jag tog upp i bakgrundsavsnittet, World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) och Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001), tycker jag att den tydligaste skillnaden är att de andra spelen har mer eller mindre olika raser i de olika lagen. Detta gör att de lag som finns i spelen automatiskt får olika siluetter, och är det 26
27 bara tillräckligt stor skillnad mellan raserna så går de att se skillnad på även om de bär identiska kläder. I Fires of Athelen har varje ras en motsvarighet i motståndarlaget som har en exakt likadan siluett, undantaget raserna Elinaer och Dei Shi där den sistnämnda har taggar och horn som den förstnämnda saknar. Avsaknaden av unika raser är en stor nackdel för tydligheten och innebär att skillnaderna i siluett måste göras enbart med hjälp av klädsel och övrig utrustning. Den tydligaste fördel som Fires of Athelen har gentemot de andra spelen är i mitt tycke att kläder och utrustning är unika inte bara för lag utan ofta också för raser. Det innebär att två motståndare aldrig kommer att bära samma kläder. I World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) och Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001) kan det hända att två karaktärer från olika lag bär identiska kläder. Det blir ett problem för tydligheten i de fall där karaktärerna är från liknande raser eftersom det då inte finns några visuella skillnader mellan karaktärerna, varken i siluett, färgpalett eller detaljer. I de flesta fall är det i World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) och Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001) tydligare vilket lag en karaktär kommer från i och med att lagen till största delen består av unika raser. Men i vissa fall kan liknande raser bära liknande kläder, vilket inte kan hända i Fires of Athelen Problem med tydlighet Jag har stött på en del problem med att nå upp till mitt mål att göra de olika klasserna distinkta och att få dem att se ut att höra ihop i olika lag. Vissa saker har varit lätta, det har till exempel inte varit några problem att få fey-rasen och människorna att skilja sig från varandra. Det är lätt att se om en karaktär är fey eller människa. Det som har varit svårare har varit att få de två lagen att skilja sig åt. Problemet har varit att det har varit svårt att få in genomgåenden form- och designelement inom ramarna för spelets realistiska stil och de riktlinjer för klasserna som Caple slagit fast sedan innan. 27
28 Jag har försökt att använda små och subtila medel eftersom spelets realistiska stil inte tillåtit mig att ta ut svängarna speciellt mycket eller lägga till orealistiska detaljer. Kravet har alltid funnits på att designen ska se ut att vara funktionell och trovärdig. Jag har också behövt hålla mig nära Caples vision för klasserna. Från början hade jag tanken att låta Shentarn-lagets klasser ha ett mer osymmetriskt, kaotiskt och oordnat utseende och Athelen-laget ett strukturerat och symmetriskt. Men för vissa klasser behövde det vara tvärt om. En del Shentarnklasser är väldigt strikta och symmetriska medan en del Athelen-klasser är väldigt osymmetriska. Det har också funnits stora skillnader mellan olika raser inom samma lag vilket har gjort det svårare att ge dem ett gemensamt utseende. En annan idé jag hade var att låta Shentarn-klasserna dölja sina ansikten delvis, för att få dem att se lömskare, ondare och mer hotfulla ut (Gyllström, 2007). Det fungerade för de flesta klasserna, men vissa behövde visa sina ansikten, samtidigt som vissa Athelen-klasser delvis behövde dölja sina ansikten. Det var alltså samma problem också där det har varit svårt att hitta tydliga karaktärsdrag och kännetecken som kunnat vara unika för ett lag. Ytterligare en annan idé har varit att ge Athelen spetsiga hjälmar och Shentarn runda, på samma sätt som i Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001). Detta för att ge lagen igenkännbara siluetter; så att spetsig hjälm betyder Athelen och rund hjälm Shentarn. Men alla klasser bär inte hjälm, så inte heller det gick det att använda som ett genomgående kännetecken. En annan sak jag gjort är att arbeta med färgpaletten. Shentarn har överlag fått en ganska mörk och monokrom färgpalett, med vissa inslag av rött, medan Athelen har fått en ljusare och mer färggrann färgpalett. Men även här har det funnits restriktioner. Stilen på spelet kräver överlag nedtonade färger och vissa överlappningar mellan lagen finns också här. Färger är heller inte detsamma som form och siluett, färgerna syns bara bra på nära håll i god belysning. Min lösning har varit att använda flera olika kännetecken och utmärkande drag som överlappar varandra, och ha en suddigare gräns mellan lagens utseenden istället för 28
29 en skarp. Det är fler Shentarn-klasser än Athelen-klasser som döljer sina ansikten, i överlag är Athelen färggladare än Shentarn, och så vidare. Uppdelningen mellan designelement och lag gäller inte i alla fall, men de gäller generellt sett. 4. Diskussion När jag analyserar resultatet som helhet tycker jag att klasserna och lagen inte helt har den tydlighet och den igenkännbarhet som jag hade önskat. Även om man visserligen ser att klasserna som hör till Shentarn genomgående är mörkare och mer monokroma medan klasserna från Athelen är ljusare och mer färgrika. Det tydligaste kännetecknet för klasser från Shentarn är att de flesta av dem har helt eller delvis dolda ansikten och överlag ser ondare ut, medan Athelen-klasserna oftare visar sina ansikten och ser mindre illvilliga ut. Men det finns undantag, framför allt tycker jag att klassen Talan Revenge Mercenary från Athelen sticker ut jämfört med de andra klasserna i samma lag. Denna klass bär blodiga kläder och har ord inristade på armarna vilket får dem att se onda ut. De har också stripigt hår som delvis döljer deras ansikten vilket som sagt annars är ett genomgående drag för Shentarn-klasser. Samtidigt har klassen Forsaken från Shentarn kort eller uppsatt hår som visar ansiktet. Här borde jag helt klart ha gjort tvärt om med håret, och låtit Forsaken dölja sina ansikten bakom stripigt hår och Talan Revenge Mercenary visa sina ansikten mer. Överlag tycker jag som sagt att färgerna fungerar för att identifiera vilket lag en klass hör till, men i efterhand tycker jag att det skulle ha kunnat göras tydligare. Jag skulle ha kunnat lägga till röda detaljer på fler av klasserna från Shentarn och på så sätt gjort den röda färgen till en tydlig markör för det laget. Jag skulle också kunna ha ge klasserna i Athelen en mer sammanhållen färgpalett med ett par genomgående färger istället för att låta dem kännetecknas av fler och starkare färger i allmänhet. 29
30 Mitt största misslyckande tycker jag är att klassernas siluetter är så svaga. De fungerar visserligen bra för att skilja mellan olika raser det är lätt att se om en karaktär är en människa, en fey eller ett troll genom att bara titta på siluetten, men det är mycket svårare att bedöma vilket lag den kommer från. Det finns få detaljer i klassernas siluetter som hjälper till att förtydliga vilket lag de tillhör. De som finns är att Shentarn oftare har taggiga siluetter och att en del Athelen-klasser har konformade hjälmar. Jag tycker att jag borde ha arbetat mindre med att göra raserna åtskiljbara med hjälp av deras siluetter och istället fokuserat på att göra lagen tydligt olika. Istället för att göra fey och anefey smala och finlemmade och människorna mer satta och massiva kunde denna olikhet använts för att göra skillnad på lagen. Ett annat sätt att förtydliga siluetterna hade till exempel varit låta alla klasser i ena laget bära mantlar och inga i det andra, eller att låta lagen bära olika typer av mantlar. En mantel som fladdrar i vinden ger en väldigt distinkt siluett som direkt går att känna igen. Detta skulle dock ha gått emot Caples vision för klasserna, men jag tror att det hade varit till det bättre både för tydlighetens skull och för att ge spelet en mer sammanhållen grafisk stil. Generellt sett så tror jag att spelets visuella presentation skulle tjäna på att man tog ett steg tillbaka från realismen för att ge större svängrum för karaktärsdesignen och större frihet i vilka designverktyg som går att använda vid den. Till exempel skulle man kunna ge alla klasser i Shentarn någon form av skydd med spikar eller nitar på ena axeln, även de klasser som skall vara smidiga och lättrörliga, en tvådelad mantel och någon detalj i rött. Detta skulle ge alla klasserna ett tydligt Shentarnutseende samtidigt som man fortfarande skulle ha gott om utrymme att göra varje klass unik. Det skulle inte bara göra spelet tydligare utan jag tror att det också skulle ge det en mer tilltalande estetik. 30
31 4.1. Resultat Frågan jag ställde mig inför den här uppsatsen var hur jag kan använda siluett, färg och detaljer i klädsel för att designa dataspelskaraktärer så att de får tydliga och distinkta utseenden och lätt går att identifiera som med- eller motståndare, trots höga krav på realism och trovärdighet. Det jag först och främst har kommit fram till är att höga krav på realism försvårar arbetet med att designa tydliga karaktärer. Det går inte att använda de verktyg som står till förfogande lika fritt som om kraven på realism och trovärdighet vore lägre. För ett mindre realistiskt spel har man större frihet att arbeta med siluett, färger och detaljer av rent estetiska skäl eller för att förtydliga sin karaktär. Men när realismen kommer först måste man hela tiden tänka på inte bara om de detaljer man lagt till vore fysiskt möjliga i verkligheten utan också om de vore praktiska och funktionella. Kort sagt blir gränserna för vad som kan göras med designen snävare. Vad gäller färgerna så gjorde jag det lätt för mig och lät Shentarn kännetecknas av att dess klasser mest bar mörka och omättade färger, medan Athelen gick i ljusare och mer färgrika kläder. Jag tror att det var ett klokt val. Det kan vara svårt att hitta en realistisk och trovärdig motivation till varför två klasser med vitt skilda roller, exempelvis en soldat och en jägare, skulle klä sig i samma färger. Men att låta det ena laget genomgående ha mörkare eller ljusare, bjärtare eller mattare färger är lättare utan att tappa trovärdighet. Detta kan sedan kompletteras med kännetecknande färger där det är möjligt. Jag tror dock att jag kunde ha arbetat mer med färgpaletterna och förstärkt skillnaderna ytterligare. Det som jag tyckte var svårast att göra tydligt var klassernas konturer, dels att ge de olika klasserna och raserna unika konturer men främst att ge de olika lagen varsitt unika formspråk. Det är den del i klassernas design som jag är mest missnöjd med. Som nämnts tidigare i diskussionsavsnittet tror jag att jag hade kunnat göra tydligare åtskillnad mellan lagen genom att flytta fokus från rasernas olikheter till lagens. Sådana saker som att genomgående ge det ena laget låga kängor och det andra höga stövlar kunde ha gjorts för att göra det lättare att skilja lagen åt. 31
32 Som med färg och siluett var det största problemet med detaljer i klädseln svårigheterna med att få in detaljerna genomgående för ett lag. Den detalj jag tycker att jag lyckades bäst med är hur nästan alla Shentarn-klasser har delvis dolda ansikten, och de som inte har det har istället svarta tatueringar i ansiktet. Den viktigaste lärdom jag dragit av arbetet är att jag borde ha lag störst fokus på de ställen där tydligheten var av störst vikt. I mitt fall är det viktigaste att en spelare kan se skillnad på karaktärer från olika lag, men jag lade ändå mycket arbete på att göra de olika raserna olika sinsemellan, vilket jag anser var fel fokus. Det är mindre viktigt att kunna se skillnad på en Fey och en människa från Athelen än på en människa från Athelen och en från Shentarn. I och med att kravet på realism begränsar vad som kan göras med en karaktär hade det varit bättre att inte använda upp så många verktyg på att göra raserna åtskiljbara. Det blir viktigare att använda de medel som står till buds där de gör mest nytta. 32
33 5. Källförteckning 5.1. Litteratur Gahan, A. (2008) 3ds Max modelling for games. Focal Press. Green, C. (2006) Creature concepts. Creature Concepts. Greenway, T. & Olsthoorn, R. (2007) Digital art masters. Focal Press. Grünvogel, S. M., Grützmacher, B. & Wages, R. (2004) How Realistic Is Realism? Considerations of the Aesthetics of Computer Games. I: Rauterberg, M. (2004) Entertainment computing -- ICEC Springer. Isbister, K. (2006) Better game characters by design. Elsevier. Seegmiller, D. (2004) Digital character design and painting. Cengage Learning. Tolkien, J. R. R. (1954) The Fellowship of the Ring. George Allen & Unwin Examensarbeten Gyllström. F. (2007) Visualisering av karaktärer: Reflektioner kring hur fysionomiska formelement och kontext påverkar tolkningen av persongestaltningar. C-uppsats, Högskolan I Skövde/Institutionen för kommunikation och information. Tillgänglig på Internet: [hämtad ] Helgeson. J. (2008) Kreativa Metoder: En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel. C-uppsats, Högskolan I Skövde/Institutionen för kommunikation och information. Tillgänglig på Internet [hämtad ] 33
34 Hurri. B. (2007) Karaktärsutveckling med referensanalyser. C-uppsats, Högskolan I Skövde/Institutionen för kommunikation och information. Tillgänglig på Internet: [hämtad ] 5.3. Program Photoshop CS2 (Version: 9.0.2) (2005) [Datorprogram] San Jose, CA: Adobe Systems Incorporated 5.4. Spel Bethesda Softworks (2006) Elder Scrolls IV: Oblivion [PC, Xbox 360, Playstation 3] Bethesda Softworks. Blizzard Entertainment (1995) Warcraft II: Tides of Darkness. [PC] Blizzard Entertainment. Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft. [PC] Blizzard Entertainment. Blizzard Entertainment (2007) World of Warcraft: The Burning Crusade. [PC] Blizzard Entertainment. Mythic Entertainment (2001) Dark Age of Camelot. [PC] Mythic Entertainment. Mythic Entertainment (2002) Shrouded Isles [PC] Mythic Entertainment. Mythic Entertainment (2003) Trials of Atlantis [PC] Mythic Entertainment. Mythic Entertainment (2006) Labyrinth of the Minotaur [PC] Mythic Entertainment. The Behemoth (2008) Castle Crashers [Xbox 360] The Behemoth & Microsoft. 34
35 A1. Bild 1. Royal Guard, Människa, kvinnlig. 35
36 A2. Bild 2. Royal Guard, Människa, manlig. 36
37 A3. Bild 3. Royal Guard, Fey, kvinnlig. 37
38 A4. Bild 4. Royal Guard, Fey, manlig. 38
39 A5. Bild 5. Royal Guard, Forest Troll. 39
40 A6. Bild 6. Legionary of Shentarn, Människa, kvinnlig. 40
41 A7. Bild 7. Legionary of Shentarn, Människa, manlig. 41
42 A8. Bild 8. Legionary of Shentarn, Anefey, kvinnlig. 42
43 A9. Bild 9. Legionary of Shentarn, Anefey, manlig. 43
44 A10. Bild 10. Legionary of Shentarn, Cave Troll. 44
45 A11. Bild 11. Knight of the Storm, Människa, manlig. 45
46 A12. Bild 12. Dread Knight of Valrik, Människa, manlig. 46
47 A13. Bild 13. Pathfinder of Veros, Människa, kvinnlig. 47
48 A14. Bild 14. Pathfinder of Veros, Människa, manlig. 48
49 A15. Bild 15. Pathfinder of Veros, Fey, kvinnlig. 49
50 A16. Bild 16. Pathfinder of Veros, Fey, manlig. 50
51 A17. Bild 17. Shadowstalker, Människa, kvinnlig. 51
52 A18. Bild 18. Shadowstalker, Människa, manlig. 52
53 A19. Bild 19. Shadowstalker, Anefey, kvinnlig. 53
54 A20. Bild 20. Shadowstalker, Anefey, manlig. 54
55 A21. Bild 21. Talan Revenge Mercenary, Människa, kvinnlig. 55
56 A22. Bild 22. Talan Revenge Mercenary, Människa, manlig. 56
57 A23. Bild 23. Talan Revenge Mercenary, Fey, kvinnlig. 57
58 A24. Bild 24. Talan Revenge Mercenary, Fey, manlig. 58
59 A25. Bild 25. Talan Revenge Mercenary, Elinaer, kvinnlig. 59
60 A26. Bild 26. Talan Revenge Mercenary, Elinaer, manlig. 60
61 A27. Bild 27. Talan Revenge Mercenary, Forest Troll. 61
62 A28. Bild 28. Forsaken, Människa, kvinnlig. 62
63 A29. Bild 29. Forsaken, Människa, manlig. 63
64 A30. Bild 30. Forsaken, Anefey, kvinnlig. 64
65 A31. Bild 31. Forsaken, Anefey, manlig. 65
66 A32. Bild 32. Forsaken, Dei Shi, kvinnlig. 66
67 A33. Bild 33. Forsaken, Dei Shi, manlig. 67
68 A34. Bild 34. Forsaken, Cave Troll. 68
69 A35. Bild 35. Thief of Leox, Människa, kvinnlig. 69
70 A36. Bild 36. Thief of Leox, Människa, manlig. 70
71 A37. Bild 37. Thief of Leox, Fey, kvinnlig. 71
Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial
Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva
Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås www.lektion.se
Fokus När man tar en bild är motivet i fokus, ofta är bakgrunden då suddig. Ibland tar det lite tid att få till ett bra fokus, ge inte upp, om du tar kort med mobilen; testa att backa lite och gå fram
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Portfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan.
träning billigt papper 1. Det första du behöver göra är att bekanta dig med pennan. Börja med att träna på är att trycka olika hårt med pennan. 2. Gör först ett streck som börjar som en tunn, nästan osynlig
8. TRE- OCH FYRDUBBEL HUVUDBELYSNING
8. TRE- OCH FYRDUBBEL HUVUDBELYSNING TREDUBBEL HUVUDBELYSNING Letar du efter ett mjukt ljus med en del sting i? Du har kommit till rätt kapitel. Den här tekniken liknar på sätt och vis den med två ljuskällor
Leonardo da Vinci och människokroppen
Leonardo da Vinci och människokroppen När vi läser om renässansen, är det självklart att studera Leonardo da Vinci eftersom han behärskade så många områden och kom att prägla mycket av det som vi referar
Regler fr.o.m avseende brottningstrikåer, skor och öronskydd
Regler fr.o.m. 2017-01-01 avseende brottningstrikåer, skor och öronskydd Följande regler gäller för grekisk-romersk stil, fristil och dambrottning. Reglerna, framtagna av UWW, gäller vid alla tävlingar
TDP005 Projekt: Objektorienterat system
. TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning
Rumslighet, vinklar och realism Examensarbete, Computer Graphics Design, YRGO Anna Liljedal, 2015
1 Innehåll Inledning...2 Planering Sjökort...3 Inspiration och formella val...4 2D och modellering...6 Bilderna Rumslighet...8 Kameravinklar och modeller...10 Realism...12 Problem...14 Sammanfattning...14
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard
Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning än tidigare. Vi vill att böckerna ska
VISUELLA FÖRHÅLLANDEN
VISUELLA FÖRHÅLLANDEN Hur man uppfattar ljuset i ett rum kan beskrivas med sju begrepp som kännetecknar de delar av synintrycken som man kan iaktta och beskriva ljusnivå, ljusfördelning, skuggor, bländning,
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen.
Varma och kalla färger som stöd för karaktärsdesignprocessen. En studie inom Concept Art för datorspel Warm and cool colours as aid in the character design process. A study in Concept Art for Computer
kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus
kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING 175 LJUSSÄTTNING 176 Kapitel elva Ljussätt. Plåta. Retuscha. UTRUSTNING Övre blixt: 500-wattsblixt med en softbox på 100 x 100 cm. Inställning för övre blixt:
Research. Erikdalsbadets utomhusbad i Stockholm
Framtidens färg Framtidens färg kommer varken att handla om nya kulörer eller färgkombinationer, vilket tidigare ofta har kännetecknat en viss tidsperiod. I framtiden får färgen sin betydelse genom kontexten
Symmetribegreppet. Material: Pastellkritor Temperablock Papper Penslar Vattenburkar
Symmetribegreppet Vi går igenom symmetribegreppet och undersöker vilka bokstäver i alfabetet som är symmetriska när vi delar dem med hjälp av en lodrät symmetrilinje. Vi målar en symmetrisk målning. Litteraturtips:
GRAFISK PROFIL och en liten guide i hur du använder den. valrörelse 2018 och framåt
GRAFISK PROFIL och en liten guide i hur du använder den valrörelse 2018 och framåt FÄRGER Kampanjfärger #fab61e #88cbc4 #e34290 De tre färgerna ovan är våra valkampanjsfärger. De kan kan användas till
Det handlar om ljus. Hur ser man erfarenhet?
10 11 Det handlar om ljus T. v. Ett ansikte, torrnålsgravyr T. h. Alltså avgjort?, torrnålsgravyr Torrnål. Tonerna och övergångarna längs graderna som färgen ger när plåten pressas mot pappret. Bilderna
Måla figurer steg för steg.
Måla figurer steg för steg. Del 1 Figurer i hård plast och metall. Jag tänker här visa hur jag målar mina figurer steg för steg med en soldat i skala 1/32 från Airfix's Afrika Korps set. (Senaste utgåvan
Draken med tatueringen
MICHAEL DAHL Sidan 1 Draken med tatueringen Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Andy har börjat på en ny skola. Han är ensam och de andra kallar honom för knäppa Andy. Andy har ett födelsemärke i form
Våra gemensamt skrivna sagor
Våra gemensamt skrivna sagor inspirerade av naturfoton fröken tagit i augusti på uppstartsdagarnas it-utvecklingspass och vårt arbete kring boken Se upp för krokodilen, mossor och lavar, troll, drakar
INNEHÅLL ALLMÄNT... 2
INNEHÅLL ALLMÄNT... 2 POWERPOINT... 2 KOMMA IGÅNG MED POWERPOINT... 3 SKAPA EN PRESENTATION... 4 INFOGA... 5 Kopiera kalkylbladsceller från Microsoft Excel till en presentation...5 Dela information mellan
Kvinnor och män i surrealism
Kvinnor och män i surrealism Linnéa Jonsson Karin och Anna Klass 9 År 2010 Innehållsförteckning Kvinnor och män i surrealism 1 Innehållsförteckning 2 Inledning 3 Bakgrund 3 Syfte, frågeställning, metod
En lässtol i Upplandsmuseets samling
En lässtol i Upplandsmuseets samling Ronnie Carlsson I årsboken Uppland 2007 publicerade undertecknad en kort artikel om Linnés s k plugghäst, dvs den lässtol med inventarienummer UU5121 i Uppsala universitets
Kurs i oljemåleri Medborgarskolan
Kurs i oljemåleri Medborgarskolan Lärare Ragnar Österlund Inledning Detta är en kort sammanfattning av de begrepp som vi går igenom på kursen. Det är tänkt som ett minnesstöd snarare än en introduktionstext
Ett nytt klassrum skulle skapas men hur ska det göras? Vi började
Ett nytt klassrum skulle skapas men hur ska det göras? Vi började med att ta alla de mått som vi kunde tänkas behöva. För att få en större yta att nyttja bestämmer vi oss snabbt för att plock bort en av
och hur familjen hanterar den nya situationen. Slutet blir en seger för Auggi när han lyckas resa sig och få upprättelse.
Under Auggis första skoldag ber läraren en elev att läsa veckans rättesnöre högt för klassen. Ta reda på vad rättesnöre betyder. Kan eleverna komma på något rättesnöre som är viktiga för dem? Kan klassen
bilder för användning
Grundläggande guide i efterbehandling av bilder för användning på webben Innehåll Innehåll...2 Inledning...3 Beskärning...4 Att beskära en kvadratisk bild...5 Att beskära med bibehållna proportioner...5
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS
SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit
Material som behövs är blyertpennor, suddgummi, vita papper samt eventuellt färgpennor, linjaler och svarta tuschpennor.
1 I lär de fem tecknarna från Nosebleed Studio ut konsten att rita manga på ett pedagogiskt och inkluderande sätt. Nosebleed Studio grundades 2006 och är en svensk serietecknarstudio med fem professionella
Viktigt att veta innan du börjar
Namnlappar Viktigt att veta innan du börjar Innan vi börjar med din design så betalar du 150:- i en startavgift som du sedan får tillbaks på fakturan då du beställer dina namnlappar. (har du redan en
Inledning. Spelets regler (fem spelare) För 3-4 spelare
Målarkonstens ismer Inledning Ni är anställda på varsitt museum. På era museer ska det vara utställningar med tavlor från några av de vanligaste konst- ismerna. Problemet är att många av de tavlor som
Anvisningar för passfoto
sidan 1(7) Anvisningar för passfoto Polisens anvisningar för passfoton bygger i enlighet med EU-förordningen på internationella standarder. De allmänna egenskaperna hos pass och övriga resedokument fastställs
Textilgruppen. Grafisk profil
Textilgruppen Grafisk profil En grafisk profil är i korta ordalag ett slags grafiskt regelverk. På ett enkelt sätt ska denna grafiska manual ge den vägledning som hjälper samtliga medarbetare i ditt företag
International Inner Wheel Branding Guidelines
International Inner Wheel Den översatta texten hänvisar till samma sidor som i originalversionen Sidan 2 Innehåll: 3 Introduktion 4 Varumärket 5 Varumärkets användning 7 Primära färger 8 Sekundära färger
Urban Jansson En liten presentation av mitt pågående projekt Fast-Flyktigt
Urban Jansson En liten presentation av mitt pågående projekt Fast-Flyktigt Bakgrund Denna bakgrundspresentation har till syfte att förtydliga vad som ligger till grund för min problemformulering. Begreppen
Visa vägen genom bedömning
Visa vägen genom bedömning För att du alltid ska veta var du befinner dig i din utveckling, har vi tagit fram Sveaskolans mål i olika ämnen och olika skolår. Dessa mål när du och läraren samtalar om vad
HAIR SWEDEN. Skol SM Hår & Makeup Stylist
HAIR SWEDEN Skol SM Hår & Makeup Stylist SKOL SM October 11, 2014 Skoltävling 2014/15 Reviderad 14-10-14 Regler Hår & Makeupstylist 1. Årskurs 1 Långhårsuppsättning-Long hair up 65 min 2. Årskurs 2 Skönhetsmakeup
Klimatrådet Grafiskt manér
Klimatrådet Grafiskt manér Igenkänning och trovärdighet Klimatrådet är ett nätverk bestående av vitt skilda organisationer från offentlighet, näringsliv och idéburen sektor. En del i att knyta ihop rådets
Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion
Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay
Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett.
Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett. Bestäm hur den ska se ut i fysisk form I ena hörnet ska vi placera en knapp som håller ihop själva affärsplanen. Nere i ett
Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl )
Uppgift 1 Mönstret Tid: 1 timme (kl. 9.15 10.15) I den här uppgiften ska du teckna eller måla ett mönster. Välj ett av de verktyg som du har tagit med dig till provet, till exempel en sax eller en penna.
Direktonline. GRAFISK MANUAL
Visuell kommunikation Direktonline Direktonline. GRAFISK MANUAL KONTAKT Telefon: 031-301 33 20 E-post: info@direktonline.se ADRESS Erik Dahlbergsgatan 9 411 26 Göteborg ONLINE Webbplats: www.direktonline.se
Ansiktsigenkänning med MATLAB
Ansiktsigenkänning med MATLAB Avancerad bildbehandling Christoffer Dahl, Johannes Dahlgren, Semone Kallin Clarke, Michaela Ulvhammar 12/2/2012 Sammanfattning Uppgiften som gavs var att skapa ett system
En lässtol i Upplandsmuseets samling
182 En lässtol i Upplandsmuseets samling RONNIE CARLSSON I årsboken Uppland 2007 publicerade undertecknad en kort artikel om Linnes s k plugghäst, dvs den lässtol med inventarienummer UU5121 i Uppsala
Profilmanual, internt
Profilmanual, internt Källa: securitasbrand.com Vid frågor eller framtagande av marknadsmaterial kontakta marknadskommunikation. Våra färger 1. Logotypfärger Logotypen består av tre färger - svart, vit
http://marvel.com/games/play/31/create_your_own_superhero http://www.heromachine.com/
Name: Year 9 w. 4-7 The leading comic book publisher, Marvel Comics, is starting a new comic, which it hopes will become as popular as its classics Spiderman, Superman and The Incredible Hulk. Your job
Bildskapande i förskolan - Del 2 Exempel...
Bildskapande i förskolan - Del 2 Exempel... Exempel 2: LEK och experiment om FÄRG i förskolan Barns upptäckande av nyanser Exempel 3: Varför är han så slarvig? En studie om bildsamtal med barn Atakan
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Hej! Jag heter Marica Ohlsson och bor i Falun. Från början kommer jag från Uddevalla på västkusten och det var där i min mors studio, jag började
Hej! Jag heter Marica Ohlsson och bor i Falun. Från början kommer jag från Uddevalla på västkusten och det var där i min mors studio, jag började teckna kroki - troligen 1975 eller 1976. Sedan dess har
Kan utforskande av ljus och färg vara en del av språkarbetet på förskolan?
Kan utforskande av ljus och färg vara en del av språkarbetet på förskolan? Forskning visar att aspekter av begrepp om ljus i vardagstänkandet och inom naturvetenskapen skiljer sig åt. Vi vill utmana barnens
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP
GRAFISKA RIKTLINJER 1
GRAFISKA RIKTLINJER 1 ETT PARTITUR FÖR ÖGAT Det går kanske inte att jämföra grafiska riktlinjer med ett partitur. Men lite fritt tolkat kan man säga att en grafisk manual innehåller alla element som behövs
design & layout Distansskolan 1
design & layout Distansskolan 1 Grundelementen Varje komposition är summan av dess grundelement. Om du tittar på en annons eller broschyr kommer du hitta både enkla och komplexa kompositioner. En del kompositioner
Visa vägen genom bedömning
Visa vägen genom bedömning För att du alltid ska veta var du befinner dig i din utveckling, har vi tagit fram Sveaskolans mål i olika ämnen och olika skolår. Dessa mål när du och läraren samtalar om vad
5. Jag har grått hår. 4. Jag gillar gräs. 6. Jag gillar att ut forska i värd. 3. Jag hopar fram inte gå.
Klassens bok med gåtor 1.jag börjar på s. 2. Jag bor under marken. 3. Jag hopar fram inte gå. 4. Jag gillar gräs. 5. Jag har grått hår. 6. Jag gillar att ut forska i värd en. 7. Jag är bra på att jömamej.
En samling exempelfoton SB-900
En samling exempelfoton SB-900 Det här häftet ger en översikt över olika funktioner för blixtfotografering som finns tillgängliga vid användning av SB-900, samt beskriver med hjälp av exempelfoton olika
Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum: 2015-03-09
Solowheel Namn: Jesper Edqvist Klass: TE14A Datum: 2015-03-09 Abstract We got an assignment that we should do an essay about something we wanted to dig deeper into. In my case I dug deeper into what a
Pressinformation Form 12
Pressinformation Form 12 Stockholm furniture fair 2015 form12.se Med bakgrund i ett av Sveriges mest välrenommerade möbelvarumärken blandar Form 12 sin erfarenhet av vad som verkligen säljer med nya kreativa
Skyltning på KTH Planering och beskrivning
Denna sida skall tas bort i produktionen Skyltning på KTH Planering och beskrivning Del 2 Fasadskyltning 2014-11-14 1 2 Innehåll Del 2 - fasadskyltning 5 6 7 8 9 11 12 13 Inledning Planering och anskaffning
Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar
Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Under många decennier har man samlat information & diskuterat effektivare och tryggare metoder av självförsvar / obeväpnad kamp samt olika polisiära
Det finns en röd tråd. Kanske så tunn att den knappt syns. Den tunna tråden syns bara med ord. Den tunna tråden är alla tankar som följt med hela
Den hårda attityden slog mot huden. Stenhård. Den kvävde lungorna som desperat försökte undvika den smutsiga luften. Cykelturen hade varit ansträngande och den varma kroppen började kylas ned. Fanns det
Innehåll: 1. Grafisk Stil 1 2. Stadens invånare/avatarer Fornnordiska symboler Stadens utseende Övernaturliga väsen.
Innehåll: 1. Grafisk Stil 1 2. Stadens invånare/avatarer... 2 3. Fornnordiska symboler. 5 4. Stadens utseende. 8 5. Övernaturliga väsen. 9 2 1. Grafisk stil J ag har valt att göra karaktärer och områden
Ett enklare sätt att färgsätta Breddar din designpalett
Fasad 1 Ett enklare sätt att färgsätta Breddar din designpalett Färger, skuggningar, texturer du som arkitekt eller designer har starka visuella verktyg. Våra fasadskivor i fibercement möter dig hela vägen.
Synkronisering av kalenderdata
Datavetenskap Jonas Lindelöw, Richard Löfberg Sten Hansson Bjerke, Anders Friberg Synkronisering av kalenderdata Oppositionsrapport, C/D-nivå 2006:07 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Vi tycker att
Slutrapport. Interaktiv Mjukvaruutvecklingsprojekt. HIF-Spelet. Ett XNA-spel. Christian Ulf
1 Slutrapport Interaktiv Mjukvaruutvecklingsprojekt HIF-Spelet Ett XNA-spel 2 Med den här rapporten avser jag att förmedla min bild av hur jag anser att mitt mjukvaruutvecklingsprojekt gick och hur jag
Grunderna kring High-visibility kläder
by BERENDSEN Grunderna kring High-visibility kläder Lär dig mer om varselplagg. Innehåll Vi vet att alla detaljer runt skyddskläder såsom varselkläder kan upplevas som komplicerat. Hur fungerar dom? Vad
AMERICAN STAFFORDSHIRE TERRIER
Grupp 3 FCI-nummer 286 FCI-standard på engelska publicerad 1997-12-01 FCI-standard fastställd av FCI General Committee 1996-09-03 Översättning fastställd av SKKs Standardkommitté 2011-11-29 AMERICAN STAFFORDSHIRE
Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde
Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde Kapitel 1 Dörren Hej jag heter Carli och jag är 9 år. Min skola heter Nyckelpigan. Min kompis tycker jag om, hon heter Marie. Vi är rädda för
INTRODUKTION TILL LOGOTYPEN
INTRODUKTION TILL LOGOTYPEN Greppa Näringen logotypen är den officiella avsändaren och vårt viktigaste verktyg. Logotypen har en klar och tydlig form som syns mycket bra i alla sammanhang. För att skydda
GRAFISK PROFIL TIDAHOLMS KOMMUN
GRAFISK PROFIL TIDAHOLMS KOMMUN INNEHÅLL 2 3 4 5 6 7 8 8 8 Varför grafisk profil? Övergripande riktlinjer Logotyper Kommunvapen Tidaholmslogotyp Verksamhetsspecifika symboler Skyltar Mallar Audiell profil
Writing with context. Att skriva med sammanhang
Writing with context Att skriva med sammanhang What makes a piece of writing easy and interesting to read? Discuss in pairs and write down one word (in English or Swedish) to express your opinion http://korta.nu/sust(answer
Anvisningar för ansiktsfoton som skickas in elektroniskt
sidan 1(8) Anvisningar för ansiktsfoton som skickas in elektroniskt Polisens anvisningar för passfoton bygger i enlighet med EU-förordningen på internationella standarder. De allmänna egenskaperna hos
Hemuppgiften 2017 Stolen
Hemuppgiften 2017 Stolen Inledning Årets hemuppgift handlar om att studera en befintlig stol och sedan göra en egen tolkning av den. Vi vill att din tolkning fokuserar på en egenskap hos originalet som
NYHETER PÅ VÄG
NYHETER PÅ VÄG WWW.KONRADSSONS.COM NR 1:2 2017 NYHETSPAKET I denna folder kan ni se en närmare presentation av produkterna i andra delen av årets första nyhetspaket från Konradssons Kakel. CLIMB Serien
LÄR DIG VARSÅGOD. Övningsblad med fri kopiering!
LÄR DIG VARSÅGOD Övningsblad med fri kopiering! " intressant och lätttillgängligt..." Intresset för att lära sig teckna är stort, särskilt när det gäller manga och fantasy. Här presenterar vi en ny serie
I mötet mellan trä och glas får du en helt ny upplevelse
TYLÖ EVOLVE I mötet mellan trä och glas får du en helt ny upplevelse Läs mer på www.tylo.se/evolve Välkommen in i värmen. Här finns inga problem. Här är det avslappnat och skönt. I vår nya serie Evolve
Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Digitala verktyg Kursen syftar till att ge den studerande kunskap i och praktisk erfarenhet av tillgängliga digitala verktyg och hur man kan använda sig av dessa i en designprocess. Den studerande får
Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1
Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 STUDENTDATORUTBILDNINGEN MALMÖ HÖGSKOLA Att presentera med bildspel, del 1 Här är en kort vägledning som kan hjälpa dig i ditt arbete med att skapa en presentation.
Tre metoder för effektiva avslagsanalyser
Tre metoder för effektiva avslagsanalyser Optimera din affär. Här nedan följer tre vanliga metoder för hur man kan analysera kunderna som inte är kom att in i portföljen. ligga Det är av största vikt att
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier. Dataspelsutveckling. 30hp C-nivå Vårterminen 2008.
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i medier. Dataspelsutveckling. 30hp C-nivå Vårterminen 2008 Kreativa Metoder En utforskning i visuell karaktärsdesign för datorspel Johannes
KREATIV OCH LJUDABSORBERANDE
PRIM 2 Prim Prim 3 PRIM Prim är ett musikintervall mellan två toner där Prim är den första rena tonen. Ordet kommer från latinets primus som betyder första. Vår Prim är en kreativ rumsavdelare som har
Grafsk Profl. Stilmanual för Astronomisk Ungdoms kommunikation
Grafsk Profl Stilmanual för Astronomisk Ungdoms kommunikation Inledning Varför grafsk profl? Identifkation För att alla ska uppfatta att det är Astronomisk ungdom som står bakom ett meddelande måste vi
Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015
Självkörande bilar Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015 Abstract This report is about driverless cars and if they would make the traffic safer in the future. Google is currently working on their driverless car
Förskola i Bromma- Examensarbete. Henrik Westling. Supervisor. Examiner
Förskola i Bromma- Examensarbete Henrik Westling Handledare/ Supervisor Examinator/ Examiner Ori Merom Erik Wingquist Examensarbete inom arkitektur, grundnivå 15 hp Degree Project in Architecture, First
Det är i mellanrummen det viktiga ryms. Orden som ligger osagda mellan raderna, sittplatsen mellan dem man tycker om, gluggen där första mjölktanden
Det är i mellanrummen det viktiga ryms. Orden som ligger osagda mellan raderna, sittplatsen mellan dem man tycker om, gluggen där första mjölktanden trillat ut. Mellanrummet är ramen, bryggan och det som
Broar på Hästhovens förskola
Broar på Hästhovens förskola P å Matematikbiennalen i Umeå 2014 presenterades ett utvecklingsarbete kring matematik och språkutveckling genomfört på Hästhovens förskola i Skövde. Rubriken var Matematik,
Den här veckan. Kapitel 7 och 11. Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag. Uppsamling av missade övningar på onsdag
Den här veckan Kapitel 7 och 11 Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag Uppsamling av missade övningar på onsdag Making it look good Visuell design Färger Typografi Exempel och patterns Komplex
Hej! Helena Leach Designer. Date: September 2015 Subject: Identitet Dummy
Hej! Helena Leach Designer Date: September 2015 Subject: Identitet Dummy IDENTITETSUTVECKLING Grundelement och visualisering LOGO TYPO FÄRGER BILDSTIL GRID De olika grundelementen i en identitet: Logotyp,
Gjuta egna mjukbeten Så jag skulle inte rekommendera att använda spisen Innan gjutning
Gjuta egna mjukbeten Detta med plastgjutning har konstigt nog aldrig riktigt blivit något hit i Sverige. Trots att det är väldigt enkelt att göra när man väl har fått prova. Kanske är det avsaknaden av
Bland alla ljustillsatser som finns tillgängliga för fotografer är paraplyer
6. Paraplyer och ljusspridningen Bland alla ljustillsatser som finns tillgängliga för fotografer är paraplyer de billigaste, och deras låga kostnad gäller både de minsta och de största. Därför brukar nästan
Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare
Den här veckan Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag när doodles kommer upp. Handledning
färger - för profil och känsla
industrialismen...och det blev viktigare för både producenter och tjänstemän att särskilja sig från andra... och skapa en egen grafisk profil en egen form och ett eget namn, att synas och särskiljas från
Lärandematris Street Art åk 7 BILDSPRÅK. ritar former på bokstäver och bilder som är ganska svåra.
Street-Art Öva på bildanalys och bildkomposition, samt bli skickligare på pensel- och temperateknik. Syfte: Se exempel på en aktuell konstform och sätt ord på vad du ser och tänker kring bilder. Förstå
Instruktion Finta/dribbla
Instruktion Du kan skilja på att finta och att dribbla Finta gör du före dribblingen Du kan finta utan att dribbla efteråt T.ex. en inläggsfint då du vänder och slår inlägget med andra foten istället Du
Viktigt att tänka på vad gäller formen är - vill man stärka sitt varumärke Sälja sina produkter eller informera... som vi nämnt tidigare.
Föreläsning 080408 eller 080410 eller inför förpackninsdesign GRAFISK DESIGN 2 Uttrycket grafisk design skapades när industrialismen bröt igenom med en typ av produkter som skulle säljas, likaså då utvecklades
MANUAL FÖR ENHETLIG KOMMUNIKATION GRAFISK PROFIL
MANUAL FÖR ENHETLIG KOMMUNIKATION GRAFISK PROFIL Innehåll Logotyp 1.0 Den grafiska profilen syftar till att skapa en enhetlig visuell identitet för NB coachning. Den här manualen beskriver hur man arbetar
Ett fel som avslöjar. Studie av två senmedeltida altarskåp, från Fjällsjö kyrka i Ångermanland och Sättna kyrka i Medelpad
Ett fel som avslöjar Studie av två senmedeltida altarskåp, från Fjällsjö kyrka i Ångermanland och Sättna kyrka i Medelpad Katarzyna Forsberg Antikvarie Murberget, länsmuseet Västernorrland 2009 1 Innehåll