AI och schack. En överblick
|
|
- Gustav Lind
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 1 AI och schack En överblick Jakob Danielsson - jdn11003@student.mdh.se Sam Vaezi - svi11001@student.mdh.se Information - kunskap - vetenskap - etik 3/10/2014
2 2 SAMMANFATTNING Schack anses ofta vara ett spel som är sammankopplat med intelligens, att kunna förutse sin motståndares drag och effektivt kontra detta drag. Att kunna upptäcka och känna igen bordsmönster och effektivt spela runt dessa. Schackspelare och dataloger har länge varit intresserade av att skapa schackprogram som kan konkurrera med en människa eller till och med besegra en människa i schack. Att skapa en maskin som kan besegra en människa kan verka absurt eller omöjlighet. Men tack vare teknikens utveckling och att teorin bakom skapandet av schackdatorer har blivit bättre är det fullt möjligt att skapa en schackdator. Med hjälp av olika algoritmer och hårdvara som båda konstant utvecklas och förbättras blir datorerna ännu mer duktiga på spela schack. En schackdator lyckades till slut besegra den då regerande schackmästaren Garry Kasparov Detta kan anses imponerande men det är viktigt att poängtera att datorn inte förstår konceptet av schack, den förlitar sig på s.k. brute force för att spela. Man säger att det finns två olika sorters schackprogram, typ a och typ B. Typ a förlitar sig på brute force där de går igenom tusentals drag för att hitta de bästa dragen. De gör detta med hjälp av olika algoritmer, en relativt vanlig algoritm att använda är sökalgoritmen Minimax. Typ B programmen förlitar sig istället på evaluering och strategisk AI (artificiell intelligens) där de endast granskar kritiska drag. Den dominerande typen bland schackprogrammen idag är typ a då bättre hårdvara gör sökningarna ännu kraftigare och det är enklare att förbättra sökningen än att skapa en strategisk AI.
3 3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING SAMMANFATTNING... 2 INLEDNING... 4 Bakgrund... 4 Syfte... 4 Metod... 4 Schackdatorernas historia... 5 Framtidens schackdatorer... 7 Typer av algoritmer i schackprogram... 7 Typ A strategier... 7 Minimax och hur algoritmen fungerar... 7 Planering med hjälp av evalueringsfunktioner... 8 Typ B strategier... 8 Mikhail Botvinniks typ B algoritm... 9 SLUTSATSER... 9 REFERENSER... 10
4 4 INLEDNING Bakgrund När ett schackprogram skall skapas så är det många variabler man måste tänka på. Programmet skall kunna planera sina drag på ett sådant sätt att dragen inte enbart är bra drag för stunden utan även i framtiden. Med dettas menas att datorn kan göra ett utmärkt drag nu men två drag framåt så kommer den att förlora partiet på grund av detta drag. Man kan fråga sig varför räknar bara inte programmet ut alla möjliga steg och avgör sedan vilket som är bäst beroende på brädets läge (läge i detta fall handlar om vilket läge partiet befinner sig i). Problemet som uppstår här är att de finns alldeles för många möjliga drag som en spelare kan spela. Det var inte möjligt 1950 att räkna ut alla dessa drag. Och det är fortfarande inte möjligt med dagens hårdvara och algoritmer att räkna ut alla drag [Shannon50]. Istället försöker man minska de möjliga dragen och istället välja de drag som anses vara bäst för stunden och ignorera de som är sämre. Man måste också kunna planera inför framtiden vilket ökar komplexiteten ännu mer. Syfte Syftet med rapporten är att förklara hur en schackspelande dator fungerar samt de olika sätten att skapa dessa. Samtidigt skall rapporten försöka ge en historisk överblick om schackdatorernas utveckling. Metod För att hitta information som är relevant för rapporten har bland annat Google och högskolebiblioteket använts. För att veta vad som skulle letas efter var det viktigt att hitta olika algoritmer som kunde undersökas, detta gjordes genom Google. Google har också använts på sättet att sökmeningen inleds med bla site:edu, och därmed fås information från akademiska sidor. Detta har huvudsakligen använts för att ta reda på hur själva AI:n i schackdatorn fungerar. Högskolebiblioteket har använts som ett komplement för att hitta mer information om hur AI:n i schackdatorer fungerar. Ett extra underlag till om hur de olika algoritmerna kan användas har hämtats från chessprogramming wikispaces som är en hemsida som förklara hur det går till vid programmerandet av en schackdator. För att leta upp historia om schackdatorns utveckling har wikipedia använts, mer specifikt har källorna som sidan refererat till använts. Men när det blivit mer vetenskaplig forskning har wikipedia undvikits.
5 5 Schackdatorernas historia Människor har länge varit intresserade utav att skapa en maskin som kan spela schack med människor och i bästa fall vinna över dessa. Intresset fanns redan på 1700-talet då Wolfgang von Kempelen skapade sin schackmaskin The Turk. Denna maskin visade sig dock vara ett trick, det satt en människa inuti som spelade partiet. En till maskin byggdes 1868 av Charles Hooper och även den visade sig innehålla en människa. Leonardo Torres y Quevedo visade 1912 upp sin maskin vilket klarade att spela ett parti kung och torn mot kung slutspel. Därefter vid 1948 publicerar Norbert Wiener sin bok Cybernetics där han beskriver hur ett schackprogram kan utvecklas genom att använda en nivå-limiterad minimax sökfunktion med en evalueringsfunktion. Det stora genombrottet kom dock 1950 när Claude Shannon, en datalog som jobbade för Bell Telephone Laboratories publicerar Programming a computer for playing chess [Shannon50]. Publikationen innehöll en algoritm som ett program skulle kunna använda för att kunna spela schack intelligent. Positioner som var bra för datorn skulle evalueras med ett högre nummer, vilket innebar att datorn hade en större chans att vinna. Dåliga positioner skulle evalueras med ett lägre nummer. Parti då ett drag kunde leda till oavgjort evaluerades med en nolla. Allt detta var kritiskt för en teoretisk bords evalueringsfunktion f(p) som ser ut som följande: f: {bordsstorlek} -> R. P representerar schackbrädet i ett godtyckligt läge och det resulterande reella talet R representerade schackbrädets styrka. Detta var en av de första publikationerna som hanterade problemet med datorschack publicerade Alan Turing ett program på papper vilket var kapabelt till att spela ett helt parti schack utvecklar Dietrich Prinz ett program som fokuserar på att lösa schackproblemet mate-in-two [Bell72] kommer Los Alamos Chess vilket är det första programmet att spela ett schackliknande spel. Detta program kördes på MANIAC 1 datorn. Samma år uppfinner John McCarthy sökalgoritmen alpha-beta vilket utesluter variationer av drag som tidigare är kända att vara överflödiga och irrelevanta för datorns förmåga att evaluera brädets läge. Alex Bernstein utvecklade 1957 med hjälp av sina medarbetare på IBM det första schackprogrammet som var kapabelt till att spela ett helt parti schack emot en mänsklig motspelare. Detta var dock inte det viktigaste, IBM slungades in i en fyrtio år lång resa som skulle innebära skapandet av Deep Blue. Bernsteins program visade sig dock inte ha någon chans emot den internationella mästaren Edward Lasker, matchen slutade i vinst för Lasker [Hightechhistory11]. Både Prinzs och Bernsteins program led av att de behövde tänka relativt länge för att evaluera ett steg. Man började att utvärdera en evalueringsfunktions påverkan på schackprogrammet ännu mer efter att Richard Greenblatt och hans schackdator Greenblatt
6 6 blivit kända. Det som gjorde detta program unikt var att det inkorporerade kunskap om schack. Richard lyckades koda in viktiga aspekter från spelet i sin dator. Detta förbättrade datorns kunskap angående de olika lägena som brädet kunde vara i, den kunde enklare utesluta eller välja ett läge var då tre studenter skapade schackprogrammet Chiptest som senare skulle bli Deep Thought lyckades Deep Thought ta en delad första plats med Tony Miles i U.S. Open Championship. Deep Thought lyckades även besegra Bent Larsen, vilket gjorde att datorn blev den första att besegra en stormästare i en turnering [CB1]. I mitten av 90-talet bestämde sig IBM för att bygga en dator som kunde konkurrera emot de bästa schackspelarna. Datorns motståndare blev Garry Kasparov. Han var rankad som en av de bästa schackspelarna då och anses av många vara den bästa schackspelaren någonsin. Feng-hsiung Hsu, Thomas Anantharaman och Murray Campbell, personerna som hade skapat Deep Thought anställdes av IBM för att utveckla den nya datorn. Den tionde Februari 1996 blev Deep Blue den första datorn att vinna över en då regerande världsmästare i ett schackparti, alltså inte en hel match [Hightechhistory11]. Dock så vann Kasparov tre av de fem matcherna innan och vann över Deep Blue. Deep Blue blev efter detta uppgraderad med bättre hårdvara och spelade emot Kasparov igen 1997 och den här gången vann Deep Blue och blev den första datorn att besegra en världsmästare under standardiserade tävlingsregler. Det har efter denna match spelats två matcher mellan dator och människa där båda matcherna har slutat oavgjort. Efter Deep Blues vinst över Kasparov fortsatte man att skapa schackdatorer och på grund av att hårdvaran blev bättre och bättre blev datorerna således ännu kraftigare. Datorn är därför en ännu mer respektabel motståndare nu än vad den var 1997.
7 7 Bild 1: The Turk Framtidens schackdatorer När hårdvaran och sökalgoritmerna konstant blir bättre då blir även schackdatorerna duktigare på att spela schack. För eller senare kommer det vara oerhört svårt att vinna över en schackdator, även för de bästa schackspelarna [CF06]. Efter vinsten mot Kasparov fortsatte man utveckal schackprogram. Houdini är ett av dessa och anses vara ett av de starkaste schackprogrammen idag. Två andra shackprogram är Stockfish och Komodo, dessa tre program anses vara de bästa. [CCH14]. Typer av algoritmer i schackprogram Typ A strategier Som tidigare nämnt är strategin som används i schackprogram en utav två sorter, typ A eller typ B. Den dominerande av dessa typer idag är typ A, schackdatorn Deep Blue som spelade emot Kasparov var av typ A [IBM1]. En vanlig typ A strategi är Minimax algoritmen vilket använder sig av s.k. brute force search för att hitta de bästa dragen i ett schackparti. Med brute force menas att man undersöker varje möjlig position för ett bestämt nummer av drag med hjälp av Minimax. Shannon ansåg att typ A strategier var mer opraktiska än typ B strategier på grund av det tog lång tid att gå igenom alla drag. För det första, en pjäs i godtycklig position kunde ungefär flyttas på trettio olika sätt och Shannon förväntade sig att sökningen genom de cirka 10 9 lägena som kunde uppstå om man kollade tre drag fram för båda sidorna skulle ta ungefär sexton minuter att räkna ut. Detta var i ett väldigt optimistiskt fall där schackdatorer kunde beräkna en miljon brädlägen per sekund [Shannon50]. Det skulle ta fyrtio år (1990) innan man kunde beräkna en miljon brädlägen per sekund. Minimax fungerar på fler spel än Schack då algoritmen riktar sig mot spel där antalet spelar är två [MM1], t.ex. Go eller tre i rad. Algoritmen kan idag inte beräkna de bästa dragen redan från början av partiet då ett schackparti oftast är ca 40 drag och antalet möjliga ställningar i ett parti är ungefär , detta kan jämföras med antalet atomer i universum som är [Shannon50]. Minimax och hur algoritmen fungerar Algoritmen består av ett träd där alla nuvarande möjliga drag finns baserat på spelets läge, med detta menas vilket läge brädet befinner sig i just nu. Trädet innehåller även dragen som går att göra ett visst antal drag fram i spelet, baserat på brädets läge ännu en gång. Max i trädet är en av spelarna, den andra spelaren representeras utav min. Max är ute efter att maximera draget, min är ute efter att minimera draget. Alltså, max vill helst gå så mycket plus som möjligt medan min vill gå så mycket minus som möjligt. Vem av spelarna som är max eller min har ingen betydelse för algoritmen då algoritmen är anpassad för två spelare så representeras spelarna på varannan nivå.
8 8 Sökningen börjar vid rotnoden, dvs den första noden i sökträdet. Därefter fylls trädet med fler noder som representerar lägen i brädet efter ett drag, en killer heuristic används för att effektivsera alpha-beta vilket i sin tur används för att utesluta dåliga drag och förbättra minimax. De dåliga dragen är de som ger för mycket plus eller minus beroende på vems tur det är. Ett sätt att optimera algoritmen är att hindra trädet från att bli alldeles för djupt då detta skulle öka tiden för algoritmen att räkna ut trädet. Ett till sätt är att använda en evalueringsfunktion, funktionen bedömmer brädets läge från någon spelares sida. Detta kan vara antal drag till att spelet kan ta slut. Ett annat exempel kan vara att evalueringsfunktionen försöker beräkna hur vårat nuvarande brädläge kan hjälpa oss att vinna partiet. Denna funktion måste ha något som kallas heuristics. Heuristics är kunskap om spelet och det tillåter för skapandet av bättre evalueringsfunktioner. Bild 2: Fyra nivåer av ett Minimax-träd där alla möjliga drag inte visas. Planering med hjälp av evalueringsfunktioner Dessa funktioner har en evalueringsfunktion som räknar ut de bästa dragen för just det läge brädet befinner sig i. Den beräknar alltså vilket drag som har bäst poäng av alla andra möjliga drag och väljer detta. Funktionen kastar bort de drag som baserat på spelets läge är alldeles för dåliga för att övervägas. Dock är inte denna planeringsfunktion perfekt och därför borde den undersöka ett visst specifik drag ännu mer [Shannon50]. Detta är på grund av att ett drag som just nu kan verka väldigt bra kan visa sig vara ännu bättre för motståndaren. För att ha en bra planeringsalgoritm behöver algoritmer vara smart, den måste veta när motståndaren har en plan som är farlig och kan såra det egna spelet[pogonina10]. Typ B strategier Dessa strategier ansågs till en början vara mer praktiska när ett schackprogram skulle skapas då programmet skulle lära sig konceptet utav schack istället för att endast söka igenom alla möjliga drag, bra som dåliga [Shannon50]. Programmet skulle kunna dra slutsater angående
9 9 vilka mönster och positioner som skulle vara sämre än andra och på så sätt kunna planera flera drag framåt. Dock uppstod det problem med typ B strategin. Den är beroende av att kunna avgöra vilka drag som är tillräckligt bra för att vara värda att övervägas i varje godtyckligt läge. Detta var ett problem som visade sig vara mycket svårare att lösa än vad man tidigare hade trott och istället för försöka komma förbi dessa hinder valde man att helt enkelt förbättra typ A sökningarna med bättre hårdvara. En händelse som ytterligare ökade typ A strategins popularitet bland schackprogrammen var att Northwestern University, vilka var utvecklarna av programmen som hade vunnit de tre första datorschack mästerskapen ( ) valde att köra med ett typ A program istället för typ B 1973 [NU1]. Mikhail Botvinniks typ B algoritm Mikhail Botvinnik var en schackspelare som var världsmästare i schack i nästan femton år. Han var även en förespråkare för typ B strategier och utbildad inom elektroteknik. Dessutom var han väldigt duktig på att lära ut schack, han var tränare för Kasparov och Karpov [Botvinnik]. Dessa två personer skulle likt Botvinniks också bli världsmästare i schack. Med allt detta i sitt bagage var han en given kandidat för att utveckla ett typ B program publicerade han An Algorithm For Chess där han diskuterar hur man skulle kunna gå tillväga för att hitta svagheter i motståndarens position och hur man skulle planera in attacker emot denne. Botvinniks algoritm klarade att hantera svåra fall som schackdatorer där typ A strategier användes inte kunde lösa. Problemet med algoritmen låg dock i att den missade uppenbara fall där vinsten låg i fickan. Algoritmen gjorde alltså att schackprogrammet spelade väl när det kom till svåra situationer men det fallerade när det kom till enkla situationer. SLUTSATSER Schack och AI har onekligen en väldigt intressant historia och är ett väldigt komplicerat ämne. Utvecklingen har skett under en lång tid och det går snabbt fram, men ännu har ingen perfekt schackalgoritm upptäckts. Det vi har kommit fram till är att schackdatorer är oerhört komplicerade och svåra att programmera. Något som är viktigt att poängtera är att det är svårt att förutspå schackdatorernas utveckling. I början trodde man att typ B strategier skulle vara de dominerande strategierna, men när väl hårdvaran utvecklades var det faktiskt typ A som blev dominerande. Utan att spekulera för mycket kan man anta att bruteforce är mer hårdvaruberoende än lärande program. I schackprogrammens fall har hårdvaran ökat i snabbare takt än vad kvaliteten på de lärande algoritmerna vilket har lett till att brute force dominerar. Det är logiskt att tänka på det sättet att när väl lärande algoritmer har uppnått sin maxpunkt kommer de vara starkare än bruteforce algoritmer, men eftersom problemet med de enkla dragen kvarstår idag så är lärande algoritmer fortfarande inte bättre än bruteforce. Utvecklingen av typ A algoritmer ser väldigt ljus ut då hårdvaran hela tiden utvecklas och blir starkare. I framtiden kommer vi människor inte ha någon chans mot schackdatorer just på grund av att datorns hjärna är mycket snabbare och kraftfullare än människans när det
10 10 handlar om att gå igenom stora mängder data. Det enda datorn saknar med typ A algoritmer är kreativitet som vi människor har. När det går att kombinera typ A och typ B algoritmer kommer schackdatorn att vara helt oslagbar, då den både evaluerar olika drag och samtidigt lär sig utav det. REFERENSER Referenser skrivs i bokstavsordning och på ett standardiserat sätt: [Botvinnik] Chessgames Services Mikhail Botvinnik Biography [Shannon50] Claude, Shannon. (1950) Programming a Computer for Playing Chess [Bell72] Alexander Graham, Bell. (1972) Games Playing with Computers [Hightechhistory11] Hightechhistory (2011/04/21) A history of computer chess from the Mechanical Turk to Deep Blue.. April [IBM1] IBM Frequently asked questions: Deep blue [MM1] Osborne, Martin J., and Ariel Rubinstein. A Course in Game Theory. Cambridge, MA: MIT, Print. [Pogonina10] Natalia Pogonina (2010) Planning in Chess Chess.com Jun 22, [NU1] Jennings, Peter (January 1978). "The Second World Computer Chess Championships". BYTE. p Retrieved 17 October [CB1] Chess News (3/3/2010) [CF06] Dvorsky, George (6/12/2006) The future of chess Sentientdevelopments.com December 6, [CCH14]CCRL team (03/15/2014) CCRL 40/40 Rating List All engines
Schackspelande datorer Hur fungerar de? Joakim Östlund Patrik Lindegrén 19 oktober 2004
Schackspelande datorer Hur fungerar de? Joakim Östlund Patrik Lindegrén 19 oktober 2004 1 1 Sammanfattning Schack är ett komplicerat brädspel som kräver mycket list och skicklighet för att spela. Kan man
Datormetaforen. Från människa till dator Från dator till människa o.s.v.
Datormetaforen Från människa till dator Från dator till människa o.s.v. Det mekaniska tänkandet Räknemaskin tillverkad av Pascal 1642 Hjärnan ett avancerat urverk 1800-talet Henry Colebrooke, (president
MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004
MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen
Lär datorn att spela luffarschack
Lär datorn att spela luffarschack Laboration utvecklad av: Sofia Max och Mårten Björk, 2002 Reviderad Fredrik Linusson 2006 Datorlaborationen tar ca 60 minuter. Ägna 10 minuter till den första delen och
AI för Hive. Kungliga Tekniska Högskolan. Examensarbete inom datalogi, grundnivå (DD143X) Författare: Urban Pettersson
Kungliga Tekniska Högskolan Examensarbete inom datalogi, grundnivå (DD143X) AI för Hive Författare: Urban Pettersson urbanpe@kth.se Handledare: Per Austrin 29 april 2014 Sammanfattning I projektet implementerades
Datorkocken gör entré
Tema: Kreativa datorer Vi har vant oss vid att datorer ofta är bättre än oss människor på att analysera data. Särskilt när det kommer till stora datamängder, vilket det tidigare nyhetsbrevet på temat big
Projektdokumentation för Othello
Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en
Kort Sammanfattning av Schack MAS
Kort Sammanfattning av Schack MAS Krister Ljung kljung@kth.se 6th April 2003 1 Bamse 1.1 Agenter 1.1.1 Bamse Bestämmer vilket drag som skall skickas till spelplanen. Har även nio öppningar att spela dom
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi lära oss fakta om det gamla spelet schack. Schack spelas över hela världen, men man tror att det ursprungligen kommer från Indien. Eftersom man
Välkommen till Tipspromenaden på LASS julfest 2018!
Välkommen till Tipspromenaden på LASS julfest 2018! av Max Wahlund På sistone har fokus legat på Magnus Carlsen mot Fabiano Caruana, Alpha Zero mot Stockfish, Hugo Roginski mot Alex Sahlström och andra
Världen. Sida 1 av 8. Detta är en del av SvD:s digitala urval för dig som är. prenumerant.
Världen Av Jani Pirttisalo 21 mar, 2016 4 delningar Kan utrota mänskligheten eller rädda den Om datorutvecklingen fortsätter som den gjort de senaste årtiondena så kommer vi inom en ganska snar framtid
Innehåll. Vad är go? Hur spelet spelas Att fånga stenar Förbjudna drag Att ta poäng Kända partier...
Innehåll Del 1: En introduktion... 9 Vad är go?... 11 Hur spelet spelas... 13 Att fånga stenar... 14 Förbjudna drag... 17 Att ta poäng... 24 Kända partier... 27 Levande och döda grupper... 31 Ranking och
Genetisk programmering i Othello
LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1
Schackledarens blad Lektion 1
Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås
Schackprogrammet Amundsen
Schackprogrammet Amundsen (2D1464 Större avancerad individuell kurs i datalogi) John Bergbom (d99-jbe@nada.kth.se) 27 april 2004 Innehåll 1 Bakgrund 2 2 Ett schackpartis beståndsdelar 3 3 Schackprogrammering
Interaktionen mellan flickor och pojkar under schackpartiet
Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Interaktionen mellan flickor och pojkar under schackpartiet Författare: Karin Hahlin-Ohlström Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman
Helgrapport från Örebro-SM
Helgrapport från Örebro-SM I sista ronden av svenska mästerskapens särskilda weekendklass mötte jag den som spelat det bästa schacket, Stephan Kring från Hultsfred. Spelschemat är tätt: fem partier från
BLASKAN # 3. VECKA Den 30 oktober fyller LASK år. Tävling för schackskoledeltagare.
BLASKAN # 3 www.lask.se VECKA 38 2013 HÄRMAPAN Fungerar det att härma sin motståndare? Den 30 oktober fyller LASK år. Tävling för schackskoledeltagare. »Vad händer om man härmar sin motståndare?«den MYSTISKE
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp
Programmering II (ID1019) :00-11:00
ID1019 Johan Montelius Programmering II (ID1019) 2015-06-11 08:00-11:00 Instruktioner Du får inte ha något materiel med dig förutom skrivmateriel. Mobiler etc, skall lämnas till tentamensvakten. Svaren
Schackspelande dator Hur fungerer det? Joakim Östlund Patrik Lindegrén 8 oktober 2004
Schackspelande dator Hur fungerer det? Joakim Östlund Patrik Lindegrén 8 oktober 2004 1 1 Sammanfattning Schack är ett komplicerat brädspel som kräver mycket list och skicklighet för att spela. Kan man
Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!
HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA
EN SCHACK AI BASERAD PÅ CASE-BASED REASONING MED GRUNDLIG LIKHET
Malskapada v Henrik EN SCHACK AI BASERAD PÅ CASE-BASED REASONING MED GRUNDLIG LIKHET A CASE-BASED REASONING APPROACH TO A CHESS AI USING SHALLOW SIMILARITY Examensarbete inom huvudområdet Datavetenskap
Beska piller i Reykjavik
Beska piller i Reykjavik Efter en vinst i första ronden, därefter förlust mot tämligen välkände stormästaren Sabino Brunello, Italien, samt ytterligare en vinst mot en lägre rankad spelare var det så dags
Handbok Knights. Översättare: Stefan Asserhäll
Miha Čančula Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 2.1 Syfte............................................. 7 2.2 Starta spelet.........................................
Trädsökning och datorschack
Trädsökning och datorschack Johnny Bigert Nada, KTH johnny@kth.se Datorschack Hobby: schackdatorn Rainman http://www.nada.kth.se/~johnny/chess_comp.html Påbörjad i oktober 2002 Spelar på free internet
! "# # # $ # " % & # # '(") " " )## (")"#*+*(, ( - " ' # (") #. % % /
! "# # # $ # " % & # # '(") " " )## (")"#*+*(, ( - " ' # (") #. % % / Hageltal Problem ID: hageltal Tänk dig att du skriver upp alla positiva heltal på ett oändligt stort papper. Från varje tal n>1 ritar
Handledare: Mikael Goldmann
2012-02- 23 Jacob Rydh Robert Hedin Sudoku Solver Projektspecifikation Handledare: Mikael Goldmann Introduktion Vi ska studera och utforma olika algoritmer för att lösa Sudoku puzzel. Vi kommer testa olika
AI utmaningar inom kvalitetssäkring. Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB
AI utmaningar inom kvalitetssäkring Henrik Emilsson Teststrateg, Nordic Medtest AB Först lite om Artificiell intelligens General AI vs. Narrow AI Maskininlärning Supervised Learning Unsupervised Learning
ARTIFICIELL INTELLIGENS
ARTIFICIELL INTELLIGENS www..se Så fungerar det Artificiell Intelligens (AI) är intelligens som uppvisas av maskiner. Uttrycket användes för första gången 1955 i ett forskningsförslag med syftet att hitta
Symmetrireducering av slutspelsdatabas i Schack
Kungl. Tekniska Högskolan NADA Symmetrireducering av slutspelsdatabas i Schack (Symmetrical reduced tablebases in chess) Vårterminen 2004 Författare: Jonas Forsslund E-post: jofo02@kth.se Kursledare: Dmitry
Vilken Spelare Är du?
Vilken Spelare Är du? Målvakt Målvakten har den viktigaste rollen i laget. En målvakt äger allt i sitt målområde och är den som bestämmer, styr och ställer. En målvakt är orädd och har många viktiga beslut
Curlinglaget. Alla spelare är lika viktiga och alla skall;
Välkomna! 1 Curlinglaget Team Kevin Martin Alla spelare är lika viktiga och alla skall; läsa is, stenar och motståndare påverka strategi och taktik planera säsongen och sätta upp mål 2 Faktorer som ger
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut
Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell
Bridge. på 10 minuter
Bridge på 10 minuter STEG FÖR STEG Det bästa sättet att lära sig spela bridge på är att börja med en förenklad form av spelet. Varje giv består av två moment, efter det att man delat ut korten: budgivning
Skolmästerskap. Hur man arrangerar en schacktävling
Skolmästerskap Hur man arrangerar en schacktävling Det är omvittnat både av pedagoger och i forskning att schack utvecklar barn socialt och intellektuellt. Schack är ett spel, och något av det roligaste
ATT SKAPA EN INTELLIGENT HEARTSTONESPELANDE AGENT
ABSTRACT LINKÖPINGS UNIVERSITET, IDA ATT SKAPA EN INTELLIGENT HEARTSTONESPELANDE AGENT För att bli bäst i världen på spel krävs en rad väl formulerade strategier. Här kan man få mycket hjälp av AI agenter,
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
Schack och artificiell intelligens. Karl Magnusson Spelutveckling kmn06001@student.mdh.se
Schack och artificiell intelligens Karl Magnusson Spelutveckling kmn06001@student.mdh.se 1 Sammanfattning Rapporten hanterar schack och den artificiella intelligensen som styr schackdatorerna. För att
CHESS & GAMES INSTRUKTIONSMANUAL
CHESS & GAMES INSTRUKTIONSMANUAL INNEHÅLLSFÖRTECKNING DEL 1: INLEDNING... 3 1.1 DIN MILLENNIUMDATOR... 3 1.2 SÄTT I BATTERIERNA... 3 1.3 SKÄRMBILDEN ( LCD-DISPLAYEN)... 4 1.4 RIKTNINGSVISARNA ATT FÖRA
AI TILL BRÄDSPEL En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI till brädspelet Pentago.
AI TILL BRÄDSPEL En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI till brädspelet Pentago. AI FOR BOARD GAMES A comparison of two search algorithms by implementation of AI for the
Pottstorleksfilosofin ett exempel
Kapitel fem Pottstorleksfilosofin ett exempel Säg att du spelar ett no limit-spel med mörkar på $2-$5 och $500 stora stackar. Du sitter i stora mörken med Någon inleder satsandet ur mittenposition med
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen
Laboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt
jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Individuella uppgifter UPG2: Individuell skriftlig rapport 2 Vad? Läsa och förstå vetenskaplig litteratur Varför? Framtiden: Inte
Tentamen: Programutveckling ht 2015
Tentamen: Programutveckling ht 2015 Datum: 2015-11-04 Tid: 09:00-13:00 Sal: Ansvarig: Resultat: Hjälpmedel: Maxpoäng: Betygsgränser: Anslås inom 3 veckor. Inga 40 p 20 p för G, 32 p för VG. Iakttag följande:
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)
Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 4e november 2014 Intelligens Vad är det? ett mänskligt egenskap Kan det jämföras? Kan det mätas?
Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.
Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare
Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation
Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation Lyssna, jag känner mig enormt glad och hedrad att jag får spendera den här tiden med dig just nu och att du tar dig tid
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32
Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i
Studium av Othellospelande program - Design, algoritmer och implementering. Andreas Ekbom
Examensarbete Studium av Othellospelande program - Design, algoritmer och implementering av Andreas Ekbom LITH-IDA-EX-ING--04/013--SE 2004-06-03 Linköpings universitet Institutionen för datavetenskap
Kombinationer och banor i agilityträningen
Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana
BLASKAN # 1 DANIEL SEMCESEN. När jag var yngre ville jag bli schackspelare. blev stor. Välkomna tillbaka! www.lask.se VECKA 35 2013 MED 4 GM-NORMER
BLASKAN # 1 www.lask.se VECKA 35 2013 När jag var yngre ville jag bli schackspelare när jag blev stor. DANIEL SEMCESEN MED 4 GM-NORMER Välkomna tillbaka! DANIEL SEMCESEN JAN SLETTEBO BERÄTTAR OM HÖSTENS
Frågan om P=NP? Är P=NP? Bakgrund. "Snabb lösning"?!
Frågan om P=NP? Är P=NP? Institutionen för system- och rymdteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Kan varje [beräknings-] problem vars lösning kan verifieras snabbt av en dator även lösas snabbt
Var är det bäst att vinna puck för att göra mål? Mikael Gath
Svenska Ishockeyförbundet Elittränarutbildningen Var är det bäst att vinna puck för att göra mål? Mikael Gath Handledare: Johan Andersson 2014-05-12 Sammanfattning Jag har studerat var det är bäst att
Nätverksprogrammering, EDA095
Nätverksprogrammering, EDA095 Projekt: Chess game, 2013-05-21 Handledare: Roger Henriksson Axel Hildingsson, a.hildingson@gmail.com Hoang Huyuh Truong, artiq90@yahoo.se Lisa Lindberg, rys07lli@student.lu.se
Framtidens utmaningar för ekonomen & lärosätet
Framtidens utmaningar för ekonomen & lärosätet Omvärlden, forskningen och lärosätena Lärosätenas strategiska vägval Budgetkalkylers roll för att stärka eller utmana Forskningsfinansiering: Politisk vilja
BOKSAMMANFATTNING MOTIVATION.SE
BOKSAMMANFATTNING MOTIVATION.SE Klick plötsligt händer det Fånga tillfället i en oförutsägbar värld av Frans Johansson Motivation.se Stureplan 15 111 45 Stockholm 08-767 47 00 info@motivation.se www.motivation.se
Ett häfte om förbundet och Othellots regler, taktik och strategi.
Ett häfte om förbundet och Othellots regler, taktik och strategi. Othello är lätt att spela svårt att bemästra! Veronica koncentrerar sig under VM 2012 där hon även vinner damfinalen och Sveriges första
Spelregler för bräde. 1 Inledning
Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid
Två stormästarremier från Lag-EM för seniorer i Wien
Två stormästarremier från Lag-EM för seniorer i Wien Följande parti spelade jag mot Italiens förstabordsspelare, GM Carlos Garcia Palermo i fjärde ronden. Vi spelade då på bord fem, dvs precis utanför
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration II1310. Programmera Lego Mindstorm robot i NXC
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration II1310 Programmera Lego Mindstorm robot i NXC Johnny Vu 120904 Jvu@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har genomfört en laboration för
Programmering II (ID1019) :00-11:00
ID1019 Johan Montelius Programmering II (ID1019) 2015-06-11 08:00-11:00 Instruktioner Du får inte ha något materiel med dig förutom skrivmateriel. Mobiler etc, skall lämnas till tentamensvakten. Svaren
Artificial Intelligence
Omtentamen Artificial Intelligence Datum: 2013-01-08 Tid: 09.00 13.00 Ansvarig: Resultat: Hjälpmedel: Gränser: Cecilia Sönströd Redovisas inom tre veckor Inga G 10p, VG 16p, Max 20p Notera: Skriv läsbart!
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI
PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg
Vägen till en NY RelationsBlueprint...
Vägen till en NY RelationsBlueprint... Kommer du ihåg... sist gick vi igenom den viktigaste delen som kontrollerar din lycka, framgång och tillfredsställelse i kärleksfulla och passionerade relationer
Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner
Programmering på papper Lektion 1 av Valentina Chapovalova, valentina.chapovalova@gmail.com Datorer, programmering och instruktioner Uppskattningen är att lektionen kommer ta 40-50 minuter, men det beror
RemoteBud. Inlämnas: Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk
RemoteBud Inlämnas: 2005-02-01 Patrik Johnsson, e01pjo Viktor Karlsson, e01vk Abstract Skulle du också vilja styra dina lampor och rulla ner dina persienner med hjälp av din TV-fjärrkontroll? Remotebud
Att spela schack med sexåringar i förskoleklass
Södertörn högskola Kurs i Schack som pedagogiskt verktyg 7,5 poäng Termin 2016-2017 Jamileh Sarkeshik Att spela schack med sexåringar i förskoleklass 1 Innehåll Bakgrund... 3 Syfte... 4 Metod... 4 Resultat
Schack ett verktyg för vissa barn att klara skolan? Författare: Lennart Beijer
Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Schack ett verktyg för vissa barn att klara skolan? Författare: Lennart Beijer Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman Frågan jag vill
Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö
Schack kan skapa vänskap
Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Schack kan skapa vänskap Författare: Saad Shahin Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman Ett projekt om schackspelets sociala påverkan.
Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26
Mörkpoker Strategi 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Innehåll 1 GRUNDLÄGGANDE VISDOM...2 1.1 SATSNINGSRUNDOR...3 1.2 TÄNK IGENOM SITUATIONEN!...4 1.3 DISCIPLIN...5 1.4 BLUFFANDE/VARIERAT
Alan Turing Har du någonsin undrat vem det var som uppfann datorn? Har du någonsin undrat vem det var som gav England oddsen på att vinna det andra
Alan Turing Har du någonsin undrat vem det var som uppfann datorn? Har du någonsin undrat vem det var som gav England oddsen på att vinna det andra världskriget? Han hette Alan Turing. Den 12 juni, 1912
DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE
DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det
CDC en jämförelse mellan superskalära processorer. EDT621 Campus Helsingborg av: Marcus Karlsson IDA
CDC6600 - en jämförelse mellan superskalära processorer av: Marcus Karlsson Sammanfattning I denna rapport visas konkret information om hur den första superskalära processorn såg ut och hur den använde
Real-time requirements for online games
Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Web Crawlers. TDTS09, Datornät och internetprotokoll. Denis Golubovic Fredrik Salin Linköpings universitet Linköping 2011-02-23
Web Crawlers TDTS09, Datornät och internetprotokoll Denis Golubovic Fredrik Salin Linköpings universitet Linköping 2011-02-23 Omslagsbild: Spider robot Google 3d model Källa: turbosquid.com Sammanfattning
Resurscentrums matematikleksaker
Resurscentrums matematikleksaker Aktiviteter för barn och vuxna Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den snåle grosshandlarens våg 6 4 Tornen
Hur får vi tjejer på skolan att fortsätta spela schack?
Malmö högskola Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Hur får vi tjejer på skolan att fortsätta spela schack? Glenn Törnquist Schackpedagogisk kurs 7,5 hp Vårterminen 2014 1 Examinator: Lars
Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692
Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...
Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
samt lite algoritmer en kortfattad introduktion för studenter på Intro:DV
O, P, N och NP samt lite algoritmer en kortfattad introduktion för studenter på Intro:DV DSV En enkel algoritm Ponera att du spelar poker och har fått korten till höger. Eftersom det bara rör sig om fem
Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:
Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Användarmanual Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg
Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.
Beskrivning av Gesällprov Fia Med Knuff Mikael Rydmark rydmark@kth.se Mikael Rydmark 1(11) 10-05-05 Innehållsförteckning Inledning...3 Nytt spel...4 Regler... 6 Om Spelet... 7 Brädet... 7 Tärningen...8
DD1321, Tentamen i tillämpad programmering och datalogi Lördagen den 18 dexember 2010 kl 13 18
KTH, Nada, Alexander Baltatzis DD1321, Tentamen i tillämpad programmering och datalogi Lördagen den 18 dexember 2010 kl 13 18 Maxpoäng 100p, godkänt 50p. Bonus max 10p adderas. Resultatet anslås på mina
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Självlärande Othello-spelare
Självlärande Othello-spelare Kan en dator lära sig att spela Othello? KLAS BJÖRKQVIST och JOHAN WESTER Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Självlärande Othello-spelare Kan en dator lära sig att spela
Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotar i NXc En laboration med Mindstormrobotar Anton Gyllenhammar 7/30/12 antongy@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver NXc-
Implicita odds och omvända implicita odds
Kapitel sju Implicita odds och omvända implicita odds Under de tidiga satsningsrundorna och satsningsrundorna i mitten sänks vanligtvis pottoddset avsevärt om du behöver syna framtida satsningar, och du
Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot
Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Ayumi Sjöbergh Miyake 1 september 2012 miyake@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik 1 Sammanfattning Laborationen gick ut på att hitta och rätta
Programkonstruktion och. Datastrukturer
Programkonstruktion och Datastrukturer Repetitionskurs, sommaren 2011 Datastrukturer (Listor, Träd, Sökträd och AVL-träd) Elias Castegren elias.castegren.7381@student.uu.se Datastrukturer Vad är en datastruktur?
Någonting står i vägen
Det här vänder sig till dig som driver ett företag, eller precis är på gång att starta upp Någonting står i vägen Om allting hade gått precis så som du tänkt dig och så som det utlovades på säljsidorna
Nadia Bednarek 2013-03-06 Politices Kandidat programmet 19920118-9280 LIU. Metod PM
Metod PM Problem Om man tittar historiskt sätt så kan man se att Socialdemokraterna varit väldigt stora i Sverige under 1900 talet. På senare år har partiet fått minskade antal röster och det Moderata
Självlärande Dots & Boxes-spelare
Självlärande Dots & Boxes-spelare ANDREAS PETTERSSON Kandidatexamensarbete inom datalogi, grundnivå Kurs 143X Handledare: Johan Boye Examinator: Mads Dam andrepet@kth.se Vintrosagatan 5 124 73 Bandhagen
Från Hasselbacken Chess Open.
Från Hasselbacken Chess Open. Turneringen som arrangerades av Stockholms Schacksällskap för att fira klubbens 150-årsjubileum hade lockat inte mindre än 49 GM och ett tjogtal IM. Sammanlagt svettades 305