CHESS & GAMES INSTRUKTIONSMANUAL
|
|
- Torbjörn Falk
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 CHESS & GAMES INSTRUKTIONSMANUAL
2 INNEHÅLLSFÖRTECKNING DEL 1: INLEDNING DIN MILLENNIUMDATOR SÄTT I BATTERIERNA SKÄRMBILDEN ( LCD-DISPLAYEN) RIKTNINGSVISARNA ATT FÖRA MARKÖREN KONTROLLKNAPPARNA SLÅ PÅ OCH STÄNGA AV DATORN... 6 DEL 2: SPELREGLER HUR SPELAR MAN SCHACK?... 7 SCHACKBRÄDET OCH PJÄSERNA... 7 DRAGEN... 8 SCHACK OCH SCHACKMATT ATT VINNA PARTIET ROCKAD PATT OAVGJORT PARTI TIPS FÖR NYBÖRJARE HUR SPELAR MAN DAM? DAMBRÄDET OCH BRICKORNA SPELETS SYFTE GUBBEN OCH HUR DEN FLYTTAS HUR MAN SLÅR UT EN MOTSTÅNDARBRICKA DU MÅSTE SLÅ OM DU KAN FLERA SLAG I ETT DRAG ATT KRÖNA EN BRICKA: DAMEN OCH HUR DEN RÖR SIG OAVGJORT TIPS FÖR NYBÖRJARE REVERSI SPELREGLER ATT BÖRJA ETT PARTI ATT FORTSÄTTA SPELET SPELAREN MÅSTE PASSA RESULTATET AV PARTIET TIPS FÖR NYBÖRJARE FYRA I RAD REGLER FÅREN OCH VARGEN SPELREGLER MÖJLIGA DRAG I FÅREN OCH VARGEN HALMA SPELREGLER ATT FLYTTA SPELPJÄSERNA FLERFALDIGA HOPP NIM SPELREGLER NORTHCOTES SPEL REGLER DEL 3: ATT SPELA MOT DATORN ATT BÖRJA ETT PARTI SCHACK SYMBOLER VAL AV SPELINSTÄLLNINGAR
3 ATT UTFÖRA DRAG DATORNS DRAG SPECIALDRAG ATT LÖSA SCHACKPROBLEM KLASSISKA MÄSTARPARTIER DAM SYMBOLER ATT GÖRA ETT DRAG REVERSI FYRA I RAD SPELET FÅREN OCH VARGEN ATT SPELA MED SVART (VARGEN) ATT SPELA MED VIT (FÅREN) HALMA NIM VAL AV SPELINSTÄLLNINGAR SPELET ATT SKAPA DIN EGEN UTGÅNGSSTÄLLNING NORTHCOTES SPEL SPELET ATT SKAPA DIN EGEN UTGÅNGSSTÄLLNING SLUT PÅ PARTIET DEL 4: SPECIALFUNKTIONER ATT AVBRYTA DATORN OCH BYTA SIDA ATT TA TILLBAKA DRAG AVANCERADE FUNKTIONER HUVUDMENYN SPELNIVÅER SPELNIVÅER FÖR ANDRA SPEL ÄN SCHACK SPELNIVÅER I SCHACK ATT STÄLLA IN NIVÅER (I SCHACK) ATT SÄTTA UPP EN STÄLLNING REGELVIDRIGA STÄLLNINGAR EXEMPEL PÅ HUR MAN SÄTTER UPP EN SCHACKSTÄLLNING UNDERMENYN FÖR SPECIALVAL (OP) ATT SÄTTA PÅ OCH STÄNGA AV LJUDET UNDERVISNINGSFUNKTIONEN ATT STÄLLA IN SPELTEMPOT ATT VÄNDA PÅ BRÄDET INTELLIGENT MARKÖR DOMARFUNKTIONEN (ANVÄNDAREN SPELAR MED BÅDA SIDOR) BILDSKÄRMENS KONTRASTINSTÄLLNING SPRÅKINSTÄLLNINGAR DEL 5: KLASSISKA MÄSTARPARTIER DEL 6: TABELL MED LCD-MEDDELANDEN
4 DEL 1: INLEDNING 1.1 DIN MILLENNIUMDATOR Din dator behärskar åtta olika spel: Schack Dam Reversi Fyra i rad Fåren och vargen Northcotes spel Nim Halma Oavsett vilket spel du väljer, är datorn den idealiske motståndaren. Till skillnad från en mänsklig motståndare, kan den spela mot dig när som helst, så ofta du vill. Du kan till och med avbryta spelet mitt i och fortsätta senare; datorn kommer att komma ihåg den exakta ställningen, även när du har stängt av den. Du kanske är nybörjare i spelet, men du behöver inte tro att du är chanslös mot datorn. Den har många skicklighetsnivåer. Om du börjar spela på en låg nivå, kommer du gradvis lära dig mera om spelet och öka dina chanser att vinna. Allteftersom du spelar bättre och vill ha hårdare motstånd, höjer du helt enkelt datorns skicklighetsnivå. 1.2 SÄTT I BATTERIERNA Datorn drivs med batterier; det finns en etikett på undersidan, som anger vilka som ska användas. Locket till batterifacket finns också på undersidan. Se till att batterierna sätts in på rätt sätt: den positiva ändan (betecknad med + ) måste ligga mot det + markerade stället i facket. När batterierna ligger på plats, ska du höra en ljudsignal (en sekvens med stigande toner). Sätt på locket och vänd på datorn igen. Datorns skärmbild (LCD-displayen) ska nu visa utgångsställningen för ett parti schack så här: 3
5 Om skärmbilden inte ser ut så här, stoppa in ett spetsigt föremål (exempelvis ett gem) i RESET-hålet på datorns undersida och tryck ner det. 1.3 SKÄRMBILDEN ( LCD-DISPLAYEN) Skärmbilden består av ett bräde med 8 x 8 rutor och under detta en rad, där olika meddelanden visas, en statusrad eller indikeringsrad (ord som används synonymt i denna manual). (a) Brädet Lägg märke till bokstäverna och siffrorna längs brädets sidor. En horisontell (vågrät) följd av åtta rutor kallas rad. Raderna numreras från 1 till 8. De vertikala (lodräta) filerna identifieras med hjälp av bokstäverna A till H. Detta betyder att vilken som helst ruta på brädet kan namnges utifrån filens bokstav och radens siffra. Exempelvis befinner sig den vite kungen på e1 och den svarta damen på d8 vid spelets början. Bokstaven och siffran kallas rutkoordinater. Det fungerar som ett rutsystem på en karta. (b) Statusraden När ett drag har utförts, visas från - och till -rutans koordinater på statusraden. Om du till exempel spelar schack och den svarte springaren flyttas från g8 till f6, visar skärmbilden: Detta system för att ange drag kallas också för algebraisk notation. Många spel (t.ex. Fyra i en rad, Nim, Northcotes spel) kan spelas inom ett begränsat område de använder inte alltid hela brädet på 8 x 8 rutor. Men alla spel använder samma slags notationssystem för rutorna. Statusraden visar också annan information som resultatet av partiet etc. När datorn tänker på sitt drag, kommer du att se en klocksymbol tillsammans med en roterande visare. 4
6 Notera också att följande symboler visas, när det är lämpligt, i det nedre vänstra hörnet av bildskärmen: Denna symbol står för vit. Den visar att spelaren med de vita pjäserna är vid draget. Symbolen för svart visas, när svart är vid draget. Denna symbol visar att spelbrädet har vänts upp och ner, så att ett parti schack kan spelas underifrån. Denna funktion används också i dam, så att vit kan spela underifrån. # Denna symbol visas, när du sätter upp en bestämd ställning på brädet - se avsnitt I schack visar denna symbol att kungen står i schack. Denna symbol visar att du är håller på utföra en åtgärd, som till exempel att ändra spelnivån. Den påminner dig att avsluta åtgärden, innan du kan göra ytterligare ett drag. 1.4 RIKTNINGSVISARNA ATT FÖRA MARKÖREN Du kommer att se att en av schackpjäserna (den vita damens springare) blinkar. Detta betyder att markören befinner sig på den ruta, där denna pjäs står. Oavsett vilket spel du spelar, måste du flytta markören runt brädet genom att använda riktningsvisarna (pilarna, pilknappar) [ ], [ ], c, [ ] i form av skåror på styrknappen. Lär dig hur man använder dem, innan du gör något annat. Om du t.ex. trycker på [ ], hoppar markören från b1 till c1; löparen på c1 börjar nu blinka, och springarsymbolen på b1 blir inaktiv. Om du nu trycker på [ ], förflyttas markören till bonden på c2. Varje tryckning på en riktningsvisare flyttar markören en ruta i den markerade riktningen. Genom att hålla ner riktningsvisaren, kan du få markören att flytta sig snabbare. 5
7 Om markören flyttas till en tom ruta, anges den med den blinkande symbolen +. Notera att om du försöker flytta markören utanför brädet, hoppar den till den motsatta ändan av nästa rad eller fil. Du kan flytta markören diagonalt genom att trycka på två riktningsvisare samtidigt; genom att t.ex. trycka på [ ] och [ ] flyttas den snett upp åt höger. Detta är nödvändigt att göra, då man du spelar Dam eller Fåren och vargen. 1.5 KONTROLLKNAPPARNA Utöver de fyra riktningsvisarna har datorn två kontrollknappar en som betecknas CLEAR och FUNCTION, den andra ENTER och START. När du använder någon av dessa knappar, måste du trycka på den rätta ändan. Här är en sammanfattning av hur de används. CLEAR Denna används t.ex. när du håller på att genomföra ett drag och vill göra om det; eller om datorn ställer en fråga till dig och du vill besvara den med ett nej, no. FUNCTION När man har tryckt på denna knapp, ger nästa tryckning en specialfunktion. Om du till exempel trycker på FUNCTION och därefter på [ ], tas det senaste draget tillbaka. ENTER Du trycker på denna knapp, när du fullföljer ett drag eller om du vill svara ja på en fråga. START Denna används för att starta ett nytt spel eller för att slå på eller stänga av datorn. En giltig knapptryckning markeras med ett pip. Om du trycker på fel knapp (t.ex. om du försöker göra ett regelvidrigt drag), avger datorn sin fel -signal ett lågt surrande. Fortsätt helt enkelt genom att trycka på den rätta knappen 1.6 SLÅ PÅ OCH STÄNGA AV DATORN Stäng av datorn genom att trycka på FUNCTION följt av START. Om du inte trycker på en knapp under fyra minuter, stänger datorn normalt av sig själv om den inte håller på att räkna på ett drag. Sätt på datorn igen genom att trycka START. Du kan stänga av datorn mitt i ett parti. Den kommer att bevara ställningen i sitt minne, samtidigt som den använder ett minimum av ström. När du sätter på datorn igen, kommer ställningen att vara exakt densamma och du kan fortsätta att spela där du slutade. Om du är säker på att du kan reglerna för det spel du tänker spela, gå direkt kapitel 3 i denna manual. Om inte, bör du först noga läsa det relevanta avsnittet i kapitel 2. 6
8 DEL 2:SPELREGLER 2.1 HUR SPELAR MAN SCHACK? SCHACKBRÄDET OCH PJÄSERNA Schack är ett spel för två spelare, vilket spelas på ett bräde med 64 rutor. Varje spelare startar partiet med en armé bestående av 16 pjäser. Den ene spelaren har de vita pjäserna, motståndaren de svarta. ( Vit och svart kan också hänvisa till spelarna själva.) Det finns sex olika slags pjäser. När ett parti börjar, har båda spelare en kung, en dam, två torn, två löpare, två springare och åtta bönder var. Följande tabell visar hur schackpjäserna symboliseras i diagrammen i denna manual: Kung Dam Torn Löpare Springare Bonde Den viktigaste pjäsen i schack är kungen, eftersom målet för spelet är att försätta motståndarens kung i ett sådant läge att den inte kan undgå att bli slagen. I början av spelet ställs pjäserna upp på brädet så här: 7
9 Lägg märke till hur brädet är placerat mellan de båda motståndarna: vardera spelare har en ljust färgad ( vit ) ruta i det nedre högra hörnet. Notera också kungarnas och damernas utgångsställningar: vardera dam står på en ruta i sin egen färg. DRAGEN Spelarna turas om att göra ett drag åt gången. När det är en spelares tur att göra ett drag, måste denne flytta en av sina pjäser till en ruta, som antingen är tom eller upptagen av en av motståndarens pjäser. I det senare fallet avlägsnas pjäsen omedelbart från brädet den är slagen, tagen. Se Rockad för det enda tillfälle, då en spelare får flytta två pjäser samtidigt. Detta drag förklaras senare. Det första draget i ett parti görs alltid av vit. Varje slags pjäs har sitt sätt att gå (gångart). Vi ska nu studera dem i tur och ordning. a) Kungen: Kungen kan gå en ruta i taget, åt vilket håll som helst framåt, bakåt, till höger eller vänster, eller diagonalt. Det betyder att kungen, om den står mitt på brädet, kan välja mellan åtta olika drag. b) Damen: Damen kan förflytta sig hur många rutor som helst i ett drag, längs vilken som helst rät linje horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Om den ställs på en ruta, där en fientlig pjäs redan står, slås denna och tas bort från schackbrädet. I mitten av ett öppet bräde har damen 27 möjliga drag. Damens stora rörlighet innebär att den är starkast av alla pjäser. Vi ska se att tornet och löparen, liksom damen, kan röra sig från ena ändan av brädet till den andra i ett drag. Ingen av dessa pjäser har dock förmågan att hoppa över en annan pjäs av någondera färg. Det enda undantaget (då tornet hoppar över kungen) är det specialdrag, som är känt som Rockad, vilket förklaras senare. 8
10 c) Tornet: Tornet kan röra sig både horisontalt och vertikalt och gå över hela brädet. I följande diagram har det svarta tornet 14 möjliga drag. Det vita tornet har bara 5 möjliga drag eftersom det inte kan hoppa över en motståndarpjäs eller ställa sig på en ruta, där en egen pjäs redan står. d) Löparen. Löparen kan röra sig diagonalt över hela brädet i ett drag. Notera att löparen alltid kommer att befinna sig på en ruta med samma färg som ursprungsrutan, där den stod då partiet började.. e) Springaren. Springarens sätt att gå kan bäst beskrivas i form av ett L : två rutor horisontalt eller vertikalt, sedan en ruta vid de räta vinklarna (eller ett snett och ett rakt steg ). Springaren har den unika förmånen att kunna hoppa över andra pjäser (av båda färger). Innan vi går igenom hur bonden går, ska vi titta på hur de pjäser som vi hittills behandlat slår. Om någon av dessa pjäser genom att flyttas på sitt vanliga sätt hamnar på en ruta, som upptas av en motståndarpjäs, avlägsnas denna och tas bort från schackbrädet. ( Notera att du inte är tvungen att göra ett drag, som innebär ett slag, om du inte vill. ) 9
11 Exempel: I denna ställning kan vit, om det är hans drag, slå den svarta löparen med springaren. Springaren flyttas till den ruta, där löparen står och löparen plockas bort från brädet. Svart kan besvara detta drag genom att slå springaren med kungen. Här kan det vita tornet slå den svarta löparen eller springaren (eller flyttas till vilken som helst markerad ruta). f) Bonden: Det normala bondedraget är helt enkelt ett steg rakt fram. Till skillnad från de övriga pjäserna, kan den inte gå bakåt. Bonden är ovanlig i ett annat avseende också: hur den slår, skiljer sig från hur den går. När den ska slå, flyttas bonden en ruta diagonalt framåt. I denna ställning kan den vita bonden gå ett steg framåt eller slå det svarta tornet. Ingen av de svarta bönderna kan flyttas. Om en bonde flyttas för första gången, har den rätt att ta två steg framåt, om spelaren så önskar (och om de två rutorna framför är tomma). Denna rätt gäller inte vid slag (i följande kan inte den vita bonden flyttas två steg längs diagonalen för att slå den svarta.) Om en bonde bara går ett steg i sitt första drag, så kan den inte senare ta två steg. 10
12 Här har den vita bonden möjlighet att flytta en eller två rutor framåt eller slå den svarta löparen. Det finns två andra slags specialdrag för bonden. Ett är ett specialslag, som har fått sitt namn från den franska frasen en passant ( i förbigående ). Det andra draget kallas bondeomvandling eller - promotion. Anta att en av dina bönder står på sin startruta, och det står en motståndarbonde beredd att slå den, om den tar ett steg framåt. Reglerna säger att även om din bonde tar två steg framåt, så kan motståndarbonden slå den i sitt nästa drag, precis som om den bara tagit ett steg framåt. Detta kallas för att slå en passant, och illustreras med hjälp av de båda följande diagrammen. Ett en passant-slag kan bara göras av en bonde, och bara vid det drag, som omedelbart följer på att den bonde som slås har gått två steg framåt. Vare sig den vita bonden har gått en eller två rutor framåt, kan den svarta bonden slå den; diagrammet till höger visar den uppkomna situationen. När en bonde når den andra ändan av brädet (antingen genom ett vanligt drag eller ett slag), omvandlas den genast den kan förvandlas till dam, torn, löpare eller springare. Spelaren väljer den pjäs han önskar, och placerar den på den ruta, dit bonden nyss avancerat. Bonden tas bort från brädet. I regel promoverar spelaren naturligtvis sin bonde till en dam, eftersom denna är den starkaste pjäsen. I sällsynta fall kan det vara fördelaktigare att underpromovera till torn, löpare eller springare (till exempel för att undvika patt se nedan). SCHACK OCH SCHACKMATT ATT VINNA PARTIET En pjäs sägs vara angripen, om en motståndarpjäs kan slå den i sitt nästa drag. (Också en ruta kan vara angripen, vilket innebär att om du flyttar en pjäs dit, så kommer den att slås.) Om din motståndares senaste drag innebär att din kung har blivit angripen, säger man att kungen står i schack. 11
13 Då måste du se till att gå ur schacken. Ett drag som leder till at du ställer din egen kung i schack är regelvidrigt. Följande diagram ger exempel på schack: Här står den vita kungen i schack av det svarta tornet. Vit har tre möjliga drag: han kan flytta kungen till hörnet, ställa sin springare framför kungen, eller slå motståndarens torn med sin dam. I nästa exempel schackar den vita damen den svarta kungen. Om svart svarar med att flytta sin löpare mellan damen och kungen, blir vit schack i stället. Nästa diagram illustrerar det som kallas en avdragsschack. Om den vita löparen flyttas, utsätter den motståndarens kung för en schack från en annan vit pjäs, tornet. Notera att om löparen slår den svarta bonden, kommer svart att stå i schack från två vita pjäser samtidigt. Det enda möjliga svaret på en dubbelschack är att flytta kungen. Om en spelare inte kan flytta sin kung, som står i schack, är partiet över. Hans motståndare har gjort schackmatt och vunnit. (Vanligtvis säger man bara matt.) 12
14 Exempel: Här har vit blivit schackmattad. I denna ställning kan vit schackmatta genom att omvandla sin bonde till en dam. ROCKAD Rockad är ett specialdrag, som en spelare gör med sin kung och ett av sina torn. Det är enda gången, då en spelare kan flytta två pjäser i ett drag. För att kunna rockera måste kungen och tornet stå kvar på sina ursprungsrutor. Kungen flyttas sedan två rutor mot tornet; tornet hoppar över kungen och landar på rutan mellan kungens ursprungsruta och kungens nya ruta. Se de två följande diagrammen. (Notera att det korrekta spelsättet är att först flytta kungen.) 13
15 Före rockad Vit har rockerat på kungsflygeln Svart har rockerat på damflygeln Rockad är vanligen fördelaktigt, eftersom kungen flyttas till en säkrare del av brädet, nära hörnet, och på samma gång kommer tornet i spel. Det finns ett antal begränsningar, som gäller rockad, och det är viktigt att du känner till dem alla. En spelare får inte rockera, om: (a) det står en pjäs (oavsett färg) mellan kungen och tornet; eller (b) kungen, eller tornet, som spelaren vill rockera med, redan har flyttats en gång; eller (c) kungen står i schack; eller (d) den ruta, som kungen kommer att passera (eller naturligtvis den ruta där kungen kommer att landa) utsätts för schack från en motståndarpjäs. Exempel: Vit kan inte rockera, därför att han står i schack. Men om han svarar på schacken med att slå den svarta löparen, kan han rockera senare om han vill. Svart kan inte göra rockad i sitt nästa drag på någondera sidan, eftersom hans kung skulle passera en ruta som angrips av den vita springaren. 14
16 I denna ställning kan vit naturligtvis inte rockera med sitt kungstorn (det till höger), eftersom detta skulle betyda att vit hamnar i schack. Han kan dock rockera på sin damflygel, eftersom den ruta som markeras med x (som den svarta löparen angriper) inte kommer att passeras av kungen. Om svart är vid draget, kan denne inte rockera, eftersom det står en springare placerad mellan kungen och tornet. PATT OAVGJORT PARTI Om en spelare, som står på tur att dra, inte kan göra något drag enligt reglerna och hans kung inte befinner sig i schack, så är partiet oavgjort. Detta kallas patt. Exempel: I denna stälining är svart vid draget. Hans kung står för tillfället inte i schack, men varje tänkbart drag leder till att han ställs i schack. Svart har alltså inga regelrätta drag till sitt förfogande, en pattställning har uppstått och partiet är därmed oavgjort. Om exakt samma ställning har uppkommit tre gånger, med samma spelare vid draget, kan man begära remi. Remi kan också begäras, om varken någon pjäs har slagits eller någon bonde flyttats, under 50 drag i följd. (Ett drag betyder här en spelares drag och hans motståndares svar.) Dessutom kan spelarna helt enkelt komma överens om remi, om ställningen är sådan att ingen av dem tror att han har någon större chans att vinna. TIPS FÖR NYBÖRJARE Det mest uppenbara sättet att säkra en seger är att öka din slagkraft i förhållande till motståndarens. Pjäserna har inte lika stort värde och styrka, eftersom några är rörligare och kontrollerar fler rutor än andra. Följande tabell med pjäsernas värden kommer att fungera som en värdefull vägledning för dig: 15
17 Bonde = 1 poäng Springare = 3 poäng Löpare = 3 poäng Torn = 5 poäng Dam = 9 poäng Kungen är ovärderlig och kan inte jämföras med någon annan pjäs. 2.2 HUR SPELAR MAN DAM? DAMBRÄDET OCH BRICKORNA Dam är ett spel för två spelare och som spelas på ett bräde med 8 x 8 rutor, samma som ett schackbräde. Brickorna flyttas dock bara på rutor av samma färg. Normalt används de mörka eller svarta rutorna, och dambrädet är placerat mellan de båda motståndarna på ett sådant sätt att varje spelare har en vita ruta i det nedre högra hörnet. Varje spelare börjar med en uppsättning på tolv brickor, som även brukar kallas gubbar. Vi kallar de två spelarna för svart (den spelare som flyttar de svarta brickorna) och vit (den spelare som flyttar de vita brickorna). Startställningen för ett parti dam ser ut så här: Spelarna turas om med att flytta en bricka åt gången. Det första draget i spelet görs alltid av svart. SPELETS SYFTE Syftet med spelet är att försätta motståndaren i ett sådant läge att denne inte kan göra något drag. Du kan åstadkomma detta genom att slå ut motståndarens samtliga brickor, eller blockera brickorna så att ingen kan flyttas. GUBBEN OCH HUR DEN FLYTTAS I början av partiet kallas alla brickor för gubbe. Senare kallas den bricka som kröns eller upphöjs för dam (på vissa språk säger man kung ). Detta förklaras senare. Det normala draget för en gubbe är att gå en ruta diagonalt framåt till en tom ruta. I utgångsställningen kan gubben på c3 gå till antingen b4 eller d4. Svart kan också välja mellan 5 andra drag. 16
18 I sitt svarsdrag kan vit flytta sin gubbe från b6 till a5, eller en gubbe från h6 till g5 o.s.v.. HUR MAN SLÅR UT EN MOTSTÅNDARBRICKA En gubbe slår en motståndarbricka genom att flyttas två rutor framåt längs en diagonal, det vill säga den hoppar över motståndarbrickan och landar på en tom ruta bakom. Motståndarbrickan tas bort från brädet. I denna ställning kan svart välja mellan två olika slag: Brickan på c3 kan slå den vita brickan på d4 genom att hoppa över den och landa på e5; eller Brickan på e3 slå samma vita bricka genom att hoppa över den och landa på c5. I det första fallet svarar vit med att hoppa med sin gubbe från f6 till d4 och slår den svarta på e5. I det andra fallet hoppar vit från b6 till d4 och slår den svarta på c5. Därefter kan (som du kan se) kan varje spelare slå ytterligare en gubbe. Det innebär att två gubbar på vardera sidan kommer att bli slagna. DU MÅSTE SLÅ OM DU KAN Slag är tvingande i dam. Om du har möjlighet att slå, måste du göra det. Om du inte märker att ett slag är möjligt, och försöker göra ett annat drag (som inte leder till att en bricka slås), bör din motspelare uppmärksamma dig på detta misstag. (Datorn gör det genom av att avge sitt felsurrande.) Du måste sedan genomföra slaget. Om du har flera möjligheter att slå, måste du besluta dig för vilken bricka du ska slå med. FLERA SLAG I ETT DRAG Om du slår en motståndarbricka och din bricka landar på en ruta, från vilken du kan slå en andra motståndarbricka, så måste du göra det som en del av draget. 17
19 I denna ställning kan den svarta gubben på a1 slå den vita gubben b2 och landa på c3. Men från c3 kan den svarta gubben fortsätta att slå, och han måste göra det genom att hoppa till a5, varvid han slår den vita gubben på b4, och sedan hoppa till c7, samtidigt som den vita gubben på b6 slås ut. Här är den ställning som uppstår efter detta trefaldiga slag. En bricka, som slår, måste fortsätta att slå tills det inte finns fler slag att göra, men det betyder inte att du måste slå så många brickor som möjligt i ett drag. Denna poäng illustreras i nästa diagram. Svarts gubbe på c3 kan slå den vita gubben på d4, landa på e5 och gubben på d4 tas bort. Men svart kan i stället slå d4-gubben med sin gubbe på e3, landa på c5, och sedan fortsätta dragföljden genom att hoppa till e7, och slår därigenom den vita gubben på d6. I denna ställning kan svart fritt välja vad han ska göra. Om han väljer dubbelslaget, kommer dambrädet att se ut som i nästa diagram: 18
20 I nästa exempel kan svart välja mellan att slå två gubbar eller tre: Den svarta gubben på c1 kan, och måste hoppa, till e3, samtidigt som den slår den vita gubben på d2. Därefter har samma svarta gubbe två möjliga slag. Den kan hoppa till g5 och sedan till e7, och de vita gubbarna på f4 och f6 tas bort; eller den kan hoppa till c5 och den slår bara den vita gubben på d4. ATT KRÖNA EN BRICKA: DAMEN OCH HUR DEN RÖR SIG När en gubbe når den andra ändan av brädet, kröns den omedelbart, d.v.s. omvandlas till dam. Detta visas på det traditionella dambrädet genom att placera en andra bricka av samma färg ovanpå den som krönts, så att damerna är två brickor höga. En dam är mycket mera slagkraftig än en vanlig gubbe, eftersom en dam kan röra sig både bakåt och framåt. I denna ställning kan svarts dam på f4 flyttas till g5, e3, g3 eller e5. 19
21 I nästa ställning kan svarts dam på a5 hoppa till c3 och slå den vita gubben på b4. Den kan sedan hoppa vidare till e5 (och slå den vita gubben på d4) eller vidare till e1 (och slå gubben på d2). En regel som ofta förvirrar nybörjare, är den att en gubbe, som har gjort ett slag omedelbart före kröningen inte kan fortsätta att slå ytterligare en bricka i samma drag. I till exempel nästa ställning kan svarts gubbe på h6 slå den vita gubben på g7, landa på f8 och krönas som dam. Men svart kan inte fortsätta sitt drag med att slå den vita gubben på e7 med kungen på f8. Vits gubbe har därför möjlighet att fly genom att den flyttas bort från e7. OAVGJORT Ibland kommer du att upptäcka att ingen av spelarna kan vinna partiet. Detta händer vanligen då de flesta brickor har blivit utslagna och bara ett fåtal finns kvar, i samma antal på båda sidor. (Om det har uppkommit en ställning, där den ene spelaren har fler brickor än sin motståndare, brukar den sida som leder anstränga sig mycket hårt för att forcera en vinst, vanligtvis genom att byta bort motståndarens återstående brickor.) Om ett parti är remi, är detta vanligtvis ett resultat av en överenskommelse mellan spelarna. På stormästarnivå är grovt räknat 96 % av alla partier i dam remi, eftersom det är så svårt att vinna mot en noggrann spelare. TIPS FÖR NYBÖRJARE Regeln om dragtvång kan ofta vändas till din fördel. Du kan tvinga din motståndare att slå, så att du i din tur kan slå med vinst. 20
22 Här flyttar svart sin bricka från d4 till c5. Vit måste slå denna bricka genom att hoppa från b6 till d4. Nu kan svart slå två vita brickor genom att hoppa från c3 till e5 och sedan till g REVERSI SPELREGLER Reversi - en variant av Reversi är Othello - är ett spel, som spelas av två spelare på ett bräde med 8 x 8 (= 64) rutor och med en uppsättning på 64 brickor, eller spelpjäser, som är vita på den ena sidan och svarta på den andra. I början av spelet är brädet tomt. En spelare har en uppsättning med 32 brickor med den svarta sidan vänd uppåt. Motståndaren har 32 brickor med den vita sidan uppåt. (Vi kallar spelarna för vit och svart.) Svart spelar (eller flyttar) först; sedan flyttar spelarna varannan gång. När det en spelares tur, placerar han en av sina brickor med sin egen färg uppåtvänd på en tom ruta på brädet, förutsatt att han göra det enligt de regler, som strax förklaras. ATT BÖRJA ETT PARTI I början av partiet placerar svart en bricka på en av de fyra centrala rutorna: d4, e4, d5 och e5. Svart besätter sedan en tredje central ruta, och vit den återstående. I detta läge finns det två möjliga mönster (varianter, som uppkommer genom att man vänder på brädet, gör ingen skillnad): 21
23 ATT FORTSÄTTA SPELET När de fyra centrala rutorna väl är besatta, fortsätter spelet enligt följande regler: När det är hans tur, placerar en spelare en bricka på brädet på ett sådant sätt att en eller flera av brickor av motsatt färg stängs in, i en obruten rak linje, mellan den nya brickan och en annan med hans egen färg. Linjen för pjäserna kan vara horisontal, vertikal eller diagonal I diagrammet ovan till vänster, kan svart sätta in en pjäs på f4, så att han bakar in den vita pjäsen mellan de svarta på f4 och d4. Svart kan också spela på f3, f5 och f6. I den högra ställningen, kan han spela på c6, d6, e3 eller f4. Brickor med motsatta färger som bakas in, vänds upp och ner, så att de får samma färg som de brickor, som omsluter dem. De är slagna, fast inte på samma sätt som i spel som schack och dam de byter sida, men ligger kvar på brädet. Här är ett exempel: Anta att spelet börjar på det sätt, som visades i diagrammet till vänster. I sitt tredje drag placerar svart en bricka på rutan f6. Den vita brickan på e5 är instängd mellan denna nya bricka och den svarta på d4 de tre bildar en obruten diagonal linje. Brickan på e5 vänds om, så att den svarta sidan visas. Nästa diagram visar den uppkomna ställningen: De båda nästa diagrammen ger ett annat exemel. I ställningen till vänster kan svart spela e2. Då stängs de vita brickorna på e3, e4 och e5 på en vertikal linje mellan den nya svarta brickan och den på e6. Man vänder på de vita brickorna och man får den ställning, som visas i det högra diagrammet. 22
24 Samma bricka kan byta färg flera gånger under ett parti. Till exempel kan vit i ställningen till höger svara på svarts senaste drag med att spela på e1. Då kommer alla pjäser från e2 till e6 att byta färg till svart. Mer än en rad med brickor kan byta färg samtidigt. Nästa diagram ger ett exempel. Om vit spelar g4 här, slås de svarta brickorna i tre riktningar: f5-e6-d7, f4 och f3-e2. Alla dessa brickor växlar färg från svart till vit. SPELAREN MÅSTE PASSA Om en spelare inte kan placera en pjäs, så att den stänger inne och slår en eller flera pjäser med motsatt färg, måste han passa och det blir motståndarens tur. Notera att du inte kan passa frivilligt. Om du kan göra ett regelrätt drag, måste det göras. RESULTATET AV PARTIET Ingendera spelare kan placera mer än 32 pjäser på brädet. Partiet slutar, när båda spelare inte kan spela längre. Vinnare blir den spelare, som har det större antalet pjäser med sin egen färg i slutet av partiet. Om antalet vita och svarta pjäser är detsamma, har partiet slutat oavgjort Här har båda spelare lagt ut alla sina pjäser brädet är fullt. Vit vinner, eftersom det finns 36 vita pjäser på brädet men bara 28 svarta. Här befinner sig spelet sig på ett tidigt stadium, men svart kan avsluta det genom att spela på d2. Brickorna på d3, d4 och d5 vänds upp och ner med resultat att det inte finns några vita brickor kvar på brädet. Ingen av spelarna kan göra ett regelrätt drag, och partiet slutar med vinst för svart. 23
25 2.4.5 TIPS FÖR NYBÖRJARE Om du har fler pjäser av din egen färg på brädet i inledningsskedet av partiet, betyder detta inte att du nödvändigtvis kommer att vinna. Det är viktigare att besätta de avgörande kant- och hörnrutorna. En pjäs i ett hörn kan aldrig slås. Du ska speciellt vara försiktig med att spela på en diagonal ruta nära ett hörn (d.v.s. b7, g7, b2 eller g2), eftersom detta förmodligen tillåter din motståndare att besätta hörnrutan. 2.5 FYRA I RAD REGLER Fyra i rad är ett spel för två spelare, som använder spelpjäser på ett bräde eller inom en ram, som består av sju kolumner (filer). Normalt rymmer kolumnerna sex pjäser var, men Mind Sports Computer erbjuder också en utvidgad ram 7 eller 8 rader hög. Följande diagram visar det normala spelområdet (7x6) för Fyra i en rad på datorns bräde: En spelare har en uppsättning av vita pjäser, den andra en uppsättning svarta. Vi refererar till spelarna som vit och svart. I början av partiet är ramen tom. Vit börjar med att lägga ut en pjäs på vilken som helst av rutorna på bottenraden (a1 g1). Därefter turas spelarna om att lägga ut en pjäs åt gången. Varje pjäs måste placeras på en tom ruta, antingen på bottnen av en kolumn eller annars på en ruta alldeles ovanför en redan utplacerad pjäs. Anta till exempel att vit börjar med att spela d1. Svart kan då placera en en pjäs på toppen av av den vita (d.v.s. d2), eller annars ockupera en vilken som helst tom ruta på bottenraden (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Om svart spelar på e1, och vit svarar med att lägga ut en pjäs, så kommer ställningen att se ut så här: I sitt andra drag kan svart besätta vilken som helst av rutorna a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1eller h1. Målet för spelet är att placera fyra (eller fler) av dina pjäser i en rak linje antingen horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Den första spelare som gör det, vinner. De tre följande diagrammen visar detta. 24
26 Om ingen av spelarna har lyckats med att åstadkomma en vinnande rad med fyra pjäser, när ramen har blivit full, har resultatet blivit oavgjort. 2.6 FÅREN OCH VARGEN SPELREGLER Det finns olika sätt att spela Fåren och vargen, som i England och Tyskland kallas Räven och gässen. Här är den version av spelet, som Mind Sports Computer spelar. En spelare har fyra vita pjäser fåren. Motståndaren har en enda svart pjäs vargen. Spelet äger rum på de mörka rutorna på brädet med 8x8 rutor. I början av spelet är fåren placerade på de fyra mörka rutorna i raden närmast den spelare, som har fåren. Vargen kan befinna sig på vilken som helst av de mörka rutorna på den motsatta sidan av brädet; den spelare, som har vargen, väljer vilken ruta den ska placeras på. Vargen startar alltså från en ruta, som är markerad med x. Det första draget görs av ett får; sedan turas spelarna om med att flytta. Spelare med fåren flyttar ett får en ruta diagonalt framåt, när det är hans tur. Han kan bara flytta fåret till en tom ruta. Detta motsvarar gubbens sätt att gå i dam. 25
27 MÖJLIGA DRAG I FÅREN OCH VARGEN Målet med spelet är att se till att din motståndare inte längre kan flytta. Fåren försöker att stänga inne vargen från alla sidor: Här kan spelaren med fåren vinna genom att pjäsen på f2 till g1, vilket leder till att vargen inte kan flyttas. I nästa diagram har vargen smitit förbi och vinner spelet. I praktiken är spelet över; vargen kan härja omkring bakom fåren, som snart inte kommer att ha några drag kvar och således förlora. 2.7 HALMA SPELREGLER Denna variant av Halma spelas på ett bräde med 8x8 rutor. Varje spelare (vit och svart) har tio spelpjäser (brickor) i den egna färgen. Innan spelet börjar, ställs pjäserna upp i det nedre högra hörnet av brädet, vilket framgår av följande program. Utgångsställning för Halma: Spelarna turas om med att flytta en bricka åt gången; det första draget görs av vit. Syftet med spelet består i att föra över dina brickor tvärs över brädet för att ockupera de tio rutor, där din motståndares pjäser startade. Den spelare som uppnår detta först, vinner. 26
28 Alla brickor blir kvar på brädet; det finns inga slag i Halma. En bricka kan bara flyttas till en tom ruta. ATT FLYTTA SPELPJÄSERNA En spelpjäs kan flyttas på två sätt: (a) Den kan flyttas till en ruta åt vilket håll som helst framåt eller bakåt, åt sidan eller diagonalt. (b) Om det finns en spelpjäs alldeles invid den (av endera färgen), kan den hoppa över denna pjäs och landa på nästa tomma ruta. Ett hopp kan också göras åt vilket håll som helst. Vid det första draget i partiet kan den vita brickan till exempel flytta till d1, d2 eller e2. Den vita brickan på f1 kan hoppa till d1 eller f3, eller flytta till e2. Brickan på g1 kan hoppa till e3 etcetera. FLERFALDIGA HOPP Om en spelpjäs som gjort ett hopp, har möjlighet att göra ytterligare ett hopp, kan den göra det som en del av samma drag även om det inte är obligatoriskt som i dam. Ett drag kan bestå av en hel serie hopp, maximalt 8. Men du får inte landa på samma ruta två gånger under ett dragförlopp. Följande diagram visar ett flerfaldigt hopp. Här kan den vita brickan på g2 hoppa till e4, sedan till e6 och c8. På vägen hoppar den över två vita pjäser (f3 och e5) och en svart (d7). Vit kan hoppa igen (från c8 till e8 eller c6), men föredrar att låta brickan ligga kvar på c8. Spelet pågår tills en spelare har fört över alla sina pjäser till motståndarens startområde, och därmed vinner han. 2.8 NIM SPELREGLER Spelet NIM spelas med ett antal staplade brickor. Om inte annat anges, börjar Mind Sports Computer partiet med fyra staplar, som innehåller 1, 3, 5 respektive 7 brickor. Antalet staplar kan variera mellan 3 och 8, och en stapel kan innehålla 1 till 8 brickor. 27
29 En spelare börjar partiet med att ta bort ett visst antal brickor från en stapel. Han kan ta hela stapeln, eller bara en bricka, eller viket antal som helst däremellan. Motståndaren kan göra detsamma han kan ta bort en eller flera brickor, men bara från en stapel. De båda motståndarna turas om att spela tills alla brickor har tagits bort. Normalt vinner den spelare, som tar den sista brickan. Om du vill, kan du, innan spelet börjar, göra upp om att den som tar den sista brickan förlorar. 2.9 NORTHCOTES SPEL REGLER I den vanliga versionen av Northcotes spel använder spelarna hela spelbrädet på 8 x 8 rutor. Varje spelare (vit och svart) har åtta pjäser av sin egen färg, vilka börjar spelet på den närmaste raden. Den vanliga utgångsställningen för Northcotes spel: Alternativt kan bredden på spelplanen begränsas; Mind Sports-datorn tillåter dig att spela med vilket antal linjer (filer) som helst mellan 3 och 8. Dessutom kan gapet mellan de vita och svarta pjäserna minskas på vilken linje som helst. Till exempel kan spelet börja från den här ställningen: Vit börjar spelet med att flytta en av sina pjäser framåt. Den kan gå hur långt han vill, men måste stanna upp framför en svart pjäs på samma linje. Svart svarar med att göra detsamma. Han kan flytta vilken pjäs som helst, en eller flera rutor framåt, så länge den inte blockeras av motståndarens pjäser. Spelarna fortsätter att turas om att tills alla pjäser blockera varandra, så att inga fler drag kan göras. Den spelare som gör det sista draget, vinner om inte det motsatta förhållandet har överenskommits, innan partiet startades. 28
30 DEL 3: ATT SPELA MOT DATORN 3.1 ATT BÖRJA ETT PARTI Efter att du har satt i batterierna och eventuellt tryckt på RESET- knappen är datorn redo att spela ett parti schack. Följ dessa instruktioner, närhelst du önskar starta ett nytt spel (schack eller något annat). Tryck på START. Datorn frågar: NG? (= "New game /Nytt parti?) Tryck på ENTER för att svara ja. (Om du händelsevis trycker på START av misstag, kan du svara nej genom att trycka på CLEAR. Du kommer nu att finna, att om du nu trycker på [ ] - pilen upprepade gånger, kommer följande förkortningar (på engelska) att visas i tur och ordning.: CHESS = Schack CG = Klassiska mästarpartier CK = Dam RV = Reversi 4R = Fyra i rad F u G = Fåren och vargen GH = Halma NM = Nim North = Northcotes spel Samtidigt visar brädet startställningen för de olika spelen. Genom att trycka på [ ] tar du dig igenom listan med spelen i motsatt ordning. När det önskade spelet visas, tryck på ENTER. De nästföljande avsnitten i denna manual ( ) behandlar varje spel i tur och ordning och förklarar hur dragen ska utföras o.s.v.. Först några allmänna påpekanden att beakta: (a) Innan ett spel börjar, kan datorn ställa dig en eller två frågor, om du vill spela en speciell version av spelet o.s.v.. Detta gäller schack, Fyra i rad, Nim och Nortcotes spel. (b) Om du önskar att datorn spelar först, tryck på FUNCTION-knappen och sedan på [ ]. Datorn kommer då att spela som vit i schack, svart i dam o.s.v.. Du kan också vända på brädet, vilket förklaras i avsnitt (c) Om du anser att datorn spelar för svagt (eller starkt), kan du ändra på spelnivån, vilket förklaras i avsnitt
31 3.2 SCHACK SYMBOLER På datorns schackbräde representeras schackpjäserna av följande symboler: Kungar Damer Torn Löpare Springare Bönder I statusraden framställs symbolerna på följande sätt: Kungar Löpare Damer Torn Springare Bönder VAL AV SPELINSTÄLLNINGAR Om du just har satt i batterierna eller tryckt på ENTER, kan du göra ett drag på schackbrädet med en gång. I annat fall kommer datorn att be dig välja mellan olika spelinställningar, d.v.s. olika slags spelvillkor. Statusraden kommer att visa någon av följande förkortningar: NR BZ 5 RP 25 RP 30 M2 =Normal, d.v.s. grundinställningen =Blixtparti med 5 minuters betänketid per parti och spelare =Snabbschack med 25 minuters betänketid per parti och spelare =Snabbschack med 30 minuters betänketid per parti och spelare =Matt i två drag =Träningsparti med bara kungar och bönder =Träningsparti med bara kungar, springare och bönder =Träningsparti med bara kungar, löpare och bönder =Träningsparti med bara kungar, torn och bönder = Träningsparti med bara kungar, damer och bönder 30
32 Genom att upprepade gånger trycka på pilarna [ ] eller [ ], så kan du se alla spelinställningar växelvis. När de önskade spelinställningen visas, tryck på ENTER och spelet kan börja. Normal Om du väljer denna inställning, betyder det bara att du inte vill spela på någon av de andra. Vi föreslår att du spelar de första partierna under normala villkor. Blixtparti med 5 minuters betänketid per parti och spelare Vardera spelare ges en total betänketid på 5 minuter för hela partiet. Den förbrukade betänketiden visas successivt för den spelare som är vid draget. Om någon av spelarna överskrider tidsgränsen, ger datorn ifrån sig fem surranden och meddelar att den spelaren har förlorat. Om detta händer, kan du trycka på CLEAR-knappen och fortsätta att spela, men klockan kommer inte att visa någon tid längre. Snabbschack med 25/30 minuters betänketid per parti och spelare Detta är som i blixt utom att betänketiden per parti för vardera spelare är 25 eller 30 minuter. Anmärkning: I blixt eller snabbschack stänger inte datorn av sig själv, även om du tänker mer än 4 minuter på ett drag om inte en sida redan har förlorat på tid. Matt i två drag Om du väljer denna spelinställning, söker datorn efter en forcerad matt. För detaljer - se avsnittet Att lösa schackproblem. Bara kungar och bönder Denna slags minischack, en förenklad version av spelet, innebär att spelarna startar med bara kungarna och bönderna på deras utgångsrutor, men inga andra pjäser. Syftet med detta är övning för nybörjare. Bara kungar, springare och bönder o.s.v. Datorn erbjuder fyra andra versioner av minischack, i vilka kungar och bönder ingår tillsammans med ytterligare en pjästyp. Genom att använda de olika versionerna, kan nybörjaren träna upp sig i fråga om hur de olika pjäserna ska hanteras. ATT UTFÖRA DRAG För markören till den pjäs, som du tänker flytta, och tryck sedan på ENTER. Datorn demonstrerar då ett möjligt drag för denna pjäs. Du kan ändra på dragets längd eller riktning genom att använda riktningsvisarna. När det önskade draget visas, tryck på ENTER. Exempel (1): Du önskar starta partiet med att flytta den vita bonden från e2 till e4. Placera markören på den vita bonden på e2 och tryck på ENTER. Datorn visar draget e2-e3 genom att växelvis blinka med bonden på de båda rutorna. Tryck på 31
33 [ ]-pilen för att flytta upp draget ett steg; datorn visar då e2-e4. Tryck på ENTER för att genomföra draget. Exempel (2): Du har ett torn på g3 och vill flytta det till b3. Flytta markören till g3 och tryck på ENTER. Datorn visar kanske nu torndraget g3-g4. Tryck på [ ] för att byta riktning till g3-f3. Tryck på pilen [ ] fyra gånger för att förlänga draget; skärmen visar nu g3-b3. (Om du tryckte på [ ], förkortas draget igen.) Tryck på ENTER, och ditt drag verkställs. För att genomföra ett drag längs en diagonal, måste du trycka på två riktningsvisare samtidigt. Nästa exempel illustrerar detta. Exempel (3): Du vill flytta din löpare från c4 till e2. För markören till c4 och tryck ENTER. Datorn visar kanske c4-d5. Tryck på pilarna [ ] och [ ] samtidigt för att ändra till c4-d3. Tryck på samma pilpar igen för att förlänga draget till c4-e2. Tryck sedan på ENTER. Springardrag: Anta att du vill flytta din springare från g1 till f3. Detta är ett drag framåt med springaren, som också kan göra ett annat drag: g1-h3. För markören till g1 och tryck ENTER; detta visar springardraget g1-h3. Om du nu trycker på pilen [ ] flera gånger, visar skärmen växelvis dessa två drag framåt. Tryck på ENTER, när det önskade draget visas. Ett annat exempel: Anta att du vill flytta en springare från d5 till f4 på ett öppet bräde. Detta är ett möjligt drag till höger. För markören till d5, tryck ENTER och därefter pilen [ ]. Detta visar springardraget d5-f6. Tryck på riktningsvisaren [ ] igen och draget växlar till d5-f4. (Ytterligare tryckningar på [ ] leder bara till att dessa två drag högerut visas om vartannat.) Tryck på ENTER och genomför det önskade draget. I det sista exemplet finns alternativet att trycka på [ ] och [ ] samtidigt. Om du gör det upprepade gånger, kommer d5-f4 och d5-e3 visas växelvis. DATORNS DRAG När det är datorns tur att göra ett drag, visas detta i statusraden. När datorn har genomfört sitt drag, blinkar den pjäs som ska flyttas för några ögonblick. Om du under den tiden trycker på [ ], kan du se datorns värdering av ställningen. Statusraden kommer att visa en siffra, som anger vilken fördel eller nackdel den har. Detta mäts i hundradelar (1/100) av en bondes värde (1). Om den siffra som visas är 157, betyder det att datorn anser att den har en fördel på drygt en och en halv bonde. Om 94 visas, anger detta en nackdel med en knapp bonde. Om skärmen visar OPEn, i stället för en siffra, betyder det att datorns drag hämtades från dess omfattande spelöppningsbibliotek. Varje gång datorns drag försätter dig i en schack, kommer du att höra en kort serie av pip och se + -tecknet i indikeringsraden. 32
34 3.2.5 SPECIALDRAG Om du inte är säker på reglerna för dessa drag, se avsnittet 2.1 Hur spelar man schack?. Rockad Vid rockad flytta kungen först på vanligt sätt. Tornet flyttas automatiskt. Exempel: Du spelar vit och du vill rockera med tornet på kungsflygeln. För markören till rutan e1 och tryck på ENTER. Datorn föreslår eventuellt draget e1- e2. Tryck på pilen [ ] och markören växlar från e1 till f1. Tryck igen på [ ]. Datorn markerar kungens flyttning från e1 till g1 tillsammans med tornets från h1 till f1. Tryck på ENTER och rockaden är fullbordad. En passant - slaget För att göra ett en passant - slag flytta den bonde som ska slå på det vanliga sättet. Exempel: Du har en bonde som står på d5 och datorn har just flyttat en svart bonde från e7 till e5. För att slå denna bonde en passant, flytta din egen bonde från d5 till e6. Den svarta bonden försvinner då från brädet. Bondeomvandling Om du har gått med en bonde ända till sista raden, dyker den blinkande symbolen för dam upp, på omvandlingsrutan. För att promovera en bonde till dam, tryck bara på ENTER. Om du vill underpromovera bonden till en annan pjäs, tryck på [ ] eller [ ] så många gånger som det behövs, tills den rätta pjäsen visas. Tryck sedan på ENTER. ATT LÖSA SCHACKPROBLEM De schackproblem som man brukar hitta i många schackkrönikor i tidningar, eller i schackböcker och tidskrifter, har normalt en överskrift som säger någonting i stil med Vit vid draget och matt i två drag. Detta betyder att problemlösaren måste hitta ett drag som gör det möjligt för vit att schackmatta i det nästföljande draget det spelar ingen roll vilket svar som svart ger i mellantiden. Din Mind Sports-dator kan lösa schackproblem för matt i två drag, om de inte inbegriper promovering av bonde till springare, löpare eller torn (vilket är sällsynt). Den har tio problem sparade i sitt minne. Du kan också sätta upp en problemställning, som du har funnit någon annanstans, och be datorn att hitta lösningen. För att använda datorns problemlösningsfunktion, instruera datorn att starta ett vanligt parti schack, och välj inställningen M2. Statusraden visar då M2, antingen följd av en blinkande siffra (från 1-10) eller SU ( ställ upp ). Anta nu att du vill att datorn ska lösa problem nummer 6. Tryck på [ ] eller [ ] tills siffran 6 visar sig. Schackbrädet kommer då att visa denna problemställning. 33
35 Tryck på ENTER och statusraden töms. Tryck härnäst på FUNCTION och [ ], och datorn börjar söka efter lösningen. Du kan försöka lösa problemet själv för att se om du är snabbare än datorn! När datorn har löst problemet, kommer den att spela det första draget i lösningen. Då kan du försöka hitta ett försvar mot matthotet. Om du utför ett drag, kommer datorn svara genom att utföra mattdraget. I stället för att välja ut ett av problemen i datorns minne, kan du sätta upp en problemställning efter eget val. När skärmen visar M2, följd av ett nummer på problemet, tryck på [ ] eller [ ] tills den visar: M2 SU. Om du nu trycker på ENTER, växlar datorn till uppställningsläge, vilket tillåter dig att ordna pjäserna på brädet på vilket sätt du vill. Detta betyder att du kan sätta upp ett schackproblem som du har hittat i en tidskrift o.s.v. Se avsnitt 4.4 för ytterligare detaljer. När du gått ur uppställningsläget, tryck på FUNCTION och [ ], så att datorn börjar räkna. Om den hittar en forcerad matt, kommer den att spela detta drag. (Om datorn kommer fram till att schackmatt i två drag är omöjligt, kommer den helt enkelt att utföra det bästa drag den kan hitta.) KLASSISKA MÄSTARPARTIER Datorns minne innehåller 218 partier spelade av mästare i schack (mänskliga eller elektroniska). Den kan spela upp dessa partier för dig, drag för drag. Tjugo av dessa partier spelades av "Deep Blue" (eller dess föregångare "Deep Thought") världens starkaste dataschackprogram. I många fall besegrade datorn sin mänsklige motståndare, men några partier som den remiserade eller förlorade ingår också. De andra 198 partierna vanns av mänskliga världsmästare: 66 av Bobby Fischer, 66 av Garry Kasparov och 66av Anatoly Karpov. Partierna varierar till sin karaktär; en del spelades i stormästarturneringar, andra vid informella händelser som simultanuppvisningar (då en spelare spelar mot många andra spelare samtidigt). För att använda denna funktion hos Mind Sports Computer, tryck på START och ENTER, och fortsätt sedan att trycka på [ ] eller [ ] tills statusraden visar: CG (= Klassiska mästarpartier) Tryck på ENTER och i statusradens vänstra del visas någon av följande initialer blinkande: DB (= Deep Blue) BF (= Bobby Fischer) GK (= Garry Kasparov) AK (= Anatoly Karpov) 34
Handbok Knights. Översättare: Stefan Asserhäll
Miha Čančula Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 2.1 Syfte............................................. 7 2.2 Starta spelet.........................................
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO
Sagaforms spelregler SCHACK, FIA MED KNUFF, BACKGAMMON, DOMINO SCHACK Schack matt När en av motståndarens pjäser hotar kungen säger man att den står i schack. Schack matt - I schack vinner den som först
Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
Schackledarens blad Lektion 1
Schackledarens blad Lektion 1 Inledning Det är viktigt med en tydlig rutin för när schacklektionen börjar och slutar. Genom att samlas kring runda bordet när lektionen ska börja respektive avslutas uppnås
Utförliga regler för TRAX
Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1.
UPPGIFT 1 V75 FIGUR 1. Varje lördag året om spelar tusentals svenskar på travspelet V75. Spelet går ut på att finna sju vinnande hästar i lika många lopp. Lopp 1: 5 7 Lopp 2: 1 3 5 7 8 11 Lopp 3: 2 9 Lopp
Handbok Othello. Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Clay Pradarits Utvecklare: Mario Weilguni Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelets grunder.......................................
Spelregler för bräde. 1 Inledning
Vasamuseets Brädspelsvänner Spelregler för bräde Bräde ibland även kallat svenskt brädspel spelas med ett flertal olika regelvarianter. Följande spelregler har antagits av Vasamuseets Brädspelsvänner vid
Digital Choice 12 + MER, MER, MER!
MER, MER, MER! Digital Choice Du hämtar de minikategorier du vill ha på mytpchoice.se Det finns över 100 minikategorier, t.ex. Hjältar & hjältinnor, Sci-Fi & fantasy, Resor & äventyr, Mode & trender, Myter
16. VOLLEY Volley är tillåtet dock inte på serven.
Spelregler 1. PLACERING AV SPELARNA Spelet spelas i par Spelarna står i områden som är belägna på varsin sida av nätet. Servaren sätter bollen i spel och mottagaren returnerar bollen. Mottagaren kan stå
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Fem schackmattelektioner för årskurserna F-3 av Fredric Hillertz och Jesper Hall
Fem schackmattelektioner för årskurserna F-3 av Fredric Hillertz och Jesper Hall Bakgrund I Sverige och världen finns det ett växande intresse för att använda schack som ett pedagogiskt verktyg i matematiken.
Ett häfte om förbundet och Othellots regler, taktik och strategi.
Ett häfte om förbundet och Othellots regler, taktik och strategi. Othello är lätt att spela svårt att bemästra! Veronica koncentrerar sig under VM 2012 där hon även vinner damfinalen och Sveriges första
Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll
Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Regler.............................................
Lutande torn och kluriga konster!
Lutande torn och kluriga konster! Aktiviteter för barn under Vetenskapsfestivalens skolprogram 2001 Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den
Användarmenyn. S k r i v d i n k o d...
Användarmanual Användarmenyn När larmsystemet är i frånkopplat läge kan användarmenyn nås genom att en användare skriver in sin PIN-kod. Från användarmenyn kan larmsystemet sedan larmas på, sättas i skalskyddsläge,
SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS
14538i06 2/18/00 5:05 PM Page 1 SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. FÖRSTÄRKNINGSFAS - en tredjedel av områdena ska behärskas - extra
UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.
UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. 2 ½ ¾ = 5575186299632655785383929568162090376495104 n = 142 är det minsta värde på n för vilket 2 Ò inleds med siffrorna 55. Uppgiften består i att skriva ett program som tar emot
Guide till att använda Audacity för uttalsövningar
Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in
Virka C2C. LVAcrochet
Virka C2C Detta är en instruktion för hur man virkar i tekniken C2C som står för Corner to corner, dvs hörn till hörn. Du börjar din virkning i ett hörn och slutar i det motsatta. Varje ruta virkas på
MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004
MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen
Nyheterna i Visma Tendsign 4.0
Användarmanual Nyheterna i Visma Tendsign 4.0 Uppdaterad 2014-05-21 VISMA COMMERCE AB +46 13 47 47 500 tendsignsupport@visma.com www.tendsign.com Innehållsförteckning 1. Visma TendSign 4.0... 2 2. Grafiskt
GT-000 GT-004 GT-006 GT-008 MODUL/KALIBER 1524 1632 1813
1 GT-000 GT-004 GT-006 GT-008 MODUL/KALIBER 1524 1632 1813 Bruksanvisning * Om innehållet i den övre delen av displayen växlar läge kontinuerligt se "Autodisplay-funktion". M för att växla läge. L för
Projektdokumentation för Othello
Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en
OBSERVERA: Innan du monterar motorn på antennmasten ska du koppla motorn till kontrollenheten med kontrollkabeln och utföra funktionen i paragraf 7.
INSTRUKTIONSMANUAL ANTENNROTATIONSMOTOR OBSERVERA: Läs noga igenom alla SÄKERHETSFÖRESKRIFTER i denna manual samt all övrig information rörande säkerhet, installation och användning som medföljer både
Regler för bräde. av Sten Helmfrid
Regler för bräde av Sten Helmfrid Inledning Den traditionella svenska formen av bräde som i litteraturen ofta kallas svenskt brädspel kom till Sverige senast på 1600-talet. Under årens lopp har det utvecklats
AGA-regler. goforbundet.se/ Referens: AGA 1991
AGA-regler Referens: AGA 1991 Varje formulering av dessa regler vars innehåll är identiskt, är godtagbar som ett uttryck för AGAs goregler, så länge de hänvisar till de mer kompletta regler som ges i AGAs
SPRINT-HANDBOK (version 0.4)
1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får
Användarmanual Wapspel
Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6
[][] Arrayer med två index
[][] Arrayer med två index Exempel på saker med två index: En digital bild: bilden har rader (y) och kolumner (x) Mätdata i en tabell med rader och kolumner Spel: o Schack o Sudoku o Luffarschack Arrayer
Symmetrireducering av slutspelsdatabas i Schack
Kungl. Tekniska Högskolan NADA Symmetrireducering av slutspelsdatabas i Schack (Symmetrical reduced tablebases in chess) Vårterminen 2004 Författare: Jonas Forsslund E-post: jofo02@kth.se Kursledare: Dmitry
Resurscentrums matematikleksaker
Resurscentrums matematikleksaker Aktiviteter för barn och vuxna Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den snåle grosshandlarens våg 6 4 Tornen
Kort Sammanfattning av Schack MAS
Kort Sammanfattning av Schack MAS Krister Ljung kljung@kth.se 6th April 2003 1 Bamse 1.1 Agenter 1.1.1 Bamse Bestämmer vilket drag som skall skickas till spelplanen. Har även nio öppningar att spela dom
och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan
Utgåva 1 och Lär dig surfa på Internet Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje November 2008 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer På skrivbordet högerklickar du på ikonen:
Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color
Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color Iris Hjälpmedel AB Ver: 1.09 Innehållsförteckning Manual Milestone 112 och 112 Color Knappbeskrivning 3 Bild och knappbeskrivning. 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan
Provverktyg för elever instruktioner [SE]
Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter
Handbok Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5
Aron Bostrom Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll BOVO N 5 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Spelregler..........................................
Spel. 1 mot 1 på en spelplan som omfattar ca 2 m². Endast fingerslag (eller bagger) är tillåtet. Alternativt kan man tillåta tre beröringar "per lag".
Spel (! = även lämplig för nybörjare) 1. Spel som tvingar till val av snabba utvägar (minst 8 spelare). Med extra antenner två meter in från sidantennerna d v s man använder 4 antenner. 5 mot 5 (eller
Genetisk programmering i Othello
LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1
ETT FÖRSTORINGSPROGRAM PÅ DATORN ANVÄNDARHANDLEDNING
ETT FÖRSTORINGSPROGRAM PÅ DATORN ANVÄNDARHANDLEDNING 2007 Innehåll Innehåll...1 1. Om Lightning...2 2. Systemkrav...2 3. Installera och använda Lightning...2 4. Lightnings kontrollpanel...3 5. Ändra förstoringsgrad...3
UPPGIFT 1 VÄNSKAPLIGA REKTANGLAR
UPPGIFT 1 VÄNSKAPLIGA REKTANGLAR FIGUR 1. Dessa två rektanglar är vänskapliga. Den ena har samma mätetal för arean som den andra har för omkretsen och tvärtom. Rektangeln till vänster har omkretsen 2 4
Handbok Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe
Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Granskare: Frerich Raabe 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Regler.............................................
Information efter genomgång av Microsoft Excel 2010
Information efter genomgång av Microsoft Excel 2010 Här följer lite information om vad vi gick igenom på en datastuga på biblioteket i Åkersberga. Excel är ett kalkylprogram. Förutom rena kalkyler kan
Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten
BRAILLECELLEN 2 Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten Tack till Jan-Peter Lahall som har bidragit med bilder. Besök gärna hans hemsida på www.lahall.com 2 Innehållsförteckning
Schackborgarmärket. Lär dig hur pjäserna går! Namn:
Schackborgarmärket Lär dig hur pjäserna går! Namn: Schack ett spel mellan två arméer Schackspelet uppfanns i Indien på 00-talet för att träna officerare hur man planerar och vinner en strid. Handelsmän
Handbok Sänka fartyg. Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll
Daniel Molkentin Nikolas Zimmermann Anton Brondz Frerich Raabe Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 8 3.1 Regler.............................................
Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.
SKYLT-SNURREN Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna. Utförande: 1. Håll skylten mellan höger tumme och fingrarna
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi
Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som bygger på tur och lite strategi Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender Siri och ishavspiraterna och du kan ladda hem och skriva ut
INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Pausit version MAC 1.2 Användarmanual
! Pausit version MAC 1.2 Användarmanual Copyright 2016 Pausit AB medföljer programvaran Pausit Välkommen! Med en liten insats kan du nå en stor effekt! Dagens samhälle och arbetsliv kännetecknas av krav
Gör ditt nästa drag så som beskrivits ovan. Tryck STOP när Du vill för att stänga av datorn. Lycka till med partiet!
Bruksanvisning KOM IGÅNG SNABBT! För att snabbt komma igång med Ditt första parti, utan att läsa hela bruksamvisningen, gå först igenom följande Quick Start Guide!, 1 Anslut AC adaptern (bifogad) eller
Resurscentrums matematikleksaker
Resurscentrums matematikleksaker Aktiviteter för barn och vuxna Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den snåle grosshandlarens våg 6 4 Tornen
BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman
BRIDGE MASTER 2000 SCANDINAVIA av Fred Gitelman installeras från det fönster, som automatiskt kommer upp, när CD-skivan sätts i datorn: Klicka till höger om INSTALLATION på flaggan för den version, som
Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).
Försvar (! = även lämplig för nybörjare) 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). En passare i mitten (framme vid nät) och fyra försvarare/anfallare på position 1, 2, 4 & 5 (alternativt hel
Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.
Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu
Sivu 1/6 Innehåll 2 kartor (spelplaner), 2 ark plastfilm (som används ovanpå spelplanen), Checkometer, 28 checkometerkort, 18 utrustningskort, 210 terrängbrickor, 2 whiteboardpennor Spelets mål I Discovery
SPELETS MÅL INLEDNING INNEHÅLLET I DEN HÄR GUIDEN HÄMTA DIZED!
INLEDNING 1-01 Kära läsare! Du är på väg in i ett storslaget äventyr. Denna handbok kommer att visa dig hur man spelar Race to the North Pole. Så studera denna guide noga - din framgång hänger på det.
Hästhopp. Detta är en övning som tränar olika problemlösningsstrategier och statistik. Den lämpar sig för år 4 och uppåt
Hästhopp Detta är en övning som tränar olika problemlösningsstrategier och statistik. Den lämpar sig för år 4 och uppåt Sammanfattning: Övningen är en promenad på ett schackbräde med enbart en häst. Den
Beskrivning av Gesällprov. Fia Med Knuff. Mikael Rydmark.
Beskrivning av Gesällprov Fia Med Knuff Mikael Rydmark rydmark@kth.se Mikael Rydmark 1(11) 10-05-05 Innehållsförteckning Inledning...3 Nytt spel...4 Regler... 6 Om Spelet... 7 Brädet... 7 Tärningen...8
Lättläst om Victor Classic X
Lättläst om Victor Classic X Viktiga knappar på spelaren Sätta på spelaren Till höger på spelarens ovansida finns en knapp. När du trycker på sätter du på spelaren. Du hör ett pip och en röst som säger:
Schackborgarmärket. Lär dig hur pjäserna går! Namn:
Schackborgarmärket Lär dig hur pjäserna går! Namn: Schack ett spel mellan två arméer Schackspelet uppfanns i Indien på 00-talet för att träna officerare hur man planerar och vinner en strid. Handelsmän
Anteckningar propp SMT2
Anteckningar propp SMT2 Lars Åström 11 december 2015 Under proppen ska följande gås igenom: Induktion - dominoeffekten Falluppdelning Extremprincipen Invarians Andra knep som används Induktion Vi använder
! "# # # $ # " % & # # '(") " " )## (")"#*+*(, ( - " ' # (") #. % % /
! "# # # $ # " % & # # '(") " " )## (")"#*+*(, ( - " ' # (") #. % % / Hageltal Problem ID: hageltal Tänk dig att du skriver upp alla positiva heltal på ett oändligt stort papper. Från varje tal n>1 ritar
Bildkälla: Pixabay. 1) Timer: konstruktion av en maskin som skall välta en aluminiumburk vid en given tidpunkt.
Bildkälla: Pixabay Klassuppgifter regiontävlingen 2019 För att lyckas bra i Teknikåttan behöver hela klassen vara engagerad och alla kan vara med och påverka hur bra det går i tävlingen genom att arbeta
Telia Pen Numerik Personsökaren i pennformat
TEKNISKA DATA Personsökare för Ton- och Numeriksökning. Telia Pen Numerik Personsökaren i pennformat Batteri: 1,5 V alkaliskt batteri, typ IEC LR6. Räcker 1 500 timmar. Dimensioner: Bredd: 24 mm Höjd:
Copyright 2014 Pausit AB medföljer programvaran Pausit. Pausit version 1.9 Användarmanual
Copyright 2014 Pausit AB medföljer programvaran Pausit Pausit version 1.9 Användarmanual Välkommen! Med en liten insats kan du nå en stor effekt! Dagens samhälle och arbetsliv kännetecknas av krav på ett
Rüdiger Dorn TL XXXXX. Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år.
Rüdiger Dorn TL XXXXX Ett fängslande och äventyrligt brickläggningsspel för 2 4 skattjägare från 8 år. B åtresan till Karuba var mycket lång. Väl på ön bildar varje deltagare en grupp om fyra äventyrare.
Kungar och Skatter. 2. Ta sedan de fyra essen och blanda dem och lägg sedan slumpvis ut ett ess uppvänt i varje hörn (se fig 2).
Introduktion Spelare: 2-4 Speltid:15min Svårighet:Lätt att lära, svårt att bemästra Komponenter: 52 kort + 1 Joker Kungar och Skatter I Kungar och Skatter spelar varje spelare en kung som beger sig ut
Beska piller i Reykjavik
Beska piller i Reykjavik Efter en vinst i första ronden, därefter förlust mot tämligen välkände stormästaren Sabino Brunello, Italien, samt ytterligare en vinst mot en lägre rankad spelare var det så dags
steg! första Gör din fotobok i 10 enkla Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Välj ut dina bästa foton. Öppna fotoboksprogrammet.
Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Gör din första fotobok i 10 enkla steg! 1 Välj ut dina bästa foton. Välj ut de bilder du vill använda och placera dem i en separat mapp på datorn
NU NÄR DU BEKANTAT DIG MED RAMARNAS EGENSKAPER OCH VET. hur man markerar och ändrar dem, är det dags att titta lite närmare på
6 Arbeta med ramar NU NÄR DU BEKANTAT DIG MED RAMARNAS EGENSKAPER OCH VET hur man markerar och ändrar dem, är det dags att titta lite närmare på hur du kan arbeta med dem i en design. De flesta designers
Familjen Behrens Helmfrids
Familjen Behrens Helmfrids regler för bräde uppsamlade och dokumenterade av Sten Helmfrid Kista, den 24 april 2005 Inledning Föregångaren till den traditionella svenska formen av bräde hette verkeer eller
EVALD manual. Evald version 2 2014-05-02
EVALD manual Evald version 2 2014-05-02 Innehåll KURSVÄRDERING PÅ ENGELSKA... 1 Egna frågor på engelska...1 Sammanställning på engelska...1 KURSVÄRDERING GENERELLT... 2 Skapa kursvärdering...2 Ändra öppnings/stängningsdatum...5
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella
Sivu 1/5 Innehåll Förberedelser Spelets mål Hur man flyttar Öppna havet Passadvindarna Sunden Skatten Kapning Spelets slut Andra PIRATER spel Spelets innehåll 12 sjörövarskepp med dekaler, 2 tärningar,
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi lära oss fakta om det gamla spelet schack. Schack spelas över hela världen, men man tror att det ursprungligen kommer från Indien. Eftersom man
2. Dels går det att klicka sig fram via appsamlingen (2a) (som liknar en rutig kvadrat). Klicka på E-post (2b). 2b.
Google E-post I Google Apps for Education (GAFE) ingår motsvarande Googles G-mail som e-postprogram. Eftersom det är skolan som administrerar våra GAFE-konton samt att vi behåller vår gamla domän zonline.se
TES Mobil. Användarmanual. Användarmanual TES Mobil Dok.nr. 32-019-03-02 v8
1 TES Mobil Användarmanual 2 Innehållsförteckning 1 Introduktion... 3 1.1 Vad kan man göra med TES Mobil?... 3 1.2 Vad är en RFID-tag?... 3 1.3 Olika hantering på olika mobiltelefoner... 3 1.4 Rekommendationer
SNABBSPEL SNABBMONOPOL
SNABBSPEL BRAND Om du redan kan MONOPOL och vill spela ett snabbare spel: 1. I samband med spelförberedelserna blandar bankiren lagfartskorten och delar ut två kort till varje spelare. Spelarna ska genast
och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING
och Lär dig surfa på Internet Utgåva 2 Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje Januari 2009 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer. Avsnitt INNEHÅLLSFÖRTECKNING Sida Ändrat Starta
CW263BT. Badrumsvåg. Manual
CW263BT Badrumsvåg Manual Innehållsförteckning 1. Specifikationer... 3 2. Batteri... 4 3. Drift/Funktion... 4 3. Indikation... 5 4. ios Enheter... 5 5. Android Enheter Installation... 10 6. Andra Instuktioner
Lär datorn att spela luffarschack
Lär datorn att spela luffarschack Laboration utvecklad av: Sofia Max och Mårten Björk, 2002 Reviderad Fredrik Linusson 2006 Datorlaborationen tar ca 60 minuter. Ägna 10 minuter till den första delen och
Lättlästa instruktioner för Samsung Galaxy Tab 3
Lättlästa instruktioner för Samsung Galaxy Tab 3 I samarbete med: Med hjälp av de här lättlästa instruktionerna lär du dig att använda en Samsung Galaxy Tab 3 med operativsystemet Android 4.1.2. Ett operativsystem
Bruksanvisning Milestone 311 Daisy
Bruksanvisning Milestone 311 Daisy Juni 2006 Vi gratulerar dig till ditt val av Milestone 311 Daisy. Vi hoppas att denna bruksanvisning ska hjälpa dig att använda din daisyspelare på bästa sätt. Bones
Lathund Victor Reader Stream
Lathund Victor Reader Stream Innehåll 2/13 Lathund Victor Reader Stream 1 1 Innehåll 2 Knappbeskrivning 3 Knappbeskrivning 3 Vänster sida 3 Höger sida 3 Övre kant 3 Framsida 3 Numeriska knappar 4 Under
Det virtuella tangentbordet
Kapitel tre Det virtuella tangentbordet I det här kapitlet ska vi titta närmare på tangentbordet i ipad och hur det används i olika sammanhang. Som du kanske har märkt öppnas tangentbordet automatiskt
getsmart Grå Regler för:
(x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar
Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND
Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Alla filer och program vi behöver finns under katalogen c:/ocad8/. Kartorna vi använder som bakgrundsfiler finns under c:/ocad8/kartor/. De är sedan indelade
Helgträning
Helgträning 2013-11- 26 P01 2013-14 Teknikträning Stopp och rotering 1. Stopp utan boll på linje Alla spelare på en sidlinje i basketposition. På signal tar alla spelare ett steg och sedan stannar. Spelare
Miljön i Windows Vista
1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att
SPELREGLER. Delar i spelet. Antal spelare. Spelet i korthet
SPELREGLER Delar i spelet 1 spelplan 6 spelpjäser 6 x 8 magikerkort 6 spelbrickor 6 x 40 markörer 6 fat att lägga markörerna på 50 frågekort 25 rosa Gissa magiker -polletter 1 tärning Spelbricka Antal
Resledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
Handbok Minröjaren. Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
Nicolas Hadacek Michael McBride Anton Brondz Utvecklare: Nicolas Hadacek Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och
KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER. 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT. 6 GÖMDA KNAPPAR. 7 LÄSA TEXT. 9 RÖRELSEDETEKTORN. 10 AVANCERADE FUNKTIONER.
Eye Pal Reader 2 Innehållsförteckning KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER... 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT... 6 GÖMDA KNAPPAR... 7 LÄSA TEXT... 9 RÖRELSEDETEKTORN... 10 AVANCERADE FUNKTIONER... 11 SPARA
[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen
Träffa linjen Övning nr. 1 Alla spelare samlas på en linje med boll. Avstånd till linjen som ska träffa ca 10-15 meter. Varje spelare försöker passa bollen mot linjen och låta den stanna exakt på linjen.
Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel
Flexiboard Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Förord Denna lathund är enbart ett axplock av allt det material som finns i Flexiboards
Årtalet: 1855. Platsen: Amerikanska västern.
[pg 1] Claim It! Lycksökarspelet för 2-5 spelare, ålder: från 8 år. Årtalet: 1855. Platsen: Amerikanska västern. Du är en guldgrävare som stakar ut sitt område och försvarar det mot rivaler och andra motståendare.
Bridge. på 10 minuter
Bridge på 10 minuter STEG FÖR STEG Det bästa sättet att lära sig spela bridge på är att börja med en förenklad form av spelet. Varje giv består av två moment, efter det att man delat ut korten: budgivning
[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen
Expressbollen Övning nr. 1 2 lag på varje långlinje i en rektangel på 15x25 meter. o Viktigt att va tydlig med mitten, d.v.s. markera mitten med koner. Varje spelare har en boll. Leken går ut på att sparka
1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt
1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband