ToonTalk. Min experimentbok om dataprogram. Mikael Kindborg Ken Kahn Lennart Mogren Amis Halldin 2004

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "ToonTalk. Min experimentbok om dataprogram. Mikael Kindborg Ken Kahn Lennart Mogren Amis Halldin 2004"

Transkript

1 ToonTalk Min experimentbok om dataprogram Mikael Kindborg Ken Kahn Lennart Mogren Amis Halldin 2004 En bok för hela familjen om ett nytt och lekfullt sätt att programmera datorer CD-skiva med programvara och demonstrationsfilmer medföljer

2 ToonTalk vad är det bra för? Johan fick frågan och funderade. ToonTalk är bra för fantasin. Man lär sig att tänka. Det var i slutet av ett treårigt internationellt forskningsprojekt finansierat av EU. Institutionen för data- och systemvetenskap vid KTH/DSV var svensk partner. Projektet hette Playground. Det gick ut på att studera hur barn använde ett riktigt programmeringsspråk som anpassats för barn. Programmet heter ToonTalk och denna bok baseras på ToonTalk. Playground, , visade att barnen i åldrarna 6-8 år lärde sig hantera ToonTalk och kunde skapa egna spel och världar som de lekte med. De utvecklade sitt kreativa tänkande. Och hade roligt på samma gång. Dagens dataspel och lär-program är låsta av regler som programmerarna byggt in. ToonTalk är däremot helt öppet och dessutom lika avancerat som de programmeringsspråk som används av riktiga programmerare. Det är samma skillnad som att leka i en plaskdamm och segla på havet. Den bok vi har gjort är till för att hjälpa dem som börjar prova sig fram i ToonTalk att komma över de första trösklarna. Jag har ingen bakgrund som programmerare utan har mest jobbat som språklärare i grundskolan. Datorerna tyckte jag var fascinerande som verktyg i inlärningen. En dator svarar på varje användares individuella sätt att uttrycka sig. I skolan har läraren väldigt lite tid för var och en. Det har därför varit frestande för undervisare att automatisera undervisning och träning. Tyvärr missar undervisarna i denna iver datorns enoma kapacitet att utveckla kreativt tänkande. I ToonTalk finns den kapaciteten tillvaratagen och det är bara att ta för sig! Mitt arbete med barnen visade att det är fantastiskt givande att vara med och samarbeta med barnen som vuxen. För de flesta av oss är programmering något ovant och kanske skrämmande. Tillsammans med barnen kan vi upptäcka vilka oändliga rikedomar som finns i ett eget, inre tänkande. Tillfredställelsen av att komma på en egen lösning på ett problem är så mycket mer berikande än att svara rätt enligt facit. ToonTalk är en helt egen värld och kan kännas ovant i början. Det finns inga direkta likheter med andra standardprogram som Word eller Paint. Helt unikt är det sätt ToonTalk hanterar siffror och tal. Till exempel kan man hantera bråktal utan att de förvandlas till decimaltal. En detalj, men intressant för mig som alltid tyckt matte varit tråkigt. Lycka till med ToonTalk och kom ihåg att misstag är som stegen i en trappa. Kan kännas tunga ibland, men uppåt och framåt leder de! 2

3 Inledning Är du nyfiken på hur dataspel är programmerade? Det här är en bok för dig som vill lära dig tankesättet som ligger till grund för programmering. Boken är avsedd för hela familjen. Mindre barn behöver hjälp av en vuxen eller ett äldre syskon. Barn spelar ofta dataspel utan att vuxna är med. Den här boken är en möjlighet för både barn och föräldrar att göra något roligt ocj lärorikt tillsammans vid datorn. Kanske som ett alternativ till en TV-kväll. Även du som är förälder eller större syskon kommer att läsa dig många nya saker av den här boken. Programmering innebär att man lär datorn vad den ska göra. När man ritar bilder på datorn så kan ju ingenting hända med bilderna. De rör sig inte och de reagerar inte när man klickar med musen. För att det ska hända något måste man programmera in det, man måste tala om för datorn vad som ska hända. Med boken följer en CD-skiva med ett programmeringsspråk som heter ToonTalk. I ToonTalk programmerar man genom att lära robotar att göra olika saker. Man programmerar robotarna med små lådor som innehåller sifferkort, bilder, ljud, sensorer, och mycket annat. I ToonTalk är det som att man är inne i datorns värld och kan experimentera med sakerna som finns där. Boken innehåller en serie uppdrag där du får lära dig använda sakerna i ToonTalk-världen. När du har gjort de grundläggande uppdragen kan du gå vidare och hitta på dina egna experiment. När du är klar med alla uppdragen har du lärt dig en hel del om programmering. Boken är lämplig för hela familjen. Yngre barn behöver hjälp av någon vuxen eller ett äldre syskon. Du kommer bland annat att få lära dig följande saker: Räkna med de fyra räknesätten Negativa tal Koordinatsystem Kopplingen mellan tal och figurer på bildskärmen Hur man styr position och hastighet för en figur Hur man programmerar datorn genom att träna robotar Hur man får figurer att röra sig på sig på bildkärmen Hur man kontrollerar figurer med tangentbordet 3

4 Hur man spelar upp ljud från ett program Det som skiljer datorn från andra maskiner är att datorn kan programmeras att göra många olika saker. En dator kan bli ett ritblock, en skrivapparat, ett piano, ett dockskåp eller ett fotbollspel. Datorn blir precis det som man programmerar den att vara. Programmering är därför ett intresse som kan utvecklas hur mycket som helst! Lycka till! 4

5 Snabbguide Här ska det vara karta med bilder på verktygen och en lista med knapp-kommandon. De flesta verktygen förstår olika fiffiga tangentbordskommandon. Här får då en översikt av vilka knappar du kan använda. Här i boken skrivs tangenter för tydlighetens skull inom klammarar, till exempel [S] för bokstavstangenten S. Pause-knappen Tryck på [Pause] på tangentbordet så får du en meny där du kan spara eller avsluta. ESC-knappen Tryck på [ESC] för att ställa dig upp på golvet eller för att gå ur robotens tankebubbla. F-knapparna De här knapparna hittar du överst på tangentbordet. [F1] = Kalla på eller skicka iväg Marty [F2] = Kalla på Dammis [F3] = Kalla på Pumpas [F4] = Kalla på stora anteckningsboken [F5] = Kalla på Trollstaven [F6] = Kalla på verktygslådan [F7] = Snabba på [F8] = Stoppa eller starta alla robotar [F9] = Göm eller visa handen [F10] = Används inte [F11] = Lägg ner något utan att Hammarmusen kommer fram, eller ångra att Hammarmusen bangade ihop något [CTRL] + [F11] = Spara bildskärmen som BMP-fil [F12] = Kasta iväg och ge fart 5

6 Dammis Dammis kommer direkt med två tryck på [F2] [S] = sug upp [B] = bakåt (spotta ut) [R] = rensa (blankställ) Pumpas Pumpas kommer direkt med två tryck på [F3] [S] = gör bilden större [M] = gör bilden mindre [B] = gör bilden bredare [T] = gör bilden tunnare (smalare) [H] = gör bilden högre [K] = gör bilden kortare [X] = gör bilden lika stor som från början (återställ) Trollstaven Trollstaven kommer direkt med två tryck på [F5] [K] = kopiera [O] = återskapa en kopia av originalet för ett rensat (blankställt) föremål (som en låda, ett sifferkort eller textkort) [S] = Kopiera trollstaven, eller den robot som håller i trollstaven när man tränar en robot 6

7 Installera ToonTalk Så här gör du för att installera ToonTalk på din dator. Till att börja med behövs en dator med Windows (minst Windows 98, se kraven på datorn på bokens baksida). Stoppa in den medföljande CD-skivan. Installationsprogrammet startar i de flesta fall av sig själv. Följ instruktionerna på skärmen. Om inget händer gör du så här: En serie bilder som visar hur man klickar sig fram till CD-skivan och startar installationsprogrammet. När installationen är klar finns en ikon på skrivbordet. Använd den när du vill starta ToonTalk. Fler instruktioner om hur man kommer igång och kan få hjälp om det inte funkar. Glöm inte att besöka webbsajten som hör till boken: Där får du mer tips och uppgraderingar att ladda ner. 7

8 Demonstrationsfilmer På CD-skivan hittar du demo-filmer där du kan se hur man utför de olika uppdragen. I mappen Demofilmer på CD-skivan hittar du filmer för de olika uppdragen. Dubbeklicka på en film så spelas den upp. Se till att du har satt på högtalarna, skruvat upp volymen på högtalarna och ställt in volymkontrollen i datorn (den når du via Kontrollpanel i Windows). Du kan när som helst ta över kontrollen under det att en demofilm spelar upp genom att klicka på musen. 8

9 Räddningsplan Under uppdragen kan du riskera att hamna i lägen där du råkar ha bort något eller av misstag gör så att något blir konstigt. Här är tips på hur du kan spara det du har gjort. Hur du sparar Ett tips är att spara regelbundet.vill du spara så trycker du på [Pause] på tangentbordet och klickar på "Spara allt". Gå tillbaka till ToonTalk genom att klicka på "Tillbaka till ToonTalk". För att gå tillbaka till där du var när du senast sparade får du först avsluta ToonTalk. Tryck på [Pause] och klicka på "Avsluta ToonTalk". När du startar ToonTalk igen kommer du att komma tillbaka till det läge där du senast sparade. Vill du börja om helt från början skriver du in ett nytt namn när du startar ToonTalk. Det går bra att skriva ett gammalt namn också, då kommer du tillbaka där du var när du senast sparade när du hade det namnet. Om du av misstag dammsuger upp saker i anteckningsboken kan det vara svårt att få tillbaka dem. Du kan då spara det du har gjort till en datorns hårddisk. (Hur gör man då? Spara det man håller i?) Sedan går du in i ToonTalk med ett nytt användarnamn och tar in det du sparade. (Hur gör man det enklast?). Kens text: A 10-year old girl recently told me that she had vacuumed up some parts of her notebook and some tools and wanted them back. I said she should log in a new user. She didn t want to lose the stuff she had saved as the old user. I said you can log in as the old user, save things to a file and then bring them into the new user. Or the missing things can be saved by the new user and brought into the old user. Don t know if you want to give advice here about this issue. F11 [F11] är en magisk knapp på tangentbordet. Den fungerar som ångra när du har lagt ihop två saker. I ToonTalk fungerar det så att när man t.ex släpper ett sifferkort på ett annat så plussas de ihop. Och när man släpper en bild på en annan 9

10 läggs de ihop. Ibland slås saker ihop utan att man ville det. Då kan man ångra sig genom att trycka på [F11]. Det finns ett annat sätt att använda [F11] också. Om du vill släppa ner det du håller i utan att det ska slås ihop med det som finns under trycker på [F11] istället för att klicka på musen. Tidsmaskinen Du kan prova att slå på tidsmaskinen. Då kan ångra dig genom att backa tillbaka i tiden. Man slår på tidsmaskinen genom att kryssa i rutan "Jag vill slå på tidsmaskinen..." som finns på samma sida som där diu skriver i namnet när du har startat ToonTalk. Varning dock för att det kan gå långsammare med tidsmaskinen påslagen. När tidsmaskinen är igång kan du trycka på [Pause] på tangentbordet för att ta fram kontrollpanelen för tidsresor. Med den kan du enkelt backa tillbaka genom tiden och på det sättet ångra dina misstag. Om du trycker på [Pause] en gång till när kontrollpanelen är uppe kommer du till menyn för att spara och avsluta. Kontrollpanelen fungerar ungefär som knapparna på en videobandspelare. Klicka på knappen med en cirkel för att komma tillbaka in i ToonTalk (det är knappen längst till höger på kontrollpanelen). [Bild in här på tidspanelen, finns på ToonTalks hemsida.] 10

11 Uppdrag 1: Landa helikoptern Ditt första uppdrag går ut på att du ska styra helikoptern med musen och landa och gå in i det första huset. Steg 1: Starta ToonTalk Installera först ToonTalk. Hur du gör det finns beskrivet i början av boken. Följ bildserien för att komma in i ToonTalk: Steg 2: Landa framför huset Du styr helikoptern med musen: vänsterknappen = flyg neråt högerknappen = flyg uppåt rör på musen för att flyga i olika rikningar 11

12 Landa framför det första huset, det längst till vänster Steg 3: Gå in i huset När du har landat går du in i huset. Du går omkring med musen. Sätt dig på golvet genom att vänsterklicka på musen. När du sätter dig ner kommer det fram olika figurer ur din verktygslåda: Dammis - en dammsugare som du använder för att städa upp på golvet. Maggie - en trollstav som du använder för att kopiera saker. Pumpas - en cykelpump som används för att förstora och förminska saker. Och så anteckningsboken med en massa saker i. Nu är du klar med ditt första uppdrag. Hur du använder verktygsfigurerna kommer du att få lära dig i de kommande uppdragen. Tips: Städa med Dammis Redan nu kan jag tipsa om att Dammis är praktisk för att städa upp när det blir rörigt på golvet och du vill ta bort saker. Du pekar med Dammis mun på det du vill suga upp och trycker på [S] på tangentbordet. Du kan spotta ut det du har sugit upp med [B]. Men var lite försiktig så att du inte suger upp anteckningsboken eller verktygen, för de kommer vi att behöva! Men det går som sagt alltid att trycka på [B] när man håller i Dammis för att spotta ut saker. (Dammis mage har dock bara de 10 senaste sakerna man har sugit upp.) Tips: Gör saker större och mindre med Pumpas Plocka upp Pumpas i handen och peka med luftmunstycket på ett föremål eller en bild. Tryck på [S] på tangentbordet för att göra föremåleyt större, tryck [M] för att göra det mindre. 12

13 Uppdrag 2: Styr fladdermusen med fjärrkontroller Uppdraget går ut på att du ska styra vår kompis fladdermusen, den flygande vampyren, med hjälp av något som kallas fjärrkontroller. En fjärrkontroll är ett sifferkort som man kan använda för att styra hur en figur ska röra sig på bildskärmen. Det finns flera olika typer av fjärrkontroller, t.ex för läge och hastighet. Steg 1: Plocka fram fladdermusen Börja med att leta upp anteckningsboken på golvet. Peka på boken med handen. Ser du hur den rör sig lite fram och tillbaka? Att den darrar betyder att nu är boken aktiv och kan ta emot dina kommandon. I slutet av den stora anteckningsboken finns "Professorns anteckningsbok" som innehåller olika figurer, bland andra fladdermusen. Tryck på [+] (plus-knappen) på tangentbordet för att bläddra framåt. Vill du bläddra bakåt trycker du på [-] (minus-knappen). Bildserien på nästa sida visar hur du hittar fladdermusen. Lägg märke till att sakerna "darrar" när man pekar på dem med handen. Det som darrar är det som man kommer att plocka upp när man vänsterklickar på musen (tryck ner musknappen och släpp upp den direkt). Man plockar alltså upp saker med vänsterklick, och man lägger även ner saker igen med ett vänsterklick. I nästa steg ska vi titta på fjärrkontrollerna för fladdermusen. De hittar du i en anteckningsbok som kommer fram när man vänder på figuren. Gå till nästa steg för att se hur man gör! 13

14 Steg 2: Plocka fram fjärrkontrollerna för fladdermusen Högerklick vänder på bilden du håller i. Ta upp fladdermusen och håll den i handen. Högerklicka på musen. När du vänder på fladdermusen ser du hur boken med fjärrkontroller kommer fram. Lägg ner den bakvända bilden med ett vänsterklick. Det är lätt hänt att högerklicka i det här läget istället för att vänsterklicka. Vänd i så fall bilden tillbaka bilden igen, så att baksidan 14

15 kommer upp igen. Det kan ta ett litet tag innan man vänjer sig vid att använda vänster och högerknappen. Plocka ut de fyra första lådorna med fjärrkontroller i boken och lägg dem bredvid varandra. Om släpper lådorna kant i kant kommer Hammarmusen fram och dunkar ihop dem. Det kan vara praktiskt för då kan man ta tag med handen i alla lådor på en gång. Vänd tillbaka bilden när du är klar så att framsidan kommer upp och lägg ner den på golvet ovanför lådorna med fjärrkontroller. Bildserien visar hur man gör: 15

16 Steg 3: Styr positionen på bildskärmen Fjärrkontrollerna "Åt höger" och "Uppåt" visar fladdermusens läge på bildskärmen. Prova att ta tag i fladdermusen med handen. Vad händer med fjärrkontrollerna när du flyttar runt fladdermusen på skärmen? Höger-kontrollen anger avståndet från skärmens vänsterkant, alltså hur långt åt höger figuren är. Och Upp-kontrollen anger hur högt upp figuren är, alltså avståndet från bildskärmens nederkant. I ToonTalk har vänsterkanten på skärmen position 0 och högerkanten har position Nederkanten på skärmen har position 0 och överkanten har position Med fjärrkontrollerna kan du styra fladdermusens läge på skärmen. Peka med handen på Höger-fjärrkontrollen. När den darrar lyssnar den på dina tangenttryckningar. Prova att skriva siffror på tangentbordet för att ändra värdet på fjärkontrollen. Använd sudda-knappen på tangentbordet för att göra talet mindre. Vad händer med fladdermusen när du ändrar fjärrkontrollens värde? Testa Uppåt-fjärrkontrollen också. 16

17 Om du skriver in ett tal på Höger-kontrollen som är större än 1000 försvinner figuren ut ur bild. Det beror på att positionen blir så stor att figuren hamnar utanför bildskärmen, långt ut till höger, där den inte syns. Om du trycker på minus-knappen när du pekar på fjärrkontrollen så blir talet negativt. Då hamnar bilden till vänster utanför bildskärmen. Tryck på minus-knappen igen för att göra talet positivt. Tappar du bort fladdermusen kan du kan alltid få tillbaka den genom att sudda ut talet så att det blir noll. Använd sudda-knappen på tangentbordet (den med en stor bakåtpil). Skriv sedan 500 så lägger den sig i mitten. Kom ihåg att handen måste peka på fjärrkontrollen så att den darrar för att den ska ta emot dina tangettryckningar. Testa att göra samma sak med Uppåt-fjärrkontrollen. Steg 4: Kontrollera hastigheten Peka med handen på fjärrkontrollen "Hastighet åt höger" så att den darrar. Prova att skriva 10 på sifferknapparna på tangentbordet. Ser du hur fjärrkontrollen ändras? Vilket håll rör sig fladdermisen åt? Prova att skriva ett minustecken på tangentbordet. Vad händer med fladdermusen nu? Prova att trycka minus igen. Vad händer? Tryck på sudda-knappen på tangentbordet och ställ tillbaka hastigheten till noll. Tal som är mindre än noll kallas negativa tal och tar som är större än noll kallas positiva tal. Prova igen att skriva in en negativ hastighet på fjärrkontrollen. Vad kommer att hända? Tänk efter innan du provar? Och vad händer när du skriver en positiv hastighet? Ser du hur hastigheten blir positivt om du trycker på minusknappen när talet är negativt? Det är för att minus på ett negativt tal blir positivt. Minusknappen funkar som tvärt om, och tvärt om mot negativt är positivt. När man programmerar dataspel betyder ett tal som är större än noll att spelfiguren ska röra sig åt höger. Och ett tal som är mindre än noll betyder att den ska röra sig åt vänster. Med minus blir det alltså tvärt om.tvärt om mot höger blir vänster. Nu kan du prova fjärrkontrollen för "Hastighet uppåt" på samma sätt. 17

18 Steg 5: Styr fjärrkontrollerna med sifferkort Ett annat sätt att styra fjärrkontrollerna är att använda sifferkort. De hittar du i verktygslådan. Du kanske får röra dig över golvet för att hitta verktygslådan. Sifferkorten är gröna. Plocka upp ett med handen. När du håller siffran i handen kan du ändra talet genom att skriva siffror på tangengtbordet. Använd sudda-tangenten för att ta bort siffror. Gör så att du får talet 100 på sifferkortet. Ta med dig siffran till fjärrkontrollerna för fladdermusen. Håll sifferkortet över Högersensorn. Ser du hur fjärrkontrollen rör sig lite? Det betyder att den är beredd att ta emot ditt sifferkort. Släpp kortet genom att vänsterklicka. Nu kommer Hammarmusen fram och lägger ihop sifferkortet med sensorn. Vad händer med fladdermusens position? Prova samma sak med andra sifferkort med olika nummer på. Prova också att trycka på minusknappen när du håller i ett sifferkort. Vad händer när du släpper en minus-siffra på en fjärrkontroll? Testa också att trycka på knappen "lika med" [=] när du håller i ett sifferkort. Släpp det på en fjärrkontroll. Ser du skillnaden? Det funkar så att med ett vanligt sifferkort plussas siffrorna ihop. Med minus dras sifferkortet ifrån, och med lika med så blir fjärrkontrollen samma som på sifferkortet. Testa också att släppa olika sifferkort på varandra. Det är som en mini-räknare med lösa siffror. Prova multiplikation och division också. Tangenten [*] står för multiplikation och [/] står för division. Du måste hålla nere SHIFT på tangentbordet för att komma åt dessa tecken (på en del tangentbort behöver man inte använda SHIFT). Plustecknet används inte eftersom det blir plus om det inte finns något tecken framför talet. Om verktygslådan är långt bort kan du plocka upp den med handen och flytta den närmare fjärrkontrollerna. Ta tag i locket för att flytta på den. Du kan också kalla på verktygslådan genom att trycka på [F6] på tangentbordet så kommer den farande. På bildserien på nästa sida ser du exempel på hur man gör allt detta. 18

19 Tips: Dela på lådor Om du vill bryta isär en rad med lådor som sitter ihop så plockar du upp lådorna med handen. Sedan trycker du på en siffra på tangentbordet. Om du trycker [1] kommer den första lådan att lossna. Om du trycker [2] lossnar de två första, osv. Nu är du klar med det här uppdraget! Nästa uppdrag är att skapa ett landskap med olika figurer. 19

20 Uppdrag 3: Skapa ett spöklandskap Det här uppdraget går ut på att du ska skapa ett nattligt landskap med fladdermusen, en uggla och ett spöke. Här får du lära dig att använda Pumpas, Dammis, och Trollstaven. Den här bildserien sammanfattar det vi ska göra i det här uppdraget. Texten för de olika stegen förklarar närmare hur man gör. 20

21 Steg 1: Välj en bakgrund Börja med att välja bakgrund för landskapet. Du hittar olika bilder i samma anteckningsbok där du hämtade fladdermusen (se Steg 1 i Uppdrag 2). Greppa den bild du vill ha som bakgrund med handen och lägg ner den på en ledig plats på golvet. När du har lagt ner bilden kan du göra den lagom stor. Till det använder du Pumpas. Han kan förstora och förminska saker. Leta fram Pumpas på golvet och ta tag i honom med handen. Om du inte hittar Pumpas kan du kalla på honom med [F3] på tangentbordet så kommer han flygande till din hand. Trycker du [F3] två gånger kommer han flygande jättesnabbt. Rikta Pumpas munstycke mot bilden. När bilden darrar är Pumpas redo att ändra storleken på den. Använd följande knappar på tangentbordet för att ställa in bakgrunden som du vill ha den: [S] = gör bilden större [M] = gör bilden mindre Pumpas kan göra bilden avlång och hög också: [B] = gör bilden bredare [T] = gör bilden tunnare (smalare) [H] = gör bilden högre [K] = gör bilden kortare [X] = gör bilden lika stor som från början (återställ) Det kan vara svårt att komma ihåg alla knappar, så det finns en översikt längst fram i boken med vilka kommandon som de olika verktygen förstår. Steg 2: Lägg in figurer på bakgrunden Välj bland figurerna i anteckningsboken, t.ex Fladdermusen, Spöket, och Ugglan. Plocka upp en figur med handen och lägg in den i landskapet där du vill ha den. Håll i dig när du lägger ner den för vips 21

22 kommer Hammarmusen flygande och smackar till figuren så att den sitter fast på bakgruden! Ett tips du kan prova är att gömma handen med [F9] när du ska placera ut en bild på en annan. När handen är gömd darrar inte bakgrundbilden och det är lättare att lägga den där man vill ha den. Handen skymmer inte heller bakgrunden. Tryck [F9] igen så visas handen (gör handen synlig igen när du har släppt ner bilden). Steg 3: Ta bort och flytta figurer Hammarmusen har satt fast figurerna så hårt att dom inte går att flytta med handen. För att ta bort eller flytta en figur använder man Dammis för att suga upp den från bakgrunden. Sen kan man ta den med handen och lägga in den på en ny plats på bakgrunden. Gör så här för att suga upp en figur: Leta fram Dammis och plocka upp honom. Dammis kan man också kalla på om man inte hittar honom. Tryck [F2] så kommer han farande. Med två tryck kommer han flygande snabbare. Rikta Dammis mun mot figuren du vill suga upp. När den darrar trycker du på tangenten [S] så suger Dammis i sig den. Nu ligger figuren inuti Dammis och ville du ta bort den låter du den ligga kvar där. Vill du ha tillbaka den och lägga in den på en annan plats på bakgrunden så trycker du på [B] på tangentbordet. Det betyder bakåt och gör så att Dammis spottar ut figuren. Nu kan du lägga ifrån dig Dammis och plocka upp figuren med handen och lägga in den på en ny plats på bakgrunden. Ett snabbt sätt att släppa ner Dammis är att trycka [F2] igen så lämnar han din hand. Det här knepet fungerar för alla verktyg. Du kan alltid släppa verktyget med samma knapp du använder för att kalla fram det. Håller du t.ex i Pumpas kan du trycka [F3] för att släppa iväg honom. Det kan ta ett tag innan man lär sig använda Dammis. Öva flera gånger på att suga upp och lägga in figurerna på bakgrunden. Här är en sammanfattning av hur man flyttar på en figur. 22

23 Tryck [F2] två gånger för att snabbt kalla på Dammis. Rikta munnen mot en figur så att den rör sig lite. Tryck [S] för att suga upp figuren. Tryck [B] för att spotta ut den igen. Tryck [F2] för att släppa iväg Dammis. Plocka upp figuren med handen. Lägg in den på bakgrunden där du vill ha den. Dammis sparar de 10 senaste sakerna han har sugit upp i mage. Så du kan trycka på [B] flera gånger för att få tillbaka saker du har sugit upp förut. Steg 4: Kopiera figurer Ibland vill man ha flera av samma figur, t.ex flera fladdermöss. Det man kan göra du är ju att hämta nya i anteckningsboken. Det går nämligen att plocka upp hur många nya exemplar som helst därifrån. Men man kanske har ställt in storleken på en figur och vill ha en till i samma storlek. Då kommer Trollstaven väl till pass. Kalla på Trollstaven med [F5] om du inte hittar den. Två tryck gör att den kommer snabbare. Peka på den figur du vill kopiera med trollstaven. När den darrar kopierar du med ett tryck på [K] på tangentbordet. Den nya kopian sitter fast på trollstaven så du kan flytta den dit du vill ha den. Släpp ner den med ett vänster-klick på musen. Steg 5: Styr en figur med fjärrkontroller Figurerna på en bakgrudsbild går också att styra med fjärrkontroller. Har du kvar fjärrkontrollerna för fladdermusen? Om du har lagt in honom på bakgrundsbilden kan du prova att få honom att röra på sig med hastighetskontrollerna. Om det inte fungerar eller om du har tappat bort fjärrkontrollerna kan du prova att suga upp och spotta ut fladdermusen (eller någon annan figur) och sedan vända på honom (använd högerklick på musen när du håller i honom). Då kommer anteckningsboken med fjärrkontroller utflygande och du kan plocka fram de kontroller du vill ha. Vänd 23

24 därfter tillbaka bilden igen och lägg in den på bakgruden. Sen är det bara att styra figuren på samma sätt som i Uppdrag 2. Kommer du ihåg positionerna som talade om var en figur befann sig? Positionen längst till vänster på skärmen var 0 och positionen längst till höger var Och längst ner på skärmen var postionen 0 och högst upp Det är samma sak för figurer som ligger på en bakgrud, men nu räknas bakgruden som skärmen. Längst till vänster på bakgruden är 0 och längst till höger är Längst ner är 0 och högst upp Prova med kontrollerna för Höger och Uppåt. Var hamnar figuren om du sätter båda kontrollerna till 0? Om båda är 1000? Om båda är 500? Om båda är 1100? Om båda är -100? Var noga med att figuren verkligen ligger på bakgrunden när du provar detta. Vad händer om den istället ligger direkt på golvet? Vad blir det för skillnad? Nu är du redo för nästa uppdrag, att programmera en robotar. Men först kommer några tips. Tips 1: Överlappande figurer Det går bra att lägga figurer på bakgruden som överlappar varandra. Den figur du lägger till kommer ovanpå (framför) de som redan finns på bakgruden. Om du t.ex vill ha en bakgrund med träd och en måne lägger du först in månen och träden, sedan vampyr-möss och andra obehagligheter. Om du vill ändra hur figurerna överlappar varandra kan du suga loss dem med Dammis spotta ut dem och lägga tillbaka dom igen så att dom hamnar som du vill. Tips 2: Städa 24

25 Dammis är jättebra för att städa upp på golvet. Sug upp de saker du inte vill ha kvar. Akta dig för att suga upp verktygen och den stora anteckningsboken (den som finns med från början, den där du hämtade Professorns anteckningsbok). Om du suger upp dem ska du spotta ut dem igen, för du behöver alltid ha verktygen, verktygslådan och den första anteckningsboken. Tips 3: Verktygen funkar på allt Du kan använda Pumpas, Dammis, och Trollstaven på alla saker, inte bara på bilder. Sifferkort, fjärrkontroller och lådor går att kopiera, förminska och förstora. Du kan till och med ändra storlek på verktygen med Pumpas, t.ex göra Dammis större eller mindre. Vill du ändra storlek på Pumpas så gör du en kopia av honom med Trollstaven som du sedan använder. Sedan kan du suga upp kopian med Dammis. Sug inte upp den ursprungliga Pumpas för då kommer du inte att få med dig honom om du går iväg till ett annat hus. Tips 4: Spara Tryck på [Pause] för att komma till menyn med Spara-knappen. Klicka på den och klicka sedan på knappen för att återvända till ToonTalk. Om du istället klicka på Avsluta-knappen kommer du att hamna i det läge där du sparade när du startar ToonTalk nästa gång med samma namn. Tips 5: Byt hus Om du tycker att det är rörigt i huset kan du gå till ett annat hus. Ställ dig upp med [ESC] och gå ut genom dörren. Tips 6: Bygg ett nytt hus Du kan bygga nya hus. Det du behöver finns i verktygslådan. Tag upp en lastbil och lägg den på golvet. Lägg en robot på flaket. Lägg dit en tom låda också, så åker lastbilen iväg och bygger ett nytt hus. Att det ska vara en robot och en låda på flaket beror på att man kan programmera robotar att arbeta med saker i lådor. En ny robot är inte programmerad att göra något, så inget kommer att hända i det nya 25

26 huset. Men i senare uppdrag kommer du att få lära dig mer om hur du kan programmera robotar, och då ska vi också titta på hur robotar kan göra saker i nybyggda hus. Tips 7: Bomba I verktygslådan finns en bomb. Om du tar upp den och trycker på [B] på tangentbordet när du håller den i handen sprängs huset. Sakerna på golvet kommer att finnas i Dammis mage, för han suger blixtsnabbt upp allt innan huset sprängs. Innan du provar det här är det bäst att spara. Eller bygg ett nytt hus och prova att spränga det. 26

27 Uppdrag 4: Lär dig programmera en robot Med robotar kan man programmera olika saker. T.ex hur man styr en figur med piltangenterna. Eller få figurer att röra sig och göra olika saker, t.ex försvinna. Eller spela upp ljud. Steg 1: Ta fram en robot och en låda Robotar jobbar med saker i lådor. En robot kan jobba med siffrorna på en fjärrkontroll på ett liknande sätt som du fick i de föregående uppdragen. Den första roboten vi ska programmera ska plussa på en siffra med en etta hela tiden, så att siffran blir större och större. Börja med att plocka fram en robot. Det finns robotar i verktygslådan. Plocka också fram en tom låda ur verktygslådan och ett sifferkort. Lägg sifferkortet i lådan. Nu är vi redo att programmera roboten. Steg 2: Programmera roboten Börja programmera roboten genom att ge lådan till honom. Vad som händer nu är att du åker in i hans tankebubbla. Den här roboten ska plussa på sifferkortet i lådan med en etta. Plocka upp ett sifferkort med en etta från verktygslådan och lägg den på siffran i lådan, så att Hammarmusen kommer fram och bangar ihop siffrorna. Nu är vi klara. Gå ut tankebubblan genom att trycka på ESC-knappen på tangentbordet. Man behöver bara visa roboten en gång, sedan kommer han själv att kunna upprepa det vi har lärt honom flera gånger, så att talet kommer att växa och bli större och större. I den här bildserien kan du se de olika stegen i programmeringen. 27

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn

Läs mer

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen. Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8 Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8 Feb -14 Liljedalsdata.se Liljedalsdata Steg 1 W8 Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Att jobba med datorer är ofta som att jobba med matematik. Det nya bygger

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7 Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7 Maj -13 Liljedalsdata.se Liljedalsdata Steg 1 Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Att jobba med datorer är ofta som att jobba med matematik. Det nya bygger

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring. Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Läs mer

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson Thor Stone Education Datakurs, grund (Windows 7) 1 Efter att du slagit på strömmen till datorn och den har laddat in operativsystemet (Windows), visas skrivbordet på skärmen. Det som visas på skrivbordet

Läs mer

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in

Läs mer

Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB

Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...

Läs mer

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping. Färgklövern I Färgklövern kan du leka med färger, på lite olika sätt i de olika delprogrammen. Bestäm själv vilka och hur många färger du vill färglägga med. Alla dina målade bilder kan även skrivas ut

Läs mer

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan Utgåva 1 och Lär dig surfa på Internet Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje November 2008 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer På skrivbordet högerklickar du på ikonen:

Läs mer

Om Mappar... 2. Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår...

Om Mappar... 2. Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår... RIGMOR SANDER WINDOWS-ÖVN Sid 1 (9) Om Mappar... 2 Om mappars namn... 2 Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår... 3 Öva mer på att

Läs mer

Att skriva på datorn

Att skriva på datorn Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle

Läs mer

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning:

Ha rätt sorts belöning. Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund. Grunden till all träning: Åtta tips för bästa sätt hur du tränar din hund Grunden till all träning: Gör det lätt för hunden! Börja alltid på en nivå som är enkel för hunden och bygg på svårigheterna. På det sättet tycker hunden

Läs mer

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten BRAILLECELLEN 2 Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten Tack till Jan-Peter Lahall som har bidragit med bilder. Besök gärna hans hemsida på www.lahall.com 2 Innehållsförteckning

Läs mer

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget. Rullningslisten Om informationen i fönstret inte ryms på skärmen skapas automatiskt en rullningslist i fönstrets högra kant. Med rullningslisterna kan du snabbt och enkelt flytta dig i fönstret 1 Klicka

Läs mer

batklubben.eu s hemsida

batklubben.eu s hemsida batklubben.eu s hemsida redigera din sida av webbplatsen 1. Skriv in http://www.din_doman.se/admin i browserns adressfält. 2. Skriv in ditt användarnamn och lösenord i inloggningsrutan, och tryck OK. 3.

Läs mer

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet. Välj bort om du vill Om du är nöjd med att ha din e-post på nätet, kan du lugnt hoppa över detta avsnitt. Har du tid och tycker att det är roligt, kan du testa att använda e-postprogrammet Windows Live

Läs mer

Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder.

Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder. Detta är ett försök att beskriva hur man använder Picasa webbalbum för att redigera bilder. Enligt vår erfarenhet det effektivaste och enklaste sättet att bildbehandla och beskära dina foton. Du kan dessutom

Läs mer

A. Datorn från grunden

A. Datorn från grunden A-1 A. Vad är en dator? En dator är en apparat som du kan utföra en mängd olika uppgifter med t.ex: Skriva och läsa e-post, lyssna på musik, titta på film, spela spel. De olika uppgifterna utförs av program

Läs mer

Grundkurs 1 IKT Filhantering

Grundkurs 1 IKT Filhantering Filhantering Dan Haldin Ålands lyceum I N N E H Å L L S F Ö R T E C K N I N G Innehållsförteckning... 2 Filhantering med Windows... 3 Skapa Mappar... 4 Spara rätt... 5 Öppna sparade filer... 7 Flytta och

Läs mer

Windows 8.1, hur gör jag?

Windows 8.1, hur gör jag? 2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3

Läs mer

15 Skapa en Start-Diskett

15 Skapa en Start-Diskett 151 15 Skapa en Start-Diskett När du startar din PC så letar den efter vissa uppstartningsfiler. Sökningen börjar på din diskettenhet och därefter på hårddisken. Detta innebär att om något är fel med din

Läs mer

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Mattias Karlsson Sjöberg, december 2011. Moderskeppet.se Lär dig tänka rätt och använda rätt verktyg för att säkerhetskopiering, datorbyte och hårdiskbyte.

Läs mer

Bruksanvisning Bläckfisken USB

Bruksanvisning Bläckfisken USB Bruksanvisning Bläckfisken USB Kontaktanslutning till datorer och pekplattor Tel/Fax.: 013-712 70 Östra Harg Torpängen 585 91 Linköping E-post: info@hargdata.se Hemsida: www.hargdata.se Innehållsförteckning:

Läs mer

Om eleven glömmer sitt lösenord, kan lösenordet bytas med hjälp av det allmänna lösenordet.

Om eleven glömmer sitt lösenord, kan lösenordet bytas med hjälp av det allmänna lösenordet. 1. ELEV 1.1. ELEVENS LÖSENORD I Mattekungen kan eleven ha ett eget lösenord. Elevens eget lösenord tar man i bruk genom att först välja elevens namn på elevlistan på huvudsidan. Därefter väljer man Fil

Läs mer

Kapitel 1 Komma igång... 3

Kapitel 1 Komma igång... 3 2014.02.21 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 1 Komma igång... 3 Välkommen... 3 Är DDS-CAD Arkitekt installerat?... 5 Operativmiljön Windows... 5 Begrepp... 5 Starta DDS-CAD Arkitekt... 6 Starta ett nytt

Läs mer

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt 1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband

Läs mer

Komma igång med OneD. Allt på en plats

Komma igång med OneD. Allt på en plats Komma igång med OneD Allt på en plats I Windows 8.1 och Windows RT 8.1 kan du enkelt spara dina filer på OneDrive så att du kan nå dem från alla dina enheter, till exempel din dator, surfplatta eller telefon.

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Systemenhet. Delarna i en dator

Systemenhet. Delarna i en dator Delarna i en dator En dator är ett system med delar som fungerar tillsammans. De fysiska delarna, som du kan se och röra vid, kallas maskinvara. (Programvara avser de instruktioner, eller program, som

Läs mer

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software Switch Driver 4 Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software Innehåll ATT ANVÄNDA PROGRAMVARAN SWITCH DRIVER... 3 SWITCH DRIVER ANSLUTNING... 4 USB JOYSTICK KALIBRERING... 4 TESTFUNKTION...

Läs mer

Kristina Grundström Erik Truedsson

Kristina Grundström Erik Truedsson Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3

Läs mer

1

1 www.itpedagogeek.se 1 Innehåll INNAN DU KÖR IGÅNG... 3 DET HÄR ÄR KLASSANTECKNINGSBOKEN... 3 ATT SPARA I ONENOTE... 3 MENYERNA... 3 ANTECKNINGSBOK FÖR KLASSEN... 4 STRUKTUR... 4 BYGG UPP DIN KLASSANTECKNINGSBOK...

Läs mer

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. Word Grunderna 1 Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. A Starta programmet Word. Titta på skärmen efter en bild som det finns ett W på. Tryck med musknappen snabbt två gånger

Läs mer

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam Paletten Pennan Kalibrera tavlan Öppna Powerpoint direkt via paletten Öppna Scrapbooken (lektionsplaneraren) Pilen bredvid tangentbordsknappen visar att det finns fler

Läs mer

3. Hämta och infoga bilder

3. Hämta och infoga bilder Sida 1 av 8 Lektion 1: sida 4 av 4 «Sida 3 av 4 Till kursens framsida 3. Hämta och infoga bilder Nu vet vi ju hur man sätter in text i sin sida. Men hur gör man med bilder? Det är inte svårt alls! Det

Läs mer

Lathund Claro Read Plus

Lathund Claro Read Plus Lathund Claro Read Plus Innehållsförteckning LathundWord Read Plus V 5...1 Innehållsförteckning...1 Starta... 2 Knappbeskrivning... 2 Börja läsa... 2 Börja skriva... 2 Knapp 8 Inställningar... 3 Knapp

Läs mer

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella

Läs mer

Grundläggande datorkunskap. Kom igång med dator

Grundläggande datorkunskap. Kom igång med dator Grundläggande datorkunskap Kom igång med dator Korta fakta om datorn: DATORNS OLIKA DELAR BILDSKÄRM SYSTEMENHET TANGENTBORD MUS Använd bara musens vänsterknapp till att börja med. I många fall klarar du

Läs mer

Anpassning av Windows XP

Anpassning av Windows XP Anpassning av Windows XP Grunderna för hur du som arbetsterapeut ändrar inställningar i Windows XP för att öka tillgängligheten. Habilitering & Hjälpmedel Att komma igång För att komma åt de inställningar

Läs mer

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist. Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch 1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,

Läs mer

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling

Maximanus. Tangenter med speciell betydelse på Maximanus. Uppkoppling Maximanus Uppkoppling Slå av spänningen till datorn. Koppla ur det normala tangentbordet. Koppla in Maximanus, där det normala tangentbordet var anslutet. Om även det normala tangentbordet ska användas,

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 10

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 10 Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 10 Sep -18 Liljedalsdata.se Liljedalsdata Steg 1 Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Operativsystem, Program/Appar, webbsidor och instruktioner inom IT-branchen

Läs mer

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING och Lär dig surfa på Internet Utgåva 2 Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje Januari 2009 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer. Avsnitt INNEHÅLLSFÖRTECKNING Sida Ändrat Starta

Läs mer

Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD

Datorns delar DATORLÅDA CD/DVD-SPELARE/BRÄNNARE SKÄRM. DISKETT-STATION Finns sällan i nya datorer. TANGENTBORD Datorns delar På en skivspelare kan du spela olika sorters musik som till exempel pop, rock, jazz, och klassiskt. Utan skivor är skivspelaren inget att ha. För att du ska kunna använda en dator måste du

Läs mer

Väl installerat får du en ikon som du förhoppningsvis också hittar Så du klickar på den och startar upp programmet:

Väl installerat får du en ikon som du förhoppningsvis också hittar Så du klickar på den och startar upp programmet: Privat dator Ruter rapportering. För att kunna rapportera en tävling till Svensk Bridge behövs en s.k. FTP-klient. I de flesta fall kan en sådan sättas upp med Utforskaren som medföljer alla varianter

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

ANVÄNDARGUIDE. ViTex ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning

Läs mer

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet.

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet. E-post A. Windows Mail Öppna alternativ Klicka på startknappen Startmenyn öppnas Klicka på Alla Program Leta reda på Windows Mail Dubbelklicka Windows Mail öppnas. Om ikonen ligger i Start-menyn Klicka

Läs mer

Pensionärsföreningens webbplats GUIDE FÖR NYA WEBBANSVARIGA

Pensionärsföreningens webbplats GUIDE FÖR NYA WEBBANSVARIGA Pensionärsföreningens webbplats GUIDE FÖR NYA WEBBANSVARIGA 1- Adress till webbplatsen Alla föreningar har tillgång till en webbplats (webbsajt) gratis via förbundet Webbplatsen är en undersida till www.spfpension.fi,

Läs mer

Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word

Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word Programfönstret Namnlist Verktygsfält Menyrad Vågrät linjal Lodrät linjal Rullningslist Statusfält Menyer och Verktygsfält Visa eller dölja ett verktygsfält Högerklicka

Läs mer

Datorn som Pedagogiskt Verktyg

Datorn som Pedagogiskt Verktyg Lätt-fil för Kortkommandon första hjälpen för att effektivisera arbetet vid datorn Datorn som Pedagogiskt Verktyg Lär dig koppla ihop Internet, MS Word och Paint Shop Pro 6.0 Sammanställd av Peter Essen

Läs mer

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem. Kap 03.indd 444 KAPITEL TRE Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem. Gadgetar och den nya Sidpanelen är nog mina favoriter bland de nya funktionerna i Windows Vista.

Läs mer

Appar vi arbetat med

Appar vi arbetat med Appar vi arbetat med Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 5 juni 2013 ipad projekt Vt-2013 appar vi jobbat med, Sida 1 Choiceboard Creator Vi har använt denna app för att välja sång. Man kan ställa in så det

Läs mer

manual D E M O Systemkrav Pc med Windows 98/2000 166 Mhz Pentium 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit) Upplösning: 800 x 600 pixels

manual D E M O Systemkrav Pc med Windows 98/2000 166 Mhz Pentium 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit) Upplösning: 800 x 600 pixels D E M O manual produced by Tony Åström Production / tonyastrom.com Nu är det enkelt att komma igång med vårt nya Hissdesignprogram! Hissdesignprogrammet passar alla typer av hissar och hissfabrikat. Både

Läs mer

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt. Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning från min genomgång av programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt. Den förutsätter att du ska göra layout till den tidningsartikel du skrivit

Läs mer

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. Flytta i sidled Zooma in Zooma ut Panorera Hela utbredningen Tillbaka Framåt Förstoring av kartdel Kartskikt Förstora/ förminska

Läs mer

Grundkurs 1 IKT. Dan Haldin Ålands lyceum

Grundkurs 1 IKT. Dan Haldin Ålands lyceum Dan Haldin Ålands lyceum I N N E H Å L L S F Ö R T E C K N I N G IT 1... Fel! Bokmärket är inte definierat. Grundkurs i Data vid Ålands Lyceum... Fel! Bokmärket är inte definierat. Innehållsförteckning...

Läs mer

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig. Nivå 2 Ökenracet All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Operativsystem - Windows 7

Operativsystem - Windows 7 Uppgift 5 B Operativsystem - Windows 7 Skapa mappar och undermappar Det finns olika sätt att skapa nya mappar på. Alternativ. Högerklicka på en tom yta. Håll muspekaren över Nytt. Klicka på Mapp Alternativ.

Läs mer

ClaroDictionary med tal. ClaroDictionary utan tal

ClaroDictionary med tal. ClaroDictionary utan tal ClaroDictionary med tal ClaroDictionary utan tal Manual Artikelnummer 10400 och 10401 1 Innehåll Välkommen till ClaroDictionary...3 ClaroDictionary Översikt...4 ClaroDictionarys verktygsknappar...4 Knappen

Läs mer

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp Lathund till Publisher TEXT Pekverktyget använder du när du ska markera en ram som du vill förändra på något sätt. Klicka på textverktyget. Placera muspekaren på den tomma dokumentytan, det spelar ingen

Läs mer

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Alla filer och program vi behöver finns under katalogen c:/ocad8/. Kartorna vi använder som bakgrundsfiler finns under c:/ocad8/kartor/. De är sedan indelade

Läs mer

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida 1 Appar vi arbetat med ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1 Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 2013 ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "2 Choiceboard Creator Vi

Läs mer

Spara dokument och bilder i molnet

Spara dokument och bilder i molnet Spara dokument och bilder i molnet Ett moln är en samling pyttesmå vattendroppar på 1 000 meters höjd eller till och med högre. Molnen är diffusa och ändrar hela tiden form. Det finns faktiskt en hel del

Läs mer

Symprint Snabbstartsguide

Symprint Snabbstartsguide Symprint Snabbstartsguide Artikelnummer: 12020, 12021, 12022 v.1 0.10 1 Innehåll Välkommen till SymPrint... 3 Installation av medföljande mjukvara:... 3 Komma igång... 4 Skapa nytt dokument från mall...

Läs mer

Verktygslåda för mental träning

Verktygslåda för mental träning Lek med tanken! Instruktioner för Verktygslåda för mental träning Här hittar du några verktyg som hjälper dig som är aktiv idrottare att bli att bli ännu bättre i din idrott. Är du tränare eller förälder

Läs mer

CD-ORD 8 elevdata.se

CD-ORD 8 elevdata.se Snabbhjälp i CD-ORD 8 elevdata.se SNABBHJÄLP för CD-ORD 8 Denna manual innehåller information för att komma igång med CD-ORD 8. I CD-ORDs verktygslist finner du en mer detaljerad manual för programmet.

Läs mer

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN

Win95/98 Nätverks Kompendium. av DRIFTGRUPPEN Win95/98 Nätverks Kompendium av DRIFTGRUPPEN Sammanfattning Vad håller jag i handen? Detta är en lättförståelig guide till hur man lägger in och ställer in nätverket i Windows 95 och 98 Efter 6 (sex) enkla

Läs mer

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma. Visst är det roligt att kunna göra fina dokument, häften, affischer, inbjudningskort och annat skoj?! Och att få bilderna att hamna där du vill att de ska hamna, i rätt storlek och utan att andra saker

Läs mer

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7 Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7 De inställningar som beskrivs nedan kan man hitta fram till på flera olika sätt, här beskrivs en väg fram till de olika inställningsmöjligheterna. Alla

Läs mer

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator

Läs mer

Miljön i Windows Vista

Miljön i Windows Vista 1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att

Läs mer

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning

Läs mer

Skapa mappar, spara och hämta dokument

Skapa mappar, spara och hämta dokument Skapa mappar, spara och hämta dokument Övningen görs på hårddisken i mappen Mina dokument 1a Starta programmet utforskaren 1 b Huvudgrupper i utforskaren 1c Expandera huvudgrupper, enheter och mappar Skapa

Läs mer

Lathund Olympus DM-5

Lathund Olympus DM-5 Iris Hjälpmedel Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Spelarens olika delar... 3 Inledning... 4 Batteri... 4 Ladda batteriet... 4 Sätta på och stänga av spelaren... 4 Sätta på... 4 Stänga av...

Läs mer

Macintosh PowerMac, system Mac OS 8.1-9.2.2 och Classic Mode 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit)

Macintosh PowerMac, system Mac OS 8.1-9.2.2 och Classic Mode 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit) N u ä r d e t e n k e l t a t t k o m m a i g å n g m e d v å r t n y a H i s s d e s i g n p r o g r a m! H i s s d e s i g n p r o g rammet passar alla typer av hissar och hissfabrikat. Både nyproduktion

Läs mer

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Vilken version av Dreamweaver använder du? Sida 1 av 7 Lektion 1: sida 1 av 4 Till kursens framsida Sida 2 av 4» Lektion 1 Då ska vi sätta igång med den här kursens första lektion! Här kommer du att få lära dig hur man skapar och förbereder webbplatser

Läs mer

KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER. 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT. 6 GÖMDA KNAPPAR. 7 LÄSA TEXT. 9 RÖRELSEDETEKTORN. 10 AVANCERADE FUNKTIONER.

KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER. 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT. 6 GÖMDA KNAPPAR. 7 LÄSA TEXT. 9 RÖRELSEDETEKTORN. 10 AVANCERADE FUNKTIONER. Eye Pal Reader 2 Innehållsförteckning KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER... 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT... 6 GÖMDA KNAPPAR... 7 LÄSA TEXT... 9 RÖRELSEDETEKTORN... 10 AVANCERADE FUNKTIONER... 11 SPARA

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Mac/OS X

Steg 1 Minnen, mappar, filer Mac/OS X Steg 1 Minnen, mappar, filer Mac/OS X Juli -15 Liljedalsdata.se Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Att jobba med datorer är ofta som att jobba med matematik. Det nya bygger ofta på det gamla.

Läs mer

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007 GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007 Vänligen tänk på miljön före du skriver ut denna manual. Behöver du den på papper? Hannu Sääskilahti hannu.saaskilahti@hanken.fi ÖPPNA

Läs mer

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.

Läs mer

Lathund för BankID säkerhetsprogram

Lathund för BankID säkerhetsprogram Lathund för BankID säkerhetsprogram BankID säkerhetsprogram för Windows, version 4.10 Datum: 2009-11-23 Introduktion När du ska hämta ut och använda e-legitimationen BankID behöver du ha ett installerat

Läs mer

Resledaren Användarguide iphone Innehåll

Resledaren Användarguide iphone Innehåll Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20

Läs mer

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna.

Effekt: Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna. SKYLT-SNURREN Denna rörelse ger illusionen av att du visar båda sidor av skylten. I själva verket visar du samma sida av skylten till åskådarna. Utförande: 1. Håll skylten mellan höger tumme och fingrarna

Läs mer

Snabbguide till First Class

Snabbguide till First Class Snabbguide till First Class Guide till First Class Grundläggande funktioner Logga in i First Class För att logga in i First Class dubbelklickar du på skrivbordsikonen First Class, eller väljer First Class

Läs mer

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?

Läs mer

Programmering i Scratch 2.0

Programmering i Scratch 2.0 Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går

Läs mer

Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson

Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson av: Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 3 INSTRUKTION TILL DIGITAL KAMERA MVC-FD73... 4 SÅ HÄR GÖR DU FÖR ATT TA/LAGRA EN BILD... 5 VISNING AV BILDER PÅ LCD-SKÄRMEN I KAMERAN...

Läs mer