Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers"

Transkript

1 Redogörelse för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers Ett projekt i kursen TDA367 Objektorienterat programmeringsprojekt och LSP310 Kommunikation och ingenjörskompetens Maxim Goretskyy Kevin Hoogendijk Alexander Håkansson Alexander Karlsson

2 SAMMANDRAG Underhållning är en stor del av dagens samhälle och ett spel har i många fall uppfyllt människors behov av just underhållning. Detta spel har skapats utifrån ett sådant behov och rapporten redogör för utvecklingen av ett sådant spel. Olika utvecklingsmetoder, verktyg och ramverk har använts genom projektet för att skapa ett så bra spel och kodstruktur som möjligt. Resultatet är ett tvådimensionellt spel där spelaren vandrar omkring på Chalmers campus Johanneberg och gör olika aktiviteter. En del slutsatser dras kring utvecklingsprocessen och om dem ramverk som använts - hur de fungerat tillsammans och med olika utvecklingsmetoder.

3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 INLEDNING Bakgrund Mål Syfte TEORI Agil utveckling Designmönstret Model-View-Controller Aktiv MVC Passiv MVC Designmönstret Observer UTVECKLINGSVERKTYG Spelramverket libgdx Kartverktyget Tiled Testningsramverket JUnit METOD RESULTAT Spelets beståndsdelar Campus Karaktärer Föremål Minispel Kodstruktur Passiv MVC Enkel utvidgning av spelet Byte mellan minispel och huvudspel DISKUSSION SLUTSATS... 9 KÄLLFÖRTECKNING APPENDIX Figurer... 11

4 1 INLEDNING I dagens samhälle finns otroligt många sätt att hitta underhållning. Detta både i den fysiska världen men numera även digitalt. På Chalmers tekniska högskola är underhållningen knappast bristfällig, det finns alltid en fest eller sittning att gå på, föreningsaktiviteter att delta i eller föreläsningar att lyssna på. Det som det däremot finns en tydlig brist på är den digitala underhållningen - något som måste ses som underligt med tanke på Chalmers status som tekniskt universitet. Att göra något åt denna uppenbara brist känns därmed lockande. Spel är idag en populär form av underhållning, att skapa ett spel verkar därmed som ett vinnande koncept. 1.1 Bakgrund Utbudet av datorspel är idag mycket stort och för att kunna skilja sig från mängden krävs en unik produkt. Ett koncept i den hårda konkurrensen är att blanda tidigare beprövade spelmekanismer i en miljö där spelaren känner igen sig. För detta krävs en nischad publik som spelet kan anpassas efter. Chalmers studenter har länge saknat ett spel där de kan identifiera sig med spelets karaktärer, händelser och värld. The Legend of Chalmers skapas för att fylla detta hål i chalmersstudenternas spelbibliotek. Med autentiska miljöer, ljud och aktiviteter kommer varje student såväl som alumn känna sig som hemma på spelets digitala campus. 1.2 Mål Målet med spelet var att skapa ett spel som chalmerister skulle kunna relatera till. Detta mål skulle uppnås genom att skapa en autentisk miljö där spelaren fritt skulle kunna gå omkring på campus Johanneberg. Det skulle även vara möjligt att interagera med olika föremål och personer på campus samt kunna delta i olika minispel där karaktäristiska chalmeristaktiviteter återskapas. 1.3 Syfte Rapporten redogör för utvecklingsprocessen av spelet The Legend of Chalmers samt resultatet av denna process. Problem i samband med design och implementation som förekommit tas upp och diskuteras. Lösningarna som används för dessa problem redogörs för och motiveras. 1

5 2 TEORI I spelutveckling är det av stor vikt att skriva bra kod - det vill säga kod som är effektiv, enkel att förstå och enkel att underhålla. För att skriva bra kod används därför utarbetade och väl testade metoder. Det har även använts i det här projektet. 2.1 Agil utveckling Agil utveckling är ett begrepp och en modell för hur utvecklingen av mjukvaruprojekt ska gå till. I agil utveckling ligger fokusen på små iterationer av utveckling (von Hacht, 2015). Ett användningsområde designas och implementeras fullständigt innan utvecklarna går vidare till nästa. Fördelen med den utvecklingsmodellen är att det snabbt går att utvärdera hur bra ett användningsområde är implementerat på så sätt att det enkelt går att göra om (von Hacht, 2015). Det iterativa tänket är det som skiljer sig störst från andra utvecklingsmodeller (von Hacht, 2015). 2.2 Designmönstret Model-View-Controller MVC (Model-View-Controller) är ett designmönster inom systemutveckling. Huvudsyftet med designmönstret är att designa applikationen i tre huvuddelar: modell, vy och controller. Modellen är den modul som innehåller all logik, vyn är den grafiska representationen av modellen och controller-modulen kan bäst beskrivas som den komponent som dirigerar information mellan vyn och modellen (Skrien, 2009). Målet med MVC är att dessa tre moduler ska vara så oberoende av varandra som möjligt (Skrien, 2009). Detta för att lätt kunna byta ut en del mot en annan utan att behöva ändra i de övriga modulerna. MVC kan delas upp i två olika typer av implementation: aktiv och passiv (Burbeck, 1992) Aktiv MVC I aktiv MVC har modellen mer betydande och aktiv roll för flödet av information. Programmets flöde (Se figur 2.1) består av att controller-modulen uppdaterar modellen när exempelvis användaren ger direktiv till programmet och att modellen själv notifierar vyn om att den har uppdaterats. Vyn hämtar då informationen från modellen och uppdaterar sig själv och skickar sedan förfrågningar till controller-modulen (Burbeck, 1992) Passiv MVC I passiv MVC är modellen inte betydande för informationsflödet. Det fungerar nästan på samma sätt som aktiv MVC, men skillnaden är att modellen inte säger till vyn när den har uppdaterats (Se figur 2.2). Istället är det controller-modulens jobb att notifiera vyn att den har uppdaterat modellen. Bara då hämtar vyn informationen från modellen, uppdaterar sig själv och skickar förfrågningar till controller-modulen (Burbeck, 1992). 2.3 Designmönstret Observer Syftet med designmönstret observer är att möjliggöra kommunikation dynamiskt mellan flera parter. Att det ska ske dynamiskt syftar på att mottagaren inte ska behöva fråga efter information, utan informationen kommer skickas när den är tillgänglig. Designmönstret implementeras vanligen i Java med hjälp av ett lyssnar-gränssnitt som fungerar som mottagare och en avsändare som har en referens till lyssnaren (Skrien, 2009). 2

6 3 UTVECKLINGSVERKTYG Vid utvecklingen av spelet användes flertalet utvecklingsverktyg för att förenkla och förbättra både arbetsflödet och kvaliteten på slutprodukten. Dessa utvecklingsverktyg har spelat en avgörande roll för The Legend of Chalmers då mycket av grundfunktionaliteten möjliggörs genom exempelvis ramverket libgdx. 3.1 Spelramverket libgdx libgdx är ett visualiseringsramverk som är skrivet i Java. libgdx har stöd för flera plattformar, bland annat Windows, OS X, ios, Linux, Android och HTML5 (libgdx, 2015a). libgdx är byggt på ramverket LWJGL som använder grafikgränssnittet OpenGL ES 2.0 (libgdx, 2015a). En applikation som använder libgdx har alltid universala klasser som utgör själva programmet men med särskilda huvudklasser som anpassas för olika plattformar. Huvudklassen tar in en klass som implementerar libgdx-gränssnittet ApplicationListener. I denna klass finns bl.a. tre viktiga metoder för skapning, utritning samt rensning. Figur 3.1 beskriver applikationens livscykel vid användning av libgdx. I korta drag så skapar skapningsmetoden spelet och laddar in libgdx-biblioteket, medan utritningsmetoden repeteras efter skapningsmetoden så ofta den behöver för att rita ut grafiken till spelet. Rensningsmetoden används för att rensa minne och körs en gång när programmet stängs av. 3.2 Kartverktyget Tiled Kartverktyget Tiled Map Editor är ett verktyg för att skapa kartor till spel (Tiled, 2015). Spelramverket libgdx har inbyggt stöd för Tiled vilket gör det enkelt att ladda in en karta och rita ut den i spelet. Kartan bygger på ett antal lager som i sin tur bygger på ett antal rutor. Varje ruta har en textur/animation samt egenskaper som kan sättas och läsas. Egenskaper kan hämtas i libgdx och användas i spelet (libgdx, 2015b). 3.3 Testningsramverket JUnit JUnit är ett ramverk med öppen källkod för enhetstestning i Java. Ramverket baseras på automatiserade tester för varje enhet av koden (JUnit, 2014). Med välskrivna testklasser går det att längre fram i tiden snabbt göra ändringar och direkt upptäcka eventuella fel och hur dessa påverkar andra delar av koden. JUnit är det vanligaste verktyget för testdriven utveckling i Java (Weiss, 2013). 3

7 4 METOD Utvecklingen av spelet följde agil utveckling. I början av projektet gjordes en preliminär kravspecifikation där flera användningsområden specificerades. Dessa användningsområden kallas use cases i diskussion kring agil utveckling. Ett use case är funktionalitet som går att utveckla självständigt från början till slut. Varje användningsområde ges en prioritering relativt varandra. Förutom att prioritera olika use case gjordes även valet att helt fokusera på att göra klart modelldelen i MVC strukturen först. Varje use case skulle först implementeras rent logikoch datamässigt innan den grafiska representationen slutligen lades till. När initiala prioriteringar och beslut fanns påbörjades det iterativa arbetet med att implementera användningsområdena. Det som prioriterades högst och därför implementerades först var spelkartan som skulle innehålla all logik om vad som fanns var och vad som gick att göra i spelet. När spelkartan var färdigimplementerad innebar det även att självaste fundamentet för spelet var implementerat. Detta möjliggjorde för ett mer uppdelat arbete där flera användningsområden kunde utvecklas parallellt. Då modellen började bli färdig påbörjades arbetet med vyn och controller-modulen (sett ur ett MVC-perspektiv). För den grafiska representationen av spelet (vyn) gjordes designvalet att använda spelramverket libgdx. Användningen av libgdx innebar att en speciell design av koden krävdes för att skapa tydlig struktur. Precis som med utvecklingen av modellen skedde implementationen av controller-modulen och vyn iterativt. Då libgdx användes implementerades även controller-modulen med hjälp av libgdx-klasser. Vyn designades så att majoriteten av modell-klasserna hade en motsvarighet i vyn. Detta innebar att varje vy hade en referens till en modellmotsvarighet och använde den informationen kombinerat med grafiskt relaterade uppgifter för att självständigt rita ut det modellen representerade. Då projektet närmade sig sitt slut och alla viktiga användningsområden var implementerade skiftades fokus till att fixa till smådetaljer. Detta innebar till största del att åtgärda småfel och ändra av mindre detaljer. I mån av tid implementerades även fler minispel som spelet bygger kring. 4

8 5 RESULTAT The Legend of Chalmers är ett tvådimensionellt spel med Chalmersinspirerade miljöer och aktviteter. Spelet är skrivet i Java och följer grundläggande designmönster såsom Model- View-Controller. 5.1 Spelets beståndsdelar The Legend of Chalmers utspelar sig på Chalmers campus Johanneberg och spelarens mål är att ta examen genom att lyckas få 300 högskolepoäng. Högskolepoäng fås framförallt genom att spela olika minispel och använda föremål som finns utplacerade på campus Campus Campus utgör spelets kärna och det är härifrån spelaren navigerar och interagerar för att nå andra delar av spelet. Campus är designat för att i så hög grad som möjligt efterlikna Chalmers verkliga campus i Johanneberg, Göteborg. På campus finns karaktärer och föremål utspridda, som användaren kan utnyttja för att komma längre i spelet. Figur 5.1, Campus i The Legend of Chalmers Karaktärer Spelet har ett flertal olika karaktärer som grovt kan delas upp i två typer av karaktärer, icke spelbara karaktärer och spelare. Dessa har många saker gemensamt och delar merparten av sin kod i en gemensam abstrakt Java klass. Huvudkaraktären i spelet är spelaren. Denna karaktär kontrolleras av användaren och har möjligheter att interagera med sin omgivning. Varje användare styr en spelare och då spelet idag bara har stöd för en användare har spelet endast en sådan karaktär, dock finns förutsättningar för vidareutveckling av spelet där flera användare kan interagera med varandra. 5

9 Icke spelbara karaktärer styrs av programmet och kan inte kontrolleras av användaren. Dessa karaktärer är användarens primära interaktionsmöjlighet. Samtliga icke spelbara karaktärer har dialoger, dessa dialoger initieras av användaren och kan i vissa fall avslutas med en möjlighet att starta ett minispel eller få ett föremål av karaktären Föremål Föremål finns utplacerade på campus och kan plockas upp av användaren genom att gå över detta föremål. Möjligheten att i koden skapa icke spelbara karaktärer med föremål som kan ges till en spelare finns, men används dock inte i den nuvarande versionen av spelet. Alla föremål som finns i nuvarande version ger spelaren högskolepoäng direkt då de plockas upp och utöver detta ändras ingenting men även här finns outnyttjade möjligheter i koden, stöd finns för föremål som kan plockas upp och sparas för senare användning och föremål kan modifiera i princip alla delar av spelet Minispel Minispel är mindre spel som kan startas antingen genom att användaren navigerar till en bestämd del av campus eller genom att starta en dialog med en icke spelbar karaktär som startar spelet. Minispelen är i princip helt fristående från övriga koden, varje minispel måste dock implementera ett gemensamt gränssnitt som kräver en vy- och kontrollklass som implementerar libgdx-anpassade gränssnitt för detta. Utöver detta krävs att huvudspelet meddelas när minispelet är slut och att ett betyg kan hämtas från det avslutade spelet, även detta specificeras i gränssnittet. Ett minispel kan således vara hur simpelt eller komplicerat som helst, under förutsättning att den uppfyller ovan beskrivna krav. De minispel som utvecklats till nuvarande version av spelet som kan ses i figur 5.2 är av varierande kodkomplexitet men har alla en liknande relativt simpel struktur som endast består av de av gränssnittet definierade klasserna, en modellklass och ibland enstaka hjälpklasser. Ett betyg (U, 3, 4, 5) beräknas beroende på användarens prestation i minispelet men hur dessa genereras sköts internt i varje minispel. Efter ett avslutat minispel omvandlas betyget till högskolepoäng där högre betyg innebär högre antal poäng. Användaren har möjlighet att förbättra sitt betyg i efterhand och få fler högskolepoäng, användaren får dock inte fler poäng om ett nytt betyg inte är bättre än ett tidigare I minispelet Øhlhäfv är målet att på kortast tid möjligt häva en flaska öl på traditionellt Chalmers vis. Betyget beror på tiden och är bättre ju kortare tid det tar för användaren att avsluta sitt häv. Minispelet Caps är en variant av det på Chalmers populära dryckesspelet Caps. Målet är att träffa ett glas öl med en kapsyl så många gånger som möjligt. Svårigheten ökar successivt ju längre användaren kommer i spelet. 6

10 I minispelet Cortège är det målet att samla så många poäng som möjligt på en viss tid genom att plocka fallande verktyg i en verktygslåda. Minuspoäng fås då föremål som inte är verktyg plockas. Figur 5.2, Minispel fr.v: Caps, Øhlhäfv, Cortège 5.2 Kodstruktur Projektets kod har utformats utifrån väl etablerade designmönster och programmeringspraxis. Detta för att så gott som möjligt garantera kvaliteten på projektet i form av flexibilitet och prestanda samt för att koden ska bli överskådlig och enkel att förstå Passiv MVC Koden använder sig av en passiv MVC modell. Det finns en toppvy som implementerar gränssnittet Screen från libgdx, alla klasser som implementerar detta gränssnitt har en metod för att rita ut texturer, denna metod kallas automatiskt flera gånger per sekund av ägaren till klassen vilket i detta fall är huvudklassen LocMain. Vyn meddelas aldrig när modellen uppdateras utan ritar kontinuerligt ut modellens nuvarande status. Se figur 5.3 för översikt av projektets kodstruktur Enkel utvidgning av spelet Som tidigare nämnt är spelet enkelt att bygga ut med ny funktionalitet. Vyerna bygger på ett gränssnitt vilket gör att alla vyer kan hanteras på samma sätt. Det finns även en del funktionella klasser som innehåller metoder vilka används i flera delar av projektet, till exempel vid inläsning av filer och representation av position. Detta innebär att det går att återanvända funktionalitet vid utvidgning av spelet Byte mellan minispel och huvudspel Alla minispelens vyer samt huvudspelets vy implementerar ett Java gränssnitt som gör det enkelt för libgdx ramverket att byta vilken vy som syns. För att i spelet byta från huvudspelet till ett minispel behöver därför något metodanrop ske upp till huvudklassen i spelet. Detta genomförs med hjälp av designmönstret Observer (Skrien, 2009). 7

11 6 DISKUSSION Vid implementationen av spelet The Legend of Chamers uppstod flertalet frågeställningar och problem som behövde lösas. Majoriteten av dessa problem relaterar till faktumet att spelramverket libgdx använts. libgdx fungerar på så sätt att ramverket så ofta som möjligt försöker uppdatera och rita ut grafiken på skärmen. Detta innebär att libgdx utritningsmetod i Java körs väldigt ofta. Med det i åtanke är det obefogat att ha aktiv MVC i projektet. Varken prestandan eller utritningshastigheten skulle förbättras om modellen skulle notifiera vyn - det skulle endast bli överflödigt och onödigt komplext. Därför har passiv MVC valts i designen av spelet. I början av projektet beslutades att fokusera helt på implementation av modellen innan vyn blandades in. Beslutet grundar sig i det faktum att man skalar bort komplexiteten som medföljer vid programmering av grafiska gränssnitt - det i sin tur leder till ett ökat fokus på korrekthet och långsiktig bra design. Beslutet kan i efterhand ses som mycket lyckat då det blev väldigt enkelt att lägga på det grafiska i efterhand med en så komplett modell. Ytterligare en fördel med att ha stort fokus på att implementera modellen först är testningen. Då man implementerar modellen först går det att testa den helt innan utvecklingen går vidare till vyn. 8

12 7 SLUTSATS De slutsatser som direkt kan dras är bland annat att det bästa sättet att implementera MVC i en applikation baserad på libgdx är att följa principerna för passiv MVC. I övrigt kan projektet ses som lyckat då målet med spelet helt uppfyllts. 9

13 KÄLLFÖRTECKNING Burbeck S., (1992), Applications Programming in Smalltalk-80(TM): How to use Model- View-Controller (MVC), Hämtad från JUnit, (2014), Frequently Asked Questions, Hämtad 20 maj 2015 från JUnit, libgdx, (2015a), Goals and Features, Hämtad från: libgdx, (2015b), libgdx Wiki, Hämtad från: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki Skrien D., (2009), Object-Oriented Design Using Java, McGraw-Hill, New York Tiled, (2015), Tiled map editor, Hämtad från: Von Hacht J., (2015), Software Development Overview, Hämtad från Weiss T., (2013), We Analyzed 30,000 GitHub Projects: Here Are The Top 100 Libraries in Java, JS and Ruby, Hämtad 20 maj 2015 från Takipi, github-projects-here-are-the-top-100-libraries-in-java-js-and-ruby/ 10

14 APPENDIX 1 Figurer Figur 2.1, Aktiv MVC (Hämtad från CodeProject, (u.å), Figur 2.2, Passiv MVC (Hämtad från CodeProject, (u.å), 11

15 Figur 3.1, Spelramverket libgdx livscykel (Hämtad från GitHub, (2015), https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/the-life-cycle) 12

16 Figur 5.3, Överblick av kodstrukturen i The Legend of Chalmers 13

Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat:

Spelet i sig är inte avancerat men projektet ställer en del krav på implementationen bland annat: Problemspecifikation Anti Tower Defence är ett spel som till motsats från klassikern Tower Defence går ut på att förflytta trupper från start till mål utan att bli skjutna och dödade av torn. Tornen placeras

Läs mer

Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare

Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare YH-utbildningar 2016 Innehållsförteckning Sida 3 Om IT-Högskolan Sida 4-5.NET-utvecklare Sida 6-7 Applikationsutvecklare till iphone och Android Sida 8-9 Mjukvarutestare Sida 10-11 Webbutvecklare CMS 2

Läs mer

Space Invaders - Slutrapport

Space Invaders - Slutrapport Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr

Läs mer

Översikt. Installation av EasyPHP 1. Ladda ner från http://www.easyphp.org/ Jag använder Release 5.3.4.0 2. Installera EasyPHP.

Översikt. Installation av EasyPHP 1. Ladda ner från http://www.easyphp.org/ Jag använder Release 5.3.4.0 2. Installera EasyPHP. Laboration 1 Översikt 1. Att komma igång med laborationsmiljön a. installera Aptana Studio 3 b. Installera EasyPHP 2. Testa lite programmering a. Testa enkla uppgifter b. Testa automatiskt 3. Skapa inloggningsformulär

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo

Läs mer

Praktikum i programvaruproduktion

Praktikum i programvaruproduktion Praktikum i programvaruproduktion Introduktion Föreläsare/Ansvarig: Pontus Boström Email:pontus.bostrom@abo.fi Rum A5055 Assistent: Petter Sandvik Email: petter.sandvik@abo.fi Rum: A5048 Föreläsningar:

Läs mer

Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg

Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg Slutrapport YUNSIT.se Portfolio/blogg RICKARD HANSSON 2012-06-04 Abstrakt Rapporten du har i din hand kommer handla om mitt projektarbete som jag genomfört under tio veckor för utbildningen Utvecklare

Läs mer

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec 1 2 Innehåll Introduktion... 4 Standarder... 5 Översikt: Standarder... 6 1058.1-1987 IEEE Standard för Software Project Management Plans... 7 Ingående dokument... 8 Syfte och struktur... 9 ITIL... 10 ITIL

Läs mer

Mobila applikationer. Mobil applikationer. Java ME. Konfigurationer. Grunderna i ME

Mobila applikationer. Mobil applikationer. Java ME. Konfigurationer. Grunderna i ME Johan Eliasson Tentan 12/1 9-12 i skrivsal 7 östra paviljongen (om de inte flyttat den till ngn annan lokal) Förklara begrepp Ex: Vad är en tråd? Vad gör en LayoutManager? Hur fungerar Observer-Observable

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Tentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.

Tentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14. Tentamen 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.00, sal E33 Tentan har en teoridel och en problemdel. På teoridelen är inga hjälpmedel

Läs mer

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03 Slutrapport för JMDB.COM Johan Wibjer 2012-06-03 Abstrakt Den här rapporten kommer handla om mitt projekt som har handlat om att gör en webb sida för ett personligt media bibliotek, hur jag har jobbar

Läs mer

TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER

TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER TPFD Beskrivning Rev 4 1(10) TPFD - TestPlan Före Design BESKRIVNING AV AKTIVITETER Anv.krav Terminologi Detaljkrav Konfigdok Hantera Utgåvor Projektplan Testplan Test-o-felrättning Ändringslogg Återst.

Läs mer

Vis it. jquery jquery används lite överallt i appen på olika sätt. Det främsta användningsområdet är vid selektering och manipulering av HTML element.

Vis it. jquery jquery används lite överallt i appen på olika sätt. Det främsta användningsområdet är vid selektering och manipulering av HTML element. Vis it Introduktion Vi har skapat den webbaserade appen Vis it som bygger på att användare kan ta bilder på och lägga upp sevärdheter via sin mobiltelefon. Dessa sevärdheter är positionsbaserade vilket

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Slutrapport för Pacman

Slutrapport för Pacman Slutrapport för Pacman Datum: 2011-05-30 Författare: cb222bj Christoffer Bengtsson 1 Abstrakt Jag har under våren arbetat med ett projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Målet med mitt

Läs mer

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language

UML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language Ett modelleringsspråk : Exempel Fönster Klassnamn Unified Modelling Language Av Booch, Jacobson, Rumbaugh Exempel: En klass position storlek Attribut (instansvariaböe) Resultatet av en sammanslagning av

Läs mer

Testdriven utveckling. Magnus Jonsson Siemens Medical Solutions

Testdriven utveckling. Magnus Jonsson Siemens Medical Solutions Testdriven utveckling Magnus Jonsson Siemens Medical Solutions 2 Soarian Stort projekt, ca 400 personer i projektet Distribuerad utveckling i USA, Indien och Sverige Web baserat lösning med admin client

Läs mer

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.

Föreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Föreläsning 2 Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Vår process Kravbeskrivning (3 dagar). Enkel form av användningsfall (use cases). Analys

Läs mer

Towards Blocking---resistant Communication on the Internet

Towards Blocking---resistant Communication on the Internet Towards Blocking---resistant Communication on the Internet SLUTRAPPORT Stefan Lindskog Karlstads universitet SE---651 88 Karlstad stefan.lindskog@kau.se 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3

Läs mer

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers. Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2015-09-24 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt

Läs mer

HexaFlip. Kravspecifikation

HexaFlip. Kravspecifikation HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund

Läs mer

ÖrebroCupen. Institutionen för Ekonomi, Statistik och Informatik, ESI Informatik, Klientprogrammering för webbsystem, 5 poäng

ÖrebroCupen. Institutionen för Ekonomi, Statistik och Informatik, ESI Informatik, Klientprogrammering för webbsystem, 5 poäng Institutionen för Ekonomi, Statistik och Informatik, ESI Informatik, Klientprogrammering för webbsystem, 5 poäng Examinationsuppgift VT 2005 Ver 1.2 ÖrebroCupen Mathias Borg, mathias.borg@esi.oru.se Benny

Läs mer

Projektpresentation Wapspel

Projektpresentation Wapspel Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till

Läs mer

Pulsmätare med varningsindikatorer

Pulsmätare med varningsindikatorer Pulsmätare med varningsindikatorer Elektro- och informationsteknik Projektrapport, EITF11 Digitala Projekt Charlie Hedhav Sofia Johansson Louise Olsson 2016-05-17 Abstract During the course Digitala Projekt

Läs mer

Projektrapport EDA095

Projektrapport EDA095 Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Javautvecklare. Utbildningsfakta. 400 YH-poäng, 2 år

Javautvecklare. Utbildningsfakta. 400 YH-poäng, 2 år Javautvecklare 400 YH-poäng, 2 år Utbildningsfakta Kurser (12 stycken) Grundläggande programmering och javaverktyg 50 yhp Grafiskt gränssnitt och interaktion 20 yhp Internet, webb och webbramverk 40 yhp

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Läs mer

Att skapa en mobil webbplats

Att skapa en mobil webbplats Att skapa en mobil webbplats Studieförbundet Vuxenskolan (SV), Örebro län 2012-12-11 Jimmy Olsson jimmy.olsson@sv.se 073-5347316 2. Projektets syfte Användandet av applikationer och mobila webbplatser

Läs mer

Tentamen i Objektorienterad programmering

Tentamen i Objektorienterad programmering CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA Datavetenskap TDA547 Tentamen i Objektorienterad programmering Lördagen 12 mars 2011, 8.30 12.30. Jourhavande lärare: Björn von Sydow, tel 0762/981014. Inga hjälpmedel. Lösningar

Läs mer

Endless shooter neon - Post mortem

Endless shooter neon - Post mortem Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel

Läs mer

Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt

Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt RPG-spel med JavaScript Författare Robin Bertram Datum 2013 06 10 1 Abstrakt Den här rapporten är en post mortem -rapport som handlar om utvecklandet av ett RPG-spel

Läs mer

Praktikanter i lyckat testuppdrag för LearningWell

Praktikanter i lyckat testuppdrag för LearningWell Praktikanter i lyckat testuppdrag för LearningWell 2013-03-12 Tre praktikanter - Patrik Johansson, Anton Danielsson och Patrik Eriksson (bilden) - har på uppdrag av LearningWell utvecklat en automatiserad

Läs mer

Uppdragsbeskrivning. Markeringssystem. Version 1.0 Mats Persson

Uppdragsbeskrivning. Markeringssystem. Version 1.0 Mats Persson Version 1.0 Distributionslista Befattning Bolag/enhet Namn Åtgärd Info. Student KaU Niklas Ivarsson Student KaU Andreas Bergman Konsult/huvudhandledare Sogeti Konsultchef Sogeti Åsa Maspers Konsult/handledare

Läs mer

Dagbok Mikael Lyck 810717-0071

Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5

Läs mer

Agil programutveckling

Agil programutveckling Agil programutveckling Pontus Evertsson D00, Lunds Tekniska Högskola d00pe@efd.lth.se Anna Jennerheim D00, Lunds Tekniska Högskola d00aj@efd.lth.se 2003-05-15 1 1. Inledning 3 2. Extreme Programming (XP)

Läs mer

RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions

RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions WP 5 Sida 1 av 15 RSI Road Status Information A new method for detection of road conditions Användarmanual för RSI WP 5 Sida 2 av 15 Användarmanual för RSI Om detta dokument Detta dokument är en användarmanual

Läs mer

Växel 090-25 49 00 infofastighet@vitec.se www.vitec.se

Växel 090-25 49 00 infofastighet@vitec.se www.vitec.se Växel 090-25 49 00 infofastighet@vitec.se www.vitec.se Innehåll 1. INLEDNING... 3 2. VITEC PORTAL GENERELLT... 3 2.1 WEBBLÄSARE... 3 3. VITEC PORTAL MARKNAD... 4 3.1 MANUELL POSITIONERING AV OBJEKT...

Läs mer

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU TDDI02 Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Verifikation, Validering och Testning XP Extreme Programming Vad är ett fel? I engelskan

Läs mer

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag

Läs mer

IdrottOnline-appen Du kan installera appen från Google Play store för Android och Appstore för iphone. Sök på IdrottOnline så bör den komma fram.

IdrottOnline-appen Du kan installera appen från Google Play store för Android och Appstore för iphone. Sök på IdrottOnline så bör den komma fram. IdrottOnline-appen Du kan installera appen från Google Play store för Android och Appstore för iphone. Sök på IdrottOnline så bör den komma fram. Logga in och välj organisation När du sedan startar upp

Läs mer

Objektorientering Användning

Objektorientering Användning Objektorientering Användning Samt repetition av klasser Suzana Ramadani 1 Repetition Objektorientering bygger på Abstraktion Hierarkisk strukturering Inkapsling Klassificering Generalisering specialisering

Läs mer

KAi SENSEMAKING SYSTEM

KAi SENSEMAKING SYSTEM Alexander Hall, 791023-8554 Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 7,5 hp Linnéuniversitetet 2013-06-09 KAi SENSEMAKING SYSTEM ABSTRAKT KAi Sensemaking System är en webbapplikation för feedback/återkoppling

Läs mer

Innehåll. Dokumentationsmall Inkubator Sida 2 (11) Introduktion 3

Innehåll. Dokumentationsmall Inkubator Sida 2 (11) Introduktion 3 stockholm.se Sida 2 (11) Innehåll Introduktion 3 Beskrivning av arbetssätt 4 Interaktiv karta 4 Poängsystem 5 Troféer/Medaljer/ Badges 5 Genomförande av arbetssätt 6 Del 1: Individuell förberedelse 6 Del

Läs mer

Utbildningsplan för. International Software Engineering, 180 högskolepoäng

Utbildningsplan för. International Software Engineering, 180 högskolepoäng Utbildningsplan för Dnr 56-1113/07 International Software Engineering, 180 högskolepoäng (International Software Engineering, 180 ECTS credit points) 1. Allmän information Software Engineering Software

Läs mer

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Varför välja oss? Kursplan Presentation av våra datatekniska kurser Eftersom företag mycket sällan anställer gymnasieelever (de vill att ni ska

Läs mer

725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack

725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack 725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API Johan Falkenjack December 13, 2013 1 Inledning Hittills i kursen har vi tittat på grundläggande programmering och grundläggande objektorientering. I den

Läs mer

Coridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter

Coridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter Datavetenskap Opponenter: Daniel Jansson Mikael Jansson Respondenter: Mats Almgren Erik Hansen Coridendro ett verktyg för att grafiskt åskådliggöra incidensen av malignt melanom inom olika släkter Oppositionsrapport,

Läs mer

Röd. Namn :... Klass:... Datum:... Skala 1:1. Ritning vy framifrån (huvudvy) Ritnings vy från vänster, vy höger och övre vyn är ofullständiga.

Röd. Namn :... Klass:... Datum:... Skala 1:1. Ritning vy framifrån (huvudvy) Ritnings vy från vänster, vy höger och övre vyn är ofullständiga. Namn :... Klass:... Datum:... Ritning vy framifrån (huvudvy) Ritnings vy från vänster, vy höger och övre vyn är 1) Skriv namn under respektive vy. 2) Komplettera de olika vyerna med de linjer som saknas

Läs mer

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen Android /ios 6-9 år Klara Nordin & Kristina Huttunen Innehållsförteckning 1. Game Outline 2. Gameplay En alldeles egen kanin...... att ta hand om... att tävla med... som växer... att fixa för 3. Game World

Läs mer

Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen

Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen LINKÖPINGS UNIVERSITET Institutionen för Datavetenskap Studie av gränssnittsprototyp i projektet Webbklustring - användarupplevelsen Namn E-mail Evelina Rennes evere305@student.liu.se INNEHÅLL INNEHÅLL

Läs mer

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10 Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,

Läs mer

Projektarbete 2: Interaktiv prototyp

Projektarbete 2: Interaktiv prototyp Projektarbete 2: Interaktiv prototyp Jonatan Hilmarch (Grupp 13) 880427-5595 hilmarch@skip.chalmers.se Kurs: Människa-Datorinteraktion TIG061 HT 2010 Projekt 1 - en tillbakablick Enligt projektets systemdefinition

Läs mer

Tekniskt system för Lean Startup

Tekniskt system för Lean Startup Tekniskt system för Lean Startup Målet med kursen är att ni ska lära er om att bygga ett sådant system Detta gör vi i tillämpat format ny bygger en app för att lära er om den processen System (som CI,

Läs mer

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010)

Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010) Tentamen för kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT010) Tid: Onsdagen 15 december 2004, 8:30 till 13:30 Plats: M Ansvarig lärare: Katarina Blom, tel 772 10 60. Läraren besöker tentamen kl

Läs mer

Testautomation av sammansatta och mobila applikationer. Magnus Nilsson Lemontree

Testautomation av sammansatta och mobila applikationer. Magnus Nilsson Lemontree Testautomation av sammansatta och mobila applikationer Magnus Nilsson Lemontree Agenda Kravställning och rapportering Hur hanterar man manuella tester tillsammans med automatiska tester Genomgång av lösningar

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är

Läs mer

Flera processer. Minneshantering. Trashing kan uppstå ändå. Ersätta globalt

Flera processer. Minneshantering. Trashing kan uppstå ändå. Ersätta globalt Flera processer Minneshantering Operativsystem lektion 6 Potentiellt problem: Den sida som plockas bort behöver inte vara den sida som används minst!! Det kan finnas andra processer som inte körs eller

Läs mer

1. Abstrakt... 2 2. Introduktion... 2 3. Problemspecificering... 2 4. Vår teknik... 3 4.1 Designval... 3 4.2 Abstract Colour Visualization... 5 5.

1. Abstrakt... 2 2. Introduktion... 2 3. Problemspecificering... 2 4. Vår teknik... 3 4.1 Designval... 3 4.2 Abstract Colour Visualization... 5 5. 1. Abstrakt... 2 2. Introduktion... 2 3. Problemspecificering... 2 4. Vår teknik... 3 4.1 Designval... 3 4.2 Abstract Colour Visualization... 5 5. Realisering av Abstract Color Visualization... 7 6. Diskussion...

Läs mer

Ta med dig kartan ut i skogen Ta med informationen till skogsskiftet i din telefon eller surfplatta. Du behöver inte ladda in några nya program. Du finner webbappen på adressen www.skogsstyrelsen.se/webbapp

Läs mer

App-klient för smartphones... 2. Power BI... 3. Arbetsflöde... 4. CRM Online... 5. Webb-klienten... 6. Dokumenthantering... 7. Molnet...

App-klient för smartphones... 2. Power BI... 3. Arbetsflöde... 4. CRM Online... 5. Webb-klienten... 6. Dokumenthantering... 7. Molnet... Nyheter i Dynamics NAV 2016 Innehåll App-klient för smartphones... 2 Power BI... 3 Arbetsflöde... 4 CRM Online... 5 Webb-klienten... 6 Dokumenthantering... 7 Molnet... 8 Elektronisk fakturering... 9 App-klient

Läs mer

Programinformation för Webb, internet och programvaruteknik, 120 högskolepoäng

Programinformation för Webb, internet och programvaruteknik, 120 högskolepoäng Programinformation för Webb, internet och programvaruteknik, 120 högskolepoäng (Web, Internet and Software Engineering, 120 ECTS credits) 1. Beslut Detta dokument är fastställt av chefen för grundutbildning

Läs mer

Enhetstester på.netplattformen

Enhetstester på.netplattformen Enhetstester på.netplattformen Praktikfall ur verkligheten Copyright Prolore 2007. All Rights Reserved. Viktor Laszlo Vem är jag 11 år inom test Prolore: specialiserat på Testautomatisering, Prestandatest

Läs mer

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning

Läs mer

Matematikdidaktik. 1DV411 Webbprojekt I

Matematikdidaktik. 1DV411 Webbprojekt I Matematikdidaktik 1DV411 Webbprojekt I Författare: Jennifer Nord, Nils Jakob Olsson, Svante Arvedson, Maria Nygren, Christoffer Holmgren och David Söderberg Handledare & examinator: Tobias Olsson Termin:

Läs mer

Föreläsning 1: Introduktion till kursen

Föreläsning 1: Introduktion till kursen (18 januari 2015 F1.1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna, Carl, Johan, Tom och ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer Kursmaterial

Läs mer

Objektsamlingar i Java

Objektsamlingar i Java 1 (6) Objektsamlingar i Java Objektorienterad programmering 3 Syfte Att ge träning i att använda objektsamlingar i Java. Mål Efter övningen skall du kunna använda objektsamlingsklasserna ArrayList och

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

Release Notes för CET Designer 2.6

Release Notes för CET Designer 2.6 Release Notes för CET Designer 2.6 19 september 2011 Fotolabb Fotolabb är ett inbyggt verktyg för att skapa fotorealistiska bilder i CET Designer. Fotolabb genererar framkallningar av högsta kvalitet och

Läs mer

Användarmanual Phoniro App 3.4 för Android

Användarmanual Phoniro App 3.4 för Android Användarmanual Phoniro App 3.4 för Android Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 1 Phoniro Care - en IT-plattform inom vård och omsorg... 5 2 Terminologi och ikoner... 6 2.1 Terminologi... 6 2.2

Läs mer

Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2006. Kursprogram

Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2006. Kursprogram Objektorienterad programmering, analys och design med Java, 5p 2D4135, vt 2006 Kursprogram Kursens mål är att ge dig kunskaper om begreppen och principerna inom objektorienterad programmering kunskaper

Läs mer

Programinformation för. Webb, internet och programvaruteknik, 180 högskolepoäng

Programinformation för. Webb, internet och programvaruteknik, 180 högskolepoäng Programinformation för Dnr BTH 56-0250-2009 1 Webb, internet och programvaruteknik, 180 högskolepoäng (Web, Internet and Software Engineering, 180 ECTS credit points) 1. Beslut Detta dokument är fastställt

Läs mer

Real-time requirements for online games

Real-time requirements for online games Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping

Läs mer

IT för personligt arbete F6

IT för personligt arbete F6 IT för personligt arbete F6 Datalogi del 2 DSV Peter Mozelius Datarepresentation Det som lagras i en dator representeras i grunden som 1:or och 0:or Dessa binära värden kan sedan tolkas på olika sätt i

Läs mer

Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: 2011-10-17 Copyright 2011 - Version 1.2 Sidan 1 av 9.

Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: 2011-10-17 Copyright 2011 - Version 1.2 Sidan 1 av 9. Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: 20-0-7 Copyright 20 - Version.2 Sidan av 9 Snake App Rapport DAT255 - Software engineering project Jesper Sjövall Martin Sonesson Alesandro Sanchez

Läs mer

Testdriven utveckling av Web Services. Ole Matzura

Testdriven utveckling av Web Services. Ole Matzura Testdriven utveckling av Web Services Ole Matzura eviware 1 Vad är Test-Driven utveckling? 2 Test Driven Utveckling 2 Grundregler (Kent Beck) Skriv aldrig kod utan ett fallerande test Eliminera duplicering

Läs mer

KONSULTPROFIL Juan. Systemutvecklare.NET/EPiServer/Commerce. Sammanfattning. Kompetens. Uppdrag

KONSULTPROFIL Juan. Systemutvecklare.NET/EPiServer/Commerce. Sammanfattning. Kompetens. Uppdrag KONSULTPROFIL Juan Systemutvecklare.NET/EPiServer/Commerce Sammanfattning Mångsidig IT-arkitekt med mer än 14 års erfarenhet av IT-branschen. Erfarenhet av att leverera och implementera avancerade IT-lösningar

Läs mer

Irland nr. 003. Progressive Systems Enterprise Limited

Irland nr. 003. Progressive Systems Enterprise Limited Irland nr. 003 Progressive Systems Enterprise Limited En av våra unika egenskaper är att vi förenar teknologi med affärsskicklighet på marknaden. Vi är stolta över vår förmåga att förstå affärsproblem

Läs mer

<script src= http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/angularjs/1.3.14/angular.min.js></script> AngularJS Skriven av: Isak Glans. Datum: 2015-04-29. Kurs: Webbutveckling. Lärare: Per Sahlin. Utbildning: Systemutvecklare i.net, Newtons Yrkeshögskola. 1 Sammanfattning Syftet med denna uppsats är att

Läs mer

HIGs Remote Desktop Service med Linux

HIGs Remote Desktop Service med Linux Instruktion för Högskolan i Gävles Remote Desktop Services Sida1 av 5 HIGs Remote Desktop Service med Linux 2015-03-11 Göran Sandström, Version 1.1 Allmänt om Remote Desktop Services (RDS) RDS är ett sätt

Läs mer

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer

Läs mer

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav Innehåll Användarstudier Johan Åberg johan.aberg@liu.se Intervju Observation Personor Scenarier Krav Varför? Användarstudier enligt Microsoft http://www.youtube.com/watch?v=v_s13 VtPpJQ Aktivt lyssnande

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Objektorienterad analys och design

Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design Objektorienterad analys och design 1 Dagens föreläsning Första delen, innan rasten: Motivation och bakgrund Analys Funktioner Andra delen, efter rasten: Objektorienterade

Läs mer

Lektionsbank på Musiklärarportalen.se

Lektionsbank på Musiklärarportalen.se Lektionsbank på Musiklärarportalen.se Grupp 4 Mars 2013 Webbprojekt I / IDV411 / 7,5p 1 Organisation: Linnéuniversitetet Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik Gruppdeltagare: Henrik Petersson

Läs mer

Kom igång med LUPP 6.1

Kom igång med LUPP 6.1 Kom igång med LUPP 6.1 Introduktion... 3 Installation... 7 Logga in... 9 Skapa användare... 11 Lägg in organisation, stationer och enheter... 13 Öppna Verksamhetsöversikten... 15 Hjälp i LUPP... 17 1 1.

Läs mer

Wilhelm Käll. Rapport Användarsupport 2014-05-18

Wilhelm Käll. Rapport Användarsupport 2014-05-18 Rapport Användarsupport Wilhelm Käll 2014-05-18 Innehåll Introduktion... 1 Genomförande... 1 Diskussion... 2 Referenser... 2 Appendix A Planering... 3 Introduktion Lärobjektet som har skapats är ämnad

Läs mer

Distribuerade affärssystem

Distribuerade affärssystem Distribuerade affärssystem Kursens mål Bygga upp, strukturera och programmera distribuerade system med en flerskiktsarkitektur Beskriva och förklara teorier och uttryck som används inom affärskritiska

Läs mer

Elektronisk budbok för tidningsbud

Elektronisk budbok för tidningsbud Elektronisk budbok för tidningsbud Ett arbete av Johan Millert (millert@home.se) Innehållsförteckning för kursen Interaktionsdesign Sommaren 2004 Inledning...2 Bakgrund...2 Kravanalys...2 Användarintervjuer...2

Läs mer

Användarmanual Körjournal för iphone

Användarmanual Körjournal för iphone Användarmanual Körjournal för iphone Innehållsförteckning 1 Beskrivning... 3 2 Inmatning/val av uppgifter...4 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 3 Resor...8 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 4 Navigering... 8 Startplats (Från)...

Läs mer

Kravspecifikation för utökat elektroniskt informationsutbyte

Kravspecifikation för utökat elektroniskt informationsutbyte Kravspecifikation för utökat elektroniskt informationsutbyte Innhållsförteckning Innhållsförteckning... 2 Revisionshistorik... 3 1. Inledning... 4 1.1 1.2 1.3 Syfte med dokumentet... 4 Målgrupp för dokumentet...

Läs mer

Människa-Datorinteraktion. HCI text

Människa-Datorinteraktion. HCI text 2002-04-17 09:13 Människa-Datorinteraktion DVC002 HCI text Anders Carlsson pt00aca@student.bth.se Per Salomonsson pt00psa@student.bth.se Grupp: D Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Design och produktutveckling...

Läs mer

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014 LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT Honey Hunter Androidspel Martin Karlsson 1/17/2014 Abstrakt: Denna slutrapport berör androidspelet Honey Hunter som berör kursen Indiviudellt Mjukvaruutvecklingsprojekt

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Föreläsning 19 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webbacademy.se Agenda Konstruktion av egna grafiska komponenter Kontsruktion av egen komponent Att rita upp

Läs mer

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur

Objekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt

Läs mer

Nyheter i. Solen Pro/SolenX 6.6

Nyheter i. Solen Pro/SolenX 6.6 Nyheter i Solen Pro/SolenX 6.6 Solen Pro och SolenX Nyheter och förbättringar Utseendeförbättringar o Nytt utseende på ikoner i meny (många nya), Toolbar och i TOC o Ny 32bit program-ikon o Nytt ljusare

Läs mer

På sjön 2.0 Intern Guide för Android

På sjön 2.0 Intern Guide för Android På sjön 2.0 Intern Guide för Android På sjön 2.0 - Guide 1 Översikt Meny Eniro sök GPS position/ Kartorientering Dashboard 2. Meny Innehåller följande funktioner: Min profil/båt information (se 2.1) Mina

Läs mer