ADOBE FLASH LITE 1.x Språkreferens för Adobe ActionScript

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "ADOBE FLASH LITE 1.x Språkreferens för Adobe ActionScript"

Transkript

1 ADOBE FLASH LITE 1.x Språkreferens för Adobe ActionScript

2 Copyright 2010 Adobe Systems Incorporated. All rights reserved. Referenshandbok för ActionScript i Adobe Flash Lite 1.x This Language Reference is licensed for use under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. This License allows users to copy, distribute, and transmit the user guide for noncommercial purposes only so long as (1) proper attribution to Adobe is given as the owner of the guide; and (2) any reuse or distribution of the guide contains a notice that use of the guide is governed by these terms. The best way to provide notice is to include the following link. To view a copy of this license, visit Adobe, the Adobe logo, ColdFusion, and Flash are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. Symbian and all Symbian based marks and logos are trademarks of Symbian Limited. All other trademarks are the property of their respective owners. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA.

3 iii Innehåll Kapitel 1: Inledning Mappen Samples Typografiska konventioner Kapitel 2: Flash Lites globala funktioner call() chr() duplicatemovieclip() eval () getproperty() gettimer() geturl() gotoandplay() gotoandstop() ifframeloaded() int() längd() loadmovie() loadmovienum() loadvariables() loadvariablesnum() mbchr() mblength() mbord() mbsubstring() nextframe() nextscene() Number() on() ord() play() prevframe() prevscene() random() removemovieclip() set() setproperty() stop() stopallsounds() String() substring() telltarget()

4 Innehåll iv togglehighquality() trace() unloadmovie() unloadmovienum() Kapitel 3: Flash Lite-egenskaper / (Snedstreck) _alpha _currentframe _focusrect _framesloaded _height _highquality _level maxscroll _name _rotation scroll _target _totalframes _visible _width _x _xscale _y _yscale Kapitel 4: Flash Lite-programsatser break case continue do..while else else if for if switch while Kapitel 5: Flash Lite-operatorer add (strängsammanfogning) = (addition assignment) and = (tilldelning) /* (blockkommentar) , (komma) // (kommentar)

5 Innehåll v?: (villkorlig) (stegvis minskning) / (dividera) /= (divisionstilldelning) (punkt) (stegvis ökning) && (logiskt AND) ! (logiskt NOT) (logiskt OR) % (modulo) %= (modulo-tilldelning) *= (multiplikations-tilldelning) * (multiplicera) (numeric add) == (numerisk likhet) > (numeriskt större än) >= (numerisk större än eller lika med) <> (numerisk olikhet) < (numerisk mindre än) <= (mindre än eller lika med) () (parenteser) " " (strängavgränsare) eq (stränglikhet) gt (sträng större än) ge (sträng större än eller lika med) ne (strängolikhet) lt (sträng mindre än) le (sträng mindre än eller lika med) (subtrahera) = (subtraktions-tilldelning) Kapitel 6: Flash Lite-specifika språkelement Funktioner _capcompoundsound _cap _caploaddata _capmfi _capmidi _capmms _capmp _capsmaf _capsms _capstreamsound _cap4waykeyas $version fscommand()

6 Innehåll vi Launch fscommand2() Escape FullScreen GetBatteryLevel GetDateDay GetDateMonth GetDateWeekday GetDateYear GetDevice GetDeviceID GetFreePlayerMemory GetLanguage GetLocaleLongDate GetLocaleShortDate GetLocaleTime GetMaxBatteryLevel GetMaxSignalLevel GetMaxVolumeLevel GetNetworkConnectStatus GetNetworkName GetNetworkRequestStatus GetNetworkStatus GetPlatform GetPowerSource GetSignalLevel GetTimeHours GetTimeMinutes GetTimeSeconds GetTimeZoneOffset GetTotalPlayerMemory GetVolumeLevel Quit ResetSoftKeys SetInputTextType SetQuality SetSoftKeys StartVibrate StopVibrate Unescape

7 1 Kapitel 1: Inledning Den här handboken beskriver syntaxen för och användingen av ActionScriptelement för utveckling av program för programvaran Macromedia Flash Lite 1.0 och Macromedia Flash Lite 1.1 från Adobe, som tillsammans kallas för Flash Lite 1.x. Flash Lite 1.x ActionScript bygger på den version av ActionScript som användes i Macromedia Flash 4. För att använda exempel i ett skript kopierar du kodexemplet från den här handboken och klistrar in det i skriptpanelen eller i en extern skriptfil. Handboken redovisar samtliga ActionScriptelement operatörer, nyckelord, programsatser, kommandon, egenskaper, funktioner, klasser och metoder. Mappen Samples på kompletta Flash Lite-projekt med aktiv ActionScript-kod finns på sidan Flash Lite Samples and Tutorials på Hämta och dekomprimera zip-filen för din version av ActionScript. filen ligger i mappen Samples. Typografiska konventioner Följande typografiska konventioner används i den här boken: Kursiv anger ett värde som ska bytas ut (till exempel i en katalogsökväg). Kodteckensnitt anger att det är ActionScript-kod. Kursivt kodteckensnitt anger att det är en ActionScript-parameter. Fet stil anger att texten är ordagrann. Dubbla citattecken ("") i kodexempel anger avgränsade strängar. Programmerare kan dock även använda enkla citattecken.

8 2 Kapitel 2: Flash Lites globala funktioner Detta avsnitt redogör för syntaxen för och användningen av ActionScripts globala funktioner i programvaran Macromedia Flash Lite 1.1 från Adobe. Följande funktioner ingår: Funktion call() chr() duplicatemovieclip() eval () getproperty() gettimer() geturl() gotoandplay() gotoandstop() ifframeloaded() int() längd() loadmovie() loadmovienum() loadvariables() loadvariablesnum() mbchr() mblength() mbord() mbsubstring() nextframe() nextscene() Kör skriptet i den anropade bildrutan utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Konverterar ASCII-kodtal till tecken. Skapar en instans av ett filmklipp medan SWF-filen spelas upp. Har åtkomst till variabler, egenskaper, objekt eller filmklipp via namn. Returnerar värdet för den angivna egenskapen för det specificerade filmklippet. Returnerar antalet tusendels sekunder som har gått sedan SWF-filen började spelas upp. Läser in ett dokument från en viss URL-adress till ett fönster eller skickar variabler till ett annat program på en angiven URL-adress. Flyttar spelhuvudet till den angivna bildrutan i en scen och börjar spela upp från den bildrutan. Om ingen scen anges går spelhuvudet till den angivna bildrutan i den aktuella scenen. Flyttar spelhuvudet till en angiven bildruta i en scen och stoppar uppspelningen. Om ingen scen anges skickas spelhuvudet till bildrutan i den aktuella scenen. Kontrollerar om innehållet i en viss bildruta är tillgängligt lokalt. Trunkerar ett decimalvärde till ett heltalsvärde. Returnerar antalet tecken i den specificerade strängen eller det specificerade variabelnamnet. Läser in SWF-filen till Flash Lite medan den ursprungliga SWF-filen spelas upp. Läser in SWF-filen till en nivå i Flash Lite medan den ursprungligt inlästa SWF-filen spelas upp. Läser data från en extern fil, till exempel en textfil eller text som genereras av Adobe ColdFusion, CGI ASP-, PHP- eller Perlskript och anger värden för variabler på en Flash Lite-nivå. Den här funktionen kan även uppdatera variabler i den aktiva SWF-filen med nya värden. Läser data från en extern fil, till exempel en textfil eller text som genereras av ColdFusion, ett CGI-, ASP-, PHP- eller Perlskript och anger värden för variabler på en Flash Lite-nivå. Den här funktionen kan även uppdatera variabler i den aktiva SWFfilen med nya värden. Konverterar ett ASCII-kodtal till ett flerbyte-tecken. Returnerar längden på strängen för flerbyte-tecknet. Konverterar det angivna tecknet till ett flerbyte-tal. Extraherar en ny flerbyte-teckensträng från en flerbyte-teckensträng. Flyttar spelhuvudet till nästa bildruta och stannar det där. Flyttar spelhuvudet till bildruta 1 i nästa scen och stoppar det.

9 Flash Lites globala funktioner 3 Funktion Number() on() ord() play() prevframe() prevscene() random() på sidan 23 removemovieclip() set() setproperty() stop() stopallsounds() String() substring() telltarget() togglehighquality() trace() unloadmovie() unloadmovienum() Konverterar ett uttryck till ett siffervärde och returnerar ett värde. Anger den användarhändelse eller tangenttryckning som utlöser en händelse. Konverterar tecken till ASCII-kodtal. Flyttar spelhuvudet framåt på tidslinjen. Flyttar spelhuvudet till föregående bildruta och stannar det där. Om den aktuella bildrutan är bildruta 1 flyttas inte spelhuvudet. Flyttar spelhuvudet till bildruta 1 i föregående scen och stoppar det. Genererar ett slumpmässigt heltal. Tar bort det specificerade filmklipp som ursprungligen skapades med duplicatemovieclip(). Tilldelar ett värde till en variabel. Ändrar ett egenskapsvärde i ett filmklipp medan filmklippet spelas upp. Stoppar SWF-filen som spelas upp. Stoppar alla ljud som spelas upp i en SWF-fil utan att stoppa spelhuvudet. Returnerar en strängbeteckning för den angivna parametern. Extraherar delar av en sträng. Utför instruktionerna som angetts i parametern statement(s) till tidslinjen i parametern target. Aktiverar och inaktiverar kantutjämning i Flash Lite. Kantutjämning jämnar ut kanterna på objekt men gör SWF-filuppspelningen långsammare. Utvärderar uttrycket och visar resultatet i testläget i utdatapanelen. Tar bort ett filmklipp från Flash Lite som lästes in med loadmovie()loadmovienum() eller duplicatemovieclip(). Tar bort ett filmklipp som lästes in med loadmovie()loadmovienum(), eller duplicatemovieclip() från en nivå i Flash Lite. call() call(frame) call(movieclipinstance:frame) bildruta Etiketten eller numret för en bildruta på tidslinjen. movieclipinstance Instansnamnet på ett filmklipp.

10 Flash Lites globala funktioner 4 Funktion; kör skriptet i den anropade bildrutan utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Lokala variabler existerar inte efter att skriptet körs. Funktion call() kan ha två olika former: Standardformen kör scriptet på specificerad bildruta där funktionen call() kördes utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Den angivna klippinstansen kör skriptet på den specificerade bildrutan i filmklippinstansen utan att flytta spelhuvudet till den bildrutan. Obs! Funktionen call() arbetar synkront. Ett eventuellt ActionScript som följer på en call()-funktion körs inte förrän samtliga ActionScript vid den angivna bildrutan har slutförts. De exempel som följer kör skriptet i bildrutan myscript: // to execute functions in frame with label "myscript" thisframe = "myscript"; trace ("Calling the script in frame: " add thisframe); // to execute functions in any other frame on the same timeline call("myscript"); chr() chr(number) number Ett ASCII-kodtal. Strängfunktion; konverterar ASCII-kodtal till tecken. Följande exempel konverterar talet 65 till bokstaven A och tilldelar det till variabeln myvar: myvar = chr(65); trace (myvar);// Output: A duplicatemovieclip()

11 Flash Lites globala funktioner 5 duplicatemovieclip(target, newname, depth) target Målsökvägen till filmklippet som ska dupliceras. newname en unik identifierare för det duplicerade filmklippet. depth En unik djupnivå för det duplicerade filmklippet. Djupnivån indikerar en staplingsordning för duplicerade filmklipp. Staplingsordningen liknar staplingsordningen för lager på tidslinjen. Filmklipp med en lägre djupnivå döljs under klipp med högre djupnivå. Du måste ge varje duplicerat filmklipp en unik djupnivå så att det inte skriver över befintliga filmklipp på upptagna djupnivåer. Funktion; skapar en instans av ett filmklipp medan SWF-filen spelas upp. Returnerar ingenting. Spelhuvudet i ett duplicerat filmklipp börjar alltid med bildruta 1, oavsett var spelhuvudet är i originalfilmklippet (det överordnade filmklippet). Variabler i det överordnade filmklippet kopieras inte till det duplicerade filmklippet. Om det överordnade filmklippet tas bort, tas även det duplicerade filmklippet bort. Använd funktionen eller metoden removemovieclip() för att ta bort en filmklippsinstans som skapats med duplicatemovieclip(). Referera det nya filmklippet genom att använda den inskickade strängen som den nya newname-operanden. Följande exempel duplicerar ett filmklipp med namnet originalclip för att skapa ett nytt klipp med namnet newclip på djupnivån 10. Det nya klippets x-position är inställd på 100 pixlar. duplicatemovieclip("originalclip", "newclip", 10); setproperty("newclip", _x, 100); Följande exempel använder duplicatemovieclip() i en for-slinga för att skapa flera nya filmklipp på samma gång. En indexvariabel håller reda på det högsta upptagna staplingsdjupet. Varje duplicerat filmklipps namn innehåller ett numeriskt suffix som motsvarar dess staplingsnivå (clip1, clip2, clip3). for (i = 1; i <= 3; i++) { newname = "clip" add i; duplicatemovieclip("originalclip", newname); removemovieclip() eval () eval(expression) expression En sträng som innehåller namnet på en variabel, en egenskap, ett objekt eller ett filmklipp som ska hämtas.

12 Flash Lites globala funktioner 6 Funktion; har åtkomst till variabler, egenskaper, objekt eller filmklipp via namn. Om expression är en variabel eller en egenskap returneras värdet för variabeln eller egenskapen. Om expression är ett objekt eller ett filmklipp returneras en referens till objektet eller filmklippet. Om elementet som namnges i expression inte hittas, returneras undefined. Du kan använda eval() för att simulera arrayer eller för att dynamiskt ange och hämta en variabels värde. Följande exempel använder eval() för att bestämma värdet på uttrycket "piece" + x. Eftersom resultatet är ett variabelnamn returnerar piece3, eval() variabelns värde och tilldelar det till y: piece3 = "dangerous"; x = 3; y = eval("piece" add x); trace(y);// Output: dangerous. Följande exempel visar hur en array kan simuleras: name1 = "mike"; name2 = "debbie"; name3 = "logan"; for(i = 1; i <= 3; i++) { trace (eval("name" add i));// Output: mike, debbie, logan getproperty() getproperty(my_mc, property) my_mc Instansnamnet för ett filmklipp för vilket egenskapen hämtas. property En egenskap för ett filmklipp. Funktion; returnerar värdet för den angivna egenskapen för filmklippet my_mc. Följande exempel hämtar den vågräta axelkoordinaten (_x) för filmklipp my_mc i rotfilmtidslinjen: xpos = getproperty("person_mc", _x); trace (xpos); // output: -75 setproperty()

13 Flash Lites globala funktioner 7 gettimer() gettimer() Ingen. Funktion; returnerar antalet tusendels sekunder som har gått sedan SWF-filen började spelas upp. Följande exempel sätter variabeln timeelapsed till det antal millisekunder som gått sedan uppspelningen av SWFfilen började: timeelapsed = gettimer(); trace (timeelapsed);// Output: milliseconds of time movie has been playing geturl() geturl(url [, window [, "variables"]]) url Webbadressen som dokumentet ska hämtas från. window En valfri parameter som specificerar det fönster eller den HTML-textruta som dokumentet ska läsas in i. Obs! Parametern window anges inte för Flash Lite-program eftersom läsare i mobiltelefoner inte har stöd för flera fönster. Du kan ange en tom sträng eller namnet på ett visst fönster eller markera ett av följande reserverade målnamn: _self anger den aktuella rutan i det aktuella fönstret. _blank anger ett nytt fönster. _parent anger den aktuella rutans överordnade ruta. _top anger rutan på den översta nivån i fönstret. variables En GET- eller POST-metod för att skicka variabler. Om det inte finns några variabler utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för att skicka långa strängar med variabler.

14 Flash Lites globala funktioner 8 Funktion; läser in ett dokument från en viss URL-adress till ett fönster eller skickar variabler till ett annat program på en angiven URL-adress. Om du vill testa den här funktionen kontrollerar du först att filen som ska läsas in finns på den angivna platsen. Om du vill använda en absolut URL-adress (till exempel behöver du en nätverksanslutning. Flash Lite 1.0 kan bara använda protokollen HTTP, HTTPS, mailto och tel. Flash Lite 1.1 kan använda dessa protokoll och dessutom protokollen file, SMS (short message service) och MMS (multimedia message service). Flash Lite skickar anropet till operativsystemet och operativsystemet hanterar det med det registrerade standardprogrammet för protokollet ifråga. Endast en geturl()-funktion behandlas per bildruta eller per händelsehanterare. En del handenheter begränsar funktionen geturl() till enbart knapphändelser, vilket innebär att geturl()-anropet bara behandlas om det aktiveras i en enhetsknapphanterare. Också under sådana omständigheter behandlas bara en geturl()-funktion per händelsehanterare. I det ActionScript som följer öppnar Flash Lite mobile.example.com i standardläsaren: myurl = "http://mobile.example.com"; on(keypress "1") { geturl(myurl); Du kan även använda GET eller POST för att skicka variabler. I följande exempel används metoden GET för att lägga till variabler i en webbadress: firstname = "Gus"; lastname = "Richardson"; age = 92; geturl("http://www.example.com", "_blank", "GET"); I följande ActionScript används POST för att skicka variabler i HTTP-rubriken: firstname = "Gus"; lastname = "Richardson"; age = 92; geturl("http://www.example.com", "POST"); Du kan tilldela en knappfunktion för att öppna ett fönster för att skapa e-post med textfälten address, subject och body redan ifyllda. Använd en av följande metoder för att tilldela en knappfunktion: Metod 1 för kodning med antingen Shift-JIS eller engelska tecken. Metod 2 för kodning med enbart engelska tecken. Metod 1: Lägg in variabler för var och en av de önskade parametrarna, som i detta exempel: on (release, keypress "#"){ subject = " subject"; body = " body"; "", "GET"); Metod 2: Definiera varje parameter i funktionen geturl(), som i detta exempel: on (release, keypress "#"){ com&subject=i am the subject&body=i am the body");

15 Flash Lites globala funktioner 9 Metod 1 leder till automatisk URL-kodning under det att metod 2 behåller blankstegen i strängarna. De strängar som resulterar av användning av metod 1 är exempelvis följande: +subject +body Metod 2 resulterar däremot i följande strängar: subject body Följande exempel använder protokollet tel: on (release, keypress "#"){ geturl("tel:117"); I följande exempel används geturl() för att skicka ett SMS-meddelande: mysms = "sms: ?body=sample sms message"; on(keypress "5") { geturl(mysms); I följande exempel används geturl() för att skicka ett MMS-meddelande: // mms example mymms = "mms: ?body=sample mms message"; on(keypress "6") { geturl(mymms); I följande exempel används geturl() för att öppna en textfil som ligger på det lokala filsystemet: // file protocol example filepath = "file://c:/documents/flash/myapp/myvariables.txt"; on(keypress "7") { geturl(filepath); gotoandplay() gotoandplay([scene,] frame) scene En valfri sträng som anger namnet på den scen som spelhuvudet flyttas till. bildruta ett tal som representerar bildrutenumret eller en sträng som representerar etiketten för bildrutan som spelhuvudet flyttas till.

16 Flash Lites globala funktioner 10 Funktion; flyttar spelhuvudet till den angivna bildrutan i en scen och börjar spela upp från den bildrutan. Om ingen scen anges går spelhuvudet till den angivna bildrutan i den aktuella scenen. Du kan bara använda parametern scene på rottidslinjen, inte inom tidslinjer för filmklipp eller andra objekt i dokumentet. När användaren klickar på en knapp till vilken gotoandplay() har tilldelats i följande exempel går spelhuvudet till bildruta 16 i den aktuella scenen och börjar spela upp SWF-filen: on(keypress "7") { gotoandplay(16); gotoandstop() Flash 1.0. gotoandstop([scene,] frame) scene En valfri sträng som anger namnet på den scen som spelhuvudet flyttas till. bildruta ett tal som representerar bildrutenumret eller en sträng som representerar etiketten för bildrutan som spelhuvudet flyttas till. Funktion; flyttar spelhuvudet till en angiven bildruta i en scen och stoppar uppspelningen. Om ingen scen anges skickas spelhuvudet till bildrutan i den aktuella scenen. Du kan bara använda parametern scene på rottidslinjen, inte inom tidslinjer för filmklipp eller andra objekt i dokumentet. När användaren klickar på en knapp till vilken gotoandstop() har tilldelats i följande exempel flyttas spelhuvudet till bildruta 5 i den aktuella scenen och slutar spela upp SWF-filen: on(keypress "8") { gotoandstop(5); ifframeloaded()

17 Flash Lites globala funktioner 11 ifframeloaded([scene,] frame) { statement(s); scene En valfri sträng som specificerar namnet på den scen som ska laddas. bildruta Det bildrutenummer eller den bildruteetikett som ska laddas innan nästa programsats kan köras. programsats(er) De instruktioner som ska köras om den angivna bildrutan, eller scenen och bildrutan, läses in. Funktion; kontrollerar om innehållet i en viss bildruta är tillgängligt lokalt. Använd funktionen ifframeloaded för att börja spela upp en enkel animering medan resten av SWF-filen laddas ned till den lokala datorn. Du kan också använda egenskapen _framesloaded för att kontrollera en extern SWF-fils nedladdningsförlopp. Skillnaden mellan att använda _framesloadedoch ifframeloaded är att _framesloaded kan användas med if- eller else-uttryck. I exemplet nedan används funktionen ifframeloaded för att kontrollera om bildruta 10 i SWF-filen har lästs in. Om bildrutan är inläst skriver kommandot trace() "bildruta 10 är laddad" på utdatapanelen. Utdatavariabeln defineras också med en inlästbildruta-variabel: 10. ifframeloaded(10) { trace ("frame number 10 is loaded"); output = "frame loaded: 10"; _framesloaded int() int(value) value Ett tal eller en sträng som ska trunkeras till ett heltal. Funktion; trunkerar ett decimalvärde till ett heltalsvärde. Följande exempel trunkerar talen i variablerna distance och mydistance:

18 Flash Lites globala funktioner 12 distance = ; //trace ("distance = " add distance add " and rounded to:" add int(distance)); // Output: distance = 2.08 and rounded to: 2 mydistance = "3.8"; //trace ("mydistance = " add int(mydistance)); // Output: 3 längd() length(expression) length(variable) expression En sträng. variable Namnet på en variabel. Strängfunktion; returnerar antalet tecken i den specificerade strängen eller det specificerade variabelnamnet. Följande exempel returnerar längden på strängen "Hello"": length("hello"); Returvärdet är 5. Följande exempel validerar en e-postadress genom att kontrollera att den består av minst sex tecken: = if (length( ) > 6) { //trace (" appears to have enough characters to be valid"); loadmovie() Flash Lite 1.1. loadmovie(url, target [, method])

19 Flash Lites globala funktioner 13 url En sträng som specificerar den absoluta eller relativa URL-adressen för den SWF-fil som ska läsas in. En relativ sökväg måste vara relativ till SWF-filen på nivå 0. Absoluta webbadresser innehåller protokollreferensen, till exempel eller file:///. target En referens till ett filmklipp eller en sträng som representerar sökvägen till ett målfilmklipp. Målfilmklippet ersätts av den inlästa SWF-filen. method En valfri strängparameter som anger en HTTP-metod för att skicka variabler. Parametern måste vara strängen GET eller POST. Om det inte finns några variabler att skicka utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för långa strängar med variabler. Funktion; läser in SWF-filen till Flash Lite medan den ursprungliga SWF-filen spelas upp. För att läsa in en SWF-fil till en specifik nivå använder man funktionen loadmovienum() i stället för loadmovie(). När en SWF-fil läses till ett målfilmklipp kan du använda målsökvägen för det filmklippet för att ange den inlästa SWFfilen som mål. En SWF-fil som lästs in i ett mål ärver positionen, rotationen och skalegenskaperna för målfilmklippet. Det övre vänstra hörnet av en laddad bild eller SWF-fil justeras mot registreringspunkten för målfilmklippet. Om målet är rottidslinjen justeras emellertid det övre vänstra hörnet av bilden eller SWF-filen mot det övre vänstra hörnet på scenen. Använd funktionen unloadmovie() för att ta bort SWF-filer som lästs in med loadmovie(). I följande exempel läses SWF-filen circle.swf in från samma katalog och ersätter filmklippet mysquare som redan finns på scenen: loadmovie("circle.swf", "mysquare"); // Equivalent statement: loadmovie("circle.swf", _level0.mysquare); _level, loadmovienum(), unloadmovie(), unloadmovienum() loadmovienum() Flash Lite 1.1. loadmovienum(url, level [, method]) url En sträng som specificerar den absoluta eller relativa URL-adressen för den SWF-fil som ska läsas in. En relativ sökväg måste vara relativ till huvud-swf-filen på nivå 0. För användning i den fristående Flash Lite-spelaren, eller för användning i testläget i redigeringsprogrammet i Flash, måste alla SWF-filer ligga i samma mapp och filnamnen får inte innefatta mapp- eller diskenhetsspecifikationer. level En heltal som specificerar på vilken nivå i Flash Lite som SWF-filen läses in.

20 Flash Lites globala funktioner 14 method En valfri strängparameter som anger en HTTP-metod för att skicka variabler. Den måste ha värdet GET eller POST. Om det inte finns några variabler att skicka utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för långa strängar med variabler. Funktion; läser in SWF-filen till en nivå i Flash Lite medan den ursprungligt inlästa SWF-filen spelas upp. Vanligtvis visar Flash Lite en SWF-fil och stängs sedan. Funktionen loadmovienum() gör att du kan visa flera SWFfiler på en gång och växla mellan SWF-filer utan att läsa in ett annat HTML-dokument. För att ange ett mål i stället för en nivå använder man funktionen loadmovie() i stället för loadmovienum(). Flash Lite har en staplingsnivåordning som börjar med nivå 0. Dessa nivåer är som lager av acetat de är genomskinliga förutom objekten på varje nivå. När du använder loadmovienum() måste du ange en nivå i Flash Lite till vilken SWF-filen ska läsas in. När en SWF-fil läses in till en nivå kan du använda syntaxen _leveln där N är nivånumret, för att rikta SWF-filen. När du läser in en SWF-fil kan du ange valfritt nivånummer. När du läser in SWF-filer till en nivå som redan har en inläst SWF-fil ersätter den nya SWF-filen den tidigare. Om du läser in en SWF-fil till nivå 0 töms alla nivåer i Flash Lite och nivå 0 ersätts med den nya filen. SWF-filen på nivå 0 anger bildrutefrekvensen, bakgrundsfärg och bildrutestorlek för alla andra inlästa SWF-filer. Använd unloadmovienum() för att ta bort SWF-filer eller bilder som lästs in med loadmovienum(). Följande exempel läser in SWF-filen till nivå 2: loadmovienum("http://www.someserver.com/flash/circle.swf", 2); _level, loadmovie(), unloadmovienum() loadvariables() Flash Lite 1.1. loadvariables(url, target [, variables]) url En sträng som representerar en absolut eller relativ URL-adress där variablerna hittats. Om SWF-filen som skickar det här anropet körs i en webbläsare måste url finnas på samma domän som SWF-filen. target Målsökvägen till ett filmklipp som tar emot de inlästa variablerna. variables En valfri strängparameter som anger en HTTP-metod för att skicka variabler. Parametern måste vara strängen GET eller POST. Om det inte finns några variabler att skicka utelämnar du den här parametern. Metoden GET lägger till variablerna på slutet av webbadressen och används för mindre antal variabler. Metoden POST skickar variablerna i en separat HTTP-rubrik och används för långa strängar med variabler.

Styra olika typer av objekt som animering, video, ljud och Flashfilm

Styra olika typer av objekt som animering, video, ljud och Flashfilm Grunder och Filmklippsobjekt med animering Vi vill kunna visa olika typer av mediaobjekt i en och samma Flashfilm. Vi börjar med att titta på hur man kan visa och köra en animering samt stoppa och dölja

Läs mer

JAVASCRIPT. Beteende

JAVASCRIPT. Beteende JAVASCRIPT Beteende OVERVIEW HTML Formulär JavaScript Syntax Events DOM Validering av fomulär WEBBPROGRAMMERING PÅ KLIENTSIDAN Skriptspråk som körs på klientsidan (klientskript) Koden exekveras i webbläsaren

Läs mer

Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor

Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor http://w3.msi.vxu.se/multimedia Medieteknologi Webbprogrammering och databaser MEB725, 5p (7,5 ECTS) Klientprogrammering JavaScript Program på flera sidor Rune Körnefors Innehåll Variabler i JavaScript

Läs mer

Visual Basic, en snabbgenomgång

Visual Basic, en snabbgenomgång Visual Basic, en snabbgenomgång Variabler och Datatyper En variabel är som en behållare. Olika behållare passar bra till olika saker. I Visual Basic(härefter VB) finns olika typer av behållare för olika

Läs mer

Materialspecifikationer

Materialspecifikationer HD SYDSVENSKAN CITY NÄRA H I T TA H E M. S E MERAJOBB.SE Materialspecifikationer webb 2015 www.hdsydsvenskan.se Standardformat Panoramabanner Storlek: 980x240 px Enhet: Dator / Läsplatta Video / ljud:

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

En förladdare fångar användarens uppmärksamhet under tiden huvudfilmen laddas. Använd din kreativitet när du formger en förladdare och använd sedan

En förladdare fångar användarens uppmärksamhet under tiden huvudfilmen laddas. Använd din kreativitet när du formger en förladdare och använd sedan En förladdare fångar användarens uppmärksamhet under tiden huvudfilmen laddas. Använd din kreativitet när du formger en förladdare och använd sedan ActionScript för att sätta den i arbete. 10 Ladda och

Läs mer

Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener ... 3 Typsnitt ... 3 Övergångar ...

Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener <scenes>... 3 Typsnitt <fonts>... 3 Övergångar <transitions>... Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener ... 3 Typsnitt ... 3 Övergångar ... 4 Mall för slide ... 5 , ...

Läs mer

Användarhandledning Version 1.2

Användarhandledning Version 1.2 Användarhandledning Version 1.2 Innehåll Bakgrund... 2 Börja programmera i Xtat... 3 Allmänna tips... 3 Grunderna... 3 Kommentarer i språket... 4 Variabler... 4 Matematik... 5 Arrayer... 5 på skärmen...

Läs mer

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen. Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång

Läs mer

Introduk+on +ll programmering i JavaScript

Introduk+on +ll programmering i JavaScript Föreläsning i webbdesign Introduk+on +ll programmering i JavaScript Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Språk Naturliga språk Mänsklig kommunika+on T.ex. Svenska, engelska,

Läs mer

Adobe Application Manager Enterprise Edition version 3.0

Adobe Application Manager Enterprise Edition version 3.0 Adobe Application Manager Enterprise Edition version 3.0 Dokumentversion 3.0 Dokumentdatum: maj 2012 Adobe Application Manager Enterprise Edition version 3.0 I det här dokumentet: Inledning Nyheter och

Läs mer

Programmering A C# VT 2010. Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08

Programmering A C# VT 2010. Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08 Programmering A C# VT 2010 Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08 Innehåll Hjälp och referenser... 3 Kap 1 Introduktion... 3 Steg för steg... 3 Kapitel 2 Variabler...

Läs mer

Macromedia. Flash 8 Grundkurs. www.databok.se

Macromedia. Flash 8 Grundkurs. www.databok.se Macromedia Flash 8 Grundkurs www.databok.se Innehållsförteckning 1 Börja arbeta med Flash 8...1 Användningsområden...1 Bekanta dig med arbetsytan...2 Scen och tidslinje...3 Lager...3 Bibliotek...4 Verktygsfältet

Läs mer

Programmering för webben

Programmering för webben Programmering för webben Föreläsning 2 Dagens innehåll Varför använda PHP? Var används PHP? Variabler Tilldelning Operatorer Kommentarer Arrayer Varför använda PHP? Var används PHP Där innehåll skräddarsys

Läs mer

SMD 134 Objektorienterad programmering

SMD 134 Objektorienterad programmering SMD 134 Objektorienterad programmering Dagens agenda: Typer i Java: primitiva datatyperna, referenstyper Variabler och variabeltilldelningar med primitiva typer Konstanter av de olika typerna. Heltalsräkning

Läs mer

Materialspecifikationer webb 2014

Materialspecifikationer webb 2014 SYDSVENSKAN CITY NÄRA H I T TA H E M. S E MERAJOBB.SE SYDSVENSKAN WEBBYRÅ Materialspecifikationer webb 2014 www.sydsvenskan-webbyra.se Standardformat Panoramabanner Storlek: 980x240 px Framerate: 18-24

Läs mer

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan.

Bankkonto - övning. Övning 2 Skriv en metod, geträntan, som returnerar räntan. Bankkonto - övning Övningar att göra efter lärardemostration. Filen bankkonto.zip innehåller ett projekt med klassen Bankkonto. Zippa upp denna fil och öppna projektet i BlueJ och skriv vidare på klassen

Läs mer

Introduktion till PHP

Introduktion till PHP PHP - Grund Copyright 2016 Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webacademy.se Introduktion till PHP PHP = PHP: Hypertext Preprocessor PHP är ett programmeringsspråk. PHP är ett skriptspråk som körs

Läs mer

16 Programmering TI -86 F1 F2 F3 F4 F5 M1 M2 M3 M4 M5

16 Programmering TI -86 F1 F2 F3 F4 F5 M1 M2 M3 M4 M5 16 Programmering Skriva program till TI-86... 214 Köra program... 221 Arbeta med program... 223 Hämta och köra assemblerprogram... 226 Arbeta med strängar... 227 TI -86 M1 M2 M3 M4 M5 F1 F2 F3 F4 F5 214

Läs mer

PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE. Version 2013.41 Revidering A December 2013

PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE. Version 2013.41 Revidering A December 2013 PUBLICERINGSNOTISER TRIMBLE ACCESS SOFTWARE 1 Version 2013.41 Revidering A December 2013 Legal Information Trimble Navigation Limited Engineering Construction Group 935 Stewart Drive Sunnyvale, California

Läs mer

1 Texthantering. 1.1 Typen char. Exempel, skriv ut alfabetet

1 Texthantering. 1.1 Typen char. Exempel, skriv ut alfabetet 1 Texthantering I detta avsnitt tas det upp två sätt att arbeta med text i C++ program. Det första sättet som behandlas är hanteringen av textfält. Texter i C++ består utav en serie med enstaka tecken

Läs mer

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program Dagens föreläsning Programmeringsteknik för Ingenjörer VT05 Föreläsning 3-4 Repetition Datatyper Uttryck Operatorer Satser Algoritmer Programmeringsteknik VT05 2 Repetition Repetition - Programmering i

Läs mer

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0 Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0 Förberedelse Förbered dig genom att läsa föreläsningsanteckningar och de kapitel som gåtts igenom på föreläsningarna. Läs även igenom laborationen i förväg.

Läs mer

Enkla datatyper minne

Enkla datatyper minne Enkla datatyper minne 143.56 sant Sonja A falskt 18 1999-10-29 Bertil Gralvik, KTH Ingenjörsskolan 1 Addera två tal Algoritmen Summera tal Mata in två tal Beräkna Skriv ut resultat Mata in tal 1 Mata in

Läs mer

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 - Programmering i C++, grundkurs Sammanfattning period 1 Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 1 oktober 2013 Översikt Ett C++-programs uppbyggnad Variabler Datatyper Satser Uttryck Funktioner

Läs mer

Programmeringsteknik med C och Matlab

Programmeringsteknik med C och Matlab Programmeringsteknik med C och Matlab Kapitel 2: C-programmeringens grunder Henrik Björklund Umeå universitet Björklund (UmU) Programmeringsteknik 1 / 32 Mer organisatoriskt Imorgon: Datorintro i lab Logga

Läs mer

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se Programmering A Johan Eliasson johane@cs.umu.se 1 Jag Undervisar mest grundläggande programmering på Institutionen för datavetensakap Applikationsutveckling för iphone Applikationsutveckling i Java Datastrukturer

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Summera med while"-satsen

Inledande programmering med C# (1DV402) Summera med while-satsen Summera med while"-satsen Upphovsrätt för detta verk Inledande programmering med C# (1DV402) Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får

Läs mer

Du ska nu skapa ett litet program som skriver ut Hello World.

Du ska nu skapa ett litet program som skriver ut Hello World. Tidigare har vi gjort all programmering av ActionScript 3.0 i tidslinjen i Flash. Från och med nu kommer vi dock att ha minst två olika filer för kommande övningar, minst en AS-fil och en FLA-fil. AS Denna

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

Introduktion Schenker-BTL AB, Stab IT Beskrivning över informationsintegreringmed Schenker, metodbeskrivning version 1.

Introduktion Schenker-BTL AB, Stab IT Beskrivning över informationsintegreringmed Schenker, metodbeskrivning version 1. Schenker har interna system som handhar information som är av intresse för våra kunder/partners. Idag finns ett flertal av dem tillgängliga via Internet, sk Online-tjänster. Dessa erbjuder inte bara hämtning

Läs mer

ADOBE FLASH PLAYER 10.3 Lokal inställningshanterare

ADOBE FLASH PLAYER 10.3 Lokal inställningshanterare ADOBE FLASH PLAYER 10.3 Lokal inställningshanterare PRERELEASE 03/07/2011 Juridisk information Juridisk information Juridisk information finns på http://help.adobe.com/sv_se/legalnotices/index.html. iii

Läs mer

PROGRAMMERING-Java Omtentamina

PROGRAMMERING-Java Omtentamina PROGRAMMERING-Java Omtentamina Nicolina Månsson 2007-08 13 Tentamensinstruktioner Poängsättning Hela tentamen omfattar 41 poäng. Poäng för varje uppgift står angivet inom parentes före varje uppgift. -

Läs mer

LEX INSTRUKTION LEX LDAP

LEX INSTRUKTION LEX LDAP LEX INSTRUKTION LEX LDAP Innehållsförteckning LEX INSTRUKTION LEX LDAP... 1 1 INLEDNING... 1 2 INSTALLATION... 2 3 LEXLDAPSERVICE - KLIENTEN... 3 3.1 HUVUDFÖNSTER... 3 3.2 INSTÄLLNINGAR... 4 3.2.1 Lex...

Läs mer

MATLAB. Python. Det finns flera andra program som liknar MATLAB. Sage, Octave, Maple och...

MATLAB. Python. Det finns flera andra program som liknar MATLAB. Sage, Octave, Maple och... Allt du behöver veta om MATLAB: Industristandard för numeriska beräkningar och simulationer. Används som ett steg i utvecklingen (rapid prototyping) Har ett syntax Ett teleskopord för «matrix laboratory»

Läs mer

Innehåll. JavaScript - Grundkurs. Vad är JavaScript? Vad är JavaScript? Vad behövs? Lite historia

Innehåll. JavaScript - Grundkurs. Vad är JavaScript? Vad är JavaScript? Vad behövs? Lite historia JavaScript - Grundkurs Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.dynamicos.se www.webbacademy.se Innehåll Introduktion till JavaScript JavaScript i HTML-dokument Lite om DOM (Document Object Model) Händelser

Läs mer

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 2 Adobe Flash, interaktiva knappar inklusive ljud och video

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 2 Adobe Flash, interaktiva knappar inklusive ljud och video Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 2 Adobe Flash, interaktiva knappar inklusive ljud och video Efter övningen förväntas du kunna: Skapa interaktiva knappar för navigation

Läs mer

Jobbschemaläggare. Morgan N. Sandquist Utvecklare: Gary Meyer Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll

Jobbschemaläggare. Morgan N. Sandquist Utvecklare: Gary Meyer Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll Morgan N. Sandquist Utvecklare: Gary Meyer Granskare: Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 4 1.1 Start.............................................. 4 1.1.1 Schemalagda aktiviteter..............................

Läs mer

L04.1 Marodören. Inledning. Mål. Genomförande. Uppgift 1 Hello World. Moment I

L04.1 Marodören. Inledning. Mål. Genomförande. Uppgift 1 Hello World. Moment I L04.1 Marodören Inledning Genom att öva sig på de grundläggande koncepten i JavaScript öppnas vägen allteftersom till de mer avancerade funktionerna. Man måste lära sig krypa innan man kan gå, även i JavaScript!

Läs mer

Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er

Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er Labora&on 1 Variabler och beräkningar övningar/uppgi9er 1M322 Webbteknik 2, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns

Läs mer

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014 Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2014 Föreläsning V36 Föreläsning 1 Vad är programmering? Boken! Kurs-PM Vad är ett program? Kompilerande- Interpreterande Programmeringsmiljö Hello World! Att

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) 27+15=42 1 (22)

Inledande programmering med C# (1DV402) 27+15=42 1 (22) 27+15=42 1 (22) Variabler Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll

Läs mer

DOM (Document Object Model) är modellen efter vilken en webbläsaren är uppbyggd. Alla objekt/element i webbläsaren finns hierarkiskt ordnade i DOM.

DOM (Document Object Model) är modellen efter vilken en webbläsaren är uppbyggd. Alla objekt/element i webbläsaren finns hierarkiskt ordnade i DOM. JavaScript del1 Syftet med detta häfte är att sammanfatta det viktigaste i JavaScript så kort och koncist som möjligt men ändå tillräckligt omfattande för att ge god kännedom om en av de vanligaste teknikerna

Läs mer

Manual. EZ-Visit. Artologik. Plug-in till EZbooking version 3.2. Artisan Global Software

Manual. EZ-Visit. Artologik. Plug-in till EZbooking version 3.2. Artisan Global Software Manual Artologik EZ-Visit Plug-in till EZbooking version 3.2 Manual Artologik EZbooking och EZ-Visit Till EZbooking, ditt webbaserade system för rums- och objektsbokning, kan du även ansluta olika typer

Läs mer

*Pekarvärden *Pekarvariabler & *

*Pekarvärden *Pekarvariabler & * *Pekarvärden *Pekarvariabler & * Motivering Pekare är ett fundamentalt koncept i C (och C++) Multipla returvärden från funktioner. Arrayer hanteras via pekare Dynamiskt minne (kommer i slutet av kursen)

Läs mer

Egna genvägar. Subhashish Pradhan T.C. Hollingsworth Översättare: Stefan Asserhäll

Egna genvägar. Subhashish Pradhan T.C. Hollingsworth Översättare: Stefan Asserhäll Subhashish Pradhan T.C. Hollingsworth Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 4 2 Hantera genvägar och grupper 4 2.1 Lägga till grupper...................................... 4 2.2 Lägga till

Läs mer

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2 Paneler - VCPXX.2 Programmeringsmanual för VCP-paneler Revision 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 1 Symbolfiler för kommunikation via IndraLogic... 3 2 Uppsättning i IndraWorks... 6 3 Programmering

Läs mer

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är

Läs mer

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy. Funktioner / metoder. Punktnotation. Evalueringsordning

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Muddy. Funktioner / metoder. Punktnotation. Evalueringsordning Varför? 732G11 Linköpings universitet 2011-02-08 Varför? 1 2 3 Varför? 4 5 Medelvärde av 5000 tal Varför? while-loopen int nrofints = 5000; int [] integers = new int [ nrofints ]; int pos = 0; while (

Läs mer

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Arbeta med video i imovie 1 Introduktion Följande guide beskriver hur man går tillväga för att hämta in, redigera och färdigställa video med imovie. 1.1 Förutsättningar imovie

Läs mer

Manual till webbkartornas grundläggande funktioner

Manual till webbkartornas grundläggande funktioner Manual till webbkartornas grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar en kartlänk öppnas kartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan visar startvyn

Läs mer

ADO.NET Murach Kapitel 17-20

ADO.NET Murach Kapitel 17-20 Databaser och C# ADO.NET Murach Kapitel 17-20 2013-01-30 1 Winstrand Development Databas ADO.NET Är en del av.net ramverket och tillhandahåller delar för att kommunicera med olika datakällor. Dessa kan

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

HI1024 Programmering, grundkurs TEN HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-10-27 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

INSPIRA. Microsoft. PowerPoint Grunder

INSPIRA. Microsoft. PowerPoint Grunder INSPIRA Microsoft PowerPoint Grunder Del. ClipArt och bilder 78 6. Diagram 87 7. Organisationsschema 98 8. Tabeller 0 9. Bildspel 0. Praktiska övningar 6 CLIPART OCH BILDER CLIPART OCH BILDER Infoga ClipArt

Läs mer

Objektsamlingar i Java

Objektsamlingar i Java 1 (6) Objektsamlingar i Java Objektorienterad programmering 3 Syfte Att ge träning i att använda objektsamlingar i Java. Mål Efter övningen skall du kunna använda objektsamlingsklasserna ArrayList och

Läs mer

Övningar i JavaScript del 5

Övningar i JavaScript del 5 Övningar i JavaScript del 5 I dessa övningar ska vi ta upp några lika händelsehanterare. Dessa ska dck inte läggas in med attribut i HTML-kden, så sm vi gjrt tidigare med nclick. Istället ska vi nu lägga

Läs mer

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Inledning Starta Microsoft Visual Studio 2005. Välj create Project Välj VB + Vindows Application och välj ett nytt

Läs mer

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering

Kompilering och exekvering. Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332. En kompilerbar och körbar java-kod. Kompilering och exekvering Föreläsning 1 Objektorienterad programmering DD1332 Introduktion till Java Kompilering, exekvering, variabler, styrstrukturer Kompilering och exekvering Ett program måste översättas till datorns språk

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 4

Objektorienterad programmering Föreläsning 4 Objektorienterad programmering Föreläsning 4 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webbacademy.se Agenda Introduktion till objektorientering Klasser och Objekt Instansvariabler Metoder Introduktion

Läs mer

Frekvenstabell över tärningskast med C#

Frekvenstabell över tärningskast med C# Guide Frekvenstabell över tärningskast med C# Introduktionsuppgift Författare: Mats Loock Kurs: Inledande programmering med C# Kurskod:1DV402 Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning

Läs mer

Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga)

Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga) Grundläggande programmering med C# Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: 7,5 högskolepoäng TEN1 NGC011 Tentamen DE12, IMIT12, SYST12, ITEK11 (även öppen för övriga) (Ifylles av student) (Ifylles av student)

Läs mer

Labb LABB 1. Databassagan och en rundtur i databasers märkliga värld. Plushögskolan Frågeutveckling inom MSSQL - SU14

Labb LABB 1. Databassagan och en rundtur i databasers märkliga värld. Plushögskolan Frågeutveckling inom MSSQL - SU14 Labb LABB 1 Databassagan och en rundtur i databasers märkliga värld Plushögskolan Frågeutveckling inom MSSQL - SU14 I Microsoft SQL-Server Management Studio kan man arbeta på olika sätt. Antingen via användargränssnittet

Läs mer

JavaScript del 9 Dynamik och animeringar

JavaScript del 9 Dynamik och animeringar JavaScript del 9 Dynamik och animeringar Det sista vi ska titta på när det kommer till att lära oss JavaScript är hur vi skapar dynamik på vår webbplats, ge användarna chansen att påverka vad som händer

Läs mer

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage;

public class Main extends MovieClip { var hillpage:hillpage; var ifpage:ifpage; I förra övningen skapade du ett nytt Movie Clip som du döpte till IfPage och bland annat lade ut lite textrutor på. I den här övningen ska vi med hjälp av det du gjorde i förra övningen skapa ett spel

Läs mer

Introduktion till användning av linux-servern sledge och några övningsuppgifter

Introduktion till användning av linux-servern sledge och några övningsuppgifter Uppsala universitet Institutionen för utbildning, kultur och medier Monica Langerth Zetterman och Richard Walls IT-stöd i undervisningen, HT10 Introduktion till användning av linux-servern sledge och några

Läs mer

Retrieve a set of frequently asked questions about digital loans and their answers

Retrieve a set of frequently asked questions about digital loans and their answers GetFAQ Webservice name: GetFAQ Adress: https://www.elib.se/webservices/getfaq.asmx WSDL: https://www.elib.se/webservices/getfaq.asmx?wsdl Webservice Methods: Name: GetFAQ Description: Retrieve a set of

Läs mer

Laboration 0. Enhetsbokstaven anges med ett kolon efter och man läser ofta ut detta, exempelvis C:(sekolon).

Laboration 0. Enhetsbokstaven anges med ett kolon efter och man läser ofta ut detta, exempelvis C:(sekolon). Laboration 0 Laborationen är till för dig som inte är familjär med att navigera i filträd på en dator. Om du är van vid detta (vilket är det vanliga nu för tiden) så kan du bara snabbt titta igenom laborationen.

Läs mer

SHARP TWAIN AR/DM. Bruksanvisning

SHARP TWAIN AR/DM. Bruksanvisning SHARP TWAIN AR/DM Bruksanvisning Copyright 2001 av Sharp Corporation. Alla rättigheter förbehålls. Reproduktion, adaptering eller översättning utan tidigare erhållen skriftlig tillåtelse är förbjuden,

Läs mer

Att deklarera och att använda variabler. Föreläsning 10. Synlighetsregler (2) Synlighetsregler (1)

Att deklarera och att använda variabler. Föreläsning 10. Synlighetsregler (2) Synlighetsregler (1) Föreläsning 10 STRING OCH STRINGBUILDER; VARIABLERS SYNLIGHET Att deklarera och att använda variabler När vi deklarerar en variabel, t ex int x; inför vi en ny variabel med ett namn och en typ. När namnet

Läs mer

E07 "Greased Lightning"

E07 Greased Lightning E07 "Greased Lightning" Föreläsning 7, HT2014 CSS och Event Kurs: 1dv403 Webbteknik I Johan Leitet E07 Greased Lightning Dagens agenda CSS-egenskaper Händelsestyrd programmering Händelsehanterare Typer

Läs mer

Carl-Oscar Hermansson WEBB DESIGN

Carl-Oscar Hermansson WEBB DESIGN Carl-Oscar Hermansson WEBB DESIGN Del SKAPA DIN WEBBPLATS MED HTML. Öppna ett HTML-dokument... 8 6. HTML grundkod... 9 7. Färger... 0 8. Textformatering... 9. Listor... 0 0. Bilder.... Bakgrundsbilder...

Läs mer

Block 2 Algebra och Diskret Matematik A. Följder, strängar och tal. Referenser. Inledning. 1. Följder

Block 2 Algebra och Diskret Matematik A. Följder, strängar och tal. Referenser. Inledning. 1. Följder Block 2 Algebra och Diskret Matematik A BLOCK INNEHÅLL Referenser Inledning 1. Följder 2. Rekursiva definitioner 3. Sigmanotation för summor 4. Strängar 5. Tal 6. Övningsuppgifter Referenser Följder, strängar

Läs mer

Malmö högskola 2007/2008 Teknik och samhälle

Malmö högskola 2007/2008 Teknik och samhälle Laboration 12 Avsikten med denna laboration är att du ska göra några grafiska program. Börja med att skapa paketet laboration 12. Grundläggande uppgift Uppgift 12a Uppgiften går ut på att göra en enkel

Läs mer

På den här övningen ska vi träna på att förflytta en figur med hjälp av piltangenterna.

På den här övningen ska vi träna på att förflytta en figur med hjälp av piltangenterna. På den här övningen ska vi träna på att förflytta en figur med hjälp av piltangenterna. 1. Öppna filerna du förberedde förra veckan (charactercontrol.fla och Main_Character.as). 2. I Main_Character.as,

Läs mer

Introduktion C-programmering

Introduktion C-programmering Introduktion C-programmering Viktor Kämpe C Historik Utvecklades först 1969 1973 av Dennis Ritchcie vid AT&T Bell Labs. Högnivå språk med kontakt mot maskinvara. Ett utav de mest använda språken. 2 C Standarder

Läs mer

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar på kartlänken öppnas Båstadkartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan

Läs mer

Novell Filr 1.2 skrivbordsprogram för Mac snabbstart

Novell Filr 1.2 skrivbordsprogram för Mac snabbstart Novell Filr 1.2 skrivbordsprogram för Mac snabbstart April 2015 Snabbstart Med Novell Filr får du enkelt åtkomst till alla dina filer och mappar från skrivbordet, webbläsaren eller en mobil enhet. Dessutom

Läs mer

Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er

Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er Labora&on 8 Formulär övningar/uppgi6er 1M321 Webbteknik 1, 7,5hp Medieteknik 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se 1a. Ladda ner arbetsdokument Till övningarna i denna labora&on finns det en par dokument

Läs mer

Grunderna i SQL del 1

Grunderna i SQL del 1 Grunderna i SQL del 1 1. SELECT-frågor 2. SELECT 3. WHERE 4. ORDER BY 5. Inre join 6. Yttre join 7. Andra typer av join 8. Union 9. Aggregatfunktioner 10. Gruppera och summera Kap. 3 Kap. 4 Kap. 5 utom

Läs mer

Chapter 4: Writing Classes/ Att skriva egna klasser.

Chapter 4: Writing Classes/ Att skriva egna klasser. Chapter 4: Writing Classes/ Att skriva egna klasser. I dessa uppgifter kommer du att lära dig om hur man definierar egna objekt genom att skriva klasser. Detta är grunden för att förstå objekt orienterad

Läs mer

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program Dagens föreläsning Programmeringsteknik för Ingenjörer VT05 Föreläsning 3-4 Repetition Datatyper Uttryck Operatorer Satser Algoritmer Programmeringsteknik för ingenjörer, VT06 2 Repetition Repetition -

Läs mer

OBS! FÖRSÖK INTE INSTALLERA PROGRAMVARAN INNAN DU HAR LÄST DET HÄR DOKUMENTET.

OBS! FÖRSÖK INTE INSTALLERA PROGRAMVARAN INNAN DU HAR LÄST DET HÄR DOKUMENTET. INSITE INSTALLATIONSBULLETIN Sid 2: Installera INSITE Sid 7: Ta bort INSITE OBS! FÖRSÖK INTE INSTALLERA PROGRAMVARAN INNAN DU HAR LÄST DET HÄR DOKUMENTET. OM PROGRAMVARAN INSTALLERAS ELLER ANVÄNDS PÅ FELAKTIGT

Läs mer

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället

Läs mer

Kapitel 15: Data/Matrix Editor

Kapitel 15: Data/Matrix Editor Kapitel 15: Data/Matrix Editor 15 Översikt över Data/Matrix Editor... 226 Översikt över list-, data- och matrisvariabler... 227 Starta en Data/Matrix Editor-session... 229 Mata in och visa cellvärden...

Läs mer

Exempelsamling Assemblerprogrammering

Exempelsamling Assemblerprogrammering Exempelsamling Assemblerprogrammering I uppgifterna nedan utgå från följande programskelett: #include.data var1:.word 12 var2:.word 19 sum: prod:.float 0.set noreorder.text.globl start.ent start

Läs mer

Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6

Objektorienterad programmering i Java I. Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Laboration 2 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: 5-8 timmar (OBS! Endast ett labbtillfälle) Att läsa: kapitel 5 6 Syfte: Att kunna använda sig av olika villkors- och kontrollflödeskonstruktioner

Läs mer

Översikt över Visual Basic

Översikt över Visual Basic Översikt över Visual Basic Om denna översikt Denna översikt ger en kort introduktion till de viktigaste delarna i programspråket Visual Basic 6.0. På alla ställen där det beskrivs hur man skriver kod gäller

Läs mer

(Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning. Kompilering av Java. Historik: Java. enkelt. baserat på C/C++ Allmänt om Java

(Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning. Kompilering av Java. Historik: Java. enkelt. baserat på C/C++ Allmänt om Java (Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning Allmänt om Java Javas datatyper, arrayer, referenssemantik Klasser Strängar enkelt baserat på C/C++ objekt-orienterat från början dynamiskt utbyggbart

Läs mer

Intro till SPSS Kimmo Sorjonen (0811)

Intro till SPSS Kimmo Sorjonen (0811) 1 Intro till SPSS Kimmo Sorjonen (0811) 1. Att mata in data i SPSS 1. Klicka på ikonen för SPSS. 2. Välj alternativet Type in data och klicka på OK. 3. Databladet har två flikar: Data view och Variable

Läs mer

FileMaker Server 11. Handboken Uppdatera plugin-program

FileMaker Server 11. Handboken Uppdatera plugin-program FileMaker Server 11 Handboken Uppdatera plugin-program 2010, FileMaker, Inc. Med ensamrätt. FileMaker, Inc. 5201 Patrick Henry Drive Santa Clara, Kalifornien 95054, USA FileMaker och filmappslogotypen

Läs mer

Geo installationsguide

Geo installationsguide Geo installationsguide 2010 SBG AB Geo installationsguide 2010 SBG AB. All rights reserved. Detta dokument innehåller information om Geo installationspaket. Minsta rekommenderade systemegenskaper Operativsystem:

Läs mer

Microsoft Excel. Avancerade funktioner

Microsoft Excel. Avancerade funktioner Microsoft Excel Avancerade funktioner Avancerade funktioner OM() Returnerar ett värde om ett angivet villkor beräknas till SANT och ett annat värde om det beräknas till FALSKT. =OM(A6>A5;C9;OM(A6>A4;C10;OM(A6>A3;C11;

Läs mer

Övningar i JavaScript del 3

Övningar i JavaScript del 3 Övningar i JavaScript del 3 I dessa övningar tar vi upp datumbjektet Date, arrayer ch lpar. Du utgår från ett prgram där man kan klicka på små bilder ch mtsvarande stra bild visas. Detta är i princip samma

Läs mer

Hjälpmedel för kompilatorkonstruktion, DVB004

Hjälpmedel för kompilatorkonstruktion, DVB004 Hjälpmedel för kompilatorkonstruktion, DVB004 Version 4.2 021104 Göran Fries 031104 GF Kompilatorn kan lämpligen konstrueras i tre ganska fristående pass (p1,p2,p3). Första passet gör en lexikalisk analys,

Läs mer

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2015 - data

Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2015 - data Planering Programmering grundkurs HI1024 HT 2015 - data Föreläsning V36 Föreläsning 1 Programmering Kurs-PM Programmeringsmiljö Hello World! Variabler printf scanf Föreläsning 2 Operatorer Tilldelning

Läs mer

Home Nerladdning typsnitt Ladda Ladda fonter Menyn Skrivare Menyn teckensnitt Menyn Verktygsfält Menyn Hjälp Snabbtangenter

Home Nerladdning typsnitt Ladda Ladda fonter Menyn Skrivare Menyn teckensnitt Menyn Verktygsfält Menyn Hjälp Snabbtangenter Nerladdning typsnitt Ladda 2 Ladda fonter 2 Menyn Skrivare 3 Avsluta programmet 3 Menyn teckensnitt 3 Välj Teckensnitt 4 Ladda ner ett teckensnitt 7 Ta bort teckensnitt 7 Teckensnitt Information 8 Menyn

Läs mer

Namn: (Ifylles av student) Personnummer: Tentamensdatum: 2013-03-25 Tid: 14.00 19.00. Hjälpmedel: Inga hjälpmedel

Namn: (Ifylles av student) Personnummer: Tentamensdatum: 2013-03-25 Tid: 14.00 19.00. Hjälpmedel: Inga hjälpmedel Webbprogrammering Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: Tentamen NWP011 Systemarkitektprogrammet 7,5 högskolepoäng Namn: (Ifylles av student) Personnummer: (Ifylles av student) Tentamensdatum: 2013-03-25

Läs mer

Anteckningar 1: Grundläggande saker

Anteckningar 1: Grundläggande saker UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för lingvistik och filologi Mats Dahllöf http://stp.ling.uu.se/ matsd/uv/uv11/pst1/ Programmering för språkteknologer I Anteckningar 1: Grundläggande saker 1 Programmering

Läs mer

Beskrivning av bildspel i Flash Description about image game in Flash. Catarina Hedtorp 2008-05-28

Beskrivning av bildspel i Flash Description about image game in Flash. Catarina Hedtorp 2008-05-28 Beskrivning av bildspel i Flash Description about image game in Flash Catarina Hedtorp 2008-05-28 Examensarbete Institution Nr: 072008 EXAMENSARBETE, Grundnivå 1 i Informatik Program Reg nr Omfattning

Läs mer