TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

Relevanta dokument
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

design & layout Distansskolan 1

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Världens första WQHD gamingskärm med G-SYNC, snabb uppdateringsfrekvens på 144 Hz och responstid på 1 ms

3D så långt ögat ögonen når

Digitalisering Offentlig sektor. Från tryckt till. digital publikation. FRÅN INTRODUKTION OCH ÖVERSIKT TILL STRATEGI OCH CHECKLISTA.

Autostereoskopiska skärmar i moderna spel

HDR den enkla vägen. Råkonverteraren Det första vi gör i råkonverteraren är att öppna våra tre bilder. av Kristoffer Ingemansson

Stereoscopic 3D in games

TBSK 03 Teknik för avancerade datorspel. Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

Nyheter i Revit Precast automation for lattice girder slabs API for precast automation

Model View Controller. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

HDMI, Displayport och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar

grafisk design & layout regler

Bildskärmar och synergonomi

Digitalt spelande med headmounted

Virtuella miljöer 1. - Introduktion till Virtual reality

HDMI, DisplayPort och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar

KRANKÖRNING FÖR NÄSTA GENERATION SKOGSARBETARE

Eye tracking analysera din kommunikation och sälj mer

KYLIN 250 MANUAL. Tack för att du valt en Kylin 250 från Skycraft.se

V-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp.

Anvisningar för passfoto

Boel Sandström Bankonsulent i Norrland SGF sedan 2004

Funktionsbeskrivning

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID

Neural bas för kognition

Konica Minolta industriella instrument. Säkerhetsanvisningar

CW263BT. Badrumsvåg. Manual

Trådlösa mikrofonsystem (Andreas Troedsson/Ludvig Blomgren - Grupp 6/5)

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer

Energieffektiv GUI design

Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss?

Handi Anteckningar. Bruksanvisning. Rev B

RL-100 2S RL-100 1S. Kraftfull lutningslaser med 1 eller 2 fall TOPCON GUARANTEE. Vi sätter ny standard på laser för anläggningsbranschen

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

MANUAL FÖR WIFI KAMEROR. Kontakt: Sida 1

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Nya SP-610UZ med ultrazoom markerar tio år för den nyskapande SP-serien

Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier

LMA201/LMA521: Faktorförsök

Bildredigering i EPiServer & Gimp

GUIDE 5 STEG TILL FRAMGÅNGSRIK DISPLAY I DIN BUTIK

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Konica Minolta Sensings industriella instrument. Säkerhetsanvisningar

Fiber for Dummies. TNT/Riksteatern TNT/Riksteatern

Arbetsplatsoptometri, Optikerprogrammet, KI Sidan 1 av 6

Introduktion till Virtual Reality (VR)

Brusreducering och Skärpning av bilder. Kalle Prorok Okt 2010

> ATT TA FANTASTISKA BILDER HAR ALDRIG VARIT ENKLARE. e - pl2

QUEST TM Flödessimulering

BACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir

Android /ios 6-9 år. Klara Nordin & Kristina Huttunen

MagniLink Vision. - möjligheternas system

e-sense move dali Manual

Du kollar på en presentation ut av

Rendera med mental ray

Structuring Two Dimensional Space

Uppgift. Laboration. Sidan 1 av 7

Röd. Namn :... Klass:... Datum:... Skala 1:1. Ritning vy framifrån (huvudvy) Ritnings vy från vänster, vy höger och övre vyn är ofullständiga.

Metoder för rörelsemätning, en översikt.

Börja med att ladda ner appen Blacklens till din mobil. Finns både till iphone på Apple Store och till Android på Google Play.

Färger. Matthew Woehlke Översättare: Stefan Asserhäll

Hur gör man en poster? Sommarforskarskolan 2018

Projekt VR-Virtual Reality

Koordinatsystem och Navigation

Mekaniska metoder för att mäta objekt och/eller rörelser kan bestå av:


Europeiska unionens officiella tidning

Bildoptimering för webben

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Bump mapping!

Kraftfält i bilden: Utsnittet Motivet fångas, bilden ramas in i höjd och bredd, blickpunkt bestäms

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

Web-cam (fortsättning) och solfilter för Venus-passagen

Spel som interaktiva berättelser

E-Control. Energy Control, den smarta vägen till ett energisnålt hem.

Förespråkarna hänvisar till att försäljningen av TVapparater

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Anvisningar för ansiktsfoton som skickas in elektroniskt

Photoshopskolan, skärpa upp en bild

DM-44TE 45sek. Anti Shock bärbar CD-spelare

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Ansiktsigenkänning med MATLAB

Algebra I, 1MA004. Lektionsplanering

Benny Holmström EN KARTLÄGGNING AV STEREOSKOPISK 3D

Anders Giörloff Leg. Optiker

Andra ka llan till ro relse

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Videodisplayer. InfoMatrix är en moduluppbyggd storbildsvideo med möjlighet att täcka stora skyltytor. Väderskyddade

Observera också att det inte går att både se kanten på fönstret och det där ute tydligt samtidigt.

Luftförvärmare reportage. Namn: Joakim Sand Klass: TE15 Gruppmedlemmar: Joakim Sand, Oskar Elving, Henry Toro, Rasmus Fredriksson och Odin Malm.

Linkx xtour Digital ljudöverföring med klass

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Funktionsbeskrivning

Transkript:

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) 1/17

Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) Bara ett gimmick? Exempel visar att hårdvaran är redo 1/17

Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) Bara ett gimmick? Exempel visar att hårdvaran är redo => Det är upp till speldesignern att använder dem rätt! 1/17

Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) Bara ett gimmick? Exempel visar att hårdvaran är redo => Det är upp till speldesignern att använder dem rätt! 3D handlar om immersion, inte gameplay 1/17

Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) Bara ett gimmick? Exempel visar att hårdvaran är redo => Det är upp till speldesignern att använder dem rätt! 3D handlar om immersion, inte gameplay Viktigaste uppgifter Höjer immersion Höjer användarens komfort Inte alltid motsatta mål 1/17

Bildskärmsteknik Många olika tekniker finns, vi ska kollar på: Glasögon-baserade system Virtuella realitets system Autostereoskopiska bildskärmar 2/17

Bildskärmsteknik Många olika tekniker finns, vi ska kollar på: Glasögon-baserade system Virtuella realitets system Autostereoskopiska bildskärmar Liknande egenskaper 2/17

Bildskärmsteknik Många olika tekniker finns, vi ska kollar på: Glasögon-baserade system Virtuella realitets system Autostereoskopiska bildskärmar Liknande egenskaper Alla system som finns att köper för vanliga konsumenter tillhöra de kategorier 2/17

Bildskärmsteknik Många olika tekniker finns, vi ska kollar på: Glasögon-baserade system Virtuella realitets system Autostereoskopiska bildskärmar Liknande egenskaper Alla system som finns att köper för vanliga konsumenter tillhöra de kategorier Bilder för vänster/höger ögon: sk vyer 2/17

Bildskärmsteknik Shutter glassögon: tidsmultiplex Visar olika vyer efter varandra Bara en ögon ser vyn, den annan ser ingenting 3/17

Bildskärmsteknik Shutter glassögon: tidsmultiplex Visar olika vyer efter varandra Bara en ögon ser vyn, den annan ser ingenting Glasögon behöver synkroniseringen med bildskärmen Inbyggt mottagare Behöver batterier 3/17

Bildskärmsteknik Shutter glassögon: tidsmultiplex Glasögon behöver synkroniseringen med bildskärmen Visar olika vyer efter varandra Bara en ögon ser vyn, den annan ser ingenting Inbyggt mottagare Behöver batterier PGA av svarta bilden: kan flimmer 3/17

Bildskärmsteknik Shutter glassögon: tidsmultiplex Visar olika vyer efter varandra Bara en ögon ser vyn, den annan ser ingenting Glasögon behöver synkroniseringen med bildskärmen Inbyggt mottagare Behöver batterier PGA av svarta bilden: kan flimmer Bildskärm billig, glassögon dyr 3/17

Bildskärmsteknik Shutter glassögon: tidsmultiplex Visar olika vyer efter varandra Bara en ögon ser vyn, den annan ser ingenting Glasögon behöver synkroniseringen med bildskärmen Inbyggt mottagare Behöver batterier PGA av svarta bilden: kan flimmer Bildskärm billig, glassögon dyr Användas i de flesta 3D bildskärmar på marknaden 3/17

Bildskärmsteknik Shutter glassögon: tidsmultiplex 3/17

Bildskärmsteknik Polarisations-baserade system Glasögon-baserad Använder ljus-polarisation för att separera bilderna 4/17

Bildskärmsteknik Polarisations-baserade system Glasögon-baserad Använder ljus-polarisation för att separera bilderna 4/17

Bildskärmsteknik Polarisations-baserade system Glasögon-baserad Använder ljus-polarisation för att separera bilderna Billiga glasögon, dyra bildskärmar Behöver dubbel så höga upplösning Används i 3D biografer 4/17

Bildskärmsteknik Virtual Reality Glasögon med egen bildskärm för varje öga 5/17

Bildskärmsteknik Virtual Reality Glasögon med egen bildskärm för varje öga 5/17

Bildskärmsteknik Virtual Reality Baserat på sk. Side-by-side Sedan 1840 (dvs även äldre än fotografi!) 5/17

Bildskärmsteknik Virtual Reality Glasögon med egen bildskärm för varje öga Stor, tungt Dyr Kan inte användas som vanligt bildskärm men väldig bra immersion 5/17

Bildskärmsteknik Autostereokopiska bildkärmer Använder sig av optiska element för att sända ljus i olika håll 6/17

Bildskärmsteknik Autostereokopiska bildkärmer Använder sig av optiska element för att sända ljus i olika håll Inga glasögon men betraktaren måste vara i sweetspot Och upplösningen halveras (el. sämre) 6/17

Limiteringar Crosstalk / Ghosts Ljus som läcker från en vy till en annan Shutter-glasögon: bythastighet av bildskärmen, synkroniseringen Polarisation: noggrannhet av bildskärmstillverkning, LED utstrålning på sidan Autostereoskopiska display: om inte precis i sweetspot, LED utstrålning på sidan 7/17

Limiteringar Crosstalk / Ghosts Ljus som läcker från en vy till en annan Shutter-glasögon: bythastighet av bildskärmen, synkroniseringen Polarisation: noggrannhet av bildskärmstillverkning, LED utstrålning på sidan Autostereoskopiska display: om inte precis i sweetspot, LED utstrålning på sidan Mindre Illumination Shutter-glasögon: svarta perioder Andra: optiska filter 7/17

Limiteringar Crosstalk / Ghosts Mindre Illumination Ljus som läcker från en vy till en annan Shutter-glasögon: bythastighet av bildskärmen, synkroniseringen Polarisation: noggrannhet av bildskärmstillverkning, LED utstrålning på sidan Autostereoskopiska display: om inte precis i sweetspot, LED utstrålning på sidan Shutter-glasögon: svarta perioder Andra: optiska filter Trade-off: illumination vs. crosstalk 7/17

Limiteringar Eye strain: Överansträngningen av ögonen Kan händer med alla sorts bildskärmar, men: 8/17

Limiteringar Eye strain: Överansträngningen av ögonen Kan händer med alla sorts bildskärmar, men: Stereoskopiska bildskärmar är särskilt benägen PGA vergence / accomodation konflikt 8/17

Depth cues 9/17

Depth cues Principiellt: allt som hjälpa ögon att bedöma djupet 9/17

Depth cues Principiellt: allt som hjälpa ögon att bedöma djupet Avändades från konstnärer i bokstavligen hundratals år 9/17

Depth cues Principiellt: allt som hjälpa ögon att bedöma djupet Avändades från konstnärer i bokstavligen hundratals år De mest intressanta (för oss): Stereoskopi Ocklusion Motion parallax (mer om detta senare) Skuggor Distans-oskärpa 9/17

Depth cues Principiellt: allt som hjälpa ögon att bedöma djupet Avändades från konstnärer i bokstavligen hundratals år De mest intressanta (för oss): Stereoskopi Ocklusion Motion parallax (mer om detta senare) Skuggor Distans-oskärpa Få inte motsäger varann 9/17

Depth cues Principiellt: allt som hjälpa ögon att bedöma djupet Avändades från konstnärer i bokstavligen hundratals år De mest intressanta (för oss): Stereoskopi Ocklusion Motion parallax (mer om detta senare) Skuggor Distans-oskärpa Få inte motsäger varann Men: om de stämmer överens, kan de minskar stressen för ögonen 9/17

Depth cues Motion Parralax: effekten att byta scenens perspektiv baserade på betraktarens rörelse 11/17

Depth cues Motion Parralax: effekten att byta scenens perspektiv baserade på betraktarens rörelse Relaterat: Parallax Scrolling (sedan 1982) 11/17

Design Riktlinjer Grafiska algoritmer: undvik allt som skapa ett fusk djup 12/17

Design Riktlinjer Grafiska algoritmer: undvik allt som skapa ett fusk djup Undvik billboards Billboard clouds kan fungerar dock 12/17

Design Riktlinjer Grafiska algoritmer: undvik allt som skapa ett fusk djup Undvik billboards Billboard clouds kan fungerar dock Var aktsam med 2D effekter HDR effekter som t.ex. blooming Particle effekter Bump mapping 12/17

Design Riktlinjer Grafiska algoritmer: undvik allt som skapa ett fusk djup Undvik billboards Var aktsam med 2D effekter Billboard clouds kan fungerar dock HDR effekter som t.ex. blooming Particle effekter Bump mapping Skyboxes: placera så lång borta som möjlig Distans-oskärpa kan motverka möjliga problem 12/17

Design Riktlinjer Grafiska algoritmer: undvik allt som skapa ett fusk djup Undvik billboards Var aktsam med 2D effekter HDR effekter som t.ex. blooming Particle effekter Bump mapping Skyboxes: placera så lång borta som möjlig Billboard clouds kan fungerar dock Distans-oskärpa kan motverka möjliga problem Använd så mycket realistisk geometri som möjlig 12/17

Design Riktlinjer Använd Anti-Aliasing Alias väldig irriterande om olika för båda ögon Distans oskärpa kan minska effekten, eftersom den oftast uppstå pga av geometri som är lång borta av betraktaren Att blanda bilderna på skärmen (som t.ex. i autostereoskopiska bildskärmar) kan introducera alias-effekter När bilderna blandas på skärmen: anti-alias kan göras i samma steg 13/17

Design Riktlinjer Hantera Ghosts Undvik stora kontraster i närliggande pixler Beräkna anti-ghosts om möjligt 14/17

Design Riktlinjer Hantera Ghosts Undvik stora kontraster i närliggande pixler Beräkna anti-ghosts om möjligt Fast: det behövs att veta precis hur bildskärmen är byggt, vad betraktaren kommer att se Fungerar inte för alla ghosts 14/17

Design Riktlinjer Framför / Bakom bildskärmen? Objekten framför häftigare Men också jobbigare för ögonen Wander off problem 15/17

Design Riktlinjer Framför / Bakom bildskärmen? Objekten framför häftigare Men också jobbigare för ögonen Wander off problem 15/17

Design Riktlinjer Om bildskärmen används för input (touchscreen): Input-element skulle läggas på bildskärmen DVS inte bakom eller framför Men skulle inte bli blockerat av andra element Eller blockera andra element som ligger framför bildskärmen 16/17

Design Riktlinjer Om bildskärmen används för input (touchscreen): Input-element skulle läggas på bildskärmen DVS inte bakom eller framför Men skulle inte bli blockerat av andra element Eller blockera andra element som ligger framför bildskärmen => Alla andra objekten skulle ligga bakom bildskärmen 16/17

Design Riktlinjer Om bildskärmen används för input (touchscreen): Input-element skulle läggas på bildskärmen DVS inte bakom eller framför Men skulle inte bli blockerat av andra element Eller blockera andra element som ligger framför bildskärmen => Alla andra objekten skulle ligga bakom bildskärmen Generellt: Lägg allt bakom bildskärmen Spara objekten som ligger framför för chock-element Kommer då vara ännu häftigare Ser till att de funkar ihop med input-elementen 16/17

Konklusion Inte överanvänder effekten 17/17

Konklusion Inte överanvänder effekten Minskar eye strain så mycket som möjlig 17/17

Konklusion Inte överanvänder effekten Minskar eye strain så mycket som möjlig Använd korrekta Depth Cues 17/17

Konklusion Inte överanvänder effekten Minskar eye strain så mycket som möjlig Använd korrekta Depth Cues Kollar på forskningen inom video-kompression (där finns mycket mer publikationer än inom 3D spel, de flesta går att använder direkt) 17/17

Konklusion Inte överanvänder effekten Minskar eye strain så mycket som möjlig Använd korrekta Depth Cues Kollar på forskningen inom video-kompression (där finns mycket mer publikationer än inom 3D spel, de flesta går att använder direkt) Ta reda på vilka effekter fungerar med 3D, och vilka inte (och hur man kan modifiera dem så att de fungerar) 17/17

Konklusion Inte överanvänder effekten Minskar eye strain så mycket som möjlig Använd korrekta Depth Cues Kollar på forskningen inom video-kompression (där finns mycket mer publikationer än inom 3D spel, de flesta går att använder direkt) Ta reda på vilka effekter fungerar med 3D, och vilka inte (och hur man kan modifiera dem så att de fungerar) Inte alla spel ägnar sig åt 3D 17/17