Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.



Relevanta dokument
Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Julskoj. Nivå. Introduktion

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Ljud och video på webbsidor

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Att bygga enkla webbsidor

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

En bortsprungen katt

Programmering. Scratch - grundövningar

Nätet. Uppgiften. Nivå

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Lathund för spel med karta

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Matematik med Scratch

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Programmering i Scratch 2.0

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Tynker gratisapp på AppStore

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

A. Datorn från grunden

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Kom igång-utbildning Lynx

bilder för användning

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam

Full koll på taggar i OS X Mavericks

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.

Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP

Matematik med Scratch

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel:

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Kom igång med RIB Karta 1.1

Barnhack! kom igång med Scratch del 1


skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

HelenTh. Picmonkey.com. Redigera foton och gör bildkollaget hos.

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Histogram, pivottabeller och tabell med beskrivande statistik i Excel

3. Hämta och infoga bilder

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Words and Sentences Träna engelska!

Ett enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären

Bruksanvisning Bläckfisken USB

GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

4 Kolumn Kalkylbladet är uppdelat i rader (horisontellt) och kolumner (vertikalt). Där dessa möts finns alltid en cell.

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

En introduktion till WeavePoint 7 demo version. Att använda ett vävprogram

Skärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards

Att skriva på datorn

Mårten Skagert, KOL AV-media

Kombinera bild och text i Word97

MANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen

Scratch Junior. När appen startas.

ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL

> Guide till Min webmail

Handledning till FC 12 på webben

BluStar Agent IP telefon

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU Maj Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0

Personlig anpassning av Microsoft Word Vers

Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser

Kom igång guide till Notebook 10.0

Publicera taltidningen

Om eleven glömmer sitt lösenord, kan lösenordet bytas med hjälp av det allmänna lösenordet.

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Instruktioner till övningen som börjar på nästa sida

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

Välj vilka områden utanför linjalen som skall färgas. Välj vilka färger ScreenRuler skall använda på linjalen och områden utanför linjalen.

Lathund Word. Här får du en liten Lathund i Word.

Macintosh PowerMac, system Mac OS och Classic Mode 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit)

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Grunderna i Excel. Identifiera gränssnittsobjekt som du kan använda för att utföra vanliga uppgifter.

Hur du använder My easyfairs. En guide för utställare

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad

MANUAL ORDTEST. 1 Februari 1998 Madison-Medri

FC-kurs Röbäcks skolområde femmor och sexor

Styla och formatera text

Transkript:

Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion I det här projektet bygger vi ett ritverktyg som du kan använda för att skapa din egen konst. Du kan byta färg, tömma skärmen, göra stämplar och mycket mer! STEG 1: Dra och måla Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Checklista Skapa ett nytt Scratchprojekt. Radera katten genom att högerklicka på den och välj radera. Klicka på Scenen och sen på fliken Bakgrunder. Ladda upp bakgrunden frame.bmp. Skapa en ny sprite som du kallar penna, använd resources\green-pencil. Byt till fliken klädslar och Redigera, ändra sen mittpunkten av bilden så att den hamnar på pennans spets. För att göra det kan du klicka på Sätt mittpunkt på klädseln och dra i linjerna tills de hamnar på spetsen. Få pennan att följa muspekaren runt scenen genom att använda för alltid och gå till musmarkör. 1

Nu vill vi använda den här pennspriten som en riktig penna. Om du tittar under avdelningen Penna hittar du alla möjliga block som har att göra med att rita. De som vi ska börja med är penna ned och penna upp. Vi vill använda musknappen för att kontrollera pennan - alltid när musknappen är nere ska pennan vara nere, och när den är uppe ska pennan vara uppe. Vi kan göra det här genom att använda blocken om annars och musknappen? 2

Följer pennan muspekaren? Vad händer om du håller nere musknappen och flyttar musen? Bry dig inte om färgen på pennan än. Till slut kommer skärmen bli helt fylld med pennstreck. Blocket radera kan användas för att tömma skärmen. Försvinner din teckning när du klickar på den gröna flaggan? STEG 2: Radera allt Istället för att behöva starta om hela projektet för att tömma 3

skärmen, vill vi ha en knapp som suddar ut teckningen. Den ska göra det genom att använda blocket radera. Checklista Skapa en ny sprite från klädseln resources/cancel button. Byt namn på spriten till radera. Placera spriten någonstans i det nedre vänsta hörnet av scenen. Ge raderaspriten det här enkla scriptet: Tömmer raderaknappen din skärm? STEG 3: Byta färg Hittills kan vi bara rita blåa streck. Nu vill vi rita med fler färger! Vi lägger till lite fler sprites längst ner på skärmen. Spritearna kommer se ut som färgade knappar. Om vi klickar på en knapp kommer den byta färg på strecket vi ritar. För att låta oss hålla koll på vilken färg vi använder ska knappen även byta färg på pennspriten. Checklista Lägg till en ny sprite som du kallar röd Använd klädseln 4

resources/red-selector. Placera den någonstans längst ner på skärmen, nära raderaknappen. När spriten klickas på, ska den skicka ut meddelandet röd. Ja, det är allt den gör. Grovjobbet görs av pennan. Importera en ny röd klädsel till pennan, använd resources/redpencil. Fixa så att mittpunkten blir pennspetsen som vi gjorde förut. Lägg till ett nytt script till pennan. När pennan tar emot meddelandet röd ska den byta till den röda pennklädseln och också byta pennfärgen till röd (genom att använda blocket sätt pennans färg till). Tips: om du klickar på den färgade rutan i blocket sätt pennans färg till så kan du klicka med pipetten på den röda spriten och sno dess färg till rutan. Börja med att rita ett streck. Klicka sen på spriten som gör pennan röd och rita lite mer. Bytter pennan klädsel? Ritar den i rött nu? Ritar den från pennspetsen? 5

Gör om det just gjorde för blå, gul och grön väljfärgarsprite. Fungerar alla färgvalknappar? Byter de pennans klädsel till rätt färg? Får de alla pennan att måla med rätt färg? Ritar alla pennans klädslar med pennspetsen? STEG 4: Rita bara inom ramarna Du har säkert märkt att du kan måla överallt på skärmen, till och med på kanten. Så vill vi inte ha det. Vi vill ha målningen i mitten av Scenen. Vi kan lösa det genom att se till att pennan inte kan lämna ritytan - den ljusgrå delen av Scenen. Kom ihåg att Scratch pratar om punkter på skärmen med en x- och en y-axel. Vår rityta finns mellan 230 och -230 på x-axeln och 170 och -120 på y-axeln. Vi kan vända de här värdena i ett om-block, då ser vi till att muspekaren är inom den här ytan innan pennan börjar rita där. För att göra det här kan vi göra ett nytt block runt omkring ditt nuvarande gå till om-block, och inuti det nya om-blocket kolla efter följande: mus y är större än -120 och mus y är mindre än 170 och mus x är större än -230 och mus x är mindre än 230 Obs! för att göra det här kommer du behöva använda flera stycken 6

och-operatorblock, ett för de två villkoren för mus x, ett för de två villkoren för mux y, och så ytterligare ett för att sätta ihop alla: Eftersom vi inte kan rita utanför ritytan kan vi gömma pennverktyget när vi lämnar ytan. För att göra det byter vi ut blocket om mot ett om annars -block. Behåll samma villkor för om, och visa pennan om det är sant, göm den annars. Kan du fortfarande rita inom ritytan? Kan du rita utanför ritytan? Vad händer med pennan när du lämnar ritytan och går tillbaka till den? 7

STEG 5: Suddgummi Det är kul att rita streck, men det händer att man gör ett misstag och vill kunna sudda. Vi kan göra det med ett nytt pennverktyg som ritar med grått (samma färg som bakgrunden). Lägg till en ny knappsprite till Scenen för att kunna välja suddgummit. Använder klädseln resources/eraser som du gör lite mindre så att den passar in längst ner på Scenen. Den ska fungera på samma sätt som de andra färgvalsknapparna, och sända ut ett suddmeddelande. Pennspriten ska svara på suddmeddelandet genom att byta pennfärg till grå (kom ihåg att du kan använda pipetten för att välja färgen från bakgrunden). Den kommer även behöva en klädsel som ser ut som ett suddgummi: använd samma klädsel, resources/eraser. Kom ihåg att ändra klädselns mittpunkt. Suddar suddgummit? Fungerar det ända fram till kanten? Kan du byta mellan penna och sudd? STEG 6: Stämplar Det nästa vi ska göra är att skapa ett stämpelverktyg som vi kan ha för att stämpla små bilder på teckningen. Checklista 8

Skapa en ny sprite med vilken klädsel som helst. Krymp spriten och placera den längst ner på scenen bredvid de andra verktygen. När den här spriten klickas på ska den sända ut meddelandet stämpel Lägg till en ny klädsel till den här pennspriten, samma som du valde till stämpel -knappen. Välj pennspriten och skapa en ny variabel som heter pennläge bara för den spriten. Vi ska använda den här variabeln för att hålla koll på om vi ritar eller stämplar. Lägg till ett nytt script som svarar på stämpelmeddelandet. Det ska byta klädsel till stämpeln och sätta variabeln pennläge till _falskt. Ändra i de andra scripten som svarar på verktygsväljarmeddelanden (röd, grön, blå och sudd) så att de var och en sätter pennläge till sant. Till sist ska vi se till att den här variabeln kollas när musknappen är nere, så att programmet vet om vi ska rita eller stämpla. Om pennläge = sant ska vi använda den befintliga penna ned, annars stämpeln. Fungerar stämpelverktyget som du vill? Vad händer om du byter tillbaka till ett av de vanliga pennverktygen? Snyggt jobbat, nu är du klar med de grundläggande stegen i det här projektet. Pröva de här utmaningarna! 9

Utmaning 1: Regnbågspenna Vi lägger till en specialpenna som målar i regnbågens alla färger. Det kan man ju inte göra med riktiga pennor, så det blir kul att få datorn att göra det. Hemligheten bakom regnbågsmålning är blocket ändra pennans färg med. Lägg först till regnbågsverktygväljarspriten och regnbågsverktygklädseln till pennspriten: Skapa en ny verktygsväljarsprite och placera den längst ner på scenen, bredvid alla de andra pennfärgspritearna. Använd klädseln resources/rainbow-selector och låt den sända ut meddelandet regnbåge när den klickas på. Lägg till klädseln resources/rainbow-pencil till pennspriten. Du behöver skapa ett script som byter pennfärg många gånger varje sekund för att skapa regnbågseffekten (Att ändra siffran med 5 var 0,05:e sekund funkar bra, men testa med olika värden). Scratchkortet om timers förklarar hur du kan få något att hända med jämna mellanrum. Använd blocket ändra pennans färg med 5 istället för blocket ändra timer med -1 inuti loopen. Du behöver också kontrollera den loopen så att den bara ändrar pennfärgen när du har valt regnbågspennan, annars kommer alla pennor rita regnbågsfärger! Du kan åstadkomma det här på ett sätt som är väldigt likt hur pennspriten byter mellan penn- och stämpelläge. Du behöver skapa en variabel som heter regnbågsbyte och som har värdet sant när du vill ha regnbågseffekt och falskt när du inte vill det. Varje gång pennan svarar på ett 10

det. Varje gång pennan svarar på ett verktygsbytesmeddelande ska den sätta värdet på regnbågsbyte därefter. Använd det du lärt dig från stämpelsteget ovan för att kontrollera regnbågseffekten. Scriptet som svarar på verktygsväljarmeddelanden kommer sätta två variabler var: pennläge och regnbågsbyte. Fungerar regnbågsverktygen som du vill? Vad händer när du byter tillbaka till någon av de vanliga pennverktygen? 11

Utmaning 2: Kortkommandon Istället för att använda verktygsväljarspritearna längst ner på scenen kan du använda tangentbordet för att välja olika verktyg. Du kan använda [] nedtryckt?-block för att svara på tangentbordstryckningar. För varje tangent du vill använda måste du dra in ett nytt [] nedtryckt?-block, som skickar samma meddelande som respektive verktygsväljarsprite skickar när den klickas på. Lägg till dessa scripts till scenen. Det kan vara bra att låta kortkommandot vara en bokstav som påminner om det man ska göra med det, till exempel s för stämpla. Har alla verktyg ett eget kortkommando nu? Fungerar alla på rätt sätt när du väljer dem med tangetbordet? Är de rätta verktyget fortfarande valda med verktygsväljarspritearna på scenen? 12

Utmaning 3: Stor och liten En annan funktion som de flesta ritprogram har är att kunna byta storlek på pennan. Vi lägger till det. Det finns en svårighet dock, nämligen att ibland behöver vi ändra storlek på pennan och ibland behöver vi ändra storlek på pennspritens klädsel. Det beror på om vi använder en penna eller en stämpel. Skapa två nya verktygsväljarsprites, som du kallar större och mindre. Den ska ha klädslarna resources/bigger-selector och resources/smallerselector, och ska skicka meddelandena större och mindre. Pennspriten kan svara på meddelandena genom att ändra antingen pennstorlek med 1 eller klädselstorlek med 10, beroende på värdet hos variabeln pennläge (använd ett om-annars-block, ungefär på samma sätt som spriten väljer mellan att rita eller stämpla). Glöm inte att skapa kortkommandon för förstoringen och förminskningen. T.ex. upp- och nertangenterna. 13

Du kanske har lagt märke till att varje gång du ändrar storlek på stämpeln ändras också storleken på pennan när du byter till den. För att förhindra att det händer behöver du sätta storleken till 100% varje gång du byter till ett pennverktyg. Då får verktyget rätt storlek. För att göra allt ännu bättre, låt stämpeln komma ihåg vilken storlek den hade innan du valde pennverktyget och gå tillbaka till den storleken när du väljer stämpelverktyget igen. Det lättaste sättet att göra det här är att skapa en ny variabel som heter stämpelstorlek, som uppdateras med den nuvarande storleken varje gång stämpelns storlek ändras. När stämpelverktyget sen väljs kan den hämta sin storlek från den här variabeln. Fungerar storleksförändring på pennorna? Vad händer om du byter till en stämpel, ändrar storleken på den och sen byter tillbaka till en penna? Snyggt jobbat, nu är du klar! Varsågod och rita något vackert. Glöm inte att du kan dela det här spelet med kompisar och familj genom att klicka på Dela ut i menyn! Activity Checklist Test your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code 14

Save your Project Make sure to SAVE your work now 15