NXT 2.0 Användarhandledning

Relevanta dokument
Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Strukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09

Roboten. Sida 1 av 11

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

LEGO MINDSTORMS Education EV3

JABRA solemate mini. Bruksanvisning. jabra.com/solematemini

JABRA SOLEMATE MAX. Bruksanvisning. jabra.com/solematemax NFC. jabra

HOFFER Walkie-talkie set PMR446/SSP3381 Svenska

Rider 60. Stopp ( /BACK/ / ) LAP PAGE. Rider 60 levereras med en pekskärm. Tryck på på skärmen eller maskinvaruknappen för att använda enheten.

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4

Svensk version. Inledning. Innehåll. Specifikationer BT100. Extra specifikationer BT100 S W E E X. C O M. BT110 - Sweex Bluetooth Class I Adapter USB

Hur man införskaffar e-böcker till Reader

MINIX NEO A1+ Användar Manual

Lathund Milestone 112 Ace Color

Diasonic DDR-5300 Svensk kom i gång manual.

Jabra SPEAK 510 BRUKSANVISNING

INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 82 scala rider Qz

Vad finns i paketet. Detta bör finnas i paketet: Ett trådlöst modem, E5 Ett batteri Denna manual samt säkerhetsinformation En USB-kabel En nätadapter

LEGO Energimätare. Att komma igång

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Bruksanvisning M-ANY PreMium MP3 Art I kartongen: Fjärrkontroll, hörlurar, batterier, USB-kabel, Audiokabel, väska, halssnodd, CD-Rom.

Förnybar energi. Komma igång med LEGO Energimätare

Blackwire 725-M. USB-sladdheadset. Användarhandbok

Blackwire C310/C320. Sladdanslutet USB-headset. Användarhandbok

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007

Sirius II Installation och Bruksanvisning

Användarmanual för mycaddie version 2.0

Bruksanvisning Bläckfisken USB

Användarhandbok för användning med Windows-datorer. Kompatibla produkter: C-Pen 20/3.0/3.5

MINIX NEO A2 Användarguide


Blackwire C310-M/ C320-M

TTS är stolta över att ingå i

iloq P10S-programmeringsenhet Manual

FÄLTMÄTINSTRUKTION TESTO 174H

Jabra revo Wireless. Bruksanvisning. jabra.com/revowireless

Svensk Bruksanvisning

Problem med ljudet i Adobe Connect

full HD vapen kamera Bruksanvisning

FÄLTMÄTINSTRUKTION TESTO 177-H1

Instruktion till. PigWin PocketPigs. Del 1 - Installation

Bluetooth-felsökning för EV3

Om du behöver hjälp. Telia Simka Bruksanvisning

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

Förenklad användarmanual för DAISY-användning. Olympus DM-5

Manual Milestone 112 och Milestone 112 Color

Mac OS X 10.6 Snow Leopard Installationshandbok

Lathund Olympus DM-5

Ladibug Bildbehandlingsprogram Bruksanvisning

TEKNIKMAGASINET MANUAL

JABRA speak 510. Bruksanvisning. jabra.com/speak510

BRUKSANVISNING. DENVER MPG-4054 NR Mediaspelare

Flerfunktionell Digitalkamera

Robot Educator En introduktion

HP UC-högtalartelefon. Användarhandbok

SNABBGUIDE FÖR MODEM OPTIONS FOR NOKIA 7650

Marantz PMD620 snabbmanual

2.Starta GPSTrack genom att klicka på GPSTrack-programvarans genväg 1.

Svensk version. Inledning. Lådans innehåll. IP004 Sweex Wireless Internet Phone

HANDBOK TAD Läs hela denna handbok noga innan produkten ansluts, används eller anpassas.

U SB M I N I ADAPTE R BLUETOOTH

BST-100. Bluetooth-högtalare med ljudterapi. Bruksanvisning. Art nr:

Allt du behöver veta om ditt mobila bredband.

TTS är stolta över att ingå i

Snabbguide Konftel 300 SVENSK

Digital Video. Användarhandledning

Problem med ljudet i Adobe Connect

ENDURO BC101-1 Ref: BC101-UM-TKI-0415-Rev.A.

Kortfattad användarhandbok

Med process-styrenheten undviker du komplicerade anslutningar och avståndsbegränsning. Njut av kvalitetsmusik - när som helst och var som helst.

Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version

Komma igång med PSS (Personal Sound System)

Lathund Milestone 112

MP001/MP002/MP003/MP004 Sweex Black Sea MP3 Player 128 MB/256 MB/512 MB/1GB

JABRA PRO 935. Bruksanvisning. jabra.com/pro935

Bruksanvisning Vi rekommenderar att du läser denna manual innan telefonen tas i bruk.

Snabbguide Starter System 3.2

Bruksanvisning BTE

Utseende. 1.Lins 2.Inspelningsknapp 3.Fotograferingsknapp _ SWE 01

FÄLTMÄTINSTRUKTION TESTO 174H

Digital Video. Användarhandledning

MaxxECU MDash Android App

Användarmanual. Bluetooth Headset

Artikelnummer: BRUKSANVISNING MultiSwitch 2 kontaktlåda med USB. funktionsverket

Inledning...5. Systemkrav...7. För Windows...9

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Jabra. Elite 65t. Bruksanvisning

Voic i FirstClass

Laddningsregulator 12/24V 10A. Bruksanvisning

Ladibug TM Document Camera Användarmanual för bildbehandlingsprogrammet

BeoLab 12. BeoLab 12 2 BeoLab 12 3

Inledning. Viktiga säkerhetsinstruktioner. Svensk version. LD Sweex Powerline USB-adapter

Hantering av Handi ipaq 2190

ATU. Användarmanual. Larmöverföringsenhet Firmware Version

Kom igång med. Windows 8. DATAUTB MORIN AB

Svenska. Flerfunktionell. Digitalkamera. Användarhandledning

ONSCREENKEYS 5. Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8

Transkript:

NXT 2.0 Användarhandledning

Inledning VÄLKOMMEN TILL LEGO MINDSTORMS EDUCATION LEGO MINDSTORMS Education är nästa generations utbildning inom robotteknik, där elever kan upptäcka vetenskap, teknik, byggnadskonst och matematik på ett roligt och engagerande sätt med praktiska övningar. Genom att kombinera styrkan i LEGO byggsystem med tekniken i LEGO MINDSTORMS Education, kan elevgrupper designa, konstruera, programmera och testa robotar. Genom att samarbeta i handledda projekt där utgången inte är given kan gruppmedlemmarna utveckla sin kreativitet och sina kunskaper i problemlösning samtidigt som de får andra viktiga kunskaper i matematik och vetenskap. Eleverna får dessutom träning i kommunikation, organisation och forskning, vilket hjälper dem att förbereda sig för kommande utmaningar inom högre studier och på framtida arbetsplatser. Framtidens teknik nu. LEGO MINDSTORMS Education innehåller en avancerad, 32-bitars datorstyrd NXT-enhet, interaktiva servomotorer, ljud-, ultraljuds- och andra sensorer, Bluetooth-kommunikation, flera nedladdningsmöjligheter samt datauppsamling. Den ikonbaserade programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT bygger på programvaran LabVIEW från National Instruments, en industristandard som tillämpas inom många teknik- och forskningsområden. Läroplan. Inspiration. Support. Webbplatsen för LEGO MINDSTORMS Education, www.mindstormseducation.com är din viktigaste resurs, där du hittar kursplan, övningar, produktinformation och support. Våra partners kan på många olika sätt hjälpa dig med information, teknisk vägledning och lärarstöd. Carnegie Mellon Robotics Academy är vår partner för utveckling av läroplansmaterial och aktiviteter. Tufts University Center for Engineering Education Outreach (CEEO) är vår partner för produktutveckling, studieaktiviteter och konferenser. Dessutom erbjuder våra handelspartners lokal support. Om du är intresserad av en utmaning av tävlingskaraktär, läs mer om FIRST LEGO LEAGUE på vår webbplats. Börja här. Den här användarhandledningen innehåller en översikt av de komponenter och funktioner som ingår i LEGO MINDSTORMS Education NXT-materialet. Ha det så roligt! 2

Inledning Innehållsförteckning Inledning Konstruera. Programmera. Testa... 4 Teknik Översikt... 5 Sätta i batterier i NXT-enheten... 7 Ansluta NXT-tekniken... 9 Om NXT-enheten... 11 NXT-huvudmeny... 14 Trycksensor... 26 Ljudsensor... 28 Ljussensor... 30 Ultraljudssensor... 32 Interaktiv servomotor... 34 Lampor... 36 Använda Bluetooth... 37 Programvara Installera programvaran... 47 Ditt första program... 49 Programvarans användargränssnitt... 51 Robot Educator... 53 Programmeringspaletten... 56 Inställningspanelen... 60 Kontrollenheten... 60 Datauppsamling Inledning... 61 Komma igång... 62 Programvarans användargränssnitt... 63 Verktyg... 65 Experimentkonfiguration... 66 Fyra sätt att samla in data... 67 Ditt första datauppsamlingsexperiment... 68 Hantera loggfiler... 71 Lista över delar i grundset #9797... 72 Praktisk information Ladda ner till flera NXT-enheter... 75 Felsökning... 77 3

Inledning Konstruera. Programmera. Testa. Konstruera Konstruera din robot. Särskilda bygginstruktioner för en specifik robot finns i den här användarhandledningen. Bygginstruktioner för samma robot finns även i NXT-enhetens bygghandledning som ingår i grundset #9797 samt i Robot Educator, som ingår i programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT. Programmera Programmera roboten med hjälp av programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT. I Robot Educator-delen i programvaran finns många exempel. Ladda ner ditt program till NXT-enheten med den trådlösa Bluetooth-anslutningen eller med USB-kabeln. Testa Kör programmet. Vad händer? Betedde sig roboten som förväntat? Om inte, justera roboten eller programmet och försök igen! Börja här Om du vill börja med att bygga och programmera med hjälp av NXT-enhetens display, utan att använda en dator, går du till NXT-enhetens bygghandledning. 4

Översikt NXT-enheten NXT-enheten är en intelligent, datorstyrd LEGO enhet som utgör hjärnan i LEGO MINDSTORMS Education-roboten. Trycksensorer Gör det möjligt för roboten att reagera på hinder i omgivningen. Ljudsensor Gör det möjligt för roboten att reagera på ljudnivåer. Montera sensorerna Sensorer kan anslutas till ingångsportarna 1 4. Alla kablar utom konverteringskabeln kan användas för att ansluta sensorerna. Följande standardinställningar används för testprogram på NXT-enheten och för många exempelprogram i Robot Educator: Port 1: Trycksensor Port 2: Ljudsensor Port 3: Ljussensor Port 4: Ultraljudssensor Ljussensor Gör det möjligt för roboten att reagera på förändringar i ljussstyrka och färg. Ultraljudssensor Gör det möjligt för roboten att mäta avståndet till ett föremål och att reagera på rörelser. 5

Översikt Lampor & konverteringskablar Anslut lampor och programmera sedan blinkande lampor, eller använd dem för att aktivera ljussensorn, eller bara för skojs skull! Tre lampor och tre konverteringskablar ingår i grundsetet. Interaktiva servomotorer Ser till att robotens rörelser blir jämna och exakta. Uppladdningsbart batteri Förser NXT-enheten med ström så att roboten kan röra sig och reagera. Montera motorer och lampor Motorer och lampor kan anslutas till vilken som helst av portarna A, B och C. Följande standardinställningar används för testprogram på NXT-enheten och för många exempelprogram i Robot Educator: Port A: Motor eller lampa för extrafunktion. Port B: Motor för rörelse; för en robot med två motorer är det här oftast vänster sida. Port C: Motor för rörelse; för en robot med två motorer är det här oftast höger sida. 6

Sätta i batterier i NXT-enheten 1 2 Uppladdningsbart batteri Det uppladdningsbara batteriet monteras på undersidan av NXT-enheten. Sätt i det uppladdningsbara batteriet genom att trycka in plastfliken på sidan med tummen, så öppnas undersidan. NXT-enheten levereras med ett extra hölje som används när 6 st AA-batterier används. (Läs mer på nästa sida.) Håll i det uppladdningsbara batteriet, tryck in plastfliken och tryck fast batteriet på plats. För att ladda om batteriet ansluter du ena änden av strömadaptersladden (säljs separat) till laddningsanslutningen precis under NXT-ingångsportarna. Anslut den andra änden av strömadaptersladden till vägguttaget. Batteriet kan även laddas när det inte sitter i NXT-enheten. Den gröna indikatorlampan tänds när strömadaptern ansluts till NXT-enheten. Den röda lampan tänds när batteriet laddas. Den röda lampan slocknar när batteriet är fulladdat. Det tar ungefär fyra timmar att ladda batteriet helt. NXT-enheten kan användas när batteriet laddas, men då tar laddningen längre tid. Det här litiumjon-polymerbatteriet kan laddas om upp till 500 gånger. När du använder det uppladdningsbara batteriet i själva NXT-enheten för första gången, anslut transformatorn och låt batteriet och NXT-enheten laddas tillsammans i ungefär 20 minuter före start. Du kan även behöva göra det om det uppladdningsbara batteriet var helt urladdat före laddning. Observera! Batteriet måste laddas innan du kan använda det. Starka elektromagnetiska störningar kan hindra produkten från att fungera normalt. Om detta inträffar ska produkten återställas till normal drift med hjälp av anvisningarna i handboken. Prova att använda produkten på en annan plats om den ändå inte fungerar. 7

Sätta i batterier i NXT-enheten Andra batterityper NXT-enheten kan även drivas av sex AA/LR6-batterier. Alkaliska batterier rekommenderas. Laddningsbara batterier av typen AA/LR6 kan användas, men det kan ha negativ inverkan på NXT-enhetens prestanda. Låg batterinivå När batterinivån är låg blinkar den här symbolen på NXT-displayen. Viktigt! Använd aldrig olika typer av batterier tillsammans, eller en kombination av gamla och nya batterier. Ta alltid ur batterierna om produkten inte ska används på länge eller om batterierna är urladdade. Använd aldrig skadade batterier. Använd bara batterier av den typ som rekommenderas, eller av motsvarande typ. Sätt i batterierna med polerna vända åt rätt håll. Uppladdningsbara batterier måste laddas med rätt batteriladdare under en vuxens överinseende. Batterierna kan inte laddas om när de fortfarande sitter i produkten. Prova aldrig att göra det. Försök aldrig att ladda icke-uppladdningsbara batterier. Kortslut aldrig batterihållaren. Om du vill ändra tidsinställningen eller ange Aldrig som vilolägestid, går du till Inställningar/Viloläge/Aldrig [Settings/Sleep/Never]. Du kan även ändra inställningen så att enheten övergår i viloläge efter 2, 5, 10, 30 eller 60 minuter. 8

Ansluta NXT-tekniken C B A Ansluta motorer För att ansluta en motor till NXT-enheten kopplar du ena änden av en svart kabel till motorn. Koppla den andra änden till någon av utgångsportarna (A, B, C). 1 2 3 4 Ansluta sensorer För att ansluta en sensor till NXT-enheten kopplar du ena änden av en svart kabel till sensorn. Koppla den andra änden till någon av ingångsportarna (1, 2, 3, 4). Nerladdning och uppladdning USB-porten och den trådlösa Bluetooth-anslutningen används för nerladdning och uppladdning av data mellan datorn och NXT-enheten. Om datorn har Bluetooth kan du ladda ner program till NXT-enheten utan att använda USB-kabeln. Om datorn inte har Bluetooth måste du använda USB-kabeln eller köpa en Bluetooth-adapter till datorn. (Läs mer om den trådlösa Bluetooth-anslutningen på sidorna 37 46). Observera att ALLA svarta 6-trådiga kablar kan användas i både ingångs- och utgångsportar, sensorer och motorer. Sensorer MÅSTE anslutas till ingångsportarna (1 4) och motorer MÅSTE anslutas till utgångsportarna (A C). 9

Ansluta NXT-tekniken 1 Sätt på NXT-enheten. Kontrollera att programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT är installerad på datorn innan du ansluter NXT-enheten till datorn. Instruktioner för installation finns på sidan 47. 2 Koppla ihop pc:n och NXT-enheten med hjälp av USB-kabeln. USB-anslutningen måste göras av en vuxen eller under en vuxens överinseende 3 När datorn identifierar NXT-enheten slutför den automatiskt installationen av programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT. Ansluta NXT-enheten till en Apple Mac med en USB-kabel Kontrollera att programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT är installerad innan du ansluter NXT-enheten till din Mac. (Se instruktionerna för installation på sidan 48.) Sätt på NXT-enheten. Anslut USB-kabeln till NXT-enheten. Anslut USB-kabeln till Mac-datorn. Färdigt! 10

Om NXT-enheten NXT-gränssnittet NXT-enheten är hjärnan i LEGO MINDSTORMS Educationroboten. Det är ett datorstyrt LEGO element som möjliggör programmerbart, intelligent, beslutsbaserat beteende. USB-port Anslut en USB-kabel till USB-porten och ladda ner program från datorn till NXT-enheten (eller ladda upp data från roboten till datorn). Du kan även använda den trådlösa Bluetoothanslutningen för upp- och nerladdning. Utgångsportar NXT-enheten har tre utgångsportar märkta A, B och C för motorer eller lampor. Bluetooth-symbolen Bluetooth-symbolen visar aktuell status för eventuella trådlösa Bluetooth-anslutningar. Om ingen Bluetooth-symbol visas är bluetooth Av. Bluetooth är På men din NXT-enhet är inte synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är ansluten till en Bluetooth-enhet. USB-symbolen När du ansluter NXT-enheten till en dator med en USB-kabel visas en USB-symbol. Om du kopplar ur USB-kabeln försvinner symbolen. USB ansluten och fungerar korrekt. USB ansluten men fungerar inte korrekt. Strömanslutning Om du använder det uppladdningsbara batteriet och behöver ladda det, eller om du inte använder 6 AA-batterier, kan du ansluta en strömadapter till NXT-enheten med hjälp av strömanslutningen. (Strömadaptrar säljs separat.) 11

Om NXT-enheten Animerad symbol När NXT-enheten är på, snurrar den animerade symbolen. Om den animerade symbolen slutar att snurra, har NXT-enheten hängt sig och måste återställas. (Läs mer om felsökningsåtgärder på sidan 77). Batterinivå Batterisymbolen visar NXT-enhetens batterinivå. När batterinivån är låg (under ca 10 % kapacitet), blinkar batterisymbolen. Högtalare När ljud ingår i ett program kan du höra dem via högtalaren. NXT-knappar Orange: På/Retur. Ljusgrå pilar: Navigering, vänster och höger Mörkgrå: Rensa/Stega bakåt. Stänga av NXT-enheten 1. Tryck på den mörkgrå knappen tills den här skärmbilden visas. 2. Tryck på den orangefärgade knappen för att stänga av NXT-enheten. Tryck på den mörkgrå knappen för att återgå till NXT-enhetens huvudmeny. Ingångsportar NXT-enheten har fyra ingångsportar för anslutning av sensorer. Sensorerna måste anslutas till port 1, 2, 3 eller 4. 12

Om NXT-enheten Namnge NXT-enheten Du kan byta namn på NXT-enheten genom att gå till NXTfönstret i programvaran. Du öppnar fönstret via kontrollenheten. Namn på NXT-enheter kan bestå av max åtta tecken. NXT-displayalternativ NXT-enheten har många andra funktioner. Läs mer om dem på sidorna som följer. Tekniska specifikationer 32-bitars ARM7-mikroprocessor 256 kb FLASH, 64 kb RAM 8-bitars mikroprocessor 4 kb FLASH, 512 bitars RAM Trådlös bluetooth-kommunikation, Bluetooth klass II V2.0 kompatibel USB 2.0-port Fyra ingångsportar, sextrådig digital plattform Tre utgångsportar, sextrådig digital plattform Dot matrix-skärm, 60 x 100 pixlar Högtalare, 8 khz ljudkvalitet Strömkälla: Uppladdningsbart litiumbatteri eller sex AA-batterier Anslutning för strömadapter: US: 120 VAC 60 Hz UK, EU, AUS: 230~ 50 Hz 13

NXT-huvudmenyn Mina filer Filerna placeras automatiskt i rätt mapp. När du laddar ner ett program som innehåller en ljudfil till NXT-enheten, placeras programmet automatiskt under Programfiler och själva ljudfilen placeras under Ljudfiler. Du kan välja en fil och skicka den till andra NXT-enheter. Läs mer om hur du gör det i avsnittet Ansluta NXT-enheten till en annan NXT-enhet på sidan 45. I undermenyn Mina filer [My Files] kan du spara alla program som du har skapat i NXT-enheten eller laddat ner från datorn. Det finns tre olika undermappar: Programfiler [Software files] program som du har laddat ner från datorn. NXT-filer [NXT files] program som du har skapat i NXT-enheten. Ljudfiler [Sound files] ljud som ingår i ett program som du laddat ner. Datauppsamlingsfiler [Datalog files] loggfiler som skapas vid datauppsamling. 14

NXT-huvudmenyn NXT-program Du behöver ingen dator för att programmera en robot. Med hjälp av undermenyn NXT-program [NXT Program] kan du skapa många program utan att använda datorn. Prova det här programmet så ser du hur enkelt det är. Få roboten att röra sig bakåt och framåt när trycksensorn trycks in. Först rör sig roboten framåt tills trycksensorn trycks in, därefter rör den sig bakåt. När trycksensorn trycks in igen rör sig roboten framåt en gång till. Beteendet fortsätter i oändlighet tills du stoppar programmet. Kontrollera att sensorn och motorerna är anslutna till rätt portar. Trycksensorn är ansluten till port 1. Motorerna är anslutna till portarna B och C. 1 2 3 Välj Framåt [Forward]. Använd de ljusgrå pilknapparna för att stega genom alternativen och tryck sedan på den orangefärgade returknappen [Enter] för att välja. Välj Tryck [Touch]. Välj Bakåt [Backward]. 15

NXT-huvudmenyn 4 5 6 Välj Tryck [Touch] igen. Välj nu Loop [Loop] för att få programmet att köras om och om igen tills NXT-enheten stängs av. Nu kan du köra programmet. Välj bara Kör [Run]. Prova även de här programmen. 1. 2. 3. 4. 16

NXT-huvudmenyn Testa mig Viktigt Använd standardportinställningarna för motorer, lampor och sensorer enligt beskrivningen på sidorna 5 6. På sidorna 26 36 finns exempel på hur var och en av sensorerna samt motorn används. Med funktionen Testa mig [Try Me] kan du experimentera med sensorer och motorer med hjälp av program som är färdiga att köras. För att börja trycker du på den ljusgrå pilknappen till vänster för att gå till Testa mig. Tryck sedan på den orangefärgade knappen för att välja Testa mig. 1 2 3 Tryck på den orangefärgade knappen för att välja Testa-Tryck. Tryck på den orangefärgade knappen igen för att köra programmet Testa-Tryck. Kontrollera att trycksensorn är ansluten till port 1. Tryck på trycksensorknappen. Programmet körs i en oändlig slinga. För att stoppa det trycker du på den mörkgrå knappen. Välj några andra Testa mig-program för att experimentera med andra sensorer och med motorerna. Testa mig-filer kan tas bort i undermenyn Inställningar [Settings] (se sidan 21). Men om du vill använda dem i NXT-enheten igen måste NXT-enhetens firmware laddas ner igen (se sidan 77). 17

NXT-huvudmenyn NXT-datauppsamling Med undermenyn NXT-datauppsamling [NXT Datalog] kan du samla in data genom datauppsamling utan att vara ansluten till datorn. När ett NXT-program för datauppsamling körs, skapas en loggfil som sparas på NXT-enheten och sedan kan importeras till datorn. 1 2 3 Välj Reflekterat ljus [Reflected light]. Använd de ljusgrå pilknapparna för att bläddra bland alternativen, och tryck sedan på den orangefärgade Returknappen [Enter] för att välja. Välj port 1 [Port 1]. Kontrollera att ljussensorn är ansluten till port 1. Välj Utfört [Done]. 18

NXT-huvudmenyn NXT-datauppsamling Välj Kör [Run]. Datauppsamlingsprogrammet körs om och om igen. Tryck på den mörkgrå knappen Rensa [Clear] när du vill avsluta programmet. Om du vill spara ett NXT-program för datauppsamling på NXT-enheten väljer du Spara [Save]. NXT-programmet för datauppsamling visar namnet på den sparade loggfilen. Loggfiler sparas i mappen Datauppsamlingsfiler [Datalog files]. 19

NXT-huvudmenyn Visa I undermenyn Visa [View] kan du snabbtesta sensorer och motorer och visa deras aktuella data. Anslut sensorer eller motorer till NXT-enhetens port(ar). Visa [View] hjälper dig att välja rätt port eller att kontrollera standardinställningarna. Välj Visa [View] i NXT-displayen. 1 2 3 Välj symbolen för den sensor eller motor som du vill testa. Du kan bara hämta mätvärden från en sensor eller motor i taget. Välj den port som sensorn eller motorn är kopplad till. Data från sensorn eller motorn visas på displayen. 20

NXT-huvudmenyn Inställningar I undermenyn Inställningar [Settings] kan du justera NXTenhetens olika inställningar, exempelvis Högtalarvolym eller Viloläge [Sleep]. I den här undermenyn kan du även ta bort program som du har lagrat i NXT-enhetens minne. Viloläge [Sleep]: Du kan välja att NXT-enheten stängs av efter 2, 5, 10, 30 eller 60 minuter när den inte används. Du kan även välja alternativet Aldrig [Never] så att NXT-enheten alltid är på tills du stänger av den. Men tänk på att batterierna laddas ur snabbare då. Ändra volym: Här kan du justera volymen för NXThögtalarna i intervallet 0 (Av) till 4 (Hög). Ta bort alla program: Du kan ta bort program från fyra undermappar: Programfiler, NXT-filer, Ljudfiler och Testa mig-filer. 21

NXT-huvudmenyn Bluetooth NXT-huvudmenyn I undermenyn Bluetooth [Bluetooth] kan du upprätta en trådlös anslutning mellan NXT-enheten och andra Bluetoothenheter, exempelvis andra NXT-enheter, mobiltelefoner och datorer. Med hjälp av en trådlös anslutning kan du ladda ner program utan att använda en USB-kabel. Du kan till och med programmera en mobiltelefon så att den styr NXT-enheten! Läs mer om trådlös Bluetooth-kommunikation på sidorna 37 46. 22

NXT-huvudmenyn Mina filer SFlb [My Files] NXT-program [NXT Program] Ljudfiler [Sound files] Programfiler [Software files] NXT-filer [NXT files] NXT-datauppsamling [NXT Datalog] Port 1: Trycksensor [Touch Sensor] Port 2: Ljudsensor [Sound Sensor] Port 3: Ljussensor [Light Sensor] Port 4: Ultraljudssensor [Ultrasonic Sensor] Port B/C: V/H motorer [Left/Right motors] Backa åt vänster [Back left] Sväng vänster [Turn left] Sväng vänster 2 [Turn left 2] Tom [Empty] Bakåt [Backward] Bakåt 5 [Backward 5] Framåt 5 [Forward 5] Backa åt vänster 2 [Back left 2] Ton 2 [Tone 2] Ton 1 [Tone 1] Backa åt höger [Back right] Backa åt höger 2 [Back right 2] Sväng höger [Turn right] Framåt [Forward] Sväng vänster 2 [Turn right 2] Ljud [Sound] Ljus [Light] Mörk [Dark] Tryck [Touch] Tom [Empty] Föremål [Object] Vänta 10 [Wait 10] Vänta 5 [Wait 5] Vänta 2 [Wait 2] Allmänna symboler: Loop [Loop] Stopp [Stop] Kör [Run] Spara [Save] Filen finns redan. Ersätt? [File exists. Overwrite?] Filnamn: Untitled [File name: Untitled] Skicka [Send] Skickar fil [Sending file] Ta bort [Delete] Huvudmeny [Main menu] Filen sparad [File saved] 23

NXT-huvudmenyn NXT-datauppsamling [NXT Datalog] Motorrotationer [Motor Rotations] Omgivande ljus [Ambient light] Reflekterat ljus [Reflected light] Ljud dba [Sound dba] Ljud db [Sound db] Temperatur F* [Temperature F*] Temperatur C* [Temperature C*] Motorgrader [Motor Degrees] Tryck [Touch] Ultraljud, tum [UltraSonic inch] Ultraljud, cm [UltraSonic cm] Utfört [Done] Utfört [Done] Port 4 [Port 4] Port 3 [Port 3] Port 2 [Port 2] Port 1 [Port 1] 0 100 % [0-100 %] Tryck på Rensa om du vill avbryta datauppsamlingen [Press Clear to stop Datalogging] Spara som [Save as] Spara [Save] 24

NXT-huvudmenyn Visa [View] Bluetooth [Bluetooth] Inställningar [Settings] Testa mig [Try Me] Volym [Volume] Viloläge [Sleep] Ta bort filer [Delete files] Ljud db [Ljud db] Ljud dba [Sound dba] Reflekterat ljus [Reflected light] Omgivande ljus [Ambient light] Temperatur F* [Temperature F*] Temperatur C* [Temperature C*] Ljussensor* [Light Sensor*] Tar bort alla filer! SFlbVill du fortsätta? [Deleting all files! Are you sure?] Rotation* [Rotation*] Motorrotationer [Motor rotations] Motorgrader [Motor degrees] Ultraljud, cm [Ultrasonic cm] Ultraljud, tum [Ultrasonic inch] Tryck [Touch] Port 1 2, 3, 4, A, B, C [Port 1 2, 3, 4, A, B, C] Synlighet [Visibility] På/Av [On/Off] Sökning [Search] Mina kontakter [My contacts] Anslutningar [Connections] Synlig [Visible] På [On] Söker [Searching] Ansluter [Connecting] Osynlig [Invisible] Av [Off] Sätter på [Turning on] Anslutning? [Connection?] Misslyckades! [Failed!] Linjen är upptagen [Line is busy] 25

Trycksensor Trycksensorn är en omkopplare: den kan vara intryckt eller uppsläppt. Intryckt Uppsläppt Snabbtryckt Användningsförslag Du kan ansluta trycksensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när trycksensorn trycks in eller släpps upp. Programmeringsförslag där trycksensorn används medföljer Robot Educator. Visa Visa aktuell reaktion från trycksensorn med hjälp av Visa [View]. En nolla [0] betyder att trycksensorknappen inte är intryckt. En etta [1] på displayen betyder att trycksensorknappen är intryckt. Anslut trycksensorn till port 1 på NXT-enheten. Välj Visa [View] i NXT-displayen. Välj Trycksymbolen. Välj port 1. Tryck och håll ner trycksensorknappen och titta samtidigt på NXT-displayen. En etta (1) bör visas på displayen. Släpp upp trycksensorknappen. En nolla (0) bör visas på displayen. 26

Trycksensor Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18 19. 27

Ljudsensor Ljudsensorn registrerar decibelnivån: hur lågt eller högt ett ljud låter. Ljudsensorn registrerar både db och dba. dba: ljud som det mänskliga örat kan uppfatta. db: alla ljud, inklusive ljud som är för höga eller låga för att det mänskliga örat ska kunna uppfatta det. Ljudsensorn kan mäta ljudtrycksnivåer upp till 90 db, vilket ungefär motsvarar ljudet från en gräsklippare. Ljudsensormätvärden i LEGO MINDSTORMS NXT-enheten visas som en procentandel [%] av den maximala ljudnivå som sensorn kan uppmäta. Som en jämförelse motsvarar 4 5% ett tyst vardagsrum och 5 10 % motsvarar nivån hos någon som pratar en bit bort. 10 30 % motsvarar normal samtalston nära sensorn eller musik som spelas på normal volym, medan 30 100 % motsvarar ett intervall från människor som ropar till musik på hög volym. Dessa intervall förutsätter ett avstånd på ungefär 1 meter mellan ljudkällan och ljudsensorn. Användningsförslag Du kan ansluta ljudsensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när ljudsensorn aktiveras. Programmeringsförslag där ljudsensorn används medföljer Robot Educator. Visa Testa ljudsensorns förmåga att mäta ljudvolym med hjälp av Visa [View]. Anslut ljudsensorn till port 2 på NXT-enheten. 1 2 3 Välj Visa [View] i NXT-displayen. Välj symbolen Ljud db. Välj port 2. Gör olika ljud i mikrofonen (Ljudsensorn) och se mätvärdena på NXT-enheten. Prova också att avläsa ljud i din omgivning: Hur högt låter de närmaste rösterna? 28

Ljudsensor Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18 19. 29

Ljussensor Ljussensorn gör att roboten kan skilja mellan ljus och mörker, avläsa ljusintensiteten i ett rum och mäta ljusstyrkan på färgade ytor. Det här är vad dina ögon ser. Det här är vad roboten ser med hjälp av ljussensorn. Användningsförslag Du kan ansluta ljussensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när ljussensorn aktiveras. Programmeringsförslag där ljussensorn används medföljer Robot Educator. Visa Du kan testa ljussensorn på olika sätt med hjälp av Visa [View]. Om du väljer att mäta reflekterat ljus sätts sensorns strålkastare på. Visa reflekterat ljus för att se färger Anslut ljussensorn till NXT-enheten. Välj Visa i NXT-displayen. 1 2 3 Välj symbolen Reflekterat ljus. Välj den port som sensorn har anslutits till. Håll ljussensorn nära de olika färgerna i omgivningen och se de olika mätvärdena. Du kan använda färgtabellen på sidan 80 i den här handledningen eller på sidan 69 i NXT-enhetens bygghandledning. 30

Ljussensor Visa omgivande ljus När du visar omgivande ljus stängs strålkastaren av så att sensorn bara mäter ljuset runtomkring. Anslut ljussensorn till NXT-enheten. Välj Visa i NXT-displayen. 1 2 3 Välj symbolen för omgivande ljus. Välj den port som sensorn har anslutits till. Testa mig Testa ljussensorns förmåga att avläsa omgivande ljus genom att mäta ljusnivån i olika delar av rummet. Du kan till exempel först hålla sensorn mot fönstret och sedan under bordet. Lägg märke till skillnaden på mätvärdena. Högre siffror indikerar mer ljus (som en procentandel av den maximala ljusnivå som sensorn kan avläsa). Lägre siffror indikerar en mindre mängd ljus. Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18 19. 31

Ultraljudssensor Ultraljudssensorn gör att roboten kan se och känna igen föremål, undvika hinder, mäta avstånd och registrera rörelser. Ultraljudssensorn använder sig av samma vetenskapliga princip som fladdermöss: den mäter avståndet genom att beräkna den tid det tar för en ljudvåg att träffa ett föremål och studsa tillbaka precis som ett eko. Ultraljudssensorn mäter avstånd i centimeter och i tum. Den kan mäta avstånd från 0 till 2,5 meter med +/-3 cm precision. Större föremål med hård yta ger de mest exakta mätvärdena. Föremål som är gjorda av mjuka tygmaterial, har runda ytor (t.ex. en boll) eller består av mycket tunna och små föremål, kan vara svåra för sensorn att avläsa. Användningsförslag Du kan ansluta ultraljudssensorn till en NXT-modell och sedan programmera modellen så att dess beteende ändras när ultraljudssensorn aktiveras. Observera! Om två ultraljudssensorer används i samma rum kan de störa varandra. Programmeringsförslag där ultraljudssensorn används medföljer Robot Educator. Visa Testa ultraljudssensorns förmåga att mäta avstånd med hjälp av Visa [View]. Anslut ultraljudssensorn till NXT-enheten. Välj Visa i NXT-displayen. 1 2 3 Välj ultraljudssensorsymbolen. Välj den port som sensorn har anslutits till. Prova att mäta avståndet till ett föremål. Flytta föremålet närmare och se de olika mätvärdena. 32

Ultraljudssensor Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18 19. 33

Interaktiv servomotor De tre interaktiva servomotorerna ger roboten förmågan att röra sig. Med hjälp av Kör-ikonen [Move] synkroniseras deras hastighet så att robotens rörelser blir jämna. Inbyggd rotationssensor De interaktiva servomotorerna har varsin inbyggd rotationssensor. Genom rotationsåterkopplingen kan NXT-enheten styra rörelser med stor precision. Den inbyggda rotationssensorn mäter motorrotationerna i grader (med +/- en grads exakthet) eller i hela rotationer. En rotation är 360 grader, så om du anger att motorn ska rotera 180 grader roterar navet ett halvt varv. Användningsförslag Den inbyggda rotationssensorn i respektive motor i kombination med inställningen Styrka i Kör- eller Motorikonerna i programvaran (se sidan 56-58) gör att du kan programmera olika hastigheter för motorerna och göra robotens rörelser exakta. Visa Testa rotationssensorns förmåga att mäta avstånd. Anslut motorn till NXT-enheten. Välj Visa [View] i NXT-displayen. 1 2 3 4 Välj Motorrotationsymbolen. Välj den port som motorn har anslutits till. Prova nu att montera ett hjul på motorn och mät rotationerna genom att skjuta hjulet över golvet. 34

Interaktiv servomotor Varvräknare för inbyggd rotationssensor Motorkärna Inbyggd växel Nav med axelhål för montering av hjul Testa mig Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration. NXT Programmera Du kan också använda funktionen Programmera [Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16. NXT-datauppsamling Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXT-enheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXT-datauppsamling på sidorna 18 19. 35

Lampor Lamporna kan tändas och släckas, så att blinkande ljusmönster åstadkoms. De kan även användas för att aktivera ljussensorn, för att visa att en motor är på eller för att indikera en sensors aktuella status. Du kan också använda dem för att göra robotens ögon mer levande, eller för andra ändamål. Använd konverteringskablarna för att ansluta lampor till utgångsportarna A, B eller C. Tre lampor och tre konverteringskablar medföljer. Visa Använd lamporna för att aktivera ljussensorn. Välj Omgivande ljus. 1 2 3 Använd lamporna för att aktivera ljussensorn. Välj Omgivande ljus. Lys med lampan nära ljussensorn. Lägg märke till att mätvärdet ändras. 36

Använda Bluetooth Bluetooth är en kommunikationsteknik som gör det möjligt att skicka och ta emot data utan att använda sladdar. Med hjälp av Bluetooth-funktionerna kan du upprätta en trådlös anslutning mellan din NXT-enhet och andra Bluetooth-enheter, till exempel andra NXT-enheter, mobiltelefoner och datorer. När Bluetooth-anslutningen är upprättad kan du använda den för följande funktioner: Ladda ner program från din dator utan att använda någon USB-kabel. Skicka program från andra enheter än din dator, till exempel din egen NXT-enhet. Skicka program till olika NXT-enheter, antingen individuellt eller i grupp. En grupp kan bestå av upp till tre NXT-enheter. 37

Använda Bluetooth Innan du upprättar en trådlös Bluetooth-anslutning måste du kontrollera att din dator har Bluetooth-funktion. Om din dator inte har Bluetooth inbyggt måste du använda en Bluetooth USB-adapter. Se till att du har rätt sorts Bluetooth USB-adapter. Läs mer om olika typer av Bluetooth-adaptrar på www.mindstormseducation.com Upprätta anslutning till en PC 1 2 Se till att NXT-enheten är på. Se även till att Bluetooth är satt till På [On] och att NXT-enheten är satt till Synlig [Visible]. (Läs mer om hur man gör detta i beskrivningen av Bluetooth-undermenyn på sidan 40.) Kontrollera också att Bluetooth är installerat och aktiverat på din dator. Gå till kontrollenheten som finns längst ner till höger i programmets arbetsområde. Klicka på knappen för NXT-fönstret (längst upp till vänster) så öppnas NXT-fönstret [NXT window]. 38

Använda Bluetooth 3 Klicka på Sök [Scan]. Din dator söker automatiskt efter Bluetooth-enheter. 4 Efter en kort stund visas en lista med enheter i fönstret på datorskärmen. Välj enheten du vill ansluta till och klicka på knappen Anslut [Connect]. Observera! Du kan öka antalet enheter genom att klicka på Sök flera gånger. 5 När du ansluter till en enhet för första gången, visas fönstret Kod [Passkey]. Mata in koden som ska användas för denna enhet (standardkoden är 1234) och klicka på OK. 39

Använda Bluetooth 6 Mata in koden på din NXT-enhet och bekräfta anslutningen genom att trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. Om du har valt standardkoden behöver du bara trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. 7 I NXT-fönstret [NXT window] har statusläget för din NXT-enhet nu ändrats från Tillgänglig [Available] till Ansluten [Connected]. Din NXT-enhet och datorn är nu anslutna och kan utbyta data. Upprätta anslutning till en Apple Mac 1 2 2 Se till att NXT-enheten är på. Se även till att Bluetooth är satt till På [On] och att NXT-enheten är satt till Synlig [Visible]. (Läs mer om hur man gör detta i beskrivningen av Bluetoothundermenyn på sidan 40.) Kontrollera också att Bluetooth är installerat och aktiverat på din dator. Gå till kontrollenheten som finns längst ner till höger i programmets arbetsområde. Klicka på knappen för NXT-fönstret (längst upp till vänster) så öppnas NXT-fönstret [NXT window]. 40

Använda Bluetooth 3 Klicka på Sök [Scan]. Fönstret Välj Bluetooth-enhet visas på skärmen. 4 En lista med enheter visas i fönstret Välj Bluetooth-enhet. Välj enheten du vill ansluta till och klicka på knappen Välj [Select]. 5 Den NXT-enhet du vill ansluta till visas i NXT-fönstret som "tillgänglig". Klicka på knappen Anslut [Connect]. 41

Använda Bluetooth 6 Fönstret Koppla samman med en Bluetooth-enhet visas. Välj NXT-enhet. Klicka på Koppla samman [Pair]. 7 När du ansluter till en enhet för första gången, visas fönstret Kod [Passkey]. Mata in koden som ska användas för denna enhet (standardkoden är 1234) och klicka på OK. 9 8 Mata in koden på din NXT-enhet och bekräfta anslutningen genom att trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. Om du har valt standardkoden behöver du bara trycka på den orangefärgade knappen [Enter]. Din Mac och NXT-enheten är nu anslutna och kan utbyta data. 42

Använda Bluetooth Bluetooth-undermenyn på NXT-enheten Bluetooth Välj Bluetooth-undermenyn på NXT-enhetens display. Sök [Search] Sök efter andra Bluetooth-enheter. När du väljer symbolen Sök [Search] börjar din NXT-enhet automatiskt söka efter andra Bluetooth-enheter som den kan anslutas till. Mina kontakter [My Contacts] I den här listan visas de enheter som din NXT-enhet har varit ansluten till tidigare. Enheterna i den här kontaktlistan kan anslutas automatiskt till din NXT-enhet och skicka data till den utan att behöva använda någon kod. Använd funktionen Sök för att lägga till enheter till Mina kontakter [My Contacts]. Anslutningar [Connections] I den här listan visas de enheter som din NXT-enhet är ansluten till för närvarande. Du kan vara ansluten till tre enheter samtidigt (rad 1, 2 och 3) och en kan vara ansluten till dig (rad 0). Du kan bara "kommunicera" med en enhet i taget. 43

Använda Bluetooth Bluetooth och NXT-fönstret Du kan även se anslutningsstatusen i NXT-fönstret [NXT window] på datorn. Här kan du byta namn på din NXT-enhet, kontrollera enhetens batteri- och minnesnivå och radera program på den. Kontrollera anslutningsstatusen i symbolfältet längst upp på NXT-enhetens display. Om ingen Bluetooth-symbol visas är bluetooth Av. Bluetooth är På men din NXT-enhet är inte synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är synlig för andra Bluetooth-enheter. Bluetooth är På och din NXT-enhet är ansluten till en Bluetooth-enhet. Synlighet Använd alternativet Synlig [Visible] för att göra din NXT-enhet synlig eller osynlig för andra Bluetooth-enheter när de gör en Bluetooth-sökning. Kod Koden [Passkey] säkerställer att bara Bluetooth-enheter som godkänts av dig kan ansluta till din NXT-enhet. När du ansluter till en Bluetooth-enhet för första gången med din NXT-enhet uppmanas du att mata in en kod. Välj standardkoden 1234 eller hitta på en egen kod. Andra Bluetooth-enheter måste känna till din kod för att kunna bekräfta en anslutning med din NXT-enhet. På/Av Du kan sätta på och stänga av Bluetoothfunktionen. Om du stänger av Bluetooth kan inte din NXT-enhet skicka eller ta emot data och du måste använda USB-kabeln för att ladda ner program. Stäng av Bluetooth-funktionen när den inte används för att spara på batteriet. Observera! Bluetooth är avstängt som standard. 44

Använda Bluetooth Ansluta NXT-enheten till en annan NXT-enhet 1 2 3 Välj Bluetooth-undermenyn på NXT-enhetens display. Välj symbolen Sök [Search] för att söka efter andra Bluetooth-enheter. Din NXT-enhet söker automatiskt efter Bluetooth-enheter inom 30 meters räckvidd. De Bluetooth-enheter som hittas i området visas efter några sekunder i en lista på NXT-enhetens display. 4 5 6 Välj enheten du vill ansluta till. Kom ihåg att du kan ge varje NXT-enhet ett unikt namn se Namnge NXT-enheten på sidan 13. Välj på vilken rad du vill att anslutningen ska listas (1, 2 eller 3). Din NXT-enhet kan vara ansluten till tre olika enheter samtidigt. 7 Om det är första gången du ansluter till en enhet ber din NXT-enhet om en kod. Tryck bara på den orangefärgade knappen för att använda standardkoden 1234 eller hitta på en egen kod. Den andra Bluetooth-enheten måste känna till din kod för att kunna bekräfta anslutningen. Det innebär att båda NXT-enheterna måste ange samma kod för att kunna anslutas. Om du vill ansluta din NXT-enhet till mer än en Bluetooth-enhet, kan du starta en ny sökning eller gå till undermenyn Mina kontakter [My Contacts] för att välja en tillförlitlig kontakt. 45

Använda Bluetooth Ansluta till mer än en NXT-enhet Du kan ansluta tre NXT-enheter eller andra Bluetooth-enheter till din NXT-enhet vid ett och samma tillfälle. Det går dock bara att kommunicera med en enhet i taget. Skicka filer från en NXT-enhet till en annan NXT-enhet Det är lätt att skicka program från din NXT-enhet till en annan NXT-enhet: 1 2 Se till att din NXT-enhet är ansluten till den NXT-enhet du vill skicka programmet till (se sidan 45, Ansluta NXTenheten till en annan NXT-enhet). Välj undermenyn Mina filer [My Files] på NXT-enhetens display och välj sedan programmet du vill skicka. Välj Skicka [Send]. Välj de anslutna enheter som du vill skicka programmet till (rad 1, 2 eller 3). Din NXT-enhet skickar filen. 46

Programvara Installera programvaran Om programvaran LEGO Education och National Instruments har gemensamt utvecklat programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT. Programmet har ett lättanvänt dra- och släppgränssnitt och en grafisk programmeringsmiljö som är enkel nog för en nybörjare samtidigt som den är tillräckligt kraftfull för en expert. Programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT är en optimerad version av det professionella grafiska programmeringsprogrammet NI LabVIEW som används av vetenskapsmän och tekniker över hela världen för att konstruera, kontrollera och testa produkter och system som mp3- och dvd-spelare, mobiltelefoner och krockkuddar för bilar. Systemkrav Se till att datorn uppfyller systemkraven innan du installerar programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT. Microsoft Windows Intel Pentium-processor eller kompatibel produkt, 800 MHz eller mer Windows XP Professional eller Home Edition med Service Pack 2 eller Service Pack 3. Windows Vista eller Windows Vista Service Pack 1. 256 MB RAM-minne eller mer Upp till 700 MB ledigt hårddiskutrymme XGA-skärm (1024 x 768) 1 ledig USB-port CD-Rom-enhet Kompatibel Bluetooth-adapter (valfritt)* Apple Mac PowerPC G3-, G4- eller G5-processor, 600 MHz eller mer Apple MacOS X v 10.3.9, v 10.4 eller v 10.5 Intel-processor Apple MacOS X 10.4 eller v 10.5 256 MB RAM-minne eller mer Upp till 700 MB ledigt hårddiskutrymme XGA-skärm (1024 x 768) 1 ledig USB-port DVD-enhet Kompatibel Bluetooth-adapter (valfritt)* * Bluetooth-programvara är Widcomm Bluetooth för Windows v. 1.4.2.10 SP5 och senare samt Bluetooth-stackar som ingår i Microsoft Windows XP med Service Pack 2, Windows Vista, Windows Vista Service Pack 1, Apple MacOS X 10.3.9, 10.4 och 10.5. 47

Programvara Installera programvaran 1 Microsoft Windows Stäng alla öppna program. Sätt i cd-rom-skivan. Om cd-rom-skivan inte startar automatiskt: - Klicka på Start-knappen [Start] (längst ner till vänster på datorskärmen). - Välj Kör [Run]. - Skriv d:\autorun.exe (där d: är enhetsbeteckningen för din cd-läsare). - Följ instruktionerna på skärmen. 1 Apple Mac Stäng alla öppna program. Sätt i dvd-rom-skivan. Öppna dvd-rom-skivan "LEGO MINDSTORMS NXT" och dubbelklicka på Install. Välj önskat språk. Följ instruktionerna på skärmen. Klicka på Avsluta när installationen är klar. Du är nu redo att börja använda programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT och göra program för att styra robotar! 48

Programvara Ditt första program Det här enkla programmet får din NXT-enhet att spela upp en ljudfil. Den förklarar hur du ansluter din dator till NXT-enheten. 1 Starta programmet på din pc eller Mac genom att dubbelklicka på programikonen. 2 Mata in namnet på ditt första program eller klicka bara på Kör! 3 Klicka först på ljud-ikonen [Sound] i programmeringspaletten. 49

Programvara Ditt första program 4 Dra en ljud-ikon [Sound] och släpp den i arbetsområdets startpunkt. Nu är ditt program klart att ladda ner och köra. Se till att sätta på din NXT-enhet och anslut USB-kabeln till såväl din dator som NXT-enheten (se sidan 9, Ansluta NXT-tekniken). 5 6 Gå till kontrollenheten i arbetsområdets nedre högra hörn. Klicka på Ladda ner och kör (knappen i mitten) och hör vad som händer. Grattis, du har gjort ditt första program! 50

Programvara Programvarans användargränssnitt En snabb översikt 1. Robot Educator 2. Min portal 3. Verktygsfält 4. Arbetsområde 5. Litet hjälpfönster 6. Karta över arbetsområdet 7. Programmeringspalett 8. Inställningspanel 9. Kontrollenhet 10. NXT-fönstret 3 2 7 4 1 10 9 8 6 5 51

Programvara Programvarans användargränssnitt 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Robot Educator Här hittar du bygg- och programmeringsinstruktioner som utgår från Robot Educator-modellen. Min portal Här kommer du till www.mindstormseducation.com där du kan hitta verktyg, filer att ladda ner och information. Verktygsfältet Med hjälp av verktygsfältet kommer du lätt åt de vanligaste kommandona från menyn. Arbetsområdet Det är inom det här området på skärmen som programmeringen äger rum. Dra programmeringsikoner från programmeringspaletten till arbetsområdet och fäst ikonerna på sekvenstråden. Litet hjälpfönster Här kan du alltid få den hjälp du behöver. Karta över arbetsområdet Använd panoreringsverktyget i verktygsfältet för att förflytta dig inom arbetsområdet och använd kartan över arbetsområdet (fliken i nedre högra hörnet) för att få en översikt. Programmeringspaletten Programmeringspaletten innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Med flikarna längst ner på paletten kan du växla mellan standardpaletten (som innehåller de oftast använda ikonerna), den fullständiga paletten (som innehåller alla ikoner) och den egna paletten (som innehåller ikoner du laddat ner eller skapat själv). Inställningspanelen Varje programmeringsikon har en inställningspanel som låter dig anpassa ikonen vad gäller in- och utgångar. Kontrollenheten Med hjälp av kontrollenhetens fem knappar kan du ladda ner program (eller delar av program) från datorn till NXT-enheten. Du kan även använda kontrollenheten för att ändra NXTenhetens inställningar. NXT-fönstret Det här fönstret ger information om NXT-minnet och kommunikationsinställningarna. 52

Programvara Robot Educator 1 Robot Educator är en serie handledningar som visar hur man programmerar en tvåmotorsrobot med hjälp av huvudfunktionerna i programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT. Robot Educator innehåller även självstudier för datauppsamling (läs mer om datauppsamling på sidorna 61 71). 2 Klicka för att se en lista med uppgifter för den valda paletten. Klicka igen för att öppna uppgiften. 3 En uppgift presenteras som du ska lösa med hjälp av bygg- och programmeringsexemplen eller på egen hand. 53

Programvara Robot Educator 4 Följ bygginstruktionerna för att bygga Robot Educator-modellen. 5 Dra och släpp ikoner i arbetsområdet så att ditt program matchar det som visas i programmeringshandledningen. Ladda ner exempelprogrammet till din robot och se hur den reagerar! 6 I standardpaletten finns många programexempel där de sju standardikonerna används. 54

Programvara Robot Educator 7 En serie exempel visar hur ikonerna i den fullständiga paletten kan användas för att programmera en modell. 8 För att visa en lista med exempel för en viss NXT-teknik, välj ett alternativ under Välj. 9 Gå till Min portal för att hitta användbar information och uppdateringar för programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT. 55

Programvara Programmeringspalett Programmeringspaletten innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för att göra ett program. När du är klar med ett program laddar du ner det till din NXT-enhet. Kom ihåg att sätta på och ansluta din NXT-enhet innan du laddar ner programmet. 56

Programvara Programmeringspalett Standardpalett För att förenkla användningen har programmeringspaletten delats in i tre olika palettgrupperingar: standardpaletten, den fullständiga paletten och den egna paletten (som innehåller ikoner du skapar själv eller laddar ner från webben). Standardpaletten rekommenderas som startpunkt. Kör-ikon Kör-ikonen aktiverar robotens motorer eller får lampor att tändas. Spela in/spela upp-ikon Med hjälp av spela in/spela upp-ikonen kan du programmera roboten med fysiska rörelser och sedan spela upp rörelsen på önskat ställe i programmet. Vänta-ikon Vänta-ikonen får din robot att vänta på en viss sensoraktivering, exempelvis ett ljud eller ett tidsintervall. Ljud-ikon Ljud-ikonen gör det möjligt för roboten att spela upp ljud, exempelvis inspelade ord. Loop-ikon Använd loop-ikonen om du vill att din robot ska fortsätta göra samma saker om och om igen, exempelvis åka framåt och bakåt tills en trycksensor aktiveras. Display-ikon Med display-ikonen kan du kontrollera NXT-enhetens display. Du kan skriva, visa symboler eller till och med rita på displayen med ditt program. Förgrenings-ikon Förgrenings-ikonen gör det möjligt för roboten att fatta egna beslut, exempelvis åka åt vänster när den hör ett starkt ljud och åt höger när den hör ett svagt ljud. 57

Programvara Programmeringspalett Fullständig palett Standardikoner Standardikonerna är samma ikoner som finns i standardpaletten. Åtgärdsikoner Med åtgärdsikonerna kan du styra specifika beteenden för olika utenheter: interaktiv servomotor, NXT-ljud, NXT-display, Bluetooth (skicka) och lampor. Sensor-ikoner Sensor-ikonerna används tillsammans med sensorerna på roboten för att styra robotens beteende. Ikonerna motsvarar tryck-, ljud-, ljus- och ultraljudssensorerna, NXT-knapparna, de interaktiva servomotorernas rotation, timer-funktionerna, Bluetooth (mottagning) och valfria temperatursensorer. Flödesikoner Med de här ikonerna kan du skapa mer komplexa beteenden. Bland ikonerna finns kontroll av funktionerna "repetera", "vänta på" och "variabel", ikoner för att stoppa beteenden eller logiskt flöde i ett program och beslutsikoner för att programmera reaktioner på specifika sensorförhållanden. 58

Programvara Programmeringspalett Fullständig palett Data-ikoner Skapa boolesk logik-ikonen, matematik-, jämförelse-, intervall-, slumpvillkor-, variabel- och konstant-ikonerna. Avancerade ikoner Använd de här ikonerna när du vill omvandla data till text, lägga till text, styra NXT-enhetens vilofunktion, spara filer på NXT-enheten, kalibrera sensorer, återställa motorer, starta och stoppa datauppsamling och ansluta med Bluetooth. Egen palett Mina ikoner Med hjälp av Mina ikoner kan du spara ett program som en ikon och återanvända det i andra program. Webbnerladdningar Med hjälp av ikonen för webbnerladdningar kan du spara program som du fått av en vän via e-post eller som du laddat ner från portalen eller från en webbplats som www.mindstormseducation.com 59

Programvara Inställningspanelen Varje programmeringsikon har en inställningspanel där du kan justera inställningarna för den valda ikonen. När en ikon har valts i arbetsområdet blir dess inställningspanel synlig och aktiv längst ner på skärmen. Genom att ändra parametrarna på inställningspanelen kan du välja hur en specifik ikon ska bete sig. Till exempel kan du få din robot att röra sig snabbare genom att ändra egenskapen Styrka [Power] i inställningspanelen för kör-ikonen. Kontrollenheten De fem knapparna på kontrollenheten används för att datorn ska kunna kommunicera med NXT-enheten. Knappen "NXT-fönstret" ger dig tillgång till NXT-minnet och kommunikationsinställningar. Knappen "Ladda ner och kör vald" laddar bara ner och kör en del av din programkod (exempelvis en enstaka ikon eller bara några få ikoner). Du kan på så sätt se hur den lilla delen av ditt program påverkar NXT-enheten utan att behöva ladda ner hela programmet. Knappen "Ladda ner" laddar ner programmet till din NXT-enhet. Du kan sedan köra programmet på NXT-enheten. Knappen "Ladda ner och kör" laddar ner ett program till NXT-enheten och börjar sedan köra programmet. Knappen "Stopp" stoppar ett program som körs. 60