Datorns historia. Från räknemaskin till meta-medium. Vad är egentligen en dator? Datamaskin kan hantera data (sakuppgifter, informationssymboler)



Relevanta dokument
1642 uppfann Blaise Pascal världens första mekaniska räknemaskin. Den kunde både addera och subtrahera. Den kan ses som en föregångare till datorn.

Datorhistoria Introduktion till PBL

Du kan även lyssna på sidorna i läroboken: Teknik direkt s Lyssna gör du på inläsningstjänst.

Datorns utveckling. Bild av ENIAC

Datorspelsgrafik. Gustav Taxén

F1 Introduktion och ingenjörsrollen EDAA05 Datorer i system! Roger Henriksson!

F1 Introduktion och ingenjörsrollen

Grundläggande programmeringsteknik Datorsystem

Datorhistoria. Källor:

Datorhistorik. Föreläsning 3 Datorns hårdvara EDSAC. Eniac. I think there is a world market for maybe five computers. Thomas Watson, IBM, 1943

Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

Datormetaforen. Från människa till dator Från dator till människa o.s.v.

Definition DVG A06. Varför operativsystem? Operativsystem. Översikt. - Vad är ett operativsystem?

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Vad är en dator? Introduktion till datorer och nätverk. Pontus Haglund Institutionen för datavetenskap (IDA) 21 augusti 2018

IT-GUIDE Version 1.0 Författare: Juha Söderqvist

Datorn från grunden. En enkel introduktion. Innehåll: Inledning 1 Vad är en dator? 2 Datorns olika delar 3 Starta datorn 5 Stänga av datorn 7

BERÄKNINGSKONSTENS HISTORIA - Från kulram till dator

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Datorhistoria och datorn i samhällsutvecklingen. Moment i DD1390 Programsammanhållande kurs i datateknik

DVG A06. Operativsystem, mm. Karlstads universitet Datavetenskap. DVG A06 Johan Eklund. Datavetenskap, Karlstads universitet 1

F1 Introduktion och teknikhistoria

! Introduktion till kursen! En dators delar! Vad är ett program? " Hur fungerar ett program när det körs

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Operativsystem DVG A06. Definition. Varför operativsystem? - Vad är ett operativsystem?

Jacquards vävstol, 1801

Datorteknik. Föreläsning 7 Historia och framtid. Institutionen för elektro- och informationsteknologi, LTH

Microsoft Office historik. - making IT easier

Grundläggande datorkunskap

ENKEL Programmering 3

Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum

Utredning om införande av digital nämndhantering för socialnämnden

DATORER OCH MUSIK. CDT212 Vetenskapsmetodik. Saman Zarifnejad Zerevan Akravi

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, Wearable Computing. Föreläsning

Charles Babbage och Ada Lovelaces datorer

Digitaliseringens påverkan på samhället MÄNNISKA MÖTER MASKIN EN SAMSYN KRING BEGREPPET DIGITAL KOMPETENS

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Datorn föds.

Teknikutveckling. Bakomliggande orsaker och historik. Varför teknik? Vad driver fram teknik?

Operativsystem och användargränssnitt

Henrik Asp. Allt du behöver veta för att KÖPA DATOR

Datorhistoria och datorn i samhällsutvecklingen. Moment i DD1390 Programsammanhållande kurs i datateknik

Människan och Teknik

Vi bygger fiber till dig i sommar!

Datorkonstruktion - Grafik för datorspel

Att fånga den akustiska energin

Matematikundervisningen har under

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming

Köpa dator. Det finns många mellanformer mellan mini och bärbar. De kan mer, men är dyrare.

Introduktion till hårdvara, mjukvara och operativsystem

HF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp

Maskinen som revolutionerade världen

Multimedia. Samhället och IT. Produkter och tjänster. Multimediaproduktion Projektet

Datorkommunikation. Examination Översikt. Kurslitteratur. Datorkommunikation. Kursens hemsida

Programmeringsteknisk översiktskurs för yrkeshögskoleprogram

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

MicroPython Ett textbaserad programmeringsspråk för Micro:bit

Mikroprocessorns historia Thomas Wirén Mälardalens högskola, IDt

Pressrelease Artes Industriambassadör Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer

PYTHON SNABBREPETITION MEN FÖRST LITE ALLMÄNT OM PROGRAMMERING 729G04 PYTHON 2. Dagens Python

Toshiba och Intel: spännande, personligt utformad digital underhållning för mobila användare

LAJKA-GUIDE. Här är nätets 9 bästa. digitala spelbutiker. 7 Steam 7 Amazon 7 Gamefly och 6 andra

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

TORBJORN JOHANSSON OCH GUNNAR VON SYDOW

Några kartor över medieteknikområdet. Leif Handberg KTH Medieteknik

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual

Berättelsen om AutoChemist Del 5: Utvecklat svar på intervjufråga 3, kapitel 3:2 Av: Ingmar Jungner

Suomen Automaatioseura ry UTV 1/1 Finlands Automationssällskap rf Finnish Society of Automation

Space Invaders - Slutrapport

Filformat och lagring

Som tiden går. Hjälpmedel som gör vardagen lättare

Moment 2 Digital elektronik. Föreläsning Inbyggda system, introduktion

Test i datorkunskap Hårdvara

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Grundkurs i Informationsbehandling Del II (1119) Tentamen

Ett spel av Michael Schacht för 3-4 personer

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

GAME OVER, PLAY AGAIN? OM BEVARANDE AV DATORSPEL PÅ KUNGLIGA BIBLIOTEKET

Grundkurs i programmering - intro

A/D D/A omvandling. Lars Wallman. Lunds Universitet / LTH / Institutionen för Mätteknik och Industriell Elektroteknik

Vill du få en närmare inblick på möjligheter du har inom just IT? Välkommen att kolla in ValjIT.se

Kursupplägg. Examination. Föreläsning 1: Intro till kursen och. Kursmaterial. programmering. Kursboken: Programmera med a multimedia approach

System S. Datorarkitektur - en inledning. Organisation av datorsystem: olika abstraktionsnivåer. den mest abstrakta synen på systemet

Random Access Memory. Amare Reda Jenny Holmberg Henrik Kreipke Gaylord Kaya

Programmering, dans och loopar

PISA 2003 ENKÄT OM INFORMATIONS- OCH KOMMUNIKATIONS- TEKNOLOGI

Utbildning. Anställningar. Jonathan Wahlund Topeliusvägen Bromma

PATENTBESVÄRSRÄTTENS DOM

Hur man införskaffar e-böcker till Reader

14 medlemsbolag. Digital projektion. Björn Gregfelt Biografen Rio Eskilstuna Tisdagen den 19 oktober 2010

Stonans tidningar Namn Årtal Nummer Övrigt PET-nyheterna Årgång 1 PET-nyheterna Årgång 1 PET-nyheterna Årgång 2

Datavetenskap: En återblick. Aktuellt & viktigt. Dagens agenda. Jonas Sjöström. Studentkonto för åtkomst av skolans datorer och nätverk!

Innehåll. Programmeringsteknisk översiktskurs för yrkeshögskoleprogram. Inblandade personer. Institutionen för datavetenskap. Studentexpeditionen

Konceptet! Svarvar (Flerfunktionsmaskiner) och Fräsmaskiner (Fleropertionsmaskiner) Integrerad eller extern hanteringsutrustning.

Externa mediekort. Dokumentartikelnummer: I den här handboken beskrivs hur du använder externa mediekort. Maj 2006

Sound Bar. Snabbstartguide HT-CT370

HDMI, DisplayPort och USB. Utbildningsmaterial med fokus på certifieringar

Operativsystem. Informationsteknologi sommarkurs 5p, Agenda. Slideset 7. Exempel på operativsystem. Operativsystem

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

Transkript:

Datorns historia Från räknemaskin till meta-medium Ulf Hagen ulf.hagen@sh.se Vad är egentligen en dator? Datamaskin kan hantera data (sakuppgifter, informationssymboler) Computer av compute = (be)räkna Från början var datorn främst en räknemaskin, men genom att man hittat teknik för att digitalisera mer och mer av verkligheten har den blivit ett meta-medium (som kan allt som tidigare medier kan och lite till) 1

Vad är digitalisering? Att digitalisera är att dela upp verklighetens kontinuerliga (analoga) fenomen i distinkta kvantifierbara enheter Exempel på kontinuerliga fenomen: färger som successivt övergår i varandra ljud vars tonhöjd och volym gradvis höjs eller sänks Man gör helt enkelt om verkligheten till siffror digit betyder finger och fingrarna har alltid varit bra till att räkna med (varje finger får symbolisera en siffra) Ett annat tidigt exempel på mekaniskt hjälpmedel för räkning är kulramen Att få in verkligheten i datorn För att digitalisera måste man sampla ur de kontinuerliga övergångarna d.v.s. ta stickprov ur bilden eller musikstycket. (Jmf rastrering av fotografier) Stickproven kan man sedan beskriva med siffror ( digits ) man har digitaliserat! Ju fler stickprov man tar, desto bättre kvalitét blir det på ljudet/bilden men då består den också av många siffror, vilket betyder att den upptar stort utrymme när den lagras 2

Hur arbetar datorer? Input Bearbetning (process) Output Hur arbetar datorer? Datorn kan också lagra information 3

The Analytical Engine Charles Babbage (1792-1871) The Difference Engine (ca 1822) stor räknemaskin The Analytical Engine (1833) kunde lagra siffror input: metallhålkort Ada Byron of Lovelace (1815-1852) Första programmeraren Dotter till Lord Byron! Samarbetade med Babbage Gjorde dataprogrammet till The Analytical Engine Ett programspråk (Ada) är döpt efter henne The Analytical Engine 4

Babbage och Lovelace The Analytical Engine var en mekanisk dator Inte en elektronisk som dagens riktiga datorer. Visionen förverkligades inte p g a för litet allmänbehov och otillräckliga tekniska förutsättningar. Men The Analytical Engine hade ändå samma fyra huvudkomponenter som en modern dator har: - Input -Output -Processing(bearbetning) -Storage(lagring) Elektroniska datorer Med elektriciteten kunde man lämna de mekaniska räknemaskinerna Det säkraste och enklaste sättet att räkna med elektricitet var att bara använda två siffror det binära talsystemet. Med elektriciteten kan man uttrycka de två siffrorna som på (som betyder ett) respektive av (som betyder noll) Man behöver också en fysisk basenhet som håller reda på dessa ettor och nollor (motsvarande fingrarna, kulorna i kulramen och kuggarna i the Analytical Engine) Utifrån vilken basenhet datorerna hade har man historiskt delat in dem i fyra generationer: 5

Datahistoriens 4 milstolpar 1:a generationen datorer (radiorör 1946-58) 2:a generationen datorer (transistorer 1959-64) 3:e generationen datorer (integrerade kretsar/chips 1965-70) 4:e generationen datorer (mikroprocessorer 1971-idag) 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 1:a generationens datorer Baserades på Radiorör (Vacuum Tubes) Dessa datorerna utvecklades under andra världskriget (för att knäcka fiendernas koder, beräkna vapen-effekter o.s.v.) EXEMPEL: ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), som blev klar 1945: vägde 30 ton! sköttes av 6 heltidsanställda tekniker bestod av 18.000 radiorör, varav ett gick sönder var 7:e minut! kostade 500 miljoner dollar, och... hade ungefär samma kapacitet som en nutida miniräknare! 6

ENIAC (1949): ENIAC (1949): 7

ENIAC (1949): ENIAC (1949): 8

ENIAC (som museiföremål) 2:a generationens datorer Baserades på Transistorer, som var mindre, tåligare och utvecklade mindre värme än radiorören. Transistorn uppfanns 1948 och användes för första gången i en dator 1956 från höger: Ett radiorör En transistor Ett mikrochip 9

2:a generationens datorer Transistorbaserade datorer var fortfarande ganska stora och dyra och användes främst av myndigheter och universitet. EXEMPEL: PDP-1 Den första minidatorn, transistorbaserad, presenterad av DEC (Digital Equipment Corporation) 1960 kostnad 120.000 dollar (DEC köptes 1998 upp av Compaq, som sedan 2002 är en del av HP, Hewlett Packard) 3:e generationens datorer Baserades på Integrerade kretsar, på ett litet s.k. mikrochip, som kunde innehålla ett hundratal transistorer. Chipsen görs av kisel ( silicon på engelska) och började användas i datorer 1963 (USA:s rymdprogram drev på utvecklingen) Del av ett mikrochip med en synål ovanpå 10

4:e generationens dator 1969 uppfanns den första mikroprocessorn ett mikrochip som innehöll en hel dator! Dagens mikrochips, stora som en tumnagel, kan innehålla miljontals transistorer. 90% av de mikroprocessorer som tillverkas sitter i andra apparater än datorer (t.ex. i tvättmaskiner, klockor, bilar, spisar, hissar osv) Moore s lag 1965 förutspådde Gordon Moore (Intels styrelseordförande) att datorutvecklingen skulle ske i form av en fördubbling av mikrochipsens kapacitet var 18:e månad. Hittills har han blivit sannspådd! (Detta förklarar den frustration man känner när den dator man köpte för ett år sedan redan är hopplöst föråldrad ) 11

Datorns utveckling Allt större tillförlitlighet Allt mindre fysisk storlek Allt större hastighet Allt bättre effektivitet (drar mindre ström och utvecklar mindre värme) Allt lägre kostnad Datorernas användning Douglas Engelbarts vision: The Augment Project 12

The Augment Project The Augment Research Center (ARC) vid Standford Research Institute (SRI) leddes av Douglas Engelbart verkade under 1960-talet visade upp sina resultat vid The Fall Joint Computer Conference, 1968) Devis: "Augmentation not automation förstärkning av mänskliga förmågor genom datateknik ARC utvecklade bland annat: hypertextlänkning tele-konferenser ordbehandling e-mail datormusen enhands-tangentbordet on-line-hjälpsystem ett visuellt (fönsterbaserat) användargränssnitt idén om ett konsistent användargränssnitt interaktivitet The Augment Project Revolutionerande idéer på 60-talet, när de flesta människor (inklusive programmerare) inte hade någon direkt kontakt med datorerna Input åstadkoms med hålkort och output med hålremsor Arbetet skedde med s.k. batch processing : Datorerna utförde allt arbete i en oavbruten följd. Ordet kommer av att arbetsuppgifterna = hålkorten lades på hög ( batch ) under arbetsdagen och sedan matades de in i datorn, så att den kunde arbeta ostört under kvällen och natten. Observera att batch processing innebär att interaktivitet saknas. När väl ett batch-jobb påbörjats fortsätter det till det är klart (eller tills ett fel inträffar) Motsatsen till batch processing är transaction processing eller interactive processing. Vid interactive processing, svarar applikationen omedelbart på användarens input. 13

Bilder från Fall Joint Computer Conference 1968 Douglas Engelbart Världens första mus! Engelbart s enhands-tangentbord: 14

Vem uppfann egentligen musen? Douglas Engelbart uppfann den första prototypen och döpte den till mus Svensken Håkan Lans uppfann den första serietillverkade musen Håkan Lans Filmer från Fall Joint Computer Conference http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968demo.html Engelbart demonstrerar ordbehandling Engelbart demonstrerar den första musen Engelbart demonstrerar enhands-tangentbordet 15

Time for the PC! (personal computer) IBM:s första PC: IBM 5100 (1975) IBM 5110 (1975) 16

IBM 5110 (1975) IBM 5110 (1975) 17

IBM 5110 (1975) IBM 5110 (1975) 18

David och Goliat IBM:s PC, 5100, kostade ca 100.000 kronor, vilket var för dyrt för privatpersoner. I Palo Alto i Kalifornien hände det dock saker bland medlemmarna i the Homebrew Computer Club Här tog två fattiga ungdomar (Steve Jobs, 21 år och Steve Wozniac, 26 år) upp kampen med storföretaget IBM 1976 satte de ihop en prototyp-dator i garaget, bildade ett företag kallat Apple och började masstillverka sin dator (Apple I ). De sålde sina datorer för ca 4.000 kronor styck. Det var ett pris som även en privatperson kunde ha råd med! Steve Jobs och Steve Wozniac 19

Steve Jobs och Steve Wozniac Apple I (mars 1976) 20

Apple I (mars 1976) Apple I 21

Steve Jobs och Apple I Apple I 22

Apple ][ (april 1977) Apple ][ (april 1977) 23

Apple-datorerna Commodore Vic 20 (1980) 24

Commodore 64 (1982-1993) Det såldes ca 20 miljoner exemplar av denna populära hemdator, som användes mycket till datorspel. IBM 5150 (september 1981) 25

Apple Lisa (januari 1983) Och med grafiskt användargränssnitt (GUI) Första PC:n med mus! IBM:s försök att erövra hemmamarknaden: PCjr (1984) 26

The Macintosh 128K (24 januari 1984) Ridley Scott s reklamfilm inför lanseringen av Macintosh 24/1 1984 Macintosh Classic (1990) 27

Datorspelens betydelse för utvecklingen A lot of features of the Apple II went in because I had designed Breakout for Atari. /---/ So that was the reason that color was added in first so that games could be programmed. (Steve Wozniac) Datorspelshistoria Datorutveckling Datorspelens historia illustrerar datorernas utveckling vad gäller: hård- och mjukvara Inputverktyg, processor, outputverktyg användargränssnitt textbaserat, GUI, WIMP lagring och distribution kassetter, disketter, cd-rom, DVD, Internet, www 28

Hårdvarans betydelse Datorgeneration Några få spel på stor- och minidatorer, men... ingen riktig utveckling förrän microprocessorn (PC:n) kom Skärm (monitor) Spacewar (1962) på minidator med avancerad rund skärm Type 30 Precision CRT Display Monokrom skärm med endast teckendisplay: Textbaserade communities, MUDs och datorspel (Adventure, Zork m.fl.) Grafikskärm: GUI, grafiska spel: Mystery House, Kings Quest etc. Mus Point-and-click-spel (Maniac Mansion, Monkey Island) Distributionens betydelse Disketter Små textbaserade spel 10-12 disketter mot slutet CD-rom Möjliggjorde rikligt med ljud, mer avancerad grafik etc. 7 CD-skivor för att installera WoW DVD-rom och Blu-ray Ännu mer avancerad 3D-grafik och 5.1-ljud Internet/webben BBS:er och modem textbaserade eller mycket enkla grafiska spel Bredband och komprimering (jpg, mp3) Mer avancerad grafik, ljud etc. även i online-spel 29

Thinking machines Spelen jag visar Tennis for two, William Higinbotham, 1958, oscilloskop SpaceWar, Steve Russel, 1962, gjort för PDP-1 PONG 1972, (första TV-spelet), gjort för Magnavox Odyssey Space Invaders 1978 (första japanska succén) arkadspel Pacman 1980 mycket populärt arkadspel (senare även på hemskonsoler) ÄVENTYRSSPEL Zork 1, 1980, gjort för Apple ][ Mystery House, 1980, gjort för Apple ][ Kings Quest 1, 1984, gjort för PCjr Maniac Mansion, 1986, för Commodore 64 (första point-and-click-spelet ) Tomb Raider Underworld, 2008, exempel på dagens 3D-spel 30

Historik 1958: Första dator -spelet Tennis for two (ej digitalt) William Higinbotham Det första riktiga datorspelet: Space War (1960) Wedge vs.needle 31

Space War på PDP 1 (1962) Space War PDP 1:s skärm 32

Space War utvecklingsgruppen Första svenska datorspelen 33

Första svenska datorspelen Första svenska datorspelen 34

1971: Computer Space Det första arkadspelet ( coin-op ): 1972: Pong Det första TV-spelet: Även som arkadspel 1972 35

Golden Age of Arcade Games 1978-1983 Space Invaders (Taito) 1978 Asteroids (Atari) 1979 Golden Age of Arcade Games 1978-1983 Pac-man (Namco) 1980 36

Golden Age of Arcade Games 1978-1983 Donkey Kong (Nintendo) 1981 Arkadspelens guldålder tar slut och olika hemmasystem tar över Handhållen Donkey Kong (Nintendo) 1982 TV-spelskonsolen Nintendo NES 1985 37

Hemdatorer (till överkomligt pris) introduceras Apple ][ (april 1977) Apple ][ + (1979) med diskettstationer och skärm Commodore Vic 20 (1980) 38

1975: Det första äventyrsspelet Will Crowther programmerare på BBN 1975: Det första äventyrsspelet Will Crowther programmerare på BBN Amatörgrottutforskare och D&D-spelare Mammoth Cave, Kentucky 39

1975: Det första äventyrsspelet Will Crowther programmerare på BBN Amatörgrottutforskare och D&D-spelare Programmerade Adventure: The Colossal Cave till sina döttrar,1975 Don Woods programmerare på Stanford AI Lab Kontaktade Crowther 1976 via Internet: crowther@sitename och bad att få förbättra spelet. Fler äventyrsspel följer Zork 1, 1980, gjort för Apple ][ emulator: dosbox Mystery House, 1980, gjort för Apple ][ (första illustrerade äventyrsspelet ) emulator: apple Kings Quest 1, 1984, gjort för PCjr (första animerade äventyrsspelet ) emulator: dosbox Maniac Mansion, 1986, för Commodore 64 (första point-and-click-spelet ) emulator: skumm Tom Raider Underworld, 2008, avancerad 3D-grafik 40