Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

Relevanta dokument
ENKEL Programmering 3

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Datorhistoria Introduktion till PBL

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering, dans och loopar

1642 uppfann Blaise Pascal världens första mekaniska räknemaskin. Den kunde både addera och subtrahera. Den kan ses som en föregångare till datorn.

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Introduktion till programmering

Du kan även lyssna på sidorna i läroboken: Teknik direkt s Lyssna gör du på inläsningstjänst.

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Datorns utveckling. Bild av ENIAC

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Undersök vad som är programmerat

Grundläggande datorkunskap

Grundläggande programmeringsteknik Datorsystem

Lgr 11 och digital kompetens

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Datorn föds.

Datorhistorik. Föreläsning 3 Datorns hårdvara EDSAC. Eniac. I think there is a world market for maybe five computers. Thomas Watson, IBM, 1943

Övning: hitta buggarna

Hur fungerar en dator?

Programmering och digital kompetens

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Hur fungerar en robot? 1 av 3

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Vad är en dator? Introduktion till datorer och nätverk. Pontus Haglund Institutionen för datavetenskap (IDA) 21 augusti 2018

Programmering från början

Programmering, dans och loopar

Programmering för alla!

Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering

HF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Programmering för alla!

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

F1 Introduktion och ingenjörsrollen EDAA05 Datorer i system! Roger Henriksson!

Att välja abonnemang

F1 Introduktion och ingenjörsrollen

Programmering och begrepp

Att köpa ny dator SeniorNet Lidingö September-2017

Programmering från början

Buggar eller fel vid programmering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Att köpa ny dator SeniorNet Lidingö Februari-2019

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Kursupplägg. Examination. Föreläsning 1: Intro till kursen och. Kursmaterial. programmering. Kursboken: Programmera med a multimedia approach

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Charles Babbage och Ada Lovelaces datorer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Agenda. Syfte med datorbygge Datorns delar. Datorbygge. Moderkort Processor Minne och hårddisk Instickskort Övrigt

Att köpa ny dator SeniorNet Lidingö Januari-2016

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

IT-GUIDE Version 1.0 Författare: Juha Söderqvist

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Robotfotboll med Arduino

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering i skolan.

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Detta är en liten ordlista med förklaringar på begrepp och aktiviteter relaterade till. elvisualiseringsverktyg

Produktutvecklingsprocessen. (e)lvis

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

! Introduktion till kursen! En dators delar! Vad är ett program? " Hur fungerar ett program när det körs

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Programmera ett kärnkraftverk

IT för personligt arbete F5

BERÄKNINGSKONSTENS HISTORIA - Från kulram till dator

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Syfte. Praktisk datorkunskap. Personal. Kursinfo. Examination- Krav för godkänt. Agenda idag DVG A06

Manuell SMARTCD.G

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Programmeringsteknisk översiktskurs för yrkeshögskoleprogram

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Programmering från början

Programmering och begrepp

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby


Digital- och datorteknik

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Introduktion programmering

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Introduktion till Arduino

Extramaterial till Matematik X

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Datorhistoria. Källor:

Direct Access Keyboard

Moment 2 Digital elektronik. Föreläsning Inbyggda system, introduktion

Digitaliseringens påverkan på samhället MÄNNISKA MÖTER MASKIN EN SAMSYN KRING BEGREPPET DIGITAL KOMPETENS

Innehåll. Om Stadsnät

Digital- och datorteknik

Transkript:

Programmering i ett historiskt perspektiv Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

Att hitta elevaktiva arbetssätt och arbetsformer! Ett exempel:

Några begrepp

Resultat:

Jacquardvävstol https://sv.wikipedia.org/wiki/jacquardv%c3%a4vstol

Första datorn och programmerarna https://sv.wikipedia.org/wiki/den_analy tiska_maskinen https://sv.wikipedia.org/wiki/ada_lovelace https://sv.wikipedia.org/wiki/charles_babbage Analytiska maskinen 1833 42 (första Ada Lovelace Charles Babbage datorn) Z3 - världens första programmerbara elektromekaniska dator som verkligen byggdes 1941 Colossus - världens första elektroniska dator 1944 ENIAC - världens första programmerbara elektroniska dator 1946

De första datorerna De första datorerna var elektromekaniska och uppbyggda med reläteknik. En avsevärd förbättring av deras prestanda skedde när man började använda elektronrör. Ett svenskt exempel på en sådan dator är BESK, som stod färdig 1953. Tekniken hade många nackdelar och under 1950-talet kunde datorerna förbättras ytterligare genom införandet av halvledare teknik. Transistorn, som uppfanns 1947, började allt mer utnyttjas i datorerna. Man experimenterade också med olika typer av minnen och lagringsenheter som ferrit- och katodstråleminnen samt trumminnen.

Elektroniska komponenter som påverkat utvecklingen Elektronrör 1904 https://sv.wikipedia.org/wiki/elektronr%c3%b6r IC-krets 1958 Transistorn 1923 Kisel 1954 Kondensator 1745 https://sv.wikipedia.org/wiki/transistor Processor 1970

Datorer BARK 32 B 1950 https://sv.wikipedia.org/wiki/bark BESK 2,5 KB 1953 https://sv.wikipedia.org/wiki/besk IBM PC 315 KB 1981 Macintosh 68 KB 1984 ABC 80 16 KB 1978 Commodor 64KB 1982

https://sv.wikipedia.org/wiki/programvara

https://sv.wikipedia.org/wiki/operativsystem

Lagring av data Firewire Ethernet 1928 med rektangulära hål 8 B/rad Magnetband 1928 Diskett 1971 180 KB CD-rom 1979 USB 1996 Hårddiskar 1950 -tal https://sv.wikipedia.org/wiki/h%c3%a5rddisk

WWW https://en.wikipedia.org/wiki/history_of_the_world_wide_web

De tre grundläggande teknikerna

Världens internetanvändning År 2014, webbens 25-årsdag, använde nästan två av fem personer runt om i världen det.

Telefonmodem https://sv.wikipedia.org/wiki/modem

Från mobiltelefon 1956-2017 till smartphones 1996 2017 https://sv.wikipedia.org/wiki/mobiltelefoni

Mobilnät 1 G 1981 NMT Analoga signaler 2 G 1991 GSM Digitala signaler, intro SMS och MMS 3 G 2002 40 gånger snabbare, ökad bandbredd, videosamtal 4 G 2009 100 Megabit per sekund till mobila användare och 1Gbit/sekund till stationära användare 5 G 2018 användaren kan samtidigt vara ansluten till flera trådlösa tekniker och smidigt växla mellan dem

Utveckling

Programmering i svenska läroplaner

Lgr 69

Lgr 80

Lpo 94

Begrepp i undervisningen

Flödesschema som en grafisk representation av en algoritm

Exempel på elevaktiva arbetssätt och arbetsformer Programmera en levande robot Mål med lektionen Att skriva en exakt sekvens (algoritm) för hur man brer en smörgås med smör och marmelad Att veta att alla dataprogram är sekvenser av instruktioner

https://www.youtube.com/watch?v=lebefavhlle

Förslag till en elevinstruktion Gör en ordlista - först individuellt jämför därefter i grupp, komplettera från varandra Skriv en instruktion först individuellt och jämför sedan med andra, diskutera skillnader Testa instruktionen förändra där det behövs Hitta brister och otydligheter förtydliga - ändra Testa igen

Målbeskrivning Grund Delmål Slutmål Kunna skriva en serie instruktioner för ex. en robot att bre en smörgås Att själv hitta (buggar) instruktioner som är felaktiga eller otydliga och förstå hur man kan rätta till dem Att kunna skriva en instruktion utan otydligheter (buggar)

Historiska kvinnliga programmerare Filmen Dolda tillgångar https://www.svt.se/kultur/film/recension-dolda-tillgangar 0.11-0.50

Rita en kvadrat!

Rita en cirkel på kvadraten!

Hur många ritade på detta sätt? Kan man rita på fler sätt utifrån instruktionen?

Kanske så här?

Eller kanske såhär?

Det gäller att vara tydlig i sina instruktioner annars blir det error i programmen! Lycka till med ert arbete!