Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.



Relevanta dokument
Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Julskoj. Nivå. Introduktion

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Ljud och video på webbsidor

Nätet. Uppgiften. Nivå

Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften

Att bygga enkla webbsidor

En bortsprungen katt

Programmering. Scratch - grundövningar

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Programmering i Scratch 2.0

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Lathund för spel med karta

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Styla och formatera text

Göm ninjorna. Det här projektet kommer att bygga på din kunskap om CCS-kung fu.

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Du behöver: PowerPoint, Camtasia (inte nödvändigt, men visas i detta kompendium), ett YouTube-konto, itslearning

Frontpage 2002/XP (2)

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

Manual Produktion av presentationssynkar med PowerPoint och Producer

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Micro:bit. Börja skapa egna program

Välj vilka områden utanför linjalen som skall färgas. Välj vilka färger ScreenRuler skall använda på linjalen och områden utanför linjalen.

Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Lättläst om Victor Classic X

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Läsnyckel Hej Flugo! av Tedd Arnold

1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder

Användarmanual för mycaddie version 2.0

Handbok Kapman. Thomas Gallinari Översättare: Stefan Asserhäll

EclipseCrossword GÖR DITT EGET KORSORD. Av: Anders Wihlgaard Sundsvalls kommun

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Att använda talsyntesen ClaroRead Pro

Att använda talsyntesen ClaroRead Pro Version 6

Delmoment 1: Planera din berättelse

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Scratch Junior. När appen startas.

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

Handhavande manual problemhantering

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

Att få inskannad text uppläst med talsyntes

Läsnyckel Hallon, bäst av alla av Erika Eklund Wilson

Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar

HelenTh. Picmonkey.com. Redigera foton och gör bildkollaget hos.

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

Steg 16 Video Debut video capture Video pad editor Windows 7/8

Lathund Claro Read Plus

Lathund till PowerPoint

Videokonferenssystem Deltagarmanual. GoToMeeting

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

ETT TRÄFFSÄKERT VAL FÖR SKYTTEN. Skytteappen Logga. Två appar som hjälper dig i ditt skytte.

Alla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php

MANUAL CHRONO COMAI Comai AB erbjuder kvalificerade anpassningsbara och Comai AB

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Skapa ett register över din grupp/klass

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel

Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex.

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Frågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

L thund ipa P d

Att söka kurser Via Webbansökan. Samt att bifoga betyg och läsa meddelanden från Komvux

Diskussionsmaterial till Landslagets fotbollsskola Handledning. Nolltolerans

Micro:bit och servomotorer

Voic i FirstClass

Arrangera - Resultat Export och Import

Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch.

FaceMouse Artikelnummer:

Läsa med stöd av talsyntes

75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

Börja med att samla alla bilder som du vill använda till din film i en mapp under Mina dokument.

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Kom igång med SKETCHBOOK! FÖRST:

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Lathund Olympus DM-5

CHCS Classic Honda Club Sweden 1(5) Att köra i grupp.

Transkript:

Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring. STEG 1: Skapa en sprite som följer muspekaren Nu ska få vi den Hungriga Fisken att simma omkring i havet! Checklista Skapa ett nytt Scratchprojekt. Välj Scenen, och sen scenens flik Bakgrunder. Importera bakgrunden nature/underwater och ta bort background1. Byt namn på Sprite 1 så den heter Hungriga Fisken. Importera Hungriga Fiskens klädsel från resources/hungry-fish och ta sedan bort dess befintliga costume1 och costume2. Klicka på knappen ovanför Klädslar-fliken så att fisken bara kan simma höger-vänster. Nu ska du skapa ett script för Hungriga Fisken så att den följer muspekaren runt i havet. Det gör du såhär: 1

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Flytta runt muspekaren i havet. Följer fisken pekaren? Vad händer om du inte flyttar muspekaren och fisken hinner ikapp den? Hur ser det ut? Varför händer det? Du kan stoppa Hungriga Fisken från att flippa som en galning om du gör så att den bara rör sig när den inte är för nära muspekaren. (avstånd till-blocket finns i Känna av-paletten.) Testa ditt projekt 2

Saker att pröva Om du vill så kan du byta ut siffrorna i scriptet till andra. Hur påverkar det hur Hungriga Fisken rör sig? Byt ut avståndströskeln till ett högre nummer (t.ex. 100) eller ett lågt nummer (t.ex. 1). Byt ut hur mycket fisken fisken rör sig till ett högt nummer (t.ex. 20) eller ett lågt nummer (t.ex. 1 eller till och med 0). STEG 2: Lägg till lite kräftor Skapa en ny sprite från filen animals/lobster1. Använd Förminska sprite-verktyget (ovanför Scenen) för att göra spriten mindre. Skapa ett script som får kräftorna att simma omkring. Vi vill att de ska röra sig slumpvist, så vi får dem att gå framåt en liten bit och gör sen så att de slumpvist vänder sig åt vänster eller höger, och sen fortsätter så. 3

Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan och se hur kräftorna simmar omkring. Simmar de som du hade tänkt dig? Simmar de realistiskt? Just nu interagerar inte Hungriga Fisken med kräftorna. Det löser vi i nästa steg. Saker att pröva Pröva att byta ut siffrorna i slumptalet och gåblocken. Rör sig kräftorna annorlunda? Vad gör studsa om vid kanten-blocket? Ta bort det och se vad som händer. STEG 3: Hungriga Fisken äter kräftorna Nu vill vi att Hungriga Fisken ska äta kräftorna! När Hungriga Fisken har fångat en kräfta i munnen ska två saker hända: Hungriga Fisken ska stänga sin mun och göra ett ätljud. Kräftan ska försvinna för att sen komma tillbaka lite senare. Checklista Först får vi kräftan att försvinna om den nuddar Hungriga Fisken, för att sen komma tillbaka 3 sekunder senare. Använd rör-blocket för att se om kräftan vidrör fisken. 4

Testa ditt projekt Testa ditt spel igen - kan du hitta några fel? Lägg märke till att kräftorna försvinner oavsett var på Hungriga Fisken den nuddar. Och så skulle fisken bara kunna vänta i 3 sekunder och äta kräftan igen precis när den kommer tillbaka - vilket inte är så rättvist! Checklista Hur kan vi se till att kräftan bara försvinner om den nuddar Hungriga Fiskens mun? Vi skulle kunna använda rör färgenblocket och kolla om den nuddar fisken blå tänder. För att göra det här behöver du byta ut rör-blocket mot ett rör färgen-block i ditt script, sen klicka på färgen i blocket och till sist klicka på fiskens tänder. Sen kan vi få kräftan att röra sig mot en slumpvis punkt på skärmen innan den kommer tillbaka igen, och ge den ett slumpvärde för x och y. 5

Testa ditt projekt Testa spelet igen - försvinner kräftan bara om den har nuddat fiskens mun? Och kommer den tillbaka på en slumpvis punkt på skärmen istället för där den var när den åts upp? Checklista Fisken behöver veta när den har ätit något så att den kan spela ett ljud och byta utseende. För att lösa det kan vi låta kräftan sända ut att den har blivit uppäten innan den försvinner. 6

Nu vill vi att fisken ska svara på det här meddelandet genom att göra ett ätljud och slå ihop käkarna. Checklista Lägg till klädseln resources/mouth-closed och ljudet resources/chomp till Hungriga Fisken-spriten. Lägg sen till ett nytt script till Hungriga Fisken så att den svarar på meddelandet som kräftan skickat ut. Det här scriptet ska få fisken att spela upp ätljudet och byta till klädseln med stängd mun, vänta lite grann och sen byta tillbaka igen. Nu är Hungriga Fisken redo att äta, så vi fyller havet med kräftor. 7

Högerklicka på kräftspriten och klicka på kopiera flera gånger. Testa ditt projekt Klicka på den gröna flaggan. Äter den Hungriga Fisken kräftorna? Äter den alla kräftorna? Saker att tänka på Varför måste vi lägga till ett visa-block i början av kräftans script? Fundera på vad som skulle hända om kräftan blev uppäten och spelet avslutades innan den hann komma tillbaka. Vad skulle hända om spelet startades om då? Bra jobbat, nu är du klar med grundspelet. Men det finns fler saker du kan lägga till. Är du redo för en utmaning? 8

Utmaning 1: Få kräftorna att röra sig annorlunda Just nu rör sig alla kräftorna på samma sätt. Kan du få en av dem att röra sig annorlunda? Ledtråd: Lägg inte för mycket tid på den här delen utan att kolla in de andra utmaningarna i det här projektet. Välj en av kräftorna att experimentera med. Om de alla har samma klädsel, ändra färgen på experimentkräftan med ändra färgeffekten-blocket. På så vis kan du alltid känna igen den. Gör så att experimentkräftan rör sig långsammare än de andra. Ledtråd: Kolla in gå 2 steg-blocket. Testa ditt projekt Rör sig kräftan långsammare? Gör det spelet roligare? Nu kan du pröva att få en av kräftorna att röra sig snabbare än de andra. Rör sig kräftorna fortfarande på ett bra sätt? Gör de här ändringarna att spelet blir roligare? Ledtråd: Om dina kräftor simmar runt i cirklar, kolla in värdena i slumptal-blocket och vänd-blocket. Tänk om du skulle göra så att alla kräftor betedde sig olika, genom att ändra de här värdena på olika sätt? Gör någon av dina ändringarna att spelet blir bättre? Gör de spelet mer intressant, kul, svårt, eller lätt? 9

Utmaning 2: Få kräftorna att undvika Hungriga Fisken Kräftorna i det här spelet är väldigt dumma! De bara simmar omkring hursomhelst tills de blir uppätna. Riktiga bytesdjur simmar bort från rovdjur. Vi gör så att en av kräftorna simmar iväg från Hungriga Fisken. Det finns inget block i Scratch som säger vilket håll en annan sprite är på väg åt. Men du kan få en sprite att peka mot en annan spite, och sen få den att vända sig åt andra hållet. Blocken du behöver finns i Rörelse-paletten. Gör nu så att en av kräftorna alltid pekar åt motsatt håll som Hungriga Fisken. Du kanske även vill få den att vagga lite när den simmar iväg. Testa ditt projekt {flag} Gör det här kräftan svårare att fånga? Gör det spelet bättre? 10

Utmaning 3: Lägg till ett poängsystem Det räcker inte med att bara äta kräftor. Hur vet du att du är bättre än dina kompisar? Du måste ha ett sätt att hålla koll på poängen, så vi lägger till en poängtavla. Titta på Scratch-kortet Keep Score som beskriver hur man gör det. Var ska du lägga blocket som uppdaterar poängen? Se till så att poängen nollställs i början av spelet. Var ska det blocket vara? Testa ditt projekt Nollställs poängen när du startar spelet? Blir den högre varje gång du äter en kräfta? Spara projektet Utmaning 4: Lägg till en timer Ge dig själv en tidsgräns i spelet. Hur många kräftor kan du äta på 30 sekunder? Titta på Scratch-kortet Timer för att förstå hur man lägger till en timer i spelet. Börja med att spelet håller på i 30 sekunder. 11

Testa ditt projekt Börjar timern på 30? Tickar den ner i rätt hastighet? Kan du fånga kräftor medan timern är igång? Avslutas spelet när timern blir 0? Utmaning 5: Lägg till bonuspoäng Dela ut en stor bonuspoäng om du kan äta alla tre kräftorna på samma gång. Hur kan du hålla koll på hur många kräftor som har blivit uppätna? Ledtråd: Ett sätt att göra det här på är att använda en variabel för att räkna hur många kräftor som simmar omkring. 12

Utmaning 6: Ändra spelreglerna: håll kräftorna vid liv! Ibland får man de bästa idéerna genom att ta en existerande idé och göra motsatsen. Ändra i spelreglerna så att du, istället för att kontrollera fisken som försöker äta de andra, kontrollerar en kräfta i havet med massor av Hungriga Fiskar. Hur länge kan du klara dig utan att bli uppäten? Bra jobbat, du är klar! Nu kan du spela! Kom ihåg att du kan dela med dig av spelet till dina kompisar och din familj genom att klicka på Dela ut i menyn! Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 13