Persiska viken 3 juli 1988 USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. MS Vincennes kommer in på Iranskt territorialvatten i jakt på Iranska stridsbåtar. Skott utväxlas. TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign Mitt under striden: Mitt under striden, forts: Fartygets radar upptäcker ett oidentifierat flygplan som närmar sig. IFF (Identification Friendly or Foe) visar först att det är ett kommersiellt plan, sedan att det är militärt. Man försöker få kontakt med planet, först på militär radiofrekvens, sedan på civil, flera gånger. Planet kommer närmare och närmare och man har svårt att avgöra om det dyker för anfall. Då man inte får svar avfyras två missiler. Resultat Ett civilt Iranskt passagerarplan, IA655 har skjutits ned, Varför? IFF rapporterade andra gången om ett annat plan än det användarna trodde. 290 personer dödas.
Systemet Mindre drastiskt exempel Radar IFF mer titta på klockan Användbarhet Vad är användbarhet? Hur designa system för användbarhet?... på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt Användbarhet ISO 9241-11 (min översättning) Ett användbart program är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt Vad innebär det? Ändamålsenligt - stöder systemet uppgiften? Blir det rätt? Bra? Effektivt - resursförbrukning (tid, ansträngning, antal handlingar) Inlärningstid påverkar. Tillfredsställande - tycker användaren om det?
Nielsens definition Lärbarhet - lätt att lära så att man snabbt blir produktiv Effektivt - liten resursåtgång för hög produktivitet Memorabelt - lätt att komma tillbaka till efter frånvaro Felhantering - låg felfrekvens, dvs användaren ska inte göra fel, och om det blir fel ska det vara lätt att backa. Tillfredsställelse. Bortom arbetet Andra kvaliteter Spel, mobiltelefoner, PDA:er, små smarta prylar, datorbaserad läromedia, saker hemma, saker att bära på sig. Vad är viktigt för dig med din favoritpryl? Korrekthet Gemenskap Sällskap Identifierande/ differentierande Nöje Spelbarhet Utmaning Välbehag Skönhet Överraskning Övertalning Förståelse Regler? Sunt förnuft? Metoder? (!) Hur skapa användbarhet? Regler för användbarhet Heuristiker/principer (generella regler) Nielsens 10 heuristiker (Nielsen o Molich 1990, Nielsen 1994) Tognazzinis grundläggande principer för interaktionsdesign (ex Tognazzini 1992) Handbook of Human-Computer Interaction...
Ex: Nielsens heuristiker 1. Synligt tillstånd/ pågående aktivitet 2. Följ verkligheten 3. Ge användaren kontroll och frihet 4. Enhetlighet och standarder 5. Förebygg fel Skapa användbarhet med... 6. Känna igen hellre än minnas 7. Flexibilitet och effektivitet 8. Estetik och minimalism 9. Hjälp användaren hantera fel 10.Hjälp och dokumentation Sunt förnuft? Det resulterade i t.ex. Unfortunate white space
Hur skapa användbarhet? Regler: i viss mån Sunt förnuft? Nej! METODEN Nyare standard ISO 13407 Fokus på utvecklingsmetoden: Förstå och beskriv användningssammanhanget Bekriv användarens och organisationens krav Producera designlösningar Utvärdera lösningarna mot kraven Olika projektmetoder Användarcentrerad design Aktivitetscentrerad design Deltagande design Måldriven design (Cooper) Designstrategi (Saffer)... Måldriven design 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kravsammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande lösningsförslag) 6. Detaljdesign (inklusive prototyper och utvärdering) 7. Implementationsstöd Tekniker för genomförande Undersökning: intervjuer, contextual inquiry, observationer, kortsortering... Modellering/Analys: Personas, scenarios, kravsammanställning... Idégenerering/design: skisser, storyboards, kontextscenarios, prototyper Utvärdering: användartest Avslutning Repetition: Definitioner av användbarhet Projektmetoder och tekniker för utveckling av användbara system Frågor? Nästa föreläsning: Undersökning