Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Relevanta dokument
Användbara system. Persiska viken 3 juli USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. Mitt under striden, forts: Mitt under striden:

TDP022 Interaktiva system

Systemet. Varför? Persiska viken 3 juli Resultat. Mitt under striden: USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. Mitt under striden, forts:

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Användarcentrerad systemdesign

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Steg 3: Modellering. Mål. Metod. Intressenter. Användare. Tekniker för analys: Goal directed design 1. Projektplanering

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad systemdesign

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Datorer i hemmet. Anna Stockhaus - Datorer i hemmet. Målmedvetenhet & effektivitet. Hemmet. Användare? Amerikanska hem (Alladi Venkatesh)

Introduktion till MDI

Systemering med användarfokus

När larmen tystnar En studie av väktares larminstruktioner ur ett kognitivt perspektiv Anna Göransdotter

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Föreläsning 4: Designprocessen

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

Design: Två betydelser

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Så upphandlar du användbara IT-system

Metoder för datainsamling

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Fö: Användbarhetsutvärdering

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Människa-datorinteraktion 7,5 p

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Introduktion till MDI

Principer för interaktionsdesign

Prototyper och användartest

Intro utvärdering

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Riktlinjer för IFF/SSR. Bakgrund Samrådsgrupp Problemtyper Riktlinjer Planeringsprinciper Frequency Clearance Agreement

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Föreläsning 8, Design

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Sveriges innovationsmyndighet

Projektarbete 2010 måndag den 29 november 2010

Personas -En metod inom Participatory Design

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Kursen kan ingå i det Systemvetenskapliga kandidatprogrammet eller läsas som fristående kurs.

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Fältstudier och analys

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Design av användargränssnitt

Design av användargränssnitt

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

F12: Användarna i fokus

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

» 30år» Sambo» 1 barn (1,5år)» Jobbar som kurator.» Årsinkomst ca kr.» Bor i hyreslägenhet i stan.

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN

Heuristisk utvärdering. Usability Problem Taxonomy

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Bakgrund. Presentation av uppgiften. Flygbolaget ger er i uppgift att: Målanalys. Tänk igenom. Syfte med målanalys

Patientens Egen Registrering (PER)

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Användarstudier och personor

Föreläsning 10. Projektplanering

Arbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

IT, stress och arbetsmiljö

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Användarcentrerad Systemdesign En mediecentral och Contextual Design

Medvetet företagande i en digitaliserad tid

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Transkript:

Persiska viken 3 juli 1988 USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. MS Vincennes kommer in på Iranskt territorialvatten i jakt på Iranska stridsbåtar. Skott utväxlas. TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign Mitt under striden: Mitt under striden, forts: Fartygets radar upptäcker ett oidentifierat flygplan som närmar sig. IFF (Identification Friendly or Foe) visar först att det är ett kommersiellt plan, sedan att det är militärt. Man försöker få kontakt med planet, först på militär radiofrekvens, sedan på civil, flera gånger. Planet kommer närmare och närmare och man har svårt att avgöra om det dyker för anfall. Då man inte får svar avfyras två missiler. Resultat Ett civilt Iranskt passagerarplan, IA655 har skjutits ned, Varför? IFF rapporterade andra gången om ett annat plan än det användarna trodde. 290 personer dödas.

Systemet Mindre drastiskt exempel Radar IFF mer titta på klockan Användbarhet Vad är användbarhet? Hur designa system för användbarhet?... på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt Användbarhet ISO 9241-11 (min översättning) Ett användbart program är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt Vad innebär det? Ändamålsenligt - stöder systemet uppgiften? Blir det rätt? Bra? Effektivt - resursförbrukning (tid, ansträngning, antal handlingar) Inlärningstid påverkar. Tillfredsställande - tycker användaren om det?

Nielsens definition Lärbarhet - lätt att lära så att man snabbt blir produktiv Effektivt - liten resursåtgång för hög produktivitet Memorabelt - lätt att komma tillbaka till efter frånvaro Felhantering - låg felfrekvens, dvs användaren ska inte göra fel, och om det blir fel ska det vara lätt att backa. Tillfredsställelse. Bortom arbetet Andra kvaliteter Spel, mobiltelefoner, PDA:er, små smarta prylar, datorbaserad läromedia, saker hemma, saker att bära på sig. Vad är viktigt för dig med din favoritpryl? Korrekthet Gemenskap Sällskap Identifierande/ differentierande Nöje Spelbarhet Utmaning Välbehag Skönhet Överraskning Övertalning Förståelse Regler? Sunt förnuft? Metoder? (!) Hur skapa användbarhet? Regler för användbarhet Heuristiker/principer (generella regler) Nielsens 10 heuristiker (Nielsen o Molich 1990, Nielsen 1994) Tognazzinis grundläggande principer för interaktionsdesign (ex Tognazzini 1992) Handbook of Human-Computer Interaction...

Ex: Nielsens heuristiker 1. Synligt tillstånd/ pågående aktivitet 2. Följ verkligheten 3. Ge användaren kontroll och frihet 4. Enhetlighet och standarder 5. Förebygg fel Skapa användbarhet med... 6. Känna igen hellre än minnas 7. Flexibilitet och effektivitet 8. Estetik och minimalism 9. Hjälp användaren hantera fel 10.Hjälp och dokumentation Sunt förnuft? Det resulterade i t.ex. Unfortunate white space

Hur skapa användbarhet? Regler: i viss mån Sunt förnuft? Nej! METODEN Nyare standard ISO 13407 Fokus på utvecklingsmetoden: Förstå och beskriv användningssammanhanget Bekriv användarens och organisationens krav Producera designlösningar Utvärdera lösningarna mot kraven Olika projektmetoder Användarcentrerad design Aktivitetscentrerad design Deltagande design Måldriven design (Cooper) Designstrategi (Saffer)... Måldriven design 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kravsammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande lösningsförslag) 6. Detaljdesign (inklusive prototyper och utvärdering) 7. Implementationsstöd Tekniker för genomförande Undersökning: intervjuer, contextual inquiry, observationer, kortsortering... Modellering/Analys: Personas, scenarios, kravsammanställning... Idégenerering/design: skisser, storyboards, kontextscenarios, prototyper Utvärdering: användartest Avslutning Repetition: Definitioner av användbarhet Projektmetoder och tekniker för utveckling av användbara system Frågor? Nästa föreläsning: Undersökning