HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Relevanta dokument
Problemet. Brukskvalitet. Användbarhet. Andra ordningens design. Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Erfarenheter av användarfall vid utvärdering i strategisk upphandling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Användarcentrerad systemdesign

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Övning. Tjänstedesign och organisationsutveckling. Era frågor. Användbarhet. Användbarhet är kvalitet. Användbarhet och Kontext

Människa-Datorinteraktion

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Forskning och mobil medborgarservice på försök, CIDRE

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

IT och funk0onshinder

Brukskvaliteter och riktlinjer:

Introduktion till MDI

Examensarbete på Siemens Elema AB

Människan och sjösäkerheten

Vem är jag? Välkommen till Människa- Datorinteraktion, Inledande. Era förväntningar på kursen. Vem jag tror Ni är? Fortsättning från denna kurs..

Användaranalys och användbarhetskrav

Agenda A. Kunskapsteori B. Paradigm C. Syfte D. Kunskapsprodukter E. Forskningsprocessen F. Kunskapsprojektering G. Kunskapsprojektering och uppsatsen

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Förslag den 25 september Engelska

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Post piloting data analys

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Datorprogram eller deras bruk

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Gruppdagbok & rapport

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Så här kan bedömningskriterier redovisas

Brainstorming 1. Designmetoder. Brainstorming 2. Affinitetsdiagram. 1. Definiera problemområdet. Hur kan vi förbättra [något]?

Användbarhetstestning. Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Kravställande/kravhantering

Datorer i hemmet. Anna Stockhaus - Datorer i hemmet. Målmedvetenhet & effektivitet. Hemmet. Användare? Amerikanska hem (Alladi Venkatesh)

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Digitaliseringen och ledarskap

Elektronisk publicering TNMK30

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Agenda. Plats och magkänsla. Presentation. - en pedagogisk fråga?

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

PEDAGOGENS KOMPETENSER

Den kompletta studiehandledningen för kurserna DT157G/IG025G Människa datorinteraktion och IU127G Interaktionsdesign

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Ett steg närmre användbarhet Identifiering av de viktigaste designprinciperna för ett ärendehanteringssystem.

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

Statens skolverks författningssamling

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI-perspektiv SARA SJÖDIN

Poänger. Tjänstedesign och organisationsutveckling. Vad måste företagen förändra sig vid. Användbarhet. Ex. krav med fokus på användbarhet.

Presentation av ämnet psykologi Programmet för personal och arbetsliv. Henrik Bergman. Vad är psykologi?

Samverkan kring ämnen på ett högskoleförberedande program ett exempel

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Svenska som andraspråk

Ett steg på väg till ett tillgängligare samhälle Verksamhetsrapport Standardisering 2011

Fö 1: Design av bruk. Examination. Kursmål. Läranderesurser. Inblandad personal.

Att utvärdera nyttan av FoU

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Designrollen. Annakarin Nyberg

Den kompletta studiehandledningen för kursen DT126G Användbarhet för mobila enheter

Ett systemutvecklingsprojekt gällande datoriserad telefonkommunikation CHRISTOFER HJALMARSSON

Designmetodik - Analys och kravställning. 9 oktober 2002

Kursplan i svenska som andraspråk grundläggande GRNSVA2

Generic Learning Outcomes att göra skillnad genom kulturarv. Anna Hansen, NCK

Hur mycket pengar är Jorden värd?

Information angående särskild prövning i svenska som andraspråk på grundläggande nivå

Institutionen för hälsovetenskap Kurskod VMD903. Vetenskapliga metoder med inriktning vård av äldre, 7.5 högskolepoäng

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

[RAPPORT] TMTS52 Möbeldesign och träteknisk produktutveckling. Stefan Axelsson Erik Edlund Sebastian Dahlin Johanna Trinh

Arbeta med den mänskliga faktorn

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Ett mänskligt system. kräver åtgärder i alla dimensioner på samma gång OBJEKTIVT SUBJEKTIVT. Prestationsnivå och verkningsgrad på individens insatser

Kamratbedömning. Fokusera på följande:

MAMN25 Interaktionsdesign (7,5 HP)

Vad är interaktionsdesign?

IF Försäkring. Insourcing Service Desk

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Pro jacere Projektil Projektor Projicera 2. Projektattribut Ett projekt

Förbättrad vårddokumentation med 3R

Transkript:

Brukskvaliteter En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet, matar@ida.liu.se

Problemet Att bedöma en lösnings godhet är en nyckelaktivitet i design Vilka kriterier använder vi? Vilka kriterier använder vi inte?

Andra ordningens design Vi designar inte bara produkten Vi designar även bruket av den och hur den ska upplevas i användning Därmed behöver vi utveckla en vokabulär och kriterier som handlar om bruket och upplevelsen av produkten i användning

Användbarhet Prestation och Attityd (Brook, 1986) Lärbarhet, Effektivitet, Attityd, Flexibilitet (Shackel, 1986) Relevans, Effektivitet, Attityd, Lärbarhet (Löwgren, 1993) Understandability, Learnability, Operability, Attractiveness (ISO/IEC FDIS 9126-1)

En mer kontextuell ISO-definition the effectiveness, efficiency, and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environements (ISO 9241-11) + Safety, Utility and Memorability (Preece, Rogers & Sharp, 2002)

Kontextuell användbarhet innebär att stödja Samarbete Praktiken Osynligt arbete Affärsprocesser Common ground Knowledge management! Lärande! Kompetensutveckling! Tillgänglighet! Lokalisering! Personalisering! Anpassningsbarhet!

Användarupplevelser Deliver rich experiences in use (Winograd 2001) Preece, Rogers & Sharp s (2002) user experience goals: Satisfaction, enjoyment, fun, entertainment, helpfulness, motivation, aestetical pleasure, support for creativity, reward, & emotional fulfilment.

Den diversifierande trenden Avancerad kontextuell användbarhet blir mycket svår att hantera med så många designmål att uppfylla Grunden för brukskvalitetsansatsen är att alla mål inte är lika relevanta för alla system och att uppnå dem alla i en designlösning är högst otroligt

Brukskvalitet Ta ett steg tillbaka och fråga sig vad som gör det aktuella systemet bra att använda Anta flera värderingsperspektiv Se på systemets användning ur flera intressenters perspektiv

Socio-kulturell modell av bruk Handling Motiv Medel Målobjekt Utkomster Subjekt Sammanhang

Brukskvalitetsprismat brukskvalitet / handling etiska estetiska konstruktionsmässiga instrumentella / funktionella sociala / kommunikationsmässiga

Datainsamling Intervjuer Observationer Prototypning Fokus: Vem gör vad när var hur varför hur ofta och hur länge?! Hur ska produkten vara i bruk?! Estetiska, etiska, instrumentella/ funktionella, sociala/ kommunikationsmässiga och konstruktionsmässiga aspekter

Identifiering av önskvärda brukskvaliteter Koncentreringsmetoden (Ely, 1993) Kategoriseringsmetoden (Ely, 1993) Hierarkisk målanalys (Cross, 2000; Jones, 1992)

Koncentreringsmetoden Få en känsla för materialet Hitta episoder där folk eller observationer utrycker en mening om bruket Koncentrera dessa episoder till korta fraser som utrycker meningen ur intressentens perspektiv och klottra ned dessa i marginalen Ställ frågan till vad användning bör kännetecknas av till episoden Utkomsten är en initial lista med önskvärda BK

Kategoriseringsmetoden Markera utryck i texterna som hur det ska vara att använda produkten (adjektiv, adverb och deskriptiva substantivfraser) Deskriptiva kvaliteter skrivs som normativa: svårt att gå mellan system blir sömlös verktygsintegration Ta hjälp av teoretiska begrepp Kvaliteterna grupperas och grupperna namnges

Förfining Kvaliteterna från kategoriseringsmetoden läggs till de från koncentrationsmetoden Kvaliteterna beskrivs och kopplas tillbaka till illustrativa utdrag ur empirin De instrumentella/funktionella, sociala/ kommunikativa, estetiska, etiska och konstruktionsmässiga aspekterna av varje kvalitet beskrivs

Hierarkisk målanalys Frågorna varför, hur och vad ställs Varför är den här kvaliteten önskvärd? Vad ligger det för implicit mål bakom de önskvärda kvaliteterna? Detta ger en hierarkisk mål-medelstruktur där vissa mål är medel för andra mål Grupperna skapade i kategoriseringsmetoden utgör startpunkten för målanalysen

Hierarkisk målanalys för datorer i en designstudio Datorer i studion Reflektion Flyt Artighet Deltagande Spontanitet Koncentration Kreativitet Inspiration Autonomi Kritik Hur? Varför?

Summa summarum Studera användningen Identifiera önskvärda brukskvaliteter Använd dem som designmål Kritisera, diskutera och bedöm designlösningars godhet utifrån dem