Kultursektor, kulturindustri och kulturella och kreativa näringar Karlstad 18 mars 2013
Kultursektor Kultursektorn är i ett kulturpolitiskt perspektiv det område som omfattas av kulturpolitiken: har kulturpolitiken fortfarande som huvudsyfte att stödja insatser som görs inom ordets, scenens, bildens och tonens områden samt för kulturarvet. Mediepolitiken har starka kopplingar till kulturpolitiken, men har också egna mål och syften. Detsamma gäller stödet till folkbildningen och föreningslivet. (Tid för kultur, prop. 2009/10:3. s. 12)
Kulturindustri Ett normativt begrepp för industrialiserad produktion av kultur med spridning av standardiserade produkter. (Kulturutredningen 2009) Industrialiseringen av kulturen innebär att konsten knyts till kapitalismens logik vilket innebär att konstens sanna värde försvinner och konsten blir en vara bland andra varor. (Adorno och Horkheimer) Kulturindustri är ett analytiskt begrepp för företag som primärt säljer estetiska upplevelser. (Dag Björkegren)
Kritisk hållning till kulturindustrin Kulturindustri = profitör skräp skadlig kultur kommersialism = politiska reaktioner av hämmande karaktär, t.ex. filmcensur.
Kritisk hållning till kulturindustrin Kulturpolitiken skall motverka kommersialismens negativa verkningar på kulturområdet
Positiv hållning till kulturindustrin Kulturindustri = tillväxt ökad sysselsättning ökat välstånd = offentligt stöd till verksamheten
Kritisk och positiv hållning till kulturindustrin Kritisk hållning till kulturindustrin: q q q Fokus på produkten och dess negativa effekter. Hot mot konsten. Skarp skiljelinje mellan kvalitetskultur och populärkultur. Positiv hållning till kulturindustrin: q q q Fokus på den ekonomiska nyttan. Räddning för regioner och stater. Upplösning av gränsen mellan kvalitetskultur och populärkultur.
Positiv hållning till kulturindustri q q q Upplevelseindustri Kulturella och kreativa näringar Kreativ sektor
Upplevelseindustri Begreppet upplevelseindustri kan ses som en vidgning av begreppet kulturindustri och motsvarar i viss mån vad man i den anglosaxiska världen kallar cultural industries, heritage industries och copyright industries.
Upplevelseindustri Upplevelseindustrin definieras som människor och företag med ett kreativt förhållningssätt som har till huvuduppgift att skapa och/eller leverera upplevelser i någon form. Fokus på användaren, individen. Fokus på branschens betydelse som näring.
Kreativ grund Upplevelseindustrin har sin bas i en kreativ grund, som utgörs dels av de aktörer som står bakom upplevelseindustrins produkter och utveckling, t.ex. producenter, kreatörer och arrangörer, dels av förutsättningar för dessa: platser att visa upp sig på, platser att öva sig på och stimulerande sammanhang.
Upplevelseindustri Ledord inom upplevelseindustrin är: Kreativitet Innovation Det finns en stark länk mellan kultur och näring i upplevelseindustrin.
Upplevelseindustrins delområden Arkitektur Dator- och TV-spel Design Film Foto Konst Litteratur Marknadskommunikation Media Musik Scenkonst Upplevelsebaserat lärande Mode Måltid Turism/Besöksnäring
Upplevelseindustrins bakgrund Förskjutningen från industrisamhälle via kunskapssamhälle till upplevelsesamhälle. Växande betydelse för upplevelsebaserade branscher och näringar men också integration mellan dem. Upplevelsen t.ex. berättelser, gestaltningar och spel blir allt viktigare för människor. Kulturaliseringen. För många företag är idag estetik och tilläggstjänster avgörande för deras framgång. Upplevelseindustrin kan bidra med kompetens, inspiration och produkter i den utvecklingen.
Fokus på upplevelseindustrin Den starka fokusen på upplevelseindustrin beror på att den har stor och växande ekonomisk betydelse: Handeln med kultur och underhållning har ökat och är på världsbasis 1,3 triljoner dollar. Nordamerika, Europa och Asien svarar för 90 procent. USA, Storbritannien och Kina dominerar med över 40 procent. Många utvecklingsländer ser stora möjligheter att utveckla de kulturella näringarna och ett framgångsexempel är den indiska filmindustrin.
Fokus på upplevelseindustrin Tre skäl till att man fokuserar på upplevelseindustrin är också: Den höga tillväxttakten inom upplevelseindustrin eftersom vi konsumerar allt mer kultur och upplevelser. Bakom mycket av tillväxten ligger bredbandsuppkopplingen och konvergensen mellan olika medier. Alla typer av företag har högre fokus på kreativitet och att skapa helhetsupplevelser för konsumenten. Upplevelseindustrin har en viktig roll för att skapa image och attraktivitet för en plats eller ett land.
Nytt konsumtionsmönster Till bakgrunden hör också ett nytt konsumtionsmönster, som innebär att konsumenten är delaktig i produktionen av upplevelsen. Engagemanget från användarna ökar och innehållet blir alltmer anpassat till individen. Gränsen mellan åskådare och deltagare och produktion och konsumtion löses upp. Ett nyckelord är flexibilitet. Ett exempel är interaktiva spel. Andra är open source, bloggar, sociala nätverk och applikationer. Man talar också allt mer om deltagarkultur.
Deltagarkultur Deltagarkultur är ett samlingsbegrepp för kulturformer och medier som förutsätter aktivt samskapande av samtliga inblandade. Det kan handla om allting från fotboll till rollspel. Deltagarkultur står i kontrast till de åskådarinriktade kulturformerna där produktion och konsumtion är separerade från varandra. (Wikipedia)
Nytt konsumtionsmönster Kultur och underhållning har blivit internationella företeelser och tekniken möjliggör en snabb och effektiv global distribution.
Utveckling i tre faser Upplevelseindustrin förflyttar sig i riktning mot ökat teknikfokus och ökad konsumentmedverkan. Man kan se det som en utveckling i tre faser. I den första fasen kom cirkusen till byn om den över huvud taget kom. I den andra fasen kom upplevelsen till konsumenten genom den tekniska utvecklingens försorg: mikrofonen, fonografen, cinematografen, datalagring, tv, etcetera. I den tredje fasen förflyttas upplevelsen till varje individ på konsumentens eget kommando. Konsumtionen blir mindre beroende av tid och rum. Det kommer nya verktyg för att själv producera och distribuera. (Nielsén)
Upplevelseindustri KK-stiftelsen identifierade 1999 upplevelseindustrin som ett viktigt tillväxtområde i svenskt näringsliv.
Viktigt tillväxtområde Beräknas öka med mellan fem och sex procent per år. Störst tillväxt har marknadskommunikation, måltid, turism, mode och upplevelsebaserat lärande. Största områdena är turism/besöksnäring, media och måltid, som tillsammans svarar för hälften av upplevelseindustrins förädlingsvärde.
Ett ekonomiskt perspektiv SCB beräknade år 2005 att upplevelseindustrin: Uppgick till 5 procent av BNP Omsatte 400 miljarder kronor Sysselsatte 280.000 personer, vilket är lite mer än 6 procent av arbetsmarknaden Siffrorna är osäkra.
Näring som är svår att mäta Upplevelseindustrin är en näring med effekter som är mätbara. Den har också omfattande indirekta effekter, som är svåra att mäta: Imageskapande (både identitet och marknadsföring utåt) Bidrag till andra sektorer (i form av specialiserad input) Klustermotorer (skapar förutsättningar för andra verksamheter) i form av dragare (både för turism och lokalisering) Egenvärde ( kulturella argument) (Nielsén)
KK-stiftelsens program 1999 lanserade KK-stiftelsen ett femårigt program, som sedan har förlängts, med tre områden i fokus: Att samla upplevelseindustrin. Att utveckla och stödja mötesplatser, som drivs i samverkan mellan näringsliv, högskola, regioner/kommuner och offentlig verksamhet. Varje mötesplats arbetar nationellt och långsiktigt för kunskaps- och kompetensutveckling, stärkt samverkan och ökad tillväxt. Att initiera och utveckla spetsutbildningar.
Mötesplatser Åtta mötesplatser: Hällefors måltid och design. Hultsfred media, musik, turism. Karlshamn datorspel och upplevelsebaserat lärande. Piteå turism, media, musik. Trollhättan film, media. Göteborg design, marknadskommunikation. Malmö media, design. Stockholm mode, design.
Typiska drag i upplevelseindustrin o o o Det finns en osäkerhet kring efterfrågan på kreativa produkter, eftersom de är upplevelseprodukter som köparen inte vet vad de är värda förrän efter konsumtionen. Själva köpet innebär alltså bara en möjlig upplevelse. De närmast oändliga möjligheterna för produkterna; olika versioner, format m.m. Aktörerna drivs av belöningar i form av andra värden än ekonomiska (konstnärliga, filosofiska, moraliska, estetiska) och är samtidigt beroende av t.ex. administration och försäljning för att verksamheten ska vara hållbar. Det leder till intressekonflikter och påverkar organisation, affärslogik och produktion.
Typiska drag i upplevelseindustrin o o Den kollektiva naturen i kreativ produktion och behovet av att ständigt skapa och återskapa kreativa team av personer som besitter olika kunskap och som ofta har helt olika intressen och förväntningar på produktionen och slutprodukten. Betydelsen av nätverk och informella kontakter som knyter samman aktörerna inom de olika branscherna.
Typiska drag i upplevelseindustrin o o Behovet av att koordinera olika kreativa aktiviteter inom en relativt kort och ofta definitiv tidsram. Varaktigheten i många kulturella produkter och förmågan att dra ut ekonomiskt värde långt efter det att varan har producerats, t.ex. via upphovsrätten.
Ett annorlunda kärnvärde Inom upplevelseindustrin skapas värde med hjälp av symboler, historier, föreställningar, idéer, information, drömmar, känslor och tillstånd. Kärnvärdet är möjligheten att uppleva någonting. Upplevelsen är individuell och påverkas av förförståelse, tidigare erfarenheter och sociala sammanhang.
Kulturella näringar Kulturella näringar (cultural industries) utmärks av någon form av kreativitet och innehåller skapande och kommunikation av symboliska betydelser. Slutprodukten omfattar någon form av immateriell egendom. (David Throsby)
Kulturella näringar Rapporten The Economy of Culture in Europe inkluderar följande i kulturella näringar (cultural industries): q Film och video q Radio och TV q Videospel q Musik q Böcker och press Alltså massproducerade och masskommunicerade produkter, som är copyrightskyddade. De tillhör tillsammans med kärnan, konstfältet, kultursektorn.
Kärnan - konstfältet o o Konstarterna konsthantverk, måleri, skulptur, foto, teater, dans, cirkus, festivaler Kulturarv museer, bibliotek, arkiv, kulturmiljöer Icke industriella aktiviteter. Verk som är möjliga att copyrightskydda (verkshöjd)
Kreativa näringar (creative industries) Näringar som har sitt ursprung i individuell kreativitet, kunnande och talang och som skapar och exploaterar immateriell egendom. (The Department for Culture Media and Sports) Rapporten The Economy of Culture in Europe använder kreativa näringar för aktiviteter, som inte är direkt kopplade till kulturella varor och produkter men som innehåller moment som kan hänföras till kulturella aktiviteter; design, mode, grafisk produktion, arkitektur och reklam.
Kreativ sektor Har ungefär samma omfattning och variation som kreativa näringar.