Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Relevanta dokument
Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Arbetsområde: Från pinnar till tal

Programmera en mänsklig robot

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Programmering, dans och loopar

Blue bot programmering F-3

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Programmering, dans och loopar

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Programmering från början

Programmering från början

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Planering - Geometri i vardagen v.3-7

Programmering från början

Förslag den 25 september Matematik

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

Arbetsområde: Jag får spel

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Kursplanen i matematik grundskolan

Ma7-Per: Geometri. Det tredje arbetsområdet handlar om geometri.

9E Ma Planering v2-7 - Geometri

MATEMATIK 5.5 MATEMATIK

Statistik, sannolikhet, algebra och funktioner, 3 hp. Studenter i lärarprogrammet F-3 III, 12F380 ht17 Varberg

Om LGR 11 FÖRMÅGOR CENTRALT INNEHÅLL. De matematiska förmågor som undervisningen i åk 1-9 syftar till att eleverna ska utveckla.

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

MATEMATIK 3.5 MATEMATIK

Lokal studieplan matematik åk 1-3

Centralt innehåll. I årskurs 1.3

7F Ma Planering v2-7: Geometri

Övning: hitta buggarna

Varför programmering i läroplanerna?

8F Ma Planering v2-7 - Geometri

9A Ma: Geometri. Det tredje arbetsområdet handlar om geometri.

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet matematik

Kursplan Grundläggande matematik

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

ESN lokala kursplan Lgr11 Ämne: Matematik

Programmering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen

Pedagogisk planering. NO och Teknik i grundsärskolan. Åk 1-6, 7-9. Arbetsområde: NTA- kretsar kring el. Annika Lundin Tierps Kommun

Pedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Pedagogisk planering till klassuppgifterna, rikstävling Teknikåttan 2018

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Lokal pedagogisk planering

MATEMATIK. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

8A Ma: Geometri. Det tredje arbetsområdet handlar om geometri.

Nyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017

LPP att bygga och konstruera

Programmering. ur ett ämnesövergripande perspektiv

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

Extramaterial till Matematik X

Undersök vad som är programmerat

Förankring Lgr11. Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2013

"Procent och sannolikhet 6D"

Extramaterial till Matematik Y

ämnesområden. Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.

Lgr 11 och digital kompetens

Pedagogiskt café. Problemlösning

"Läsårs-LPP med kunskapskraven för matematik"

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Kunskapsprofil Resultat på ämnesprovet

8B Ma: Procent och bråk

Ma7-Åsa: Procent och bråk

Pedagogisk planering aritmetik (räkning)

Göteborg 5 december Teknik

Lokal pedagogisk planering i matematik för åk 8

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Addition, subtraktion, summa, differens, algebra, omgruppering, ental, tiotal, multiplikation, division, rimlighet, uppskatta

Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Bedömning för lärande i matematik

Matematikplanering 3 geometri HT-12 VT-13 7 a KON

9A Ma: Statistik och Sannolikhetslära

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan Förankring Lgr11

Geometri. Geometriska objekt och dess egenskaper: polygoner, cirklar, klot, koner, cylindrar, pyramider och rätblock

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Programmering som språk

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Enhet / skola: Lindens skola i Lanna Åk: 1

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

använda ämnesspecifika ord, begrepp och symboler.

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Extramaterial till Matematik X

Kunskapskrav. Materialet består av flera olika komponenter.

Transkript:

Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016

Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär. Eleven beskriver tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet. Centralt innehåll ämnet teknik åk 1-3 - Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer. - Dokumentation i form av enkla skisser, bilder och fysiska modeller. Skolverkets nya förslag på centralt innehåll: - i Matematik inkluderar skolverket följande för åk 1-3: Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner. - i Teknik inkluderar skolverket följande för åk 1-3. Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer. Att styra föremål med programmering. Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller. Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner. Två exempel: 1. Tv-spel: En bil kraschade in i en annan. Man kopplar ljud till kraschen, bilen ska byta utseende och färdriktning. 2. Hemsidor: När man kodar hemsidor så bestämmer du vad som ska hända när man trycker på en viss sak. Trycker vi på en bild eller en del av bilden så kanske vi ska förflytta oss till en annan sida. Syfte med mina programmerings utmaningar med Bee-bots. Lös de olika uppdragen genom att enkelt programmera er Bee-bot. För att klara utmaningarna måste barnen räkna, planera och diskutera. Ämnesområden som berörs är bland annat siffror, geometriska former och taluppfattning. Arbetsområdet skapar tillfälle för barn att öva logiskt tänkande samt problemlösning och samarbete. Med hjälp av Bee-botarna får barnen lära sig att att skapa stegvisa instruktioner. 2

Utmaningarna är konstruerade så att eleverna kan lösa dem på flera sätt. De får lära sig att styra föremål med programmering. På utmaningsnivå 4-6 får de även skapa ritningar och svara på matematiska frågor. Materialet Förutom Bee-botar används följande: Programmeringskort Varje grupp får en uppsättning med följande utseende. Man får anpassa antalet av resp kort utifrån utmaningsnivå. Rollkort Eleverna delas in i grupper om tre. Varje elev får ett rollkort. Vid varje ny utmaning byter man rollkort inom gruppen. Vid uppstarten av varje lektion repeterar vi kort vad respektive roll gör. 3

Affisch som tydligt beskriver reglerna när vi programmerar. Vi repeterar dessa i början av varje lektion. 4

Affisch som beskriver rollerna. 5

Utmaningskartor Det finns 6 olika nivåer på utmaningskartor och på nivå 1-4 finns det 6 olika utmaningskartor för varje nivå. På nivå 5 och 6 använder man samma kartor, men får olika utmaningar. Exempel på Nivå 1 Exempel nivå 2 Exempel nivå 3 Exempel nivå 4 På nivå 5-6 använder man samma kartor. 6

Information Tidsåtgång: 45-60 min per pass. Klasserna delas in i grupper. Varje grupp består av tre elever och man bör behålla samma grupper under alla lektioner. Eleverna får rollkort. En elev blir programmerare, en kodare och en felsökare. När gruppen är klar med en utmaning visar de det för läraren. Vid varje ny utmaning byter eleverna roll! Påminn eleverna om vilket som är deras roll om de börjar ta över någon annans. Pedagogen noterar när en grupp har klarat en utmaning. På så sätt är det enkelt för gruppen att fortsätta på rätt nivå nästa lektion. Vid första passet visar pedagogen hur Bee-boten fungerar. Förklarar rollerna och dess funktion. Bee-boten ska placeras på START. Med munnen vänd åt den riktning som pilen visar. På utmaningskartor nivå 2-4 skall eleverna programmera in en paus på varje planet den passerar. På dessa utmaningar ska Bee-boten alltså passera alla sina planeter innan den stannar, för att utmaningen ska vara avklarad. Roller och uppgifter Programmeraren bestämmer i vilken ordning programmeringskorten ska ligga. Hur ska Bee-boten röra sig? Det är också programmerarens uppgift och hålla ordning på programmeringskorten. Korten läggs ut i rätt ordning vid kartans nedersida. Kodaren trycker in de instruktioner som programmerarens kort visar. Felsökaren : Om Bee-boten inte klarar utmaningen, så försöker felsökaren lägga om korten så Bee-boten hittar rätt. Om felsökaren inte lyckas med detta är det programmerarens tur. Osv. 7

Begreppslista (bör klargöras för elever) Programmerare Kodare Felsökare Instruktion Kvadrat, rektangel Grader (90, 180, 270, 360) Centimeter Sträcka Planeter Hinder Steg Funktioner Vänster Höger Framåt Bakåt Pause Go/Kör Nivå 1 och 2 För att klara nivå 1 och 2 måste gruppen klara 3 olika utmaningar på denna nivå. Därmed har alla i varje grupp fått pröva på samtliga roller på en enkel nivå. Nivå 3 För att klara nivå 3 måste gruppen klara 2 olika utmaningar på denna nivå. Gruppen ska fortsätta att använda både roll- och programmeringskort. Nivå 4 När gruppen klarat 1 utmaning på nivå 4 tilldelas de tillhörande blankett. Här får de tillsammans skapa en ritning över Bee-botens väg, räkna på om de kan koda effektivare samt försöka lösa ett par räkneuppgifter som är kopplade till Bee-botens rörelse. Nivå 5 Här ska de skapa 1 utmaning som både de själv och en annan grupp ska försöka klara. Se Uppgift kopplad till utmaning 5 - Skapa en en egen utmaning. Här behövs det 3 postit-lappar till varje grupp. I övrigt följer de instruktionerna. Nivå 6 Hitta rymdskeppen! Sista utmaningen är ett spel som man spelar grupp mot grupp. Regler och instruktioner finns på blanketten som tillhör uppgift 6. Vi denna utmaning skall inte programmeringskorten användas. 8