Kommunicera design och utvärdering

Relevanta dokument
Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

Föreläsning 2 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Gränssni)sdesign I. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

Föreläsning 4 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign III. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors

Användarcentrerad design Prototyper & användartest

Föreläsning 1 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)ets sy-e. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Prototyper och användartest

Föreläsning 3 1ME403 Design av grafiska gränssni7, 7,5hp. Gränssni)sdesign II. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Användarcentrerad design Structure plane (tredje nivån)

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Extra handledning för de som vill det på onsdag i ML1 - Drop in, inga tider behöver bokas - En lärare

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Den här veckan. Kapitel 7 och 11. Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag. Uppsamling av missade övningar på onsdag

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Om användare och designprocessen

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Designmönster för sociala användningssituationer

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt. Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Introduktion Översikt av kursen och området webbteknik

Människa-Datorinteraktion

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Bra överblick. Bra överblick. Bra överblick h<p:// Konceptuell design

Health café. Self help groups. Learning café. Focus on support to people with chronic diseases and their families

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö: Användbarhetsutvärdering

Typografi, text & designperspektiv

Kommandobaserad interaktion

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

TNM040 Kommunika3on och användargränssni< HT2015, FÖ3 TNM040 HT2015. Bra överblick. h<p:// anvandbarhet/metoder

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

RUP är en omfattande process, ett processramverk. RUP bör införas stegvis. RUP måste anpassas. till organisationen till projektet

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Make a speech. How to make the perfect speech. söndag 6 oktober 13

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Design för användbarhet

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Från extern till intern på tre dagar Erfarenheter från externa lärares pedagogiska kompetensutveckling

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Användbarhetstestning

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Writing with context. Att skriva med sammanhang

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215

Psykosocial enkät. 191 svar av 354 möjliga: 54% 2014: 172 av 333 = 52% 2011: 68%

Strukturering med XML och DTD

Kommentarer till MDI tentamen

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

FYTA11-ma1, ht13. Respondents: 11 Answer Count: 9 Answer Frequency: 81,82 %

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kravspecifika.on, pappersprototyp & CSS

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Dr. Gustav Taxén MDI-Gruppen, CSC / VIC-Sthlm gustavt@kth.se

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215 - lösningsförslag

Projektrapport - Live commentary

Projektuppgift.

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Introduk+on +ll JavaScript if- sats, funk+oner, bilder

Personalisering för mobila användare med avseende på användbarhet

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Hur fattar samhället beslut när forskarna är oeniga?

Affärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits

Service och bemötande. Torbjörn Johansson, GAF Pär Magnusson, Öjestrand GC

Intro utvärdering

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Objektbaserad programmering

Att intervjua och observera

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Personas -En metod inom Participatory Design

Att stödja starka elever genom kreativ matte.

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Transkript:

Föreläsning 5 1ME403 Design av grafiska gränssni8, 7,5hp Kommunicera design och utvärdering Rune Körnefors Medieteknik 1 2015 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Områden Kapitel i boken och andra källor InterakConsflöde Utvärdering Varför utvärdera (testa)? Olika former av utvärdering SummaCv och formacv utvärdering Användartest Verbal metod, experiment Scenario Eye tracking Planering av användartest 2 Bilder från freedigitalphotos.net

Li8eratur Tidwell, J. (2011). Designing Interfaces, 2nd edikon, O Reilly kap. 1. What Users Do RepeCCon och återkoppling. Beteendemönster för användare. kap. 11. Making It Look Good: Visual Style and AestheKcs Webbplatsens utseende påverkar trovärdigheten. Visuell design, färg, typsniz, etc. van Gorp, T. (2008). Design for EmoCon and Flow. Boxes and Arrows hzp://boxesandarrows.com/design- for- emocon- and- flow/ usability.gov: hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/user- research/index.html Användartest hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/running- usability- tests.html hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/planning- usability- tescng.html hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/eye- tracking.html hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/scenarios.html 3

Visuell design Egenskaper som färg, form, etc. Se även förra föreläsningen Colors in different cultures av Felicia Bratu (2010) hzp://www.wintranslacon.com/cross- cultural- colours/ "A8racKve things work be8er" (Norman, 2002) "Interfaces actually become more usable when people enjoy using them" (Tidwell, 2011) Norman, D. (2002). EmoCon and design: AZracCve things work bezer. InteracKons Magazine, ix (4), 36-42. [hzp://jnd.org/dn.mss/emocon_design_azraccve_things_work_bezer.html] Tidwell, J. (2011) Designing Interfaces, 2nd edikon, O'Reilly 4

Kapitel 11 Exempel på olika "pa8erns" Deep Background Svagt tonad bild eller gradient bakgrund. Ger djup och en visuell effekt av az innehållet flyter framför bakgrunden. Few Hues, Many Values Använd endast ez fåtal färger. Skapa nyanser av dessa. Skapa en färgpalez med färgnyanser som ska användas i gränssnizet. Corner Treatments Var konsekvent i umormning av gränssnizets objekt och bakgrunder, vad det gäller rundade hörn, etc. Borders That Echo Fonts Använd samma färgnyans och tjocklek i kantlinjer som i någon av texterna (t.ex. de som används i rubriker). Hairlines Använd tunna (1 pixel) kantlinjer för az markera rubriker och avgränsningar. ContrasCng Font Weights Använd olika kontrast i texten, för az markera olika nivåer eller typer av informacon eller olika vikt. Skins and Themes Låt användaren skapa siz eget utseende, t.ex. välja mellan olika teman. Exempel Webbplatsen för kursen 1ME101 hzp://medieteknik.lnu.se/1me101 www.ica.se Denna presentacon i PowerPoint Google drive 5

InterakKonsflöde InteracKon flow, AcKvity flow Cooper: Product posture = look and bahavior The user's way to think and interpret User s goals ReacCon Gulf of execucon SCmuli Feedback AcCon Gulf of evaluacon Response Physical system Designer's representacon of the goals Designprinciper för harmonisk interakcon Follow users' mental models Less is more Enable users to direct, don't force them to discuss Keep tools close at hand Provide modeless feedback Design for the probable; provide for the possible Provide comparisions Provide direct manipulacon and graphical input Reflect object and applicacon status Avoid unnecessary reporcng Avoid blank slates DifferenCate between command and configuracon Provide choices, don't ask quescons Hide the ejector seat levers OpCmize for responiveness; accommodate latency Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. (2007) About Face 3: The EssenKals of InteracKon Design, Wiley Publishing, Inc. 6

Undvik sådant som är onödigt Eliminera onödiga steg i interakconen, men det ska formarande vara enkelt för nybörjare och ej omständigt för expertanvändare Rena onödigheter elimineras helt Avbryt inte användarens arbetsflyt T.ex. popupfönster med bekräuelser eller felmeddelanden som borde kunna hanteras ändå Tvinga inte användaren az gå Cll olika gränssniz då man formarande arbetar med samma sak Det som kan ändras ska kunna ändras där det visas Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. (2007) About Face 3: The EssenKals of InteracKon Design, Wiley Publishing, Inc. 7

Designa för flöde "Start by removing distrackons or impediments wherever possible." (van Gorp, 2008) "Less is be8er" (Tidwell, 2011, kap. 3) ängslan, oro (otålig) u8råkad van Gorp (2008): - Clear NavigaCon - Immediate Feedback - Balance the PercepCon of Challenge With the User s Skill van Gorp, T. (2008). Design for EmoCon and Flow. Boxes and Arrows. [hzp://boxesandarrows.com/design- for- emocon- and- flow/] 8

Varför utvärdera? Testa en design (prototyp) Idéer, funkcon, "look and feel", IdenCfiera problem och behov av förbäzringar Testning Testa designteamets förståelse av användarnas krav och behov Förstå användarnas omgivning, mål och uppgiuer Görs under målgruppsanalysen, men kan sedan komplezeras med fler test Feedback på utvecklingen Jämföra olika idéer och designalternacv Testa projektets mål Krav på kvalitét, bäzre än föregående version, bäzre än konkurrenters produkt, 9

Olika former av utvärdering FormaCv utvärdering Görs medan man utvecklar programmet Ger designteamet feedback på sin design med kvalitacv bedömning Umörs oua och med ez fåtal testpersoner och en begränsad del av programmet varje gång Syue az idencfiera problem och se vad som behöver förbäzras SummaCv utvärdering Görs då programmet är klart eller då man vill ta fram underlag för nästa version Umörs med flera testpersoner Ger kvanctacv data (stacsck) eller svar på hur programmet fungerar för användarna Syue az verifiera designen eller idencfiera problem Testperson 2 och 5 har problem med a8 hi8a sökfunkkonen. Testperson 1, 3 och 5 går fel i navigeringen. 80% av användarna tycker a8 de ueör sina arbetsuppgifer mer effekkvt med programmet. 25% upplever a8 det är krångligt a8 lägga in ny data. 10

Användartest Syue med testet Tydligt syue och mål Testa inte allt på en gång, utan välj en del av programmet, en uppgiu eller mål för användaren, etc. ObservaCon Direkt observacon t.ex. observera och för anteckningar medan användaren testar Indirekt observacon t.ex. loggning (inspelning) av testpersonen och hur denne använder programmet Exempel på vad som kan observeras Hur programmet används (navigering och andra interakcva funkconer) ReakConer, tvekan, misstag Musrörelser, ögonrörelser 11

Verbal metod "Tänka högt" ("Thinking Out Loud" / "Thinking Aloud") Några olika metoder Användaren får en uppgiu az umöra och uppmanas az "tänka högt" genom az beräza vad han/hon ser och gör Observera och för anteckningar Kan komplezeras med ez samtal euer testet T.ex. komplezerande frågor eller gemensamt gå igenom anteckningarna Experiment Syue och genomförande Vad är konstant, vad ändras (oberoende variabler), vad mäts (beroende variabler) Beskrivning av testet Eventuellt en hypotes (formuleras så az den kan testas) Mätning av data ObservaConer, loggning, inspelning, 12

Tolkning av testresultat KriCsk granskning av resultaten Storlek på effekten Hur stora är skillnaderna? Vilken prakcsk betydelse har de? AlternaCva tolkningar Finns det alternacva tolkningar? Kan andra variabler ha hau någon betydelse? RelaCon mellan beroende variabler Ger de olika variabler ez konsekvent resultat? Om olika variabler visar på olika resultat bör fler experiment umöras. Generalisering av resultaten Kan resultatet generaliseras eller är det speciellt just för testsituaconen? Kan man se en tendens? 13

Scenario EZ scenario fokuserar på användare och användarens interakcon med programmet Används i flera steg i utvecklingsprocessen Olika typer av scenarios: Goal- or Task- Based Scenario Fokuserar på mål och uppgiu Tar ej upp hur man genomför uppgiuerna Används för az presentera en uppgiu för en testperson Elaborated Scenario (Context Scenario) Mer genomtänkt, detaljerat scenario Fler detaljer om användarens och dennes beteende Används t.ex. i personas Ger designteamet en bäzre förståelse av användarna Full Scale task Scenario (Key Path Scenario) Inkluderar hur användaren umör uppgiuer och interagerar med programmet Används för az testa designidéer usability.gov (2013). Scenarios. [hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/scenarios.html] 14

Planering av test Scope Vad ska testas och i vilken omfazning? Purpose Vad är det vi bryr oss om i testet? Vilka frågor vill vi få svar på? Schedule & LocaCon Hur många test? Hur mycket Cd har vi? Var ska testen genomföras? Sessions Beskrivning av testet. Planering av Cd för ez test (introdukcon, genomförande, diskussion/frågor eueråt, byte Cll nästa testperson). Equipment Utrustning som behövs för testpersonen samt för dokumentering av testet. ParCcipants Antal testpersoner. Kriterier för testpersoner och hur de ska rekryteras. Scenarios Beskrivning av vilka uppgiuer som testpersonen ska få. Metrics Variabler i testet. Både bakgrundsvariabler (ålder, kön, etc.) och vad som ska mätas/ observeras i testet. QuanCtaCve metrics Vilka kvanctacva data som ska mätas (Cd az genomföra en uppgiu, antal fel, etc.) Roles Vilka personer som ska delta och vilka roller de har (testledare, observatörer, antecknare, sköta utrustning, mozagning, etc.) usability.gov (2013). Planning a Usability Test. [hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/planning- usability- tescng.html] 15

Saker a8 observera eller mäta under e8 test Förslag på vad som kan mätas / analyseras Lyckas testpersonen genomföra uppgiuen? Allvarliga fel som görs Mindre allvarliga fel Lyckas testpersonen komma Cllbaks euer fel Tid az umöra en uppgiu Testpersonens egna kommentarer om hur programmet upplevdes Testpersonens rekommendaconer Jämför användarens säz az genomföra uppgiuerna med det säz som du tänkt dig då du designat programmet Ger bra insikt i om informaconsarkitekturen och navigeringen fungerar eller behöver justeras usability.gov (2013). Planning a Usability Test. [hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/planning- usability- tescng.html] usability.gov (2013). Scenarios. [hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/scenarios.html] 16

Eye Tracking Mätning av var ögat fokuserar eller ögonrörelser Andra saker az mäta Hur lång Cd man fokuserar på något Hur fokus förändras mellan olika delar av sidan Vilken del man fokuserar på först Vilka delar man missar Vilka delar man återkommer Cll usability.gov (2013). Eye tracking. [hzp://www.usability.gov/how- to- and- tools/methods/eye- tracking.html] 17

18 Test e8 Kdigare år