Användarstudie av mobilapplikationen Sömnformeln

Relevanta dokument
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Slutrapport: Informationsvisualisering av släktträd

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Föreläsning 8, Design

Intro utvärdering

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

PROTOKOLL

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kommentarer till MDI tentamen

DESIGNDOKUMENT 1(8) 1. Idé & koncept. Grundidé, syfte & innehåll. Målgrupp, koncept & sammanhang

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Tips på appar för sömn och återhämtning

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Affärsmässig tjänstedesign och teknikutveckling, 7.5 hp Service Design and Business Models in an Engineering Context, 7.5 Credits

Tips på appar för sömn och återhämtning

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Idrottsapen. 1. Inledning. 2. Mål och syfte. 3. Projektbeskrivning

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Viktigt! Glöm inte att skriva tentamenskod på alla blad du lämnar in.

Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar

NQF Inclusive Testutvärdering MCAST, MT Intervjuresultat för elever

Thomas Mejtoft Teknikutveckling i ett affärsmässigt perspektiv, 15hp

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Vakna-appar. Förslag på appar till barn med ADHD. Sleep as Android. Sleep Cycle alarm clock. Sleep Cycle alarm clock

Grafisk visualisering av en spårbarhetslösning

Sömndagbok. Måndag Tisdag Onsdag Torsdag Fredag Lördag Söndag

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Sociologiska institutionen, Umeå universitet.

Layout. Layout. Varför layout? Proportioner. Rutnät, gruppering & justering. skapa struktur skapa balans markera betydelse

Avancerad Interaktionsdesign

Patientens Egen Registrering (PER)

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Sovra i materialet. Vad är viktigt? Vad kan tas bort? Korta ner långa texter.

Bild 2. BPH-medelvärde. Bild 3. BPH-spindeldiagram för vald ras.

Ragnhild Löfgren, Astrid Berg & Martin Nelzén Institutionen för samhälls- och välfärdsstudier, ISV Linköpings universitet

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

APPARAT SLUTRAPPORT. 1. Inledning

DICOUNT- Distraction and Inattention COUNTermeasures

Då vårdpersonal tolkar äldres behov av välfärdsteknologi - Hur blir det?

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Ansvarsfull Design. Inledning. Målgrupp. Bakgrundsstudie. Appen. Idéutformning

Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal,

Projektarbete 2: Interaktiv prototyp

Evenemang för uppvisning av elevappar. Handledning 2019

Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson

Förbättring av Hofors kommuns hemsida: Socialtjänsten

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

Rapport Projekt 1 Från material till webb

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

Det finns en stor mängd appar till surfplattor som kan användas för att

TDDD26 Individuell projektrapport

Oppositionsprotokoll-DD143x

Universelldesign för kognitiv tillgjengelighet

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Infomakers epaper: Lyfter fram din publikation på ios, Android och desktop.

Designkoncept Field Study Organizer

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Pass 2: Datahantering och datahanteringsplaner

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Målgruppsutvärdering Colour of love

Användbarhetsutvärdering. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Logistiksystem Päron AB Bakgrund Problembakgrund Krav på lösning Lösningen

Olika sätt att bearbeta egna och gemensamma texter till innehåll och form. Hur man ger och tar emot respons på texter. (SV åk 4 6)

Förhandsvisning av Nya Aiai

Elevers utvärdering av Evolutionstrappan. Skola: Solängsskolan, Gävle Lärare: Gunilla Djuvfelt Antal elever: sex st. Metod.

Transkript:

Användarstudie av mobilapplikationen Sömnformeln Richard Wiik, Jonatan Fors, Alexander Eriksson, Jonas Sandström, William Hernebrink, Max Liedström Kvelland Linköpings universitet, 2011 6/1 2012 Sammanfattning Denna rapport redogör för den studie som genomfördes i syfte att utvärdera designen av mobilapplikationen Sömnformeln. Till en början redogörs sömnformelns syfte vilket är att hjälpa användaren till bättre sömnbeteende, sedan presenteras tidigare forskning kring sömn och teknik. Den metod som använts i studien är User Centered Design och resultatet av studien är en prototyp samt en generell utvärdering som skapats utifrån användartester. Syftet med prototypen har varit att visa hur en förbättrad design av Sömnformeln hade kunnat se ut. Inledning Under senare tid har sömnproblem fått allt större fokus och uppmärksammats som allt viktigare i dagens samhälle. Statens väg- och transportinstitut har exempelvis konstaterat att i 14 % av alla bilolyckor tror sig föraren ha somnat vid ratten(annund, 2008). Det är därför denna studie, som är en användbarhetsstudie av en mobilapplikation (app) kallad Sömnformeln, är av intresse. Syftet med Sömnformeln är att medvetandegöra och hjälpa användaren att ändra sina vanor och beteenden i sin vardag för att uppnå bättre sömn. Detta åstadkoms genom att appen uppmuntrar användaren att följa de tio sömnstrategierna som presenteras i den. I likhet med alla typer av tekniska produkter påverkar appens design hur en användare använder den. I och med detta kan beteendeförändringen utebli om appens design inte leder till att den används på det sätt som utvecklarna hade tänkt sig. Att appen har en bra design som tydligt visar hur den skall användas samt uppmanar till användning är därför mycket viktigt för att produkten ska kunna ge en beteendeförändrande effekt. Intervjuer och användartester har genomförts för att ta reda på hur användarna upplever Sömnformeln samt vad de har för tankar kring appens design. Utifrån detta har uppgiften sedan varit att, med kunskap om användarnas åsikter och om hur appen är tänkt att användas, utvärdera, utveckla och presentera ett förslag på en förbättrad design. Denna studie består därför av en kvalitativ intervjustudie som resulterar i en användbarhetsstudie samt utvärderade och bearbetade prototyper som förslag på designförändringar. Syfte Syftet med denna studie är att utvärdera Sömnformelns nuvarande design. Denna studie kommer att innehålla uppfattningar om 1

Sömnformelns visuella utseende, navigation och symbolik. Utöver det kommer Sömnformelns funktioner, användbarhet och användarnytta att granskas. Utifrån denna utvärdering skall vi i mån av behov presentera en förbättrad design genom att skapa prototyper inom de områden där utvärderingen visar på brister i designen. Sömnformeln Sömnformeln är en så kallad mobilapplikation för smartphones, telefoner med datorliknande egenskaper, med syfte att medvetengöra och hjälpa användaren att ändra sina vanor och beteenden i sin vardag för att uppnå bättre sömn. Detta görs genom att uppmuntra användaren att följa de tio sömnstrategierna som från början finns i appen, baserade på sleep hygiene, en mängd gör det själv steg som hjälper en att sova bättre. Dessa strategier är bland annat att motionera, att inte sova på dagen och att varva ned innan läggdags. Den som använder appen markerar själv vilka sömnstrategier som skall genomföras under dagen, så kallade komponenter, som visas i Figur 1. Figur 1. Välj komponenter. Användaren kan läsa på om dessa komponenter i Skolbänken.. Varje morgon betygsätter användaren sin sömn med ett självuppskattningsvärde, efter det visas statistik av användarens sömnkvalité under en längre period i delen Din formel. Relaterad forskning Forskning har visat att sömnhjälp i form av självhjälp fungerar utan teknologiska hjälpmedel. I en studie av Adachi et al. (2010) fick ett antal försökspersoner använda en broschyr med information om olika sleep hygiene föreskrifter, sedan ombads försökspersonerna föra dagbok över sin sömn samt självuppskatta kvalitén på sömnen. Efter studien visade det sig att de som använde självhjälpen sov betydligt bättre efter användandet. Angående teknik som sömnhjälp presenterade Choe et al. (2011) en studie om sömn och teknik. Denna studie hade som mål att med teknologiska medel upprätthålla och förbättra goda sömnvanor. Choe et al. utvecklade ett system som, liksom Sömnformeln, utgick ifrån föreskrifterna i sleep hygiene för att förändra användarens vanor och beteende. I studien diskuteras hur systemet kan motivera användaren till att vilja sova bättre, och hur man kan göra detta med de tekniska möjligheterna som erbjuds i dagens samhälle. I studien föreslår Choe bland annat att man ska skapa ett datorrollspel där användarens sömn kopplas ihop med hälsotillståndet hos en karaktär i ett datorspel som skulle återspegla användarens sömnkvalité för natten. Choe et al. diskuterar även andra aktiva medel, som att systemet kan vara en del av användarens vardag, exempelvis stänga av Tv:n vid en viss tidpunkt för att på så sätt uppmana användaren att gå och lägga sig. Metod Kvalitetsindikator för interaktionsdesign 2011 bildade Mattias Arvola, Stefan Holmlid från Linköpings Universitet samt Sara Stenborg från Antrop en jury som tillsammans skulle kora en vinnare i en interaktions- och tjänstedesignstävling för studenter vid Linköpings universitet. För att kunna göra sina bedömningar samt för att diskutera kring de olika designförslagen tog Mattias Arvola fram ett diskussionsunderlag i form av Kvalitetsindikator för interaktionsdesign (Arvola, 2011). 2

Med hjälp av detta diskussionsunderlag kunde bidragen i tävlingen jämföras och granskas utifrån den skala som kan ses i Figur 2. Denna skala värderade relevanta aspekter av design utifrån de tre värdena -1, 0 och 1, där -1 är dåligt, 0 är neutralt eller icke relevant och 1 är bra. Värderingen presenteras sedan grafiskt i sagda figur baserat på de olika värden som tilldelats de olika designaspekterna. Mallen har använts flitigt under denna studie och har legat till grund för utvärderingen av appen, skapandet av intervjumallar och sammanställningen av de kvalitativa data vi analyserat. Kvalitativ utvärdering av Sömnformeln Innan utvecklingen av prototyper startade skedde en första utvärdering av den befintliga appens design. Utvärdering bestod av elva semistrukturerade intervjuer med försökspersoner som testat appen mellan fyra och sju dagar. Analysen av den insamlade datan skedde med hjälp av en fenomenologisk dataanalys (Cresswell, 2007). Denna metod gick ut på att sortera in citat från de intervjuade försökspersoner under olika rubriker och teman. Syftet med denna analysmetod var att på ett strukturerat sätt sammanställa de olika åsikterna som fanns kring olika designaspekter. Utifrån denna sammanställning kunde en förståelse för användarnas åsikter tydliggöras. Dessa analytiska sammanställningar låg till grunden för skapandet av prototyp 1. Samma metod användes även senare i arbetet med prototyperna för att analysera intervjudata. Designmetod Den designmetod som använts för utvärdering och skapandet av prototyper grundar sig i modellen för User Centered Design (Wiethoff och Butz, 2010). Metoden kan i korta drag beskrivas i fyra steg: 1. Utvärdering av befintlig design. 2. Analysering av insamlad data. 3. Utvecklandet av en ny prototyp baserat på data från utvärderingen. 4. Upprepa steg 1 till 3 De prototyper vi skapade var så kallade lowfidelity prototyper, vilket är en skissartad prototyp som vanligen görs direkt på papper. Lo-fi saknar många av de funktioner och designmässiga aspekter, exempelvis färg, som normalt återfinns i en high-fidelity, hi-fi, prototyp. Utvecklingen av våra prototyper skedde med hjälp av ett webbaserat verktyg kallat Balsamiq. Det är ett program som tillhandahåller ett drag-and-drop gränssnitt där många av iphonens grafiska element finns representerade i skissform. Detta gav oss möjlighet att snabbt plocka ihop prototyper som ändå hade högre teknisk kvalitet än en vanlig pappersprototyp. Vidare blev prototyperna konsekventa, utan att tappa det skissartade formatet som hjälper försökspersoner att fokusera på rätt saker. Nedan finns en mer ingående beskrivning av hur arbetet med prototyperna skedde, utifrån User Centerd Design. Steg 1 I detta steg fick fem stycken försökspersoner interagera med en lo fi prototyp av den nya designen samt med en lo fi prototyp av originalappen. Detta skedde i slumpvis vald ordning utan att försökspersonerna visste vilken vi producerat. Interaktionen skedde på en ipad för att ytterligare förstärka användarupplevelsen. I samband med varje test genomfördes en semistrukturerad intervju i syfte att fånga användarens upplevelse av designen och appen som helhet. 3

Steg 2. Materialet analyserades med hjälp av fenomenologisk dataanalys samt ramverket kvalitetsindikator för interaktionsdesign. Steg 3. Med hjälp av programmet Balsamiq utvecklades en ny prototyp baserat på resultaten av dataanalyserna. Steg 4. Den nya prototypen skickades ut för användartestning och analys. Resultat och analys Resultat och analys består först av den kvalitativa studie med syftet att skapa en generell uppfattning om vad försökspersonerna tyckte om appen, vilket efterföljs av de komparativa användartesten av prototyperna. Analys av originalappen Analysen av de elva intervjuerna visade att Sömnformelns enkelhet, fokus på funktionalitet och det seriösa visuella intrycket värderades högt. Många ansåg att appen inte gav ett bra första intryck, en så kallad wowkänsla, men med en längre användningsperiod kändes appen och dess funktioner nyskapande. En central fråga som det fanns skilda meningar kring var om Sömnformeln motiverade användaren nog för att fortsätta använda den över lång sikt. Även om ett fåtal försökspersoner ansåg att ansåg att appens presentation av statistisk var motivation nog för långsiktigt användning fanns flera förslag på mer påminnelser, mer funktioner och mer personlig feedback. De rutiner som appen uppmuntrar ansågs kunna genomföras lika väl utan applikationen som med den efter man lärt sig dessa rutiner. Denna diskussion under intervjutillfällena ledde ofta till ytterligare funktioner som skulle uppmana användaren till att mer aktivt använda Sömnformeln i sin vardag samt funktioner som skulle ge appen en långvarig nytta. Att få experimenten mer aktiva för användaren föreslogs i form av en alarmklocka för att ge användaren en påminnelse om när en komponent var tänkt att göras under en viss dag. Ytterligare föreslogs att under exempelvis komponenten motionera att användaren skulle kunna specificera vad för typ av motion det skulle vara, och ha motionera som en flik för aktiviteter som är relevanta för given flik. Försökspersoner hade även problem med att konsekvent fylla i sin sömnuppskattning samma tid varje morgon och ansåg att man gav sömnen olika värden beroende på vilken tid på dagen man fyllde den. Som förslag till detta föreslogs att med teknologisk hjälp kunna mäta användarens sömnkvalité, vilket några försökspersoner redan hade en app för i sin smartphone. Funktionerna Försökspersonerna gav även feedback på de olika funktionerna Sömnformeln består utav. Det rådde osäkerhet kring vad syftet med funktionen Din Formel var i det tidiga användningsstadiet eftersom den fylls på desto mer användaren brukar applikationen. Däremot under lång användningen fylldes den med mer information vilket gjorde det rörigt för användaren att veta vilken post i historiken som hörde till vilken dag. I Mina komponenter, där användaren väljer det experiment man vill göra för dagen, testade inga försökspersoner att lägga till egna komponenter, orsaken som gavs var att de komponenter som fanns ansågs tillräckliga samt att försökspersonerna inte kom på några egna att genomföra. Det fanns även önskemål om att kunna läsa mer om varje komponent, exempelvis bli direktkopplad till Skolbänken. Det var skilda åsikter kring Skolbänken och dess datapresentation, mängden information samt när användaren valde att läsa igenom Skolbänken första gången. Vissa försökspersoner fann Skolbänken lagom och 4

stilren, medan fall förekom där informationen antingen var för kort eller för tråkig att läsa. Denna kvalitativa studie gjordes för att skapa en generell uppfattning om vad försökspersonerna ansåg om Sömnformeln, men den låg även till grund för de förändringar som gjordes för prototyp 1. Totalt genomfördes 16 förändringar till prototyp 2. Komparativ studie av prototyper Ur denna första komparativa studie plottades resultatet av data in i Kvalitetsindikatorn för Interaktionsdesign (Arvola, 2011) för att få en god översikt och ett diskussionsunderlag för de olika prototyperna. En jämförelse mellan de olika plottningarna som gjorts kan ses i Figur 3. En tydlig förbättring kunde ses från första prototypen jämfört med originalappen i form av en bättre användarupplevelse samt att den dessutom upplevdes lättare att navigera i, men det fanns fortfarande utrymme för en del förbättringar. En ny funktion som implementerades i prototyp 1 var en alarmklocka till varje enskild komponent i experimentdelen. Dock fick försökspersonerna bristande information angående vad alarmklockan fyllde för funktion vilket gjorde att försökspersonerna uppfattande användandet som rörigt, vilket påverkade enkelheten som var en uppskattad del av Sömnformeln. Figur 2. plottning av lo-fi versionen av originalappen (svart), prototyp 1 (röd) och prototyp 2 (blå). Totalt gjordes ytterligare fyra förändringar från prototyp 1 till prototyp 2, vilket rörde navigation och förtydligande av alarmklockan. De förändringarna som gjordes gav positivt resultat och prototyp 2 var i jämförelse med Low-fidelity versionen av originalappen bättre. Försökspersonerna upplevde prototyp 2 som mer engagerande då alarmklockan som ändrats nu förstods och kunde användas naturligt av försökspersonerna. Navigeringen upplevdes som bättre och de ökade funktionerna ansågs inte försvåra användandet av prototypen. För en plottringsjämförelse se Figur 2. Försökspersonerna upplevde att lo-fi versionen av originalappen hade en del brister men baserat på den feedback prototyperna fick var dessa problem lösta. En viss mättnad uppnåddes i form av att försökspersonerna hade svårt att komma med feedback relevant för att förbättra applikationen vilket vi tolkar som att en klar förbättring har skett i prototyp 2. För att illustrera en designförändring vi genomförde till prototyp 2 jämfört med originalappen skapade vi några hi-fi prototyper av de olika funktionerna appen består av. Figur 4 visar hur vi tänkt oss att historiken är klickbar i grafen, istället som i originalappen, Figur 5, nås genom att scrolla ned, Figur 6. Figur 3. Hi-fi prototyp för Din formel. 5

skulle ha haft en annorlunda upplevelse av appen. Figur 4. Original Din formel. Diskussion Figur 5. Original Din formel (nedscrollad). Intervjusätt och datainsamling Valet att inte spela in intervjutillfällena gjorde vi för att vi inte trodde oss få ut mycket mer av att spela in med video, samt att inte behöva hantera de datamängder som skulle komma ur att använda ljud och bild. Att ha två personer som förde anteckningar gav oss en i slutändan betydligt lättare datahantering samt att vi minskade tiden vi behövde för att bearbeta den data vi fick in. Att använda ljud och bild hade varit en bra metod och vi hade gjort det om tid funnits, dock upplevde vi att metoden vi valde fungerade väl. Att använda oss av programmet Balsamiq var för vår studie ett väldigt lyckat val, istället för de klassiska pappersprototyperna. Balsamiq gav oss mer resurser att lägga på fältanteckningar, minimerade risken för mänskliga felsteg vid byte av skärm, en stor risk man måste ha i åtanke vid arbete av pappersprototyper. Vidare studier Försökspersonerna i studien hade inga uttalade sömnproblem de fick behandling för, detta val grundades i tidsbrist samt behovet av ett ganska stort antal försökspersoner. Sömnformeln är designmässigt anpassad för åldrarna 18-65, men man inte mer än anta att försökspersoner med uttalade sömnproblem Choe et. al. har ett mer aktivt system, som tar en större del i användarens vardag än vad Sömnformeln gör. Detta var något vi delvis närmare oss när vi lade till alarmklockan i prototyperna, vilket mottogs positivt. Det vore intressant att se hur försökspersoner reagerade på exempelvis en funktion som mäter sömnkvalité. Dock tror vi att man skall vara försiktig med att lägga till för många funktioner, och inte tappa fokus på Sömnformelns ursprungliga funktioner. Referenser Adachi, Y. et al., (2010). Non-face-to-face sleep improvement program in a workplace: bibliotherapy with and without behavioral selfcontrol procedure. Sangyo eiseigaku zasshi Journal of occupational health. Annund, A., (2008). Riktlinjer och observationsunderlag för att avgöra om en olycka har orsakats av att föraren somnat eller nästan somnat. Statens väg- och transportforskningsinstitut. Arvola, M. (2011). Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd: En fallstudie i bruksnära interaktionsdesign. Linköping: Linköpings universitet. Choe, E., (2011). Design of Persuasive Technologies for Healthy Sleep Behavior. The Information School, University of Washington. Wiethoff, A., & Butz, A. (2010). Process Tools for Interaction Design. International Reports on Socio-Informatics, vol. 7 (nr. 2), sidorna 17-22. 6