Populärt nöje. Digital tennis 1972: PONG och 2007: Virtua Tennis 3.

Relevanta dokument
Speltoppen Multiformat

Dataspelsbranschens rapporter 1-07

D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R Spelutvecklarindex 2007

Spelutvecklarindex 2008

Försäljning av dataspel 2009

D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R Försäljning av dataspel 2008

D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R Spelutvecklarindex 2008

Dataspelsbranschen Emma Mellander

Globala konsumentintäkter 2009 och förväntad årlig tillväxt (%)

Succén Battlefield drog under 2003 själv in mer exportpengar än hela den svenska musikbranschen.

FÖRSÄLJNINGSDATA, DEMOGRAFI och ANVÄNDARDATA NYCKELDATA PROFIL PÅ DEN EUROPEISKA DATASPELAREN

Investera i dataspelsindustrin

D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R Speltoppen 2008

D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R

Information till föräldrar med dator- och TV-spelande barncc

Starbreeze Presentation. Johan Kristiansson, VD. 19 november 2009 Årsstämma

DATASPELSBRANSCHENS RAPPORTER Spelutvecklarindex 2010

Spelutvecklarindex 2009

Nordisk spelförsäljning Retail

Dataspelsmarknaden internationell från dag ett!

Nordisk spelförsäljning 2011

DONNA FÖR EN INKLUDERANDE SPELUTBILDNING OCH SPELBRANSCH. Bild 1

StrAtegi FÖr Arbetet med Sverigebilden i utlandet

Grupp 3!! Filco710, Annbj783, Lovos088, Linfa836, Malsa902

Jonas Dahl 29 år, Malmö. TV-spel sen jag kunde trycka på knappar - Super Mario, Sonic, Zelda. E-sport existerade inte

Wii U GamePad. ZL/ZR (avtryckare) och L/R (axelknappar) ZL/ZR (avtryckare) och L/R (axelknappar) Kamera. Sensor Bar

TEIE51 Företagsekonomi, Grupp 11

TOBIAS NIELSÉN, N, QNB E-POST: TOBIAS [AT] QNB.SE

FÖRSLAG TILL BETÄNKANDE

Angående läsning och läsepåsen. Forskning visar att en liten stunds läsning varje dag ger goda

Moving Media. Southern Sweden. En kreativ upplevelseindustri med fötterna i framtiden

Dags att spela dataspel OM VILKA SOM SPELAR, SPEL OCH KULTUR, SPEL OCH LÄRANDE, HISTORIK, ÅLDERSMÄRKNING OCH LEGALA TJÄNSTER

Regionalt handlingsprogram för besöksnäring och turism för Örebroregionen

Lär dig mer om Wii. Vad är Wii? Hur spelar du? Vad behöver du för att spela? (Angående Wii-konsolen.)

Delårsrapport januari juni 2000

Barn och ungas medievardag i Sverige

Almis rapportserie om inkubation helår 2014

Almis rapportserie om inkubation helår 2013

Oslo - Stockholm. En kartläggning av kontaktintensiteten mellan de två huvudstadsregionerna av

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Stärkt immaterialrätt för fler jobb och växande företag

DIGITAL SPELFÖRSÄLJNING I SVERIGE Minecraft, Mojang

Välkomna till TV-året 2013

Rapport Evenemangsmarknaden

ULI Geoforum på fem minuter Presentation på seminariet NNH september 2012 i Stockholm Ralph Monö, kanslichef

Kista Science City VISION OCH STRATEGI

Innehåll. Kommunikationspolicy 4 Grundläggande värderingar för anställda i Lunds kommun 8

TIDNINGARNAS TELEGRAMBYRÅ

Varför vill Teknikföretag att Felix stör en ingenjör?

Fråga, prata, spela. Tips till föräldrar om dataspel

Kommunikationspolicy Kommunikationspolicy för Neurologiskt Handikappades Riksförbund enligt FS beslut den 31 maj 2008

Tjänsteutlåtande Utfärdat Diarienummer 1415/16

Kulturpolitik för hela landet

Varför spelar vi? Spel som pedagogiskt verktyg underhållning eller framtidens melodi Vasa & Helsingfors Nikolaj von Veh, psykolog

Kommittédirektiv. Framtidens stöd till konsumenter. Dir. 2011:38. Beslut vid regeringssammanträde den 5 maj 2011

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

Bokslutskommuniké januari - december 1998

Gävle Kulturhus

Oslo - Stockholm. En kartläggning av kontaktintensiteten mellan de två huvudstadsregionerna av

Tillägg till prospekt avseende inbjudan till teckning av aktier i Starbreeze AB (publ)

UBISOFT. Marknaden. Marknaden väntas växa med 11% i snitt från 2012 till 2021.

Läser någon längre? Ulrika Facht Karin Hellingwerf. Nordicom.gu.se

Den svenska spelmarknaden hårdnar och att positionera sitt varumärke i konsumenternas medvetande blir allt viktigare för att etablera sig på

Biografföreståndarutbildning våren 2014

DELÅRSRAPPORT FÖR PARADOX ENTERTAINMENT AB (PUBL) JANUARI MARS 2007

Våra maskiner gör världen bättre

Internationell strategi

EPALE. en digital mötesplats för vuxenutbildare i Europa

Evenemangsstrategi för Eskilstuna kommunkoncern

Ungar & Medier Fakta om barns och ungas användning och upplevelser av medier

Vadå geo någonting. Vad är det här bra för? det har fröken inte sagt något om.

Remissvar EU-kommissionens meddelande Mot en modernare och mer europeisk ram för upphovsrätten (Ju2016/00084/L3)

COM HEM-KOLLEN. Gaming och e-sport

Lagnummer: Svenska Mästerskapen i Ekonomi Semifinalstentamen. 1. Marknadsföring och organisation (5 poäng)

Varumärkesplattform. Luleå kommun

Programbeskrivning RE:Source bilaga D Kommunikationsstrategi för RE:Source Etapp

Martin Hedqvist, David Lexell, David Mörtsell,

#02 TILLVÄXTVÄRK? Kartläggning av kompetensbehovet inom hotelloch restaurangbranschen till år 2023 EN RAPPORT FRÅN

BARN OCH GAMING - EN GUIDE TILL FÖRÄLDRAR

Trygghet i den digitala skolmiljön. -likabehandlingsarbete överallt, genom utbildning och samverkan

Den svenska övertron på Twitters genomslag. (Medie)bilden av vs. fakta om twittraren i Sverige 2012

En skola som vilar på vetenskaplig grund och beprövad erfarenhet vad krävs?

Ordbok. SVT Fri television /Om alla, för alla

Film och rörlig bild

EVENEMANGSÅRET 2014 SÅ SÄTTER VI EVENEMANG PÅ KARTAN

#02 TILLVÄXTVÄRK? Kartläggning av kompetensbehovet inom hotelloch restaurangbranschen till år 2023 EN RAPPORT FRÅN

Oslo - Stockholm. En kartläggning av kontaktintensiteten mellan de två huvudstadsregionerna av. Februari 2012

PITEÅ KOMMUNS RIKTLINJER FÖR SPONSRING

I huvudet på strömmaren. Margareta Ternell

Lärarhandledning. Ungar & Medier 2010

Radiolyssnande via olika apparater i befolkningen 9 79 år en genomsnittlig dag 2013 (procent)

Motion till riksdagen 2015/16:2453 av Lars Hjälmered m.fl. (M) Kreativa näringar

orienteringsämnen, geografikunskaper, kunskap om jordens olika djurarter

Ungdomarna och nätet Ungdomar Identitet Nät hälsa. Föreläsare: Anders Eklöf

Kulturella och kreativa näringar vad menar vi? SERVICE MANAGEMENT

DUNKERS IF EN LITEN KLUBB MED ETT STORT

KAPITEL 2 Sammanfattning

En plats för idéer. Hej och välkommen till Skellefteå! En plats för idéer.

Problematiskt datorspelande bland barn och unga

ETT ÅR KVAR. VI SUMMERAR OCH BLICKAR FRAMÅT.

Transkript:

Populärt nöje Dataspel har utvecklats snabbt, tekniskt, grafiskt och kreativt. I takt med att utövarna växt upp och blivit äldre har nya genrer och uttryck tillkommit. Idag finns ett brett utbud med allt från lek & lär, partyspel och karaoke till sport, strategi och äventyr. Dataspel beskrivs ofta en som en ny kulturform, men har funnits sedan början av sjuttiotalet. Det breda genomslaget i Sverige kom på mitten av åttiotalet då hemdatorer som Commodare 64 och tv-spel som Nintendo tågade in i de svenska hemmen. Sedan dess har spel fortsatt att växa med nya speltyper och konsoler. Digital tennis 1972: PONG och 2007: Virtua Tennis 3. Under 2007 såldes 7,6 miljoner spel till ett värde av 2,3 miljarder kronor i Sverige. År 2010 förväntas branschen omsätta mer än 2,5 miljarder kronor och över 9 miljoner spel att säljas. Tillväxten sker främst genom nya målgrupper där spelgenres som musik och frågesport samt nya spelsätt inom etablerade genres som t.ex. sport.

De mest sålda spelen 2007 1. World of Warcraft: The Burning Crusade (PC) 2. World of Warcraft (PC) 3. Singstar Svenska hits Schlager (PS2) 4. Counter-Strike 1: Anthology (PC) 5. Singstar Svenska hits (PS2) 6. The Sims 2: Året runt (PC) 7. Super Mario Galaxy (Wii) 8. Halo 3 (360) 9. The Sims 2: Jorden runt (PC) 10. Guitar Hero 3: Legends of Rock (PS2) 9 000 000 8 000 000 7 000 000 6 000 000 5 000 000 4 000 000 3 000 000 2 000 000 1 000 000 Svenska dataspelsförsäljningen volym 0 2004 2005 2006 2007 2008P 3 000 000 000 Svenska dataspelsförsäljningen värde 2 500 000 000 2 000 000 000 1 500 000 000 1 000 000 000 500 000 000 0 2004 2005 2006 2007 2008P

Fakta n 50% av Sveriges befolkning spelar (TNS Gallup) n Könsfördelningen är 50% män och 50% kvinnor (TNS Gallup) n Medelåldern på en spelare är 33 år (ESA) n 41% har spelat i mer än tio år (TNS Gallup) n 7 av 10 ungdomar spelar på sin fritid (Ungdomsstyrelsen) n 9 av 10 föräldrar tar reda på innehållet i spel innan de köper dem (NOVA) n 70% av de som har barn som spelar känner igen åldersmärkningen PEGI (TNS Gallup) n 96% av de som spelar känner till eller har sett PEGIsymbolerna (Nielsen Games) n 81% tycker det är viktigt eller ganska viktigt att följa åldersmärkningen när de köper spel (TNS Gallup) n 73% spelar online (TNS Gallup) Freakout: Extreme Freeride

Hur ofta spelar man? 2% Mer än 3 timmar per dag 38% någon gång i månaden 16% 1-3 timmar per dag TNS Gallup 44% några gånger i veckan Vad spelar man på? 100% 80% 60% 40% vuxna barn TNS Gallup 20% 0% konsol (t.ex. portabel dator mobiltelefon Wii, PS2, 360) (t.ex. DS, PSP) Vad spelar man? 0,7% Övrigt 4,2% Äventyr 8,2% Sport 6,3% Strategi 22,1% Action 8,2% Simulator 2,8% Lek & lär 4,4% Rollspel 9,3% Musik 7,9% Racing 0,4% Pussel 8,4% Plattform 4,4% Party 12,7% Online

En kreativ näring Sverige har en stark internationell position som exportör av dataspel. Svenskutvecklade titlar syns på topplistor världen över flera gånger om året, får bra betyg i recensioner och mottar utmärkelser på prisgalor. Flera utländska branschaktörer har investerat i svenska spelsutvecklare. Det har utvecklats spel i Sverige sedan dataspelens begynnelse, ofta skapade av en handfull människor. 1992 färdigställde Digital Illusions (DICE) som då bestod av fyra personer Pinball Dreams. Idag har DICE 300 anställda och Battlefield-serien är med över 15 miljoner exemplar den största svenska kulturexporten sedan Roxette. World in Conflict Enligt rapporten Spelutvecklarindex (baseras på årsredovisningar i svenskregistrerade aktiebolag) sysselsattes drygt 800 personer med spelutveckling i Sverige 2005. Prognosen för 2007 är cirka 1200 personer, vilket är en fördubbling sedan 2003. Tillgång på kompetens är den största begränsningen för fortsatt tillväxt. Den svenska framgången beror på gott internationellt rykte, teknisk kompetens och inte minst ett konsekvent fokus på internationell marknad. Sverige har även god populärkulturell förankring och användarkulturer som LAN-partyn, Dreamhack med 10000 besökare samt framgångsrika esportutövare.

Antal anställda inom spelproduktion i Sverige 1200 800 400 0 2003 2005 2007P Exportmarknad 900 700 500 Skivexport 2003 300 Battlefield 1942 2003 100 0 Miljoner i konsumenled Export Music Sweden EA DICE Det svenska musikundret är omtalat, men man kan lika gärna tala om ett dataspelsunder. 2003 när den svenska skivexporten var som störst, omsatte ett enda svenskt spel Battlefield 1942 mer än alla svenska artisters sammanlagda skivförsäljning i utlandet. Sedan 2003 har dataspelsexporten ökat för varje år.

Åldersmärkning För att underlätta för konsumenten har spelbranschen på uppmaning av EU tagit fram ett system för rekommenderad ålder på dataspel. PEGI (Pan European Game Information) inrättades 2003 och används i 29 europeiska länder. Ett spel med 16+ innebär att innehållet kan uppfattas som olämpligt för personer under 16 år. Det säger inget om vad en viss åldersgrupp kan ha för utbyte av spelet eller om spelets svårighetsgrad. Åldersmärkningen kompletteras med symboler som talar om vilken typ av innehåll konsumenten kan mötas av när man spelar. Dessa symboler finns på baksidan av spelet. våld diskriminering skräck spel om pengar Leverantören följer integritetsskyddet och håller onlinespelet fritt från olämpligt innehåll. PEGI online sex droger grovt språk Spelförsäljning fördelad på PEGI 7,6% 18+ 17,6% 16+ 31,3% 3+ 5,5% 7+ 37,9% 12+

Myter om dataspel Dataspel är kultur och kultur behöver inte försvara sitt existensberättigande. Trots det finns det myter om dataspel och de som spelar dem. I rapporten Hälsoeffekter av tv- och datorspelande av Anton Lager och Sven Bremberg på Statens Folkhälsoinstitut konstaterar man i en genomgång av vetenskapliga studier att det inte finns något samband mellan spelande och ökad förekomst av övervikt samt avvisar även kopplingar mellan våldsamt innehåll och aggressivt beteende. Ungdomsstyrelsen har gjort en enkät med 2900 unga som presenteras i antologin Unga och nätverkskulturer - mellan moralpanik och teknikromantik som visar att unga som spelar dricker mindre alkohol samt idrottar i lika hög grad som andra ungdomar. Ofta är det okunskap som utgör missuppfattningar om en för den äldre generationen okänd kulturform. Bland annat detta belyser Medierådets rapport Att leva i World of Warcraft av Jonas Linderoth och Ulrika Bennerstedt vid Göteborgs universitet. Varför abdikerar så många föräldrar från att engagera sig eller ställa krav kring en lagsport som dataspelande, medan de tar sig tid att följa med på träning och matcher och lära sig spelreglerna på fotbollsplanen undrar Ann Katrin Agebäck, kanslichef på Medierådet.

Om Dataspelsbransch Dataspelsbranschen är branschföreningen för dataspelsföretag, sammanställer data- och tv-spelsbranschens gemensamma ansvar och frågor och kommunicerar dessa. Dataspelsbranschen fokuserar på branschen i helhet och för dess talan gentemot press, myndigheter, beslutsfattare och samhället i övrigt. Bakom Dataspelsbranschen står branschföreningarna Spelplan-ASGD och MDTS som företräder utvecklare och producenter respektive förlag och distributörer. Dataspelsbranschen verkar inom följande områden: Branschorganisation - Mötesplats och språkrör för företagen i branschen. Medlemsservice, arrangemang, internationellt arbete, kontaktförmedling och andra tjänster. Offentligt branschstöd - I takt med ökad internationell konkurrens och Sveriges begränsade hemmamarknad, kan svenska spelutvecklare ha nytta av offentliga insatser för att attrahera utländska investeringar och produktionsuppdrag. Generösa stödsystem finns i flera konkurrentregioner och Dataspelsbranschen verkar för att ta bort denna konkurrensnackdel. Medlemsföretag i Dataspelsbranschen MDTS: Activision Atari Bergsala Electronic Arts Game Outlet K.E Media Konami Microsoft Nokia Nordic Softsales Nordisk Film Distribution Pan Vision Paradox Interactive THQ Ubisoft Vivendi Games Warner Bros Spelplan-ASGD: Ageia Avalanche Studios Axiglaze Coldwood Interactive Custom Red Software St. DDM Donya Labs EA DICE Eidos Studios Gameport

en Myndighetskontakt - Stärka kunskapen om branschen genom att vara remissinstans för myndigheter som informerar beslutsfattare och opinion. Information - Vara en kanal för kunskap och informationsöverföring till och från spelbranschen. Samla branschstatistik från medlemsföretagen och övrig statistik från relaterade områden och kommunicera den. Samordnad forskning och kvalitetssäkrad utbildning - I vår närhet bedrivs omfattande forskning och utbildning. Dataspelsbranschen fungerar som länk mellan akademin och branschen. Personalförsörjning - Spelutveckling är en personalkrävande verksamhet och branschen kommer att växa kraftigt de närmaste åren. Samordna initiativ för att öka tillgången på arbetskraft. Övriga insatser - exportsamarbeten, åldersmärkning, mentorskap för nyetablerade företag och kompetenshöjning är exempel på några av de konkreta projekt som drivs för att möta identifierade behov. Grin Hansoft Illuminate Labs Jadestone Lockpick Massive Entertainment Muskedunder Interactive NL Studios Play N Go Prelusion Games Reachin Technologies Redikod Resolution Interactive Rinman Game Installations Paradox Interactive Sim Bin SouthEnd Interactive Starbreeze Tenstar Terraplay Upside Studios. Stödmedlemmar: Dreamhack, Gothia Science Park/The Game Incubator, Högskolan i Skövde, Tension Graphics (Playground Squad) samt Stiftelsen Teknikdalen.

Kontakt Maria Tjärnlund Verksamhetsansvarig maria.tjarnlund@dataspelsbranschen.se + 46 734 06 90 69 Per Strömbäck Talesperson per.stromback@dataspelsbranschen.se + 46 708 43 62 14 Martin Lindell Informatör martin.lindell@dataspelsbranschen.se + 46 706 62 94 96 Christofer Sundberg Ordförande christofer.sundberg@dataspelsbranschen.se Dataspelsbranschen är en samarbetsorganisation för MDTS och Spelplan-ASGD. dataspelsbranschen.se