Portfolio Johan Brink



Relevanta dokument

Datalagringsmetodik och arkitektur i Java. Projektdefinition. Projektdefinition. Björn Brenander. 7 maj 2001

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER

Curriculum Vitae Erik Benerdal

Anvisningar för din ansökan Följande handlingar ska alltid bifogas din ansökan. Personbevis från Skattemyndigheten Betyg Arbestprover

Antagning & arbetsprover Designprogrammet Hållbar utveckling 180 hp (LNU-51001)

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Webbprogrammering, grundkurs 725G54

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

P R O J E K T : D I C E

beckmans designhögskola

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund Marcus Widblom Senast ändrad: 13 / 05 / 08

Objekt-orienterad Programmering och Design. TDA551 Alex Gerdes, HT-2016

TDDC74 - Projektspecifikation

EXAMENSARBETE CIVILEKONOM

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Enkel Digital Skyltning. på några minuter...

Låt oss ta hand om din IT, medan du själv utvecklar ditt företag

Speltävling Instruktioner

Ansökan om tillstånd att använda alternativt urval till Programmet för dataspelsutveckling - design

Slutrapport för Pacman

Sammanställning av Kursutvärdering V11 (BU Distans KBH) Vetenskaplig teori och metod

Kursplan för Gamemaker Luleå Sunderby Folkhögskola Kråkbergsvägen Luleå

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren Medioteket

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund

Sammanställning av studentutvärderingen för kursen Estetiska lärprocesser 15 hp, ht 2007

1DV433 HT13. I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål?

För att understryka den publika formen av kommunikation, men också för att dra till sig uppmärksamhet, kommer utställningen bestå av affischer.

E-tjänster och Webbprogrammering

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen Dnr 853/333-03

Universitetskanslersämbetets kvalitetsutvärderingar Mall för uppföljning civilingenjörsexamen

M E D I E - O C H K O M M U N I K A T I O N S V E T E N S K A P A N N L U N D Q V I S T. Välkommen till kursen Projekt & produktion

Betygskriterier för Examensarbete, 15hp Franska C1/C3, Italienska C, Spanska C/C3

Utbildning. Cathrine Gustavsson Födelsedata: Mobil: Telefon hem:

Dagbok Mikael Lyck

Utbildning: Kandidatutbildning i fri konst med inriktning mot fotografi Bachelor of Art in Photography

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer

REPUBLIC OF INNOVATION

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)

Roger Rödin. Ett projektarbete av Axel Hammarbäck och Roger Rödin IT-Gymnasiet Kista-Rissne. Stockholm, / 5

Att eventuellt lägga in en extra gäst föreläsning med någon aktiv i arbetslivet som arbetar med animering i webb miljö.

MARS - JUNI 2015 Foto: Stefan

Studiehandledning Pedagogisk dokumentation med IT-stöd, 15 hp, 2012.

Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

Projektplan. LiTH Segmentering av MR-bilder med ITK Anders Eklund. Version 1.0. Status. Bilder och grafik projektkurs, CDIO MCIV LIPs

Regler för studenters behandling av personuppgifter vid Högskolan i Borås

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Mall för uppsatsskrivning

180 Higher Education Credits

Planeringsspelets mysterier, del 1

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

DELAKTIGHET OCH LÄRANDE

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Integrering av formgivningsprocessen i en produktutvecklingsprocess

Svaren kan underlätta för din arbetsförmedlare att välja rätt bland Arbetsförmedlingens insatser så att du får rätt stöd.

Heta tips för dig som går i grundskolan och snart ska ut på din första PRAO

Projekt Fake för Virtutech

Konstnärligt kandidatprogram i musik, musikproduktion, 180 högskolepoäng

Holmen Skogs anvisningar för examensarbeten 15 högskolepoäng

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04

Kronologisk meritförteckning. Personligt brev. Personligt brev

LPP, Klassiker. Namn: Datum:

Att skapa en mobil webbplats

Endless shooter neon - Post mortem

Lärar/vägledarinformation

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

Ansökan till Komvux (grundläggande, gymnasiala kurser)

Utbildningsplan Konstnärligt kandidatprogram i musik, inriktning musik- och ljudproduktion Grundnivå 180 högskolepoäng Programkod: K1MLP

MASTERPROGRAM Interaktiv Medieteknik (TIMTM)

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

HANDLEDNING MITT LIV SOM BARN EN DOKUMENTÄRFILM OM BARN I SOCIALT UTANFÖRSKAP I SVERIGE. Foto: Frank Ashberg

Mitt namn är André Aznar och jag är en kille som på 33 år gammal och arbetar som grafisk designer.

Utbildningsplan. Systemvetenskapliga programmet. 180 högskolepoäng. System Science Program. 180 Higher Education Credits *)

Får jag lov? Tre enkla tips till dig som vill använda musik i en politisk kampanj

Projektplan/bidragsansökan

ANSÖKAN om yrkesmässig spridning och lagring av kemiska bekämpningsmedel inom vattenskyddsområde Vättern

Interactive Sound Design

LL-bokcirklar för vuxna invandrare i Strängnäs kommun

ESTETISK KOMMUNIKATION

Utvärdering. Att göra spel bättre

vecka 51 tisdag 18/12 kl 14:00 Informationsmöte om examensarbetet i projektrummet.

Svaren kan underlätta för din arbetsförmedlare att välja rätt bland Arbetsförmedlingens insatser så att du får rätt stöd.

Kursguide. Design av Interaktiv Multimedia HT 2012

Få ut 100x mer av er data.

1. Resultat i delprov och sammanvägt provbetyg, svenska

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Vinn kr till klasskassan

HexaFlip. Kravspecifikation

beckmans designhögskola

Efterstudie. LIPs. LiTH Autonom styrning av mobil robot Martin Elfstadius. Version 1.0. Status. TSRT71-Reglertekniskt projektkurs

Interactive Sound Design

Transkript:

Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil 073 0597 343 E-post johan@brinken.org Hemsida http://www.brinken.org Adress Postnummer Postort Ämbarbovägen 8 C 827 35 Ljusdal 1

Rock N Rull (2005) 2

Rock N Rull var resultatet av en projektkurs under Dataspelsutvecklings programmen på Högskolan i Skövde. Utvecklingstiden var 6 veckor, under den tiden anpassades spelet även för en arcad maskin. Teamet bakom spelet bestod av: Per Andersson - Programmering Johan Brink - Design Johan Hellberg - Design Petter Högsander - Grafik / Musik Daniel Johansson - Grafik Allex Lifbom - Grafik Mac Svan Programmering Niklas Åkerblad - Musik Gameplay: Spelaren styr en platta med mus/styrkula och på den balanseras en kula. Spelaren ska med kulan plocka upp och undvika olika objekt på varje bana. Spelet går snabbt att spela, har en bred målgrupp och är enkelt att ta till sig men utmanande att bemästra. Vår projketgrupp var den enda under kursen som hann med att producera ett fullt komplett spel genom realistisk tidsplanering, flexibilitet och hårt arbete. Min roll i projektet: Övergripande design I nära sammarbete med ytterligare en designer. Utveckling av koncept Gameplaydesign Leveldesign Interfacedesign Projektplanering Design dokumentation http://rocknrull.thegameeaters.com Körbar version finns att hämta: http://brinken.org/portfolio/rocknrull_1.1.4.exe 17,3 MB 3

Clandestine (2006) 4

Clandestine var även det utvecklat för en projektkurs under Dataspelsutvecklings programmen på Högskolan i Skövde. Utvecklingstiden var 10 veckor. Teamet bakom spelet bestod av: André Alexandersson Programmering Björn Andersson Programmering Tor Andersson Programmering Johan Brink Design Fredrik Eriksson Grafik Christoffer Hallberg Initial design Johan Hellberg Design Daniel Johansson - Grafik Nicklas Malmborg - Grafik Gisela Persson Grafik Mac Svan Programmering Niklas Åkerblad Musik/Consept art Johan Östman - Programmering Gameplay: Realtidsstrategi på taktisk nivå. Spelaren använder an handfull enheter för att lösa olika uppdrag med hjälp av tre olika spellägen: Conflict, Stealth och Deciet som varje enhet kan nyttja separat. Varje enhet är en unik individ med styrkor och svagheter som kan komplettera varandra. Spelet var från början tänkt att innehålla flera uppdrag och ett avancerat management läge, under kursens gång fanns dock endast tid till ett demo uppdrag. I övrigt är spelet fullt spelbart. Min roll i projektet: Övergripande design I nära sammarbete med ytterligare en designer. Gameplay design (som huvudansvarig, med hjälp av ytterligare en designer) Gameplay balansering Leveldesign (i sammarbete med grafiker) GUI design (samt implementation i nära sammarbete med grafiker och programmerare) Agent templates (de mallar utifrån vilka spelarens enheter genereras) Urval av ljudeffekter samt viss ljudbearbetning Story Mappning och alpha maskning av grafik, samt visst annat grafiskt arbete Design och testning med pappers mockup av spelet Förarbete med designdokument via Wiki samt illustrationer och mockup program(shockwave) Körbar version finns att hämta: http://brinken.org/portfolio/clandestine.zip 76,4 MB 5

Examensarbete (2007) Som avslutning på min utbildning i Dataspelsutveckling med inriktning mot design vid Högskolan i Skövde så har jag skrivit en teoretisk uppsats som mitt examsensarbete. Uppsatsen har titeln Spelardrivet narrativ Teori och praktik Syftet med uppsatsen är att redogöra för mina teorier om hur spel förhåller sig till berättelser och hur berättandets natur förändras då spelaren blir en central del i spelets berättelse. I spel bör spelaren själv ges utrymme och möjlighet att sätta sin prägel på spelet och dennes uppfattning av det. Detta är viktigt då spelaren är en del av spelet, vilket skapar en unik situation med möjligheter som andra medier inte har. Uppsatsen tar även hänsyn till praktiska implikationer detta synsett har på berättelser i spel och vilka centrala funktioner det är som gör det möjligt för ett spelardrivet narrativ att uppstå. Utdrag från uppsatsen: Frågeställning Hur kan ett datorspel låta spelaren själv vara i centrum för spelets berättelse? Att låta spelaren forma och vara en del av berättelsen, istället för att endast ta del av berättelsen såsom den presenteras av spelet? Spelardrivet narrativ står i kontrast till spelets narrativ. Spelets narrativ är dess narrativa innehåll som presenteras för spelaren såsom utformat av spelets skapare. Det är berättandet som skaparna av spelet medvetet försökt förmedla. Detta berättande förblir detsamma oavsett vem som spelar spelet och hur det spelas. Spelaren skapar det spelardrivna narrativet vid interaktionen med spelet, utifrån innehåll, händelser och sitt eget agerande i spelvärlden. Detta berättande har ett innehåll utöver spelets narrativ. Spelardrivet narrativ är något personligt och kan ske mer eller mindre utan att spelaren själv reflekterar över det. Oavsett om det är medvetet eller ej, så engagerar det dock spelaren och färgar dennes uppfattning av spelets kvalitet och underhållningsvärde. Ett spel kan innehålla både spelardrivet narrativ och spelets narrativ. Spelardrivet narrativ är något unikt för interaktiva medier såsom datorspel och är inte detsamma som den empati eller tolkning som uppstår vid passivt läsande av andra medier såsom film eller litteratur (ergodisk litteratur (Aarseth, (1997)) undantaget till viss del). Spelaren får känna att denne tar del av en unik berättelse som inte funnits om inte spelaren varit där. En speciell känsla uppstår som inte är jämförbar med icke-interaktiva medier. Spelardrivet narrativ upplevs omväxlande med spelets narrativ. Spelardrivet narrativ uppstår där det finns påverkan från spelaren via en påtaglig eller abstrakt avatar där spelaren kan göra dramatiskt laddade val av en icke trivial natur. [ ] Uppsatsen i sin helhet finns tillgänglig här: http://brinken.org/portfolio/exjobb.zip 6