Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner



Relevanta dokument
Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Värderingsövning -Var går gränsen?

Provlektion Klassiska sagor

Stenåldern SIDAN 1 Lärarmaterial

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Demolektion moraliskt resonerande Lukas problemsituation

Lärarmaterial. H som i häxa. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Mårten Melin

Processledarmanual. Landsbygd 2.0

ENKEL Programmering 3

SJÖODJURET. Mamma, vad heter fyren? sa Jack. Jag vet faktiskt inte, Jack, sa Claire, men det bor en i fyren.

Erik firar jul TORSTEN BENGTSSON

Programmering och begrepp

Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: skickar ett sms Lärarmaterial. Författare: Kirsten Ahlburg

Lärarmaterial BROTT PÅ NÄTET. Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: Författare: Christina Wahldén

Boktips. En god läshöst önkar vi er! /Martina och Petra. (hcf) Diktatorn Författare: Ulf Stark Illustratör: Linda Bondestam

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Tror du på vampyrer? Lärarmaterial

Att använda svenska 1

Tjäna så mycket du kan!

Vad handlar boken om? Mål och förmågor som tränas: Eleverna tränar på följande förmågor: på tivoli Lärarmaterial. Författare: Kirsten Ahlburg

KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31. KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 2/31

Frågor och svar. En dum dag sidan 1

Vikingarna. Frågeställning: Ämne: Historia, vikingarna.

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Alva blir skadad Lärarmaterial

Sune slutar första klass

Lgrs 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Eva Bernhardtson Louise Tarras. Min mening. Bildfrågor (diskutera)

Lärarmaterial. Erik i London. Boken handlar om: Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)


Att tacka. Att tacka 1. Bestäm vad du vill tacka för. 2. Välj rätt tid och plats för att tacka. 3. Berätta varför du tackar. 4. Tacka på ett bra sätt.

Programmering och begrepp

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Processledar manual. Landsbygd 2.0

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Ecolier för elever i åk 3 och 4

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Åk 1-3, Mellanhedsskolan & Dammfriskolan, Malmö Stad, Ht-13

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Prov svensk grammatik

(Johanna och Erik pratar mycket bred skånska.) Johanna. Erik. Men måste vi verkligen? Johanna. Erik. Klart jag gör. Johanna

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Läsnyckel Anna och Simon. Solresan av Bente Bratlund

Programmera en mänsklig robot

Erik står i mål Lärarmaterial

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

Läsnyckel. Yasmins flykt. Författare: Miriam Hallahmy Översättning: Sara Hemmel. Innan du läser. Medan du läser

JÄRNVÄGEN ÄR ENDAST TILL FÖR TÅGEN

Läsnyckel Skot på barnhem av Oscar K. illustrationer av Dorte Karrebæk översättning av Marie Helleday Ekwurtzel

Beslutet. Bakgrund. Läsförståelse. Arbetsmaterial till. Skriven av: Hans Peterson

Att våga tala. - går det att lära sig? Mina egna små erfarenheter... Fredrik Bengtsson

Att använda svenska 2

SIDAN 1. Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Ingen ska få veta funderingsfrågor, diskussion och skrivövning

Språkis Svenska för nyfikna

Din uppgift: trovärdig verklig inte

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Sociala berättelser 1

Resan ORDLISTA HANS PETERSON ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Programmering, dans och loopar

Installation av Virtual Skipper Online

Lärarhandledning till: Serien Kom ketchup

Nähä, du! Du hade säkert satt bort dig, som vanligt, säger Markus. Inte alls, fräser Mariana. Du är bara en dålig förlorare!

Daniel deckare i snön Karsten S. Mogensen

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål ur Lgr 11. Samla eleverna och diskutera följande kring boken: Författare: Hans Peterson

Vi vill veta vad tycker du om skolan

Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas:

TÖI ROLLSPEL G 007 Sidan 1 av 6 Psykiatri

Grundkurs i programmering - intro

Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11: Reflektion. Värsta fyllan Lärarmaterial. Författare: Christina Wahldén

Vi tre Fegis! VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS

ANTON SVENSSON. Mitt kommunikationspass. Läs här om mig!

Allan Zongo. Lärarmaterial. Allan Zongo. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11: Författare: Henrik Einspor

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2016

Handledning för pedagoger

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Pejling jag och andra

Bonusmaterial. Min naturlogg. Innehåll Lektionsförslag 2 Lekar 3 4 Vi följer året i naturen 5 8 Facit 9

Får jag använda Wikipedia?

Evaluation Summary - CDT104 Grundläggande Webbdesign HT07 Dan Levin

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Vi hoppas att ni har glädje av berättelsen om Undra!

AMIR. Boken handlar om: Lgr 11 Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

En-elev-en-dator, Botkyrka kommun maj Elevenkäten besvaras senast fredagen den 1 Juni.

Leo och olyckan Lärarmaterial

Det låter underbart! Och hur gör man? Om jag vill träffa en ny kompis? Ja, då får man komma till oss och då gör vi en kort intervju.

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Kom igång med din SMART Board. Det praktiska

Lärarmaterial. Tarik och Ida hjälps åt. Boken handlar om: Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Eleverna tränar följande förmågor:

Filip och båten. Bygg upp intresset för boken med hjälp av en inledande uppgift innan gruppen/eleven får bekanta sig med själva boken.

Saad är byggarbetare YLVA HEROU ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Lgrs 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Att leda ett samtal, formulera och bemöta argument samt sammanfatta huvuddragen i vad som sagts. (SV åk 7 9)

Utvärdering av Navets Brandtema för år 5 och 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Teckenmemory - Bondgården

Skolbesöksmanual. Sammanställd av Djurens Rätts ungdomsgrupp i Helsingborg

Transkript:

Programmering på papper Lektion 1 av Valentina Chapovalova, valentina.chapovalova@gmail.com Datorer, programmering och instruktioner Uppskattningen är att lektionen kommer ta 40-50 minuter, men det beror förstås på hur mycket tid man lägger på de olika momenten. Tiderna kan varieras efter smak och tycke! Samtal om datorer och programmering. Samtal (ca 5 min) Hur många har jobbat med en dator? Hur många har en dator i fickan just nu? [mobiltelefoner är små datorer] Varför kan man inte prata med en dator? [Det vill säga, varför kan den inte alltid göra exakt så som man säger, även om den kan känna igen talröst?] Vad gör en programmerare? Det kan nämnas att man kan prata med datorer (mobiltelefoner), som har taligenkänning. Men detta funkar inte perfekt, eftersom något en människa skulle förstå utan problem är det inte säkert att en dator förstår. Vad vi kommer göra. Läraren berättar (ca 2 min) Programmerare är alltså människor som har lärt sig att prata med datorer. Dels kan de prata datorspåket (det finns många olika, inte bara ettor och nollor), men framför allt kan de förstå hur datorer tänker och reagerar på saker. Bara för att man kan förstå språket som någon talar så är det inte säkert att man kan få den personen att göra som man säger! Även om det är en lydig varelse, som en hund, du pratar med, kan det hända att de misstförstår! Datorer kommer aldrig missförstå dig, de tolkar allting bokstavligt. Du kan inte förvänta dig att datorn ska gissa sig fram till vad du vill, men så länge du ger tydliga instruktioner kommer den att göra precis som du säger. Under Programmering på papper -lektionerna kommer vi att lära oss hur programmerare tänker när de försöker lösa problem. Så länge som man kan strukturera tydligt vad man vill göra, kan man komma väldigt långt med hjälp av datorer. Vi ska förstå hur man hittar på, utformar och skriver ner program. Program är alltså listor med instruktioner. Bonden, vargen, geten och kålhuvudet. Helklassarbete (ca 10 min) Vi börjar med en klassisk gåta: En bonde skall köra en varg, en get och ett kålhuvud över en flod. Det finns en båt som är så liten att den rymmer bonden tillsammans med antingen en varg eller en get eller ett kålhuvud. Bonden får inte lämna vargen och geten på en strand, då blir geten uppäten. Inte heller får bonden lämna geten med kålhuvudet. Hur ska bonden göra för att få över vargen, geten och kålhuvudet?

Gåtan fungerar som ett spel, där bara vissa saker är tillåtna att göra. Man kanske vill lösa problemet genom att låta bonden simma fram och tillbaka till exempel, eller dra båten bakom sig, men det är egentligen inte tillåtet. Diskutera högt tillsammans med klassen. Låt oss försöka lösa uppgiften. Vad kan man göra först? Bonden borde rimligtvis ta med sig något till andra sidan. Det kan inte vara vargen, eftersom geten och kålhuvudet lämnas ensamma på stranden och olyckan är framme. Det kan inte vara kålhuvudet, för vi vill inte lämna en stackars get åt vargen. Så vi borde ta med geten. Det vore dumt att ta geten tillbaka så bonden åker över själv. Nu kan han välja att ta med sig något av de andra, låt oss prova med till exempel vargen. När han åker över är kålhuvudet ensamt kvar på första stranden, medan bonden övervakar vargen och geten på den andra. Vad ska man göra nu? Inte kan han lämna vargen och geten och försöka hämta kålhuvudet! Det känns lite fel att ta vargen tillbaka, så lösningen är faktiskt att ta tillbaka geten! Bonden åker alltså över med geten till första sidan. Nu kan ha ta med sig kålhuvudet till exempel och lämna det utan bevakning på andra stranden. Till sist åker han över och hämtar geten igen. Nu är alla över! Hur skulle det se ut om vi tryckte på knappar i ett spel? De enda knapparna som är tillåtna är alltså: Åk över med vargen Åk över med kålhuvudet I så fall skulle vårt program se ut på följande sätt: Åk över med vargen Åk över med kålhuvudet

[Hur skulle programmet förändras om vi hade valt att åka över med kålhuvudet iställer för vargen?] Notera att instruktionerna var korta och tydliga, så att datorn alltid kunde förstå oss. Vad skulle hända ifall vi försöka utföra en instruktion som bryter mot reglerna? Då skulle datorn i bästa fall ignorera instruktionen och i värsta fall krascha. Nu är det er tur att skriva program! Grupparbete (ca 7 min) Eleverna delas in i grupper om fyra. Dela ut uppgiften Barnen och vandrarna. Låt de skriva ner sina lösningsförslag. Här behöver man nog går runt och se till att de förstått uppgiften och vilka instruktioner som är tillåtna. Om de kör fast, tipsa om att de kan rollspela: två spelar syskonen och två är vandrare. (Se filen Lektion1Programmering_på_papper_för_elever.pdf) Facit för läraren (ett möjligt sätt, det finns fler!): Pojken och flickan åker över Flickan åker över Vandrare 1 åker över Pojken åker över Pojken och flickan åker över Flickan åker över Vandrare 2 åker över Pojken åker över Testa programmen (ca 7 min) En av grupperna ropas upp och skriver upp sin lösning på tavlan (exakt så som det står i deras papper, rätta inte instruktionerna). En annan grupp om fyra personer kommer fram och rollspelar (var och en är en av de fyra människorna från uppgiften). De kan till och med få skyltarna pojke, flicka, vandrare 1, vandrare 2 för att det ska vara tydligt vem som är vem. Från början står alla på ena sidan klassrummet. Därefter läser första gruppen eller läraren upp instruktionerna, en i taget, varpå eleverna som rollspelar måste följa dem till punkt och pricka. I slutet ser man om alla verkligen tog sig till andra sidan och reglerna följdes (t.ex. är det fölbjudet att ta båda vandrarna på en gång eller åka med båten som egentligen stod på andra stranden). Om någonting förbjudet sker, pausa, och säg att datorn inte kan följa instruktionen. Man kan även dra till med något jobbigt ljud

som betyder felmeddelanden. Man kan diskutera vad datorer brukar göra då. En lösning är t.ex. att skippa instruktionen, om den är omöjlig att genomföra. Testa en annan grupps lösning om den skiljer sig från första gruppens. Skriv upp även den ordagrannt. Diskussion om programmen (ca 5 min) Gjorde alla på samma sätt? Skiljde alla på vandrarna eller skrev någon bara En av vandrarna åker båt? Hur formulerade alla sig? Är det bättre att skriva Pojken åker över eller Pojken åker båt ensam till andra sidan floden? Fördelaktigt är det alltså om instruktionerna är korta, men ändå går att läsa av. Exempel på program i vardagen. Klassdiskussion (ca 4 min) Vilka saker programmerar vi i vardagen och hur många instruktioner behövs. Till exempel: vi programmerar mikrovågsugnen med 1 instruktion (tiden) för att värma något. De mer komplicerade mikrovågsugnarna kanske har fler inställningar, så att de behövs 2-3 instruktioner för att värma något. Kan ni komma på exempel på saker ni har programmerat? Eget arbete med extrauppgifter (resten av tiden) Dela ut extrauppgifterna (dubbelsidigt papper!) (Se filen Lektion1Programmering_på_papper_för_elever.pdf) Facit till extrauppgift 1. Till exempel kan man göra så, för att kunna ta på sig kläderna (i uppgiften försökte vi ta på oss strumpor efter att vi har tagit på oss skor, vilket inte går): Ta på dig byxor Ta på dig en tröja Ta på dig strumpor Ta på dig skor Ta på dig en jacka Facit till extrauppgift 2(a). Det finns fyra möjliga instruktioner (som alltså inte bryter mot reglerna): 45 kg-personen åker över 50 kg-personen åker över

80 kg-personen åker över Facit till extrauppgift 2(b). Ett möjligt sätt är: 50 kg-personen åker över 80 kg-personen åker över 45 kg-personen åker över Facit till extrauppgift 2(c). Ett möjligt felaktigt program är: 80 kg-personen åker över Andra instruktionen går inte att utföra eftersom 80kg-personen inte befann sig där båten var!