Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument ofta obegripliga kan vara pappersbaserade representation, utseende datorbaserade Prototyper, riktlinjer och standards 2
Man vill illustrera: Implementaion Roll Tekniska delar Look and feel Flöde, design Layout, hur information visas Roller Svåra, kritiska delar Implementation Look and feel Prototyper, riktlinjer och standards 3
Vad som fattas i en prototyp tillförlitlighet robusthet kompletthet konstruktionsmaterial Prototyper, riktlinjer och standards 4
Datorbaserade prototyper fungerar snabbt och billigt nödvändig funktionalitet ordning mellan operationer representation look and feel Prototyper, riktlinjer och standards 5
Olika typer av prototyper rapid prototyping incremental prototyping: man levererar en bit i taget, viktigast först evolutionary prototyping, prototypen används för vidareutveckling även: full, horisontal, vertical, T-prototype, high fidelity, chauffeured, wizard of Oz Prototyper, riktlinjer och standards 6
Prototypkulturer Formell Informell Prototyper ska besvara frågor Är den här produkten möjlig? Går den att förstå? Går den att producera för denna plattform? Prototyper, riktlinjer och standards 7
Prototypkulturer, forts specifikationsbaserad prototyp prototypbaserad specifikation antal prototyper per tidsenhet vilka involveras i prototyparbetet? rädsla att visa tidigt Prototyper, riktlinjer och standards 8
Konceptuell design Från krav till design: Prototyper visar idéer, begrepp, utseende i viss mån Bli inte alltför konkret alltför snabbt, iterera!!! God design bygger på många designalternativ Prototyper, riktlinjer och standards 9
Fysisk design, att konkretisera Man pendlar mellan konceptuell och fysisk design Riktlinjer, t ex: Normans 7 principer för design Nielsens heuristiker Shneidermans 8 gyllene regler Prototyper, riktlinjer och standards 10
Riktlinjer baseras på psykologiska teorier och praktiska erfarenheter brukar delas in i: principer regler Prototyper, riktlinjer och standards 11
Principer ligger på en hög nivå behöver tolkas ex 1: lär känna användartypen ex 2: reducera kognitiv belastning för användarna Prototyper, riktlinjer och standards 12
Exempel på designprinciper som anknyter till det visuella i gränssnittet: använd objekt och gör dem synliga människor behöver visuella landmärken som tjänar som orienteringspunkter om allt annat misslyckas, förse användarna med kartor Prototyper, riktlinjer och standards 13
Regler mycket detaljerade, ingen eller lite tolkning bör ej följas slaviskt se upp för missuppfattningar Prototyper, riktlinjer och standards 14
Riktlinjer och konflikter detaljerade menyer - snabba svarstider lätt att lära - snabbt att utföra Prototyper, riktlinjer och standards 15
Standard ett föreskrivet sätt att diskutera, presentera eller göra något för att uppnå konsekvens mellan produkter Prototyper, riktlinjer och standards 16
Varför standards? förutsägbart, gör livet enklare säkerhet att något faktiskt fungerar kvalitet Prototyper, riktlinjer och standards 17
Vem bestämmer? Standardiseringsorganisationer: ISO (International Organization for Standardization) IEC (International Electrotechnical Commission) ANSI (American National Standards Institute) CEN (Comité européen de normalisation) Prototyper, riktlinjer och standards 18
Men även regeringar, ofta försvar sammanslutningar som BCS, the British Computer Society IEEE, the Institute of Electrical and Electronics Engineers (uttalas I triple E ) industristandard de facto-standard Prototyper, riktlinjer och standards 19
Specifikt för MDI gemensam terminologi implementationstekniker lätt att lära, man känner igen sig byta mellan applikationer hälsoaspekter Prototyper, riktlinjer och standards 20
Problem att låsa fast sig vid viss teknik löses genom att standarder inriktas mot användbarhet och prestanda Prototyper, riktlinjer och standards 21
ISO 9241 - Ergonomikrav för MDI Guidance on task requirements Visual display requirements Keyboard requirements Workstation layout and postural requirements Guidance on the work environment Requirements for display with reflections Requirements for displayed colours Requirements for non-keyboard input devices Dialogue principles Guidance on usability Presentation of information User guidance Menu dialogues Command dialogues Direct manipulation dialogues Form filling dialogues Principles and requirements for physical input devices Prototyper, riktlinjer och standards 22
Några aktuella Web-adresser IEC: http://www.iec.ch/ ANSI: http://www.ansi.org/ World Wide Web Consortium: http://www.w3.org/ W3C Accessiblity initiative: http://www.w3.org/wai/ IBM: http://www-03.ibm.com/easy/page/558 Prototyper, riktlinjer och standards 23
7 principer för design Kunskap i världen och huvudet Förenkla struktur Gör synligt Mappning Begränsningar Felhantering Sista utväg, standardisera Prototyper, riktlinjer och standards 24
Nielsens heuristiker Visibility of system status Match between system and the real world User control and freedom Consistency and standards Error prevention Recognition rather than recall Flexibility and efficiency of use Aesthetic and minimalist design Help users recognize, diagnose, and recover from errors Help and documentation Prototyper, riktlinjer och standards 25
Shneidermans Golden rules Sträva efter konsistens ge vana användare shortcuts Ge informativ feedback Dialoger ska kännas klara Felhantering, förhindra fel Enkelt att göra ogjort Kontrollbehov Reducera användning av korttidsminnet Prototyper, riktlinjer och standards 26