martin östlund 2008
Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling
Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden» Människa Dator-Interaktion» Human-Computer Interaction» Mer forskningsinriktad» Interaktionsdesign» Interaction design» Mer praktiskt inriktat» Båda är multidisciplinära och uppmuntrar till perspektivrikedom» Gemensamt problem och gemensamma mål
Interaktionsdesign tillämpad MDI» Praktiskt inriktad» Handlar om design på människans villkor» Tar hänsyn till människans förutsättningar*» Mål: skapa användbara produkter*» Användbarhet har börjat lyftas fram som säljargument mycket mer på senare tid än tidigare» Förståelse, inlevelse och känsla för den mänskliga användaren» Svårt att göra exakta förutsägelse för att människan är så komplex + det finns individuella skillnader» Bättre gissningar» Hitta balansen*
useful användbart utility funktionell usable användbar user-friendly användarvänligt easy lätt effortless enkelt efficient effektivt effective effektivt enjoyable kul engaging engagerande esthetically pleasing Estetiskt tilltalande
Att bygga bättre lösningar som är människo- och användaranpassade» Lära från när det inte funkar**» hänsyn lagom kompromissa» Metoder för att sikta bättre
funktionskrav ekonomi Allt är kompromisser» Att hitta en bra lösning är att hitta en bra kompromiss» Varje situation är unik» Massor av saker att ta hänsyn*» Att designa en bra användarupplevelse är bara en del av utvecklingsprojektets pussel användare kompetens tradition situation teknik personlighet tid befintliga system politik
Usability goals Användbarhetsmål User experience goals Mål för användarupplevelsen* Design principles Designprinciper Usability principles Användbarhetsprinciper
Användbara självklarheter*» En del av användbarhetsmålen, principerna och reglerna kan verka självklara» och det är de!» Konstigt vore det annars» De är användbara för att styra tanken och strukturera arbetet» Ger riktning och inspiration
Usability goals exempel:» Effectiveness hjälper användaren att göra något på ett effektivt sätt» Efficiency gör det den gör effektivt» Safety hjälpa användaren att undvika att göra fel» Utility att den har meningsfulla och kraftfulla funktioner» Learnability lätt att lära sig» Memorability lätt att komma ihåg det man lärt sig
User experience goals» Specifika för applikationen/tjänsten» Specifika för målgruppen» Exempel:» Kul och underhållande Effektivt» Funktionellt Snajsigt» Lätt att komma igång Kraftfullt» Simpelt Utmanande» osv. etc. osv. etc.
Design principles» Visibility» Göra funktioner synliga» Feedback» Att det händer något när man gör något» Constraints» Bara kunna göra det man kan göra» Consistency» Konsekventa lösningar, konsekventa placeringar, konsekvent utseende» Affordance» Inbjuda till rätt handling
Operationalisera målen och principerna» Konkretisera» Att göra om till något som kan användas praktiskt och som är relevant just i den aktuella situationen» Inte så viktigt att frågorna hamnar i rätt kategori viktigare är att de tillför något och att det känns meningsfullt att använda dem» och att man inte missar något» Det finns nyansskillnader mellan de olika perspektiven och tillsammans täcker de upp helheten
Att börja skapa» Förbereda» Hämta inspiration» Hur har andra gjort» Tänka igenom ordentligt» Tankeprodukter är lättare att ändra på än skisser, utkast och kod» Arbeta strukturerat» Planera» Använda checklistor
Fokusera på den konceptuella lösningen» Den konceptuella modellen beskriver vad en produkt/tjänst gör och vad användaren kan göra med den» Beskrivningen ska vara på hög (abstrakt) nivå» Det är inte knappar och menyer» Genom att börja med tänket så undviker man att fastna i detaljer» Betyder inte att man inte kan börja med att titta på detaljer det kan vara ett bra sätt att komma konceptet in på livet» Sedan tar man ett steg tillbaka (eller upp i luften i helikoptern) för att betrakta helheten och försöka se konceptet bortom detaljerna» Analogier, metaforer och koncept
Den specifika användaren för den specifika tjänsten» För att kunna konkretisera måste målgruppen och användaren identifieras» Att identifiera användaren» Vem eller vilka är de tänkta användarna» Vilka egenskaper och egenheter har dessa användare» Utgör användarna en homogen grupp eller finns det undergrupperingar
Användaren i fokus» Tydlig bild av användaren ger» förståelse för användaren och» för användarens förutsättningar, egenskaper och egenheter, vilket» hjälper oss att skapa en användaranpassad tjänst, vilket» är bra för alla inblandade Utvecklare är inte användare Användare är inte utvecklare
Personas ett sätt att komma användaren in på livet» Enkelt koncept men kraftfullt» Kräver insikt och insats för att vara riktigt användbart» Modellen Personan får oss att se klarare och fokusera på rätt saker» Personan hjälper oss att se applikationen från användarens perspektiv» Hjälper oss att skapa en applikation som är anpassad för den aktuella målgruppen» Hjälper oss undvika fällan att skapa applikationer som ska funka för alla» Bättre att den funkar riktigt bra för den tänkta målgruppen» Dom andra är inte vårt bekymmer!
Arbetsgång för att skapa personas» Börjar alltid med att identifiera målgruppen» Nästa steg är sedan att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen» Metoder» Observation» Intervjuer» Fokusgrupper
Skapa modell Persona - som representerar typiska/viktiga användartyper» Baserat på riktiga användare i en viss situation» Ska alltid vara anpassade till situationen och därför ska man aldrig återanvända färdigbakade personas» Presenterar typiska användare i form av en påhittad person som lånar egenskaper från olika riktiga användare» Undvik stereotyper och att klumpa ihop alla egenskaper i en person personan ska kännas realistisk» Modellen komprimerar och strukturerar den kunskap om användarna som man samlat ihop» Modellen lyfter fram det viktiga och döljer det mindre viktiga» Modellen konkretiserar komplexa egenskaper och relationer på ett lättfattligt och kompakt sätt Inlevelse är nyckeln!
Exempel på personabeskrivningar
Utan tillgång till användare» Kallas ibland Provisional personas eller Ad hoc personas» Inte lika kraftfull, men ändå användbart» Används för att byta perspektiv för att se applikationen/tjänsten ur användarnas perspektiv» Ersätter inte testning med riktiga användare, men kan ge bättre gissningar om vad som kommer funka» Försök att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen (marknadsundersökningar, beskrivningar för liknande applikationer etc)» Undvika att projicera egna önskemål och attityder på personan Användbart i prototypingstadiet när man tar fram version 0.1
Hur många personas ska man skapa?» Svaret är: Det beror på syftet och på applikationen» Man ska ha så många personas så att man täcker in alla prioriterade målgrupper» Man ska inte ha för få personas» Då riskerar man att missa egenskaper och funktioner som är viktiga för den/de grupper som inte kom med» Man ska inte ha för många personas» Med för många personas blir metoden ohanterlig och den komprimering av kunskapen om användarna som den ger försvinner
Hur djupt ska man gå?» Beror på syftet» Personan ska vara användbar och bidra med något i utvecklingsarbetet» Olika djup krävs i olika faser av ett utvecklingsprojekt» Svaret är att man ska gå tillräckligt djupt för att personan ska kännas som en riktig person» Så att man kan fylla i luckorna som inte står med i beskrivningen» Vad skulle X tycka om den här färgen?» Man ska känna empati och sympati med personan» Djupet på beskrivningen ska vara tillräckligt för att olika deltagare/intressenter ska ha (ungefär) samma bild av personen som personan representerar» Mer djup ger mer komplett bild, men för mycket djup (och för långrandig beskrivning) är kontraproduktivt» Syftet är ju att sammanfatta och komprimera användardata i en praktisk form
Nyttan med att använda personas» Hjälper oss att bestämma hur en applikation kan anpassas till målgruppen» Fungerar som kommunikationsredskap» För kommunikation mellan utvecklare» För kommunikation mellan en utvecklare och sig själv också» För kommunikation med beställare och intressenter» För kommunikation med användare och kravställare» Ger en lättförståelig konkretisering av användarkraven» Skapar ett gemensamt språk för beskrivning och utveckling av användarupplevelsen» Kan användas för att välja mellan alternativa designer» Vilken skulle Peter Persona tycka bäst om» Ersätter inte testning på riktiga användare» Hjälper oss att fokusera på de centrala funktionerna och det som är viktigt för användaren!» Bidra till andra delar av lansering av en applikation som marknadsföring och målgruppsanalys
Personas de viktigaste sakerna» Användarens perspektiv» Applikationen är till för användaren» Förvånansvärt lätt att glömma bort» Personas hjälper oss att hålla rätt fokus» Personas hjälper oss att hålla fokus på att skapa en anpassad applikation, inte en till-för-alla applikation» Modell över användaren» Praktisk sammanfattning för daglig styrning av projektet» Hjälper oss att se klarare och fokusera på det som är viktigt» Ersätter ej användartestning med riktiga användare» Representerar typiska användare ej (utvecklarens) stereotyper» Form inte viktigt» Viktigt är att det känns som en riktig människa» Viktigt är att det representerar målgruppen» Viktigt är att beskrivningen är lagom detaljerad för att ge en gemensam bild utan att man drunknar i detaljer» Användningsområde» Utvecklingsredskap» Kommunikationsredskap
Vad är prototyping» Vad är en prototyp» Kommunikationsredskap» Seeing is believing» Detaljer ger liv men det ska vara lagom detaljerat för det aktuella syftet» Olika nivåer för olika stadium i utvecklingsprocessen» Olika publik i olika stadium» Vem riktar man sig till
Varför använda prototyping» Syfte» Testa idéer» Att få en bild av det ungefärliga slutresultatet redan i början av processen» Testa tidigt undvika misstag som blir kostsamma längre fram» Undvika att bygga fast sig i icke-fungerande lösningar» Utvärdera idéer» Är det värt att gå vidare med idén» Ska man kanske byta spår» Nytta» Sparar pengar och tid» Effektivisera kommunikationen» Inom gruppen och med utomstående» Snabbt och billigt» Korta iterationscykler» Inspirerande» Uppmuntrar till både kreativitet och reflektion
Olika metoder för prototyping» Lo fidelity» Tänka Visualisera Spåna» Skisser» Storyboard» Paper prototyping» Medium fidelity» Powerpoint som prototyping-verktyg» Flash - basic» Skapa demonstrationsvideo» High fidelity» Prototyping-verktyg» Flash» Director/Shockwave» Catalyst» Axure» cacoo - länk» Applikation med begränsad/fläckvis funktionalitet
Olika metoder till olika stadium» Tidigt i processen» Konceptuell nivå: hög» Detaljnivå: låg» Prioriterat: översikt och snabbhet» Mitt i processen» Konceptuell nivå: växlande» Detaljnivå: på väg uppåt» Prioriterat: testbarhet, perspektivrikedom» Sent i processen» Konceptuell nivå: hög, låg och växlande» Detaljnivå: hög» Prioriterat: vältestat, inga frågetecken kvarstår, realism
Penna och papper» Lo-lo fidelity» Snabbt och enkelt» Lagom nivå i början av ett projekt» Liten arbetsmässig och känslomässig investering = lätt att slänga bort och börja om» Diskussionsunderlag» Katalysator» Inte för mycket teknik eller riktlinjer» Kontraproduktivt» Paper prototyping ska vara lätt och fritt
Att komma igång - Snabba skisser» Få ut ur huvudet och ner på papper» Verkliggörande, konkretiserande» Ger en delad bild av applikationen inom gruppen» Metodik» Metodik och teknik ej viktigt» Gör det som känns naturligt» Snabbt, enkelt och skissartat» Slit och släng» Fokusera på huvudsidorna och huvudfunktionerna i applikationen» Använd anteckningar för att förtydliga/klargöra» Utgör en grundidé och startpunkt» Undvik att investera för mycket tid och känsla i designen som kommer att förändras
Vad är prototyping bra för» Prototyping är snabbare än utveckling!» Verkliggör koncept» Konkretiserar» Skapar gemensam bild» Kommunikationsredskap» Prototyping på rätt nivå för rätt fas» Olika teknik och olika detaljnivå för olika faser» Paper prototyping är till för spåning och utforskning» Prototyping undviker fastlåsning
Testa med personas» Papperskisserna kan testas med personas» Anta personans perspektiv och betrakta gränssnittet genom dennes ögon» Analysera gränssnittet» Analysera funktionalitet» Analysera presentation» Analysera användbarhet