Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Relevanta dokument
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 8, Design

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Människa-Datorinteraktion

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

Workshop II checklistor Senast ändrad :55 av Martin Östlund Redigera

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Kommentarer till MDI tentamen

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Användarcentrerad systemdesign

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Introduktion till kursen Människadatorinteraktion Maria Redström Patricija Jaksetic CR&T

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Mattias Arvola. Brukskvaliteter. En ansats till kontextuell och subjektiv användbarhet Mattias Arvola,

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

Wireframe när, vad, hur och varför?

Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Webbdesign. Fotografiska vann bästa webbsite 2015 i kategorin turism:

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Uppsats i MDI En reflektion över designarbetet i tidigare inlämningsuppgift


Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Johanna Persson

Chaos om datorprojekt..

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Kravställande/kravhantering

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Så säkerställer du affärsnyttan för dina produkter

Principer för interaktionsdesign

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

PROJEKTUPPGIFT MAMN25. Hem

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Redigeringsteknik och postproduktion

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005

Användarcentrerad systemdesign

Introduktion till MDI

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Metoder och användartester på Lantmäteriet

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Elektronisk publicering TNMK30

Frågor och svar till tentamen i Kravhantering

Prototypning och heuristisk utvärdering

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Chaos om IT-projekt..

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Introduktion till MDI

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Interaction Design. Karin Andersson Niklas Kihl-Forsberg Stefan Norberg Oskar Wenneling

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Användarcentrerad Systemutveckling

Workshop III användartestning Senast ändrad :02 av Martin Östlund Redigera

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Process- och metodreflektion Grupp 5

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

PROJEKTUPPGIFT MAM061. Hem

Aldrig mer krångliga system

Karriärpaketet. Vägar vidare

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Misstag i webbdesign som gör att din hemsida ser klumpig ut

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Participatory Design III

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Transkript:

martin östlund 2008

Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling

Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden» Människa Dator-Interaktion» Human-Computer Interaction» Mer forskningsinriktad» Interaktionsdesign» Interaction design» Mer praktiskt inriktat» Båda är multidisciplinära och uppmuntrar till perspektivrikedom» Gemensamt problem och gemensamma mål

Interaktionsdesign tillämpad MDI» Praktiskt inriktad» Handlar om design på människans villkor» Tar hänsyn till människans förutsättningar*» Mål: skapa användbara produkter*» Användbarhet har börjat lyftas fram som säljargument mycket mer på senare tid än tidigare» Förståelse, inlevelse och känsla för den mänskliga användaren» Svårt att göra exakta förutsägelse för att människan är så komplex + det finns individuella skillnader» Bättre gissningar» Hitta balansen*

useful användbart utility funktionell usable användbar user-friendly användarvänligt easy lätt effortless enkelt efficient effektivt effective effektivt enjoyable kul engaging engagerande esthetically pleasing Estetiskt tilltalande

Att bygga bättre lösningar som är människo- och användaranpassade» Lära från när det inte funkar**» hänsyn lagom kompromissa» Metoder för att sikta bättre

funktionskrav ekonomi Allt är kompromisser» Att hitta en bra lösning är att hitta en bra kompromiss» Varje situation är unik» Massor av saker att ta hänsyn*» Att designa en bra användarupplevelse är bara en del av utvecklingsprojektets pussel användare kompetens tradition situation teknik personlighet tid befintliga system politik

Usability goals Användbarhetsmål User experience goals Mål för användarupplevelsen* Design principles Designprinciper Usability principles Användbarhetsprinciper

Användbara självklarheter*» En del av användbarhetsmålen, principerna och reglerna kan verka självklara» och det är de!» Konstigt vore det annars» De är användbara för att styra tanken och strukturera arbetet» Ger riktning och inspiration

Usability goals exempel:» Effectiveness hjälper användaren att göra något på ett effektivt sätt» Efficiency gör det den gör effektivt» Safety hjälpa användaren att undvika att göra fel» Utility att den har meningsfulla och kraftfulla funktioner» Learnability lätt att lära sig» Memorability lätt att komma ihåg det man lärt sig

User experience goals» Specifika för applikationen/tjänsten» Specifika för målgruppen» Exempel:» Kul och underhållande Effektivt» Funktionellt Snajsigt» Lätt att komma igång Kraftfullt» Simpelt Utmanande» osv. etc. osv. etc.

Design principles» Visibility» Göra funktioner synliga» Feedback» Att det händer något när man gör något» Constraints» Bara kunna göra det man kan göra» Consistency» Konsekventa lösningar, konsekventa placeringar, konsekvent utseende» Affordance» Inbjuda till rätt handling

Operationalisera målen och principerna» Konkretisera» Att göra om till något som kan användas praktiskt och som är relevant just i den aktuella situationen» Inte så viktigt att frågorna hamnar i rätt kategori viktigare är att de tillför något och att det känns meningsfullt att använda dem» och att man inte missar något» Det finns nyansskillnader mellan de olika perspektiven och tillsammans täcker de upp helheten

Att börja skapa» Förbereda» Hämta inspiration» Hur har andra gjort» Tänka igenom ordentligt» Tankeprodukter är lättare att ändra på än skisser, utkast och kod» Arbeta strukturerat» Planera» Använda checklistor

Fokusera på den konceptuella lösningen» Den konceptuella modellen beskriver vad en produkt/tjänst gör och vad användaren kan göra med den» Beskrivningen ska vara på hög (abstrakt) nivå» Det är inte knappar och menyer» Genom att börja med tänket så undviker man att fastna i detaljer» Betyder inte att man inte kan börja med att titta på detaljer det kan vara ett bra sätt att komma konceptet in på livet» Sedan tar man ett steg tillbaka (eller upp i luften i helikoptern) för att betrakta helheten och försöka se konceptet bortom detaljerna» Analogier, metaforer och koncept

Den specifika användaren för den specifika tjänsten» För att kunna konkretisera måste målgruppen och användaren identifieras» Att identifiera användaren» Vem eller vilka är de tänkta användarna» Vilka egenskaper och egenheter har dessa användare» Utgör användarna en homogen grupp eller finns det undergrupperingar

Användaren i fokus» Tydlig bild av användaren ger» förståelse för användaren och» för användarens förutsättningar, egenskaper och egenheter, vilket» hjälper oss att skapa en användaranpassad tjänst, vilket» är bra för alla inblandade Utvecklare är inte användare Användare är inte utvecklare

Personas ett sätt att komma användaren in på livet» Enkelt koncept men kraftfullt» Kräver insikt och insats för att vara riktigt användbart» Modellen Personan får oss att se klarare och fokusera på rätt saker» Personan hjälper oss att se applikationen från användarens perspektiv» Hjälper oss att skapa en applikation som är anpassad för den aktuella målgruppen» Hjälper oss undvika fällan att skapa applikationer som ska funka för alla» Bättre att den funkar riktigt bra för den tänkta målgruppen» Dom andra är inte vårt bekymmer!

Arbetsgång för att skapa personas» Börjar alltid med att identifiera målgruppen» Nästa steg är sedan att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen» Metoder» Observation» Intervjuer» Fokusgrupper

Skapa modell Persona - som representerar typiska/viktiga användartyper» Baserat på riktiga användare i en viss situation» Ska alltid vara anpassade till situationen och därför ska man aldrig återanvända färdigbakade personas» Presenterar typiska användare i form av en påhittad person som lånar egenskaper från olika riktiga användare» Undvik stereotyper och att klumpa ihop alla egenskaper i en person personan ska kännas realistisk» Modellen komprimerar och strukturerar den kunskap om användarna som man samlat ihop» Modellen lyfter fram det viktiga och döljer det mindre viktiga» Modellen konkretiserar komplexa egenskaper och relationer på ett lättfattligt och kompakt sätt Inlevelse är nyckeln!

Exempel på personabeskrivningar

Utan tillgång till användare» Kallas ibland Provisional personas eller Ad hoc personas» Inte lika kraftfull, men ändå användbart» Används för att byta perspektiv för att se applikationen/tjänsten ur användarnas perspektiv» Ersätter inte testning med riktiga användare, men kan ge bättre gissningar om vad som kommer funka» Försök att ta reda på så mycket som möjligt om målgruppen (marknadsundersökningar, beskrivningar för liknande applikationer etc)» Undvika att projicera egna önskemål och attityder på personan Användbart i prototypingstadiet när man tar fram version 0.1

Hur många personas ska man skapa?» Svaret är: Det beror på syftet och på applikationen» Man ska ha så många personas så att man täcker in alla prioriterade målgrupper» Man ska inte ha för få personas» Då riskerar man att missa egenskaper och funktioner som är viktiga för den/de grupper som inte kom med» Man ska inte ha för många personas» Med för många personas blir metoden ohanterlig och den komprimering av kunskapen om användarna som den ger försvinner

Hur djupt ska man gå?» Beror på syftet» Personan ska vara användbar och bidra med något i utvecklingsarbetet» Olika djup krävs i olika faser av ett utvecklingsprojekt» Svaret är att man ska gå tillräckligt djupt för att personan ska kännas som en riktig person» Så att man kan fylla i luckorna som inte står med i beskrivningen» Vad skulle X tycka om den här färgen?» Man ska känna empati och sympati med personan» Djupet på beskrivningen ska vara tillräckligt för att olika deltagare/intressenter ska ha (ungefär) samma bild av personen som personan representerar» Mer djup ger mer komplett bild, men för mycket djup (och för långrandig beskrivning) är kontraproduktivt» Syftet är ju att sammanfatta och komprimera användardata i en praktisk form

Nyttan med att använda personas» Hjälper oss att bestämma hur en applikation kan anpassas till målgruppen» Fungerar som kommunikationsredskap» För kommunikation mellan utvecklare» För kommunikation mellan en utvecklare och sig själv också» För kommunikation med beställare och intressenter» För kommunikation med användare och kravställare» Ger en lättförståelig konkretisering av användarkraven» Skapar ett gemensamt språk för beskrivning och utveckling av användarupplevelsen» Kan användas för att välja mellan alternativa designer» Vilken skulle Peter Persona tycka bäst om» Ersätter inte testning på riktiga användare» Hjälper oss att fokusera på de centrala funktionerna och det som är viktigt för användaren!» Bidra till andra delar av lansering av en applikation som marknadsföring och målgruppsanalys

Personas de viktigaste sakerna» Användarens perspektiv» Applikationen är till för användaren» Förvånansvärt lätt att glömma bort» Personas hjälper oss att hålla rätt fokus» Personas hjälper oss att hålla fokus på att skapa en anpassad applikation, inte en till-för-alla applikation» Modell över användaren» Praktisk sammanfattning för daglig styrning av projektet» Hjälper oss att se klarare och fokusera på det som är viktigt» Ersätter ej användartestning med riktiga användare» Representerar typiska användare ej (utvecklarens) stereotyper» Form inte viktigt» Viktigt är att det känns som en riktig människa» Viktigt är att det representerar målgruppen» Viktigt är att beskrivningen är lagom detaljerad för att ge en gemensam bild utan att man drunknar i detaljer» Användningsområde» Utvecklingsredskap» Kommunikationsredskap

Vad är prototyping» Vad är en prototyp» Kommunikationsredskap» Seeing is believing» Detaljer ger liv men det ska vara lagom detaljerat för det aktuella syftet» Olika nivåer för olika stadium i utvecklingsprocessen» Olika publik i olika stadium» Vem riktar man sig till

Varför använda prototyping» Syfte» Testa idéer» Att få en bild av det ungefärliga slutresultatet redan i början av processen» Testa tidigt undvika misstag som blir kostsamma längre fram» Undvika att bygga fast sig i icke-fungerande lösningar» Utvärdera idéer» Är det värt att gå vidare med idén» Ska man kanske byta spår» Nytta» Sparar pengar och tid» Effektivisera kommunikationen» Inom gruppen och med utomstående» Snabbt och billigt» Korta iterationscykler» Inspirerande» Uppmuntrar till både kreativitet och reflektion

Olika metoder för prototyping» Lo fidelity» Tänka Visualisera Spåna» Skisser» Storyboard» Paper prototyping» Medium fidelity» Powerpoint som prototyping-verktyg» Flash - basic» Skapa demonstrationsvideo» High fidelity» Prototyping-verktyg» Flash» Director/Shockwave» Catalyst» Axure» cacoo - länk» Applikation med begränsad/fläckvis funktionalitet

Olika metoder till olika stadium» Tidigt i processen» Konceptuell nivå: hög» Detaljnivå: låg» Prioriterat: översikt och snabbhet» Mitt i processen» Konceptuell nivå: växlande» Detaljnivå: på väg uppåt» Prioriterat: testbarhet, perspektivrikedom» Sent i processen» Konceptuell nivå: hög, låg och växlande» Detaljnivå: hög» Prioriterat: vältestat, inga frågetecken kvarstår, realism

Penna och papper» Lo-lo fidelity» Snabbt och enkelt» Lagom nivå i början av ett projekt» Liten arbetsmässig och känslomässig investering = lätt att slänga bort och börja om» Diskussionsunderlag» Katalysator» Inte för mycket teknik eller riktlinjer» Kontraproduktivt» Paper prototyping ska vara lätt och fritt

Att komma igång - Snabba skisser» Få ut ur huvudet och ner på papper» Verkliggörande, konkretiserande» Ger en delad bild av applikationen inom gruppen» Metodik» Metodik och teknik ej viktigt» Gör det som känns naturligt» Snabbt, enkelt och skissartat» Slit och släng» Fokusera på huvudsidorna och huvudfunktionerna i applikationen» Använd anteckningar för att förtydliga/klargöra» Utgör en grundidé och startpunkt» Undvik att investera för mycket tid och känsla i designen som kommer att förändras

Vad är prototyping bra för» Prototyping är snabbare än utveckling!» Verkliggör koncept» Konkretiserar» Skapar gemensam bild» Kommunikationsredskap» Prototyping på rätt nivå för rätt fas» Olika teknik och olika detaljnivå för olika faser» Paper prototyping är till för spåning och utforskning» Prototyping undviker fastlåsning

Testa med personas» Papperskisserna kan testas med personas» Anta personans perspektiv och betrakta gränssnittet genom dennes ögon» Analysera gränssnittet» Analysera funktionalitet» Analysera presentation» Analysera användbarhet