Föreläsning 4: Designprocessen

Relevanta dokument
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Intro utvärdering

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 8, Design

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Datainsamling Hur gör man, och varför?

Metoder för datainsamling

CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE

Agila Metoder. Nils Ehrenberg

Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Användarcentrerad Systemutveckling

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Reflektioner kring designprocessen av Intellitic

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Automation Region. Affärsdriven systemutveckling genom agila metoder. Stefan Paulsson Thomas Öberg

Användarcentrerad systemdesign

Agil utveckling ställer nya krav på upphandling. Roland Bäcklin, Jaybis Konsult AB

Deluppgift 2 Kravhantering a) (2p) När man diskuterar krav brukar man ange två olika typer av krav. Beskriv dessa och ge exempel.

Människa-Datorinteraktion

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Agile-metoder, XP och ACSD

F7 Agila metoder. EDAF45 Programvaruutveckling i grupp Projekt Boris Magnusson, Ulf Asklund Datavetenskap, LTH

Participatory Design III

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 5: Fastställa krav varför, vad och hur

Redigeringsteknik och postproduktion

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod

SCRUM. Vattenfallsmodellen. Analys. Design. Kod. Test. Rational Unified Process Agile. Kallas också linjär sekventiell modell.

TDDD26 Individuell projektrapport

Processbeskrivning Systemutveckling

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Systemering med användarfokus

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Föreläsning 7, Interak2on

» Only by clarifying the relationship between an artefact and the person who is going to use it, it is possible for me to form an

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

Design: Två betydelser

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Vad är agilt? Agile Islands Andreas Björk

Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX. Joakim Holm Adaptiv AB. Erik Hammarström Antrop AB

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Chaos om IT-projekt..

MDI-fk 2D1622 introduktion till kursen & ämnet. MDI-gruppen på KTH. Kursen i sitt sammanhang

Linköpings universitet 1

TDP023 Projekt: Agil systemutveckling

Boken. Kapitel 10. Kapitel 11. Kap Ej Kap 10.7, det tar vi senare Resten, läs själva

Datainsamling. Daniel Bosk. data.tex :33:45Z danbos

BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM

Presentation. Fredrik Runnsjö 1996 Utvecklare 2004 Testare ~2006 Scrum/Canban

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

När m an betraktar begreppet användbarhet m åste m an ta hänsyn till två viktiga faktorer. Dessa är:

Välkommen till Creosa.

F12: Användarna i fokus

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS

12 principer of agile practice (rörlig)

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

Design för användbarhet Klicka här för att ändra format Att tillämpa ACSD

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Chaos om datorprojekt..

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

TDDI02. På denna föreläsning: Programmeringsprojekt, Föreläsning 1. Kursinformation Vad är Software Engineering? Hur går ett projekt till?

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

TDDI02. Programmeringsprojekt, Föreläsning 1. Filip Strömbäck. Med utgångspunkt i tidigare slides av Jonas Lindgren

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Testbara krav. SAST Syd Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Användarcentrerad systemdesign

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Designprocessen. Kapitel 7 & Kapitel 9

Avancerad Interaktionsdesign

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Inspel till dagens diskussioner

KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN

Swedbank CI Cross Functional Team

Expertgruppen för digitala investeringar. Framgångsfaktorer för ett agilt arbetssätt

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Martin Völcker, SLL & Suit

Transkript:

Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e

150911 Designprocessen 2

Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare Vad är användarcentrerad design? 4 huvudaktiviteter Vad menas med behov? Olika designförslag Andra utvecklingsansatser 150911 Designprocessen 3

Introduktion Designansatser: användarcentrerat aktivitetscentrerat systemcentrerat geniutveckling Viktigt att utforska många idéer med enkla skisser som enkla prototyper ett sätt att testa med begränsade resurser Kreativa processer brainstorming tratten 150911 Designprocessen 4

Att involvera användare Vad tillför de? rimliga krav? Expectation management överträffa deras förväntningar? Att föredra. frivilligt eller påtvingat användande? delaktighet Hur mycket ska de delta? från kort möte till heltidssyssla kan bli gisslan användare som projektledare? är mer användardeltagande alltid bättre? 150911 Designprocessen 5

Vad är användarcentrerad design? Tidigt fokus på användare och deras uppgifter hur gör de nu? var? i fokus! särskild grupp av användare? Empiriska undersökningar observationer, från skiss till färdigt system Iterativ design hur många gånger? resurser tills viss nivå nås, kan vara kvantitativa värden tills inga nya problem uppstår vid utvärdering Det betyder inte att en designer alltid ändrar enligt en användares önskemål 150911 Designprocessen 6

4 huvudaktiviteter Fastställa krav kan vara mer eller mindre tydliga redan från start Designa alternativ inbegriper både konceptuell och fysisk design Ta fram prototyper från skiss till körbart system Utvärdera experter/användare många gånger 150911 Designprocessen 7

Vad menas med behov? Uttryckta behov Observerade behov Vad försöker användare åstadkomma? Kan vara: funktionalitet sätt att göra (interaktionssätt) upplevelse Beakta liknande produkter eventuell dokumentation 150911 Designprocessen 8

Olika designförslag Att generera: att inte nöja sig att inspireras få andras input var öppen för intryck, hitta nya perspektiv Att välja rätt: utvärdera specificera avgörande kriterier en del av usability engineering prioritera bland kriterier önskvärda/nödvändiga 150911 Designprocessen 9

Agil metod/utveckling Agile = smidig, flexibel Evolutionärt, utvecklandet byggs på Korta cykler (iterationer, sprints) Tidig, upprepad användarfeedback Baserat på feedback görs nya prioriteringar Flera olika ansatser DSDM Scrum extreme Programming AgileUX 150911 Designprocessen 10

AgileUX Agile Kombination av agila metoder och interaktionsdesign/ux Agilt kännetecknas av att krav tas fram kontinuerligt prioriteringar görs om kontinuerligt UX (user experience) fokuserar på produkt som levereras utvecklingsteam med olika kompetenser Tre områden/steg: användarforskning, anpassad praktik (parallella spår), dokumentation Designmönster (design patterns) UX 150911 Designprocessen 11

Användarforskning (user research) Man inleder hela processen med viss datainsamling från användare Samla in data om: användarkarakteristika uppgifter som ska utföras aktuellt sammanhang Görs o 0-cykeln, dvs först i projektet Etnografi och fältstudier 150911 Designprocessen 12

Parallella spår Exempelvis design och implementation parallellt, designen ett steg före 150911 Designprocessen 13

Dokumentation Varför behövs den? kommunicera Fokusera genom att fråga: 150911 Vem ska läsa? Vem ska använda? Vad är minimum? Finns dubbelinfo? Hur polerat ska det vara? Designprocessen 14

Design Patterns Samla på designerfarenheter lösning på specifikt problem i visst sammanhang Kan vara interaktionselement, webbsidor mm. Vedertagen design inte alltid god design dock 150911 Designprocessen 15

Att diskutera Vilka steg ingår i designprocessen? Hur förhåller sig de olika stegen till varandra? Ordning? På vilka olika sätt kan man involvera användare i designprocessen? Hur kan man "komma åt" så kallad tyst kunskap? Dvs. vilken/vilka datainsamlingstekniker passar? Varför anses det viktigt att ta fram flera designförslag och inte bara ett? Vad kan avgöra vilket designförslag man väljer? Är det alltid bäst att testa med ett färdigt system? Varför? Varför inte? Vad kan man se för olika verktyg i designprocessen? Varför föregås alltid slutprodukten av ett utvärderingssteg? 150911 Designprocessen 16