Rapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11



Relevanta dokument
<Innan_punkt> Författarprocessen som en digital, interaktiv verksamhet

Lathund Windows Movie Maker

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Wave pendulum juggling - en ny typ av jonglering

Kdenlive snabbstartguide

Voic i FirstClass

IT-körkort för språklärare. Modul 6: Video, del 2

Tips och Trix kring konvertering och filmredigering (för vana datoranvändare)

Wilhelm Käll. Rapport Användarsupport

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Manual Produktion av presentationssynkar med PowerPoint och Producer

P L A Y. Adobe Produktguide. Adobe Photoshop Elements 4.0 Adobe Premiere Elements 2.0

Skärminspelningsprogram Screencast-o-matic (med stimulated recall)

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik

Aosta DS5124. Svensk Manual

Årsskiftesrutiner i HogiaLön Plus SQL

Macromedia. Flash 8 Grundkurs.

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

BIG PAD Rätta känslan som penna på papper

Avsnitt 1 Multimedia på Internet Introduktion

Sirius II Installation och Bruksanvisning

Umeå Fritid presenterar erfarenheter ur projektet. In i Umeå INTEGRATION GENOM FÖRENINGSLIV

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie

Kevin Lane Kungliga Tekniska Högskolan Introduktionskurs i Datateknik (II1310) TIEDB0. [NXT Legorobot] [Programmering och felsökning]

Windows 8.1, hur gör jag?

Röst och Videobrev Skicka röstbrev och videobrev över Internet

Installationsguide. För att installera mjukvara och hårdvara, följ nedanstående anvisningar.

MED NYFIKENHET PÅ LIV och RÖRELSE

Adobe Presenter. Skapad:

QosmioEngine För avancerad video

HARDI KURDA. Diagnosmaskinen. The Diagnosis Machine

Spela in och spara din PowerPointpresentation

bergerdata hb Sid 1 (11)

Inspelning, redigering, publicering med Camtasia 7

I slutet av januari 2015 reste jag och ytterligare fem medlemmar av Six Drummers till Mexico och genomförde denna workshop under en intensiv vecka.

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming

Välkommen till Df academy och våra utbildningar!

PILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA.

FILMA MED MOBILEN - RÖRLIG BILD RÖRLIG BILD

Vinn kr till klasskassan

Storlek: AG x 772 x 107 Full HD 42,7 kg. Art.nr: Touchpunkter: Dimensioner: Upplösning: Vikt: Alla modeller erbjuder

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Intresseanmälan. Smart Kreativ Stad är en femårig satsning på film, digital media och innovativa processer i hållbar stadsutveckling.

Lathund för Svenskt Näringsliv

ORDNA DINA BILDER. Var finns bilderna Var bör de finnas

LAJKA-GUIDE. Jätteguide till molnets 9 bästa. näthårddiskar. 7 De bästa gratisalternativen 7 Så väljer du rätt 7 Smarta säkerhetstips

Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete

RESULTATRAPPORT. Virtuell vittnesvallning VS1710. Gabriella Rydenfors Torkel Danielsson

HANDLEDNING PERFECT GIRL

Inledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio

Projektförslag. Grupp 5. Axel Roos Mikael Törnered Björn Lindeberg Max Angervall John Beijar Niklas Andersson

SPAR TID OCH PENGAR MED INTERAKTIVA MÖTEN

Kursplan. Ämnesövergripande

Bildredigering i EPiServer & Gimp

Installation av Värmefilm, värmefolie.

Du behöver: PowerPoint, Camtasia (inte nödvändigt, men visas i detta kompendium), ett YouTube-konto, itslearning

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i Windows Live Movie Maker

Dino-Lite ESD-säkra digitala mikroskop för elektronikindustrin

Att arbeta med. Müfit Kiper

Årsskiftesrutiner i HogiaLön Plus SQL

Kulturproceduren. Första hjälpen Arrangör är till för dig som är arrangör i Kulturproceduren.

June 2010, rev Smartsign Publisher. User Guide. Smartsign Publisher 6.

Årsskiftesrutiner i HogiaLön Plus SQL

Pyramid Business Intelligence. Affärsinformation från Pyramid i din smartphone eller läsplatta (150225)

När du går runt i utställningarna kommer du att se några personer som jobbar på museet, nämligen våra värdar.

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

QosmioEngine: För avancerad video

Peter Ottosson 31/ Introduktionskurs i datateknik II1310

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Anders Frisk GIH Stockholm. Undersökande dans med koreografiska nycklar

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...

INSTALLATIONSGUIDE PC

Säkerhetskopiera mobilen

Besök oss - Visningar

Examensarbete för högskoleexamen i medieteknik

Spela in och exportera din PowerPoint som en film via Premiere Elements

Gekås-kläder gjort av plast: ett samarbete med Estet bild.

Vad är ZOOM? Så är det dock inte!

Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp

CleverTouch S- serien. CleverTouch C- serien ü ü ü ü ü. CleverTouch Plus ü ü ü ü ü ü ü. CleverTouch Fusion

För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på

Fotografering med digital systemkamera

Interactive Sound Design

Få dina bilder att tala

Digital Video. Användarhandledning

Estetiska programprofiler

UNDER COVER OF DARKNESS. Bachelor s thesis for Photography, Media Culture Novia University of Applied Sciences Jakobstad 2013

Sony Alpha A7 II Kamerahus

Presentationsprogram - Kravspecifikation. Henrik Österdahl och Jenny Melander, D mars 2002

Lägga in filer i filarkivet

Strukturering och Planläggning

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Komma igång NSZ-GS7. Network Media Player. Rätt till ändringar förbehålles.

Installationsanvisning. deviheat

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet

Transkript:

Rapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11 Bakgrund Denna aktivitet har sin upprinnelse i ett ljudkonstverk som Ljudbild producerade. Ljudkonstverket bygger på en roman, Fyr, av Magnus Dahlström. Tanken på en vidareutveckling i form av en filmversion har dock funnits med sedan arbetet inleddes. Det hela aktualiserades när den interaktiva golvskärmen på HUMlabX färdigställdes. Idé/Syfte Under våren 2013 installeras ett interaktivt golv I HUMlab-X vid Umeå universitet. Många var spända på vad denna unika satsning kan innebära och vilka möjligheter till innovativa presentationer det erbjuder. Ljudbild ville tillsammans med Bautafilm och HUMlab-X undersöka detta och presentera resultaten för branschorganisationen UmeåCreative och dess medlemmar. Vi åstadkommer detta med en multimedial, interaktiv konstinstallation. Vi arbetar utifrån idén att, med romanen Fyr av Magnus Dahlström som inspirationskälla, skapa en miljö bestående av golvskärmen samt en väggprojektion. Vi använder oss av kinect-teknik som en betraktare/användare kan påverka genom sina rörelser. Genom att gå på golvskärmen kan betraktaren/användaren växla mellan olika filmsekvenser som i sin tur är knutna till ett antal ljudfiler. Beroende på hur betraktaren/användaren väljer att röra sig över golvskärmen kommer en berättelse att framträda i kombinationen av bild- och ljudsekvenser. Målsättningen är att varje betraktares/användares upplevelse ska vara så unik som möjligt och att verket i hög grad skall ta form utifrån varje enskild individ som interagerar med det. Vi anser det vara ytterst angeläget att i systemet möjliggöra en uppsjö av olika utfall. HUMlab bistår, förutom med spetsteknik, även med visst grundläggande stöd och gör en offentlig visning av projektresultatet möjligt på HUMlab-X. Syftet med denna aktivitet är att i förlängningen utveckla nya affärsområden och bereda väg för nationella och internationella uppdrag. Om det blir lyckat kan HUMlab-X bli en intressant miljö att hålla interaktiva presentationer i och kanske även för att utveckla nya produkter och tjänster. Allt som kan leda till ökat samarbete med sikte på fler och större gemensamma uppdrag för branschens företag borde väcka intresse. Vi ser stora möjligheter för regionens företag att dra nytta av de resultat aktiviteten ger i form av tekniska och nyskapande konstnärliga lösningar. Detta samarbete mellan konstnärer, filmare, spelutvecklare och andra i den digitala näringen innebär en stor konkurrensfördel. Bredden hos de anslutna företagen gör oss unika i ett vidare perspektiv. Flera företag anslutna till Umeå Creative arbetar med sensorstyrning och touchskärmar. Ett nyskapande förhållningssätt till tekniken främjar, enligt mig, dessa företag. Zordix, Botniafilm och Festival2014 finns bland dem som visat intresse för vår satsning. Genomförande/Mål Målet är att ta fram en prototyp till ett interaktivt film- och ljudkonstverk där betraktaren är en aktiv komponent I att utforma hur den konstnärliga gestaltningen ter sig. Med hjälp av rörelsestyrda golvskärmen i HUMlab-X i kombination med kinect-teknik skall betraktaren kunna interagera med och påverka ljud- och bildinslag i konstverket. Målsättningen är att en prototyp till detta skall kunna

presentaras inför inbjuden publik i slutet på augusti 2013. Därefter har en god grund lagts för fortsatt utvecklingsarbete med konceptet.prototypen kommer att vara anpassad till en person men möjligheter kommer att finnas att skala upp programmet till att kunna hantera input från flera användare/betraktare. På HUMlabX har vi tillgång till avancerad teknik för ljud, film och bild. Det tekniska arbetet i projektet leds av Jim Robertsson på HumLab. Hela denna produktion bygger på interaktivitet, besökarens medverkan till det färdiga resultatet. Vi kommer i projektet att använda oss av kinect för att styra rörlig bild och ljud. De inspelade, redigerade ljuden och de rörliga bilderna, installationens byggstenar, styrs av de närvarande genom att de rör sig i rummet. Sensorerna programmeras så att de reagerar på dessa rörelser och andra händelser. Verket är inte uppbyggt längs en statisk tidslinje, utan ljud och film är ordnade i lager på lager. Besökaren tillåts gräva sig ner genom och in i dessa och utforska ständigt nya, föränderliga världar. Möjligheterna är obegränsade, vi kan styra hur de inmatade ljuden och filmerna spelas upp. På samma sätt är, den i golvet placerade skärmen, känslig för publikens aktiviteter. Tekniker från HUMlab kommer att vara tillgängliga för projektet under våren/sommaren 2013. För den rörliga bilden anlitas filmaren Fredrik Oskarsson på Bautafilm i Umeå. Första steget är att sammanställa ett synopsis för ljud- och filmsekvenser. Därefter går vi igenom detta med filmaren och planerar det fortsatta arbetet. Under ledning av HUMlabs tekniker sätter vi oss in i tekniken, testar våra ideer och hittar lösningar på uppkomna problem. Teknikern sköter, efter våra anvisningar, programmeringen av sensorn kinect, som vi använder oss av för att styra installationen. Tillvägagångssätt Ljuden, som beskrivs även längre ner i rapporten, är hämtade från ljudverket Fyr. Hela verket är uppbyggt av dokumentära ljud. De består dels av egna fältinspelningar, dels är de hämtade från källor på Internet. De har sedan genomgått vidare redigering, mixning och processats till nästintill oigenkännlighet. Allt för att skapa den eftersträvade atmosfären och stämningen i ljudkompositionen. För att anpassa ljuden till aktiviteten på HUMlabX har de kortats ner och packats i sex kataloger. Programvara: Tracktion Sound studio Zoom H4n Mac Stillbilderna är tagna med en Nikon D90 Videosekvenserna är filmade med en Sony fs700 Valet av bilder är framför allt inspirerade utifrån berättelsen i Magnus Dahlströms litterära verk Fyr men även med utgångspunkt utifrån Kent Gustafssons ljudkonstverk som fanns tillgängligt under processens gång. Det subtila berättandet har hela tiden varit målet för det visuella. Vi har strävat efter att verket i sig är det som står i centrum för besökaren och inte hur du styr tekniken bakom. Det skulle inte vara övertydligt hur du påverkade bilderna med dina rörelser över skärmen utan snarare framkalla ett sökande i dem som försiktigt gör betraktaren medveten att hen påverkar berättelsen genom sina val. Från början arbetade jag enbart med video i skapandet av det visuella berättande på golvskärmen men efter ett antal första tester i dialog med Johan Von Boer vid HumLab så insåg vi att materialet

blev för tungt att hantera i den mjukvara han arbetade med. Vi kom fram till en lösning där vi delade in upplevelsen i fem stycken teman som byts efter 4minuters intervaller: 1. Hav I 2. Hav II 3. Inne I 4. Inne II 5. Snö I varje Tema använde oss av max 2-3st video filer i mpeg4 format (h264) och sedan 3-6 st stillbilder (jpeg). Storleken på stillbilderna påverkade inte processorkraften nämnvärt så där hade vi inga begränsningar. Genom uppdelningen av dessa teman fick vi dessutom en tydligare dramaturgi och ett flöde av bilder som visuellt följer varandra i färgskala och delvis i form. I och med den konstanta rörelsen som bilderna befinner sig i och att de flyter samman till unika kompositioner så upplevs sällan kontrasten mellan stillbild och video särskilt hård. Sedan valde vi att lägga en skugga över skärmen som påverkas av besökaren. Om ingen beträder skärmen lägger sig skuggan över bilderna men antyder att det finns något under. När besökaren sedan beträder golvytan så skingras skuggan utifrån hur personen rör sig över golvet och bilderna träder fram. Till verket producerades även ett antal längre videosekvenser i mpeg4 format (h264) som projicerades via en mediaspelare och projektor på väggen bakom golvskärmen. Dessa var inte påverkade av rörelser eller annat utan var ett statiskt komplement för att utöka rummet. Bilderna var unika landskapsbilder som inte förekom i golvskärmen men de var tagna under samma tillfällen och i samma miljöer vilket höll ihop dem med de övriga bildberättandet. Teknikspecifikation till projektet FYR: Tekniken till installationen av FYR kan delas in i två delar, bild och ljud. Bild: Bild och video till FYR installationen projiceras på HUMlabs interaktiva golvskärm, golvskärmen är en fast installation i HUMlab-X lokaler. Golvskärmen är på ca 4 x 5 meter och ligger infälld i HUMlab-X golv. Till golvskärmen finns ett touchsystem som kan ge en koordinat på vart personer befinner sig på skärmen. Visualiseringen drivs av OpenGL där stillbilder och video renderas ut som texturer på polygoner. Polygonerna sitter i ett ekvilibrium av olika krafter (liknande gravitation, magnetism, o.s.v.). Externt genererade krafter blåses sedan in i systemet på ett slumpmässigt sätt, vilket sviktar balansen och skapar en kedjereaktion av händelser som fortlöper tills dess att inbyggd friktion i systemet har återställt den jämna balansen, men då kanske i en ny konstellation. Bilder och video görs semi-transparenta från de yttre kanterna i fallande grad in mot en viss punkt genom appliceringen av en s.k. alfa-mask. Detta gör att stora delar av varje bild eller video, rent visuellt, kan blandas i realtid med andra bilder eller videor då de p.g.a. systemets krafter får överlappande positioner. Ovanpå lagret med bilder och videor ligger ytterligare ett lager av polygoner med en svart semitransparent textur som utgör de "mörka molnen". Moln-polygonerna har sitt eget system av krafter de förhåller sig till, inte helt olikt det som används för bilder och video. Enkelt uttryckt är molnpolygonerna sammanflätade på ett sådant sätt att de vill försöka hålla ett visst avstånd till varandra, samtidigt som de har en egen rörelsefrihet samt en skyldighet att svara mot externa krafter (användarens beröring). Detta resulterar i en moln- eller rök-liknande effekt där användarens

beröring av skärmytan kommer att uppmuntra moln-polygonerna att flytta sig ur vägen. Ju närmare beröringspunkten är ju större blir uppmuntran på en enskilda polygonen. Varje bild- eller video-polygon har även en inbyggd zoom-effekt som aktiveras då användaren står på polygonen. Effekten har en långsam start men ökar exponentiellt med tiden som användaren står kvar, upp till en viss punkt, och stängs sedan av under en begränsad tid. Bild/video-polygonen kommer därefter själv att eftersträva en normalisering av sin egen storlek. I visualiseringen ingår 5 teman. Varje tema är en uppsättning av bilder/videor. Visualiseringen växlar tema med intervaller om 3 minuter. Växlingen görs på ett tillräckligt långsamt och mjukt sätt för att de två temana kommer att blandas med varandra under en viss tid för att ytterligare utöka antalet variationer som är möjliga i visualiseringen. Programvara som använts: Processing 2 HUMlabs Golvsärm Touchsystem Pc Ljud: Redan innan denna installation av FYR så fanns det ett ljudkonstverk gjort av Kent Gustafsson som ktiviteten utgick ifrån. För att göra installationen unik och interaktiv så diskutera vi fram förslaget att ljudet skulle kunna spelas dynamiskt och av en mänsklig närvaro. För att detta skulle vara möjligt fick ljudkonstverket först delas upp i lite över 250 minde ljudfiler, dessa i sin tur delades in i sex kategorier. Dessa sex kategorier av ljud tänkte vi sen hämta och spela en ljudfil beroende på betraktaren av verket. För att göra interaktionen mellan mänsklig närvaro som ska trigga ljud så använde aktiviteten en sensor som heter Microsoft Kinect. Den sensorn har möjlighet att upptäcka en kropp och följa lederna i skelettet, den kan mäta avstånd från kroppen från platsen den är placerad på. Med den möjligheten så programmerades en Windows applikation till detta projekt, den använder sig av Kinect sensorn för trigga de olika ljudspåren sparade i de olika katalogerna. T.ex. kollar programmet hur betraktaren håller sina händer i relation till kroppen, om handen lyfts över axeln mot huvudet så kommer programmet att slumpmässigt leta upp ett ljud ur en specifik katalog och spela detta ljud från början till slut. Även avstånd från sensorn användes för att trigga ljudet, totalt sex olika rörelser och avstånd används för att spela dom 250 ljudfilerna. När det görs på detta vis så kommer ljudbilden av betraktaren bli en unik föreställning, ljuden som spelas upp beror först på hur aktiv betraktaren är. Och med slumpfaktorn från ljudkatalogen så ökar den variationen till den helt egna upplevelsen. Programvara som använts: Visual Studio 2012 Kinect SDK 1.7 Microsoft Kinect for Windows Pc

Framtiden Ett första steg i utvecklingen av golvskärmen har tagits. Vad som händer härnäst bestäms i stor grad av dem som återupptar detta utvecklingsarbete. Kan flera deltagare styra sensorerna? Kan ljud och bild fås att interagera på ett mer komplext vis? Förhoppningen är att nya tankar och ideer föds vid seminariet för branschen. När denna rapport skrivs är inte seminariet genomfört. Installationen kommer att visas hela september månad, jag får återkomma med inbjudan och rapport senare.