Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm 2D1323 Datorgrafik med interaktion NA8740 Datorgrafik och anv.gräns. Våren 2004 Pär Bäckström, tel 790 79277, e-post paer@nada.kth.se LABB 3: MAYA Syftet med labben är: Att du ska bekanta dig med programmet Maya och dess gränssnitt. Du ska lära dig att bygga enkla några polygonmodeller och bekanta dig med grundläggande modelleringsverktyg. Du ska lära dig att projicera UV-värden och använda texturer. Du ska också bekanta dig med ljussättning och rendering. Lycka till med labbandet! Hoppas du får roligt! Förberedelse. Hitta texturer som kommer att ingå. Leta på nätet, skanna in eller fotografera något som verkar lämpligt. (se lista längre ner för tips på länkar till texturbilder) De fyra texturer som behövs är: Jordglob, eller annan planettextur (eller motsvarande som är deformerad så att den går att lägga på en sfär), se dock modelleringsuppgiften nedan, det går att stryka jordgloben och då behövs inte denna textur. Bild till tavla. Golvtextur. Vy över landskap eller annan miljö som skall synas genom fönstret. Maya är ett stort och avancerat program med olika arbetslägen och mängder av menyer och fönster. Lyckligtvis finns det rätt mycket hjälp och exempel att tillgå. Titta igenom de korta filmerna som finns i Maya under help->learning movies... före provkörningstillfället (utom nr 6 om keyframe animation). De är på någon minut var men ger en god överblick för den som är obekant med programmet. Uppgiften. Modellering. De objekt som skall modelleras är följande, med undantaget att det räcker om antingen jordgloben eller bordslampan är genomförd:
Rum med textur på golvet och ett fönster. Ett bord. En texturerad jordglob. En bordslampa. En tavla med textur. En polygon texturerad med en utsiktsbild bakom fönsteröppningen i rummet. Varje objekt som nämns ovan har ett eget avsnitt i labben där verktyg att använda och sättet att bygga på tas upp. Modifikation 2 Detta kan tyckas som en extremt styrd labb och här kommer en modifikation som öppnar upp för mera eget skapande för den som vill. Den är att ovanstående objekt eller motsvarande skall byggas och finnas med på något sätt i miljön. Kravet som ställs är att de verktyg som nämns för varje modell skall användas till ersättningsmodellen. Underskatta dock inte tidsåtgången om du är ovan, utan bygg då något/några av objekten efter beskrivningen för att komma igång. Montering När objekten är byggda skall de sedan sättas samman till en scen. Börja med rummets lager som synligt och övriga osynliga och aktivera sedan lagren ett efter ett. För varje pryl, skala det till rätt storlek och rotera och placera in det i rummet. Bordet kan vara lämpligt att snappa till golvets nivå, och globen och lampan kan snappas till bordsskivan. Ljussättning Ljussätt rummet med minst två ljuskällor, t.ex. en huvudbelysning och en stödbelysning för att lysa upp de mörka områdena och/eller simulera reflekterat ljus. Bra ljussättning av en scen kan betyda mycket för känslan och atmosfären. Många som modellerar (er föreläsare inkluderad) underskattar ofta betydelsen av att lägga koncentration och arbete på denna del och höftar ofta in lite lampor av bara farten när scenen är färdigbyggd (eller sätter upp några defaultlampor i opengl-koden om det är realtidsrendering). De häftigaste modeller blir rätt menlösa om de renderas rätt upp och ner med allmänbelysning och några punktljuskällor, medan rätt anspråkslösa modeller kan imponera mycket om de blir skickligt belysta. Rendering. Placera ut kameran på ett lämpligt ställe och rendera en bild utifrån den. Krav Ett hyfsat helhetsintryck. Bedöms på plats, betyder att viss omsorg har lags på varje objekt och även på texturering och ljussättning. Modellen skall vara sparad inom en egen projektkatalog. Varje objekt nämnt ovan skall dels ligga i ett eget namngivet lager och dels vara ett enskilt polygonobjekt, eller en grupp, som är namngiven. Båda gruppmedlemmarna ska kunna bekriva hur ni arbetat och förklara hur modellering, sammansättning till scen, ljussättning och kameran fungerar i Maya
3 Tips och råd Förslag/tips på länkar till texturer Bild till jordglob som passar på sfär - http://maps.jpl.nasa.gov/ bild till tavla (vilken som helst från nätet) - http://www.edenpics.com/ http://www.clownfish.nu/ http://dmoz.org/computers/graphics/clip_art/pictures/ golvtextur: http://toob.bryce-alive.net/textures/ http://www.noctua-graphics.de/english/fraset_e.htm En bild med vy för kuliss bild http://www.edenpics.com/ http://monish.org/rachel/ Komposition Komposion är i något lös mening organisation av bildens element. Alla bilder har en komposition oavsett om det är meningen eller inte. Bilden ovan kommer i och för sig aldrig att hänga på något museum, men den kan ändå visa på några exempel på hur man kan tänka kring komposition: Det är flera tre-enheter i bilden. Tavlan, fönstret och bordet rimmar i form rätt tydliga rektanglar. Med rim menas helt enkelt saker som upprepar sig i en bild. Figurerna i tavlan, lampan och globen rimmar i oregelbundenhet och färgmättnad. Kanterna från hörnet vid golvet delar av bildrummet i tre delar.
4 En annan variant än rim är kontrast mellan olika egenskaper. Här är rummet ganska lugnt och dämpat i ljushet, medan det är väldigt ljust utanför. De två bildrummen binds ihop av det skarpa ljuset som faller på bordet. Egenskaper som kan utnyttjas för kontrast eller rim kan vara form, färg, storlek, ljushet, struktur, orientering (vertikalt/horisontalt liggande objekt t.ex.). Globen och tavlan skärs av av bildens kanter och det var med flit. Om de hade legat inom bilden så hade de stuckit ut för mycket och fört in för många tydliga och avgränsande enheter i bilden. Nu sitter de förankrade i kanten och ger stadga åt bilden istället. Vad gäller färgkomposition så går det mesta i en beige/brun färgton och det är inga skarpa färger som sticker ut (syns i och för sig. inte på utskriften). Det röda i tavlan och fönstret samt det kalla ljuset i fönstret sticker ut och ger bilden som helhet ett visst färgackord. Ett av de vanligaste misstagen (om det nu inte är meningen att det skall vara så) vid 3D-modellering är att man drar in en mängd element till bildrummet som har olika starkt kulörta färger. Ett enkelt knep för att binda ihop elementen i en bild är att dra ner färgmättnaden och låta vissa valda färger sticka fram och ge färg åt bilden, eller att låta de flesta gå i samma ton och ev. ha några få element som sticker ut och ger kontrast. Lite sammanfattningsvis kan man säga att allt som sticker ut och är tydligt i bilden drar till sig uppmärksamhet. Med för många element som tävlar om uppmärksamheten blir det lätt rörigt, och knepet är att balansera upp det så att vissa element tonas ner och de som har betydelse lyfts fram. Sedan är det också bra om det råder balans så att de kontraster som finns blir balanserade mot varandra. Ljuskällor i Maya Att sätta in en ljuskälla i Maya är inte så märkvärdigt. Man använder Create->Lights-> och någon av de typer som finns. För att få skuggor så gå in via verktygsrutan och kryssa för cast shadows. För att gå in och göra ändringar så kan man markera ljuskällan och sedan ändra parametrar via channelbox eller genom att trycka ctrl-a med ljuskällan markerad för att få upp dess attribute editor. Av de ljuskällor som finns är directional den minst beräkningskrävande och arealight den mest krävande. Arealight simulerar en utbredd ljuskälla. Ambient bör inte användas eftersom allmänljus plattar till föremål i en scen. En directional som huvudljus och någon svagare pointlight är en tänkbar kombination. Det går även att sätta skuggor efter att ljuskällan skapats. Gå i sådant fall in i ljuskällans attribute editor (via ctrl-a med ljuskällan aktiv) och kryssa för use depth map shadows under shadows-fliken. Direkt under finns här Dmap resolution med en slider som man kan höja för att få bättre kvalitet på skuggorna. Blir det konstiga artefakter och pixelerade skuggor kan man pröva att sätta upp värdet här. Länka ljus till objekt. (för belysning av polygonen med vy-texturen) För att kunna sätta ett eget ljus på objektet som innehåller utsiktsvyn så får man länka ett ljus till det objektet. Annars kommer ljus som sätts för att lysa upp vyn att lysa upp resten av scenen också. Eftersom denna bör ha ett jämnt ljus som inte varierar med tittvinkeln så passar det bra med allmänljus. Gör följande: Skapa allmänljus via Create->Lights->Ambient Öppna upp dess attribute editor med ctrl-a och kryssa bort Illuminates by default. Den lyser då inte upp något objekt. Tryck F5 för att få fram Rendering-menyerna. Markera vy-objektet och ambient-ljuskällan och välj Lighting/Shading->Make Light Links. Tryck F3 för att återgå till Modeling-läget.
5 Man kan kolla upp noggrannare vilka ljus som är länkade till vilka objekt genom att välja Lighting/shading->Light Centric Linking. Om man då markerar en ljuskälla i den vänstra spalten så kommer de objekt som blir belysta av just den ljuskällan i scenen att bli markerade i den högra spalten. Det går att lägga till och dra ifrån ojbekt genom att markera på och av dem i listan. Genom att välja object centric light linking i rullgardinsmenyn ovan kan man utgå ifrån objektet och får i högra spalten ljuskällorna i scenen och de som lyser upp det markerade objektet är markerade, och kan avmarkeras eller ny kan läggas till. Här har man glädje av att ha namngett sina objekt och ljuskällor ordentligt och att ha samlat objekt som hör ihop i grupper. Renderingen Innan rendering bör man göra några inställningar. Dessa hittar man under Render globals. I den övre raden med ikoner i gränssnittet finns tre filmklappor, och render globals är den tredje av dem. (Eller så går man in via Window->Rendering Editors->Render Globals). De inställningar som är av intresse i labben är: Resolution Anti-aliasing quality Raytracing quality om datorn du kör på inte är så kraftfull så det är lämpligt att köra med relativt små bilder, speciellt för testrenderingar. om det är mycket taggiga kanter i bilden så kan man öka antialiasing genom att tex. välja intermediate quality eller production quality från rullgardinsmenyn presets. Renderingstiden ökar märkbart. Kryssa för Raytracing, men se till att inget av värdena för reflections, refractions eller shadows är högre än tre, för annars kan renderingstiden bli alltför lång. Värdet anger hur många ytor ljusstrålen skall interagera med i scenen innan dess beräkning avbryts. Vid testrenderingar kan man kryssa bort raytracing om man vill att det skall gå lite snabbare. Renderingsfönstret, Render View, får man fram genom Window->Rendering Editors- >Rendering View. Renderar gör man sedan via Render Views Render->Persp. Man kan även starta en rendering via klappan till vänster på den övre ikonraden, (men då bör man först aktivera perspektivfönstret genom att klicka i det, för den aktiva modelleringvyn börjar renderas direkt). Material och texturering Att tilldela ett material: Materialfönstret hittas under: Window ->Rendering Editor->Hypershade Se till att materialfliken är aktiv i nedre högra rutan, och ställ in Create Materials i den vänstra rutan (rullgardinsmeny med Create xxxxx, inte menyraden) Man skapar ett nytt material (shader) genom att klicka på någon av materialtyperna, t.ex. phong shader, under surface-rubriken i rutan till höger i fönstret. Det nya materialet dyker då upp i rutorna till höger. Dubbelklicka på det nya materialet för att komma till dess attribute editor, där parametrarna för materialet finns. Om man vill ändra en parameter så klickar man bara på rutan efter parameternamnet eller drar i reglaget. För att tilldela materialet till ett objekt så aktiverar man först de objekt (eller enskilda polygoner) som skall få materialet och sedan väljer man med höger musknapp över materialet menyalternativet Assign Material to Selection. Man kan också använda drag and drop med musens mittenknapp från ett material till ett objekt.
Tilldelning av bildtextur 6 För att lägga till en bildtextur gäller det att koppla bildfilen till materialets färgkanal. Man går då in i materialets attributeditor (genom att dubbelklicka på materialet) och trycker på den rutiga rutan längst till höger på color-raden. Det kommer då upp ett fönster som heter Create Render Node. Där väljer man File-knappen (under 2D textures). I fönstret som då dyker upp hämtar man in en fil genom att trycka på mapp-ikonen efter Image Name, eller så skriver man in pathen och filnamnet direkt i rutan. Man hamnar per default i det aktiva projektets source images katalog. Projicering av UVkoordinater När man sedan skall tilldela materialet, med textur, så är det första man bör göra att projicera UV-koordinater på objektet. (det finns ofta inbakat i objektet ändå, beroende på hur man byggt det, men det kan bli konstiga resultat om man bara tilldelar en textur till ett objekt utan att först göra denna projektion). Mentalt kan man tänka sig att man belyser bilden på sitt objekt genom att köra någon av dess projiceringar. Det finns tre vanliga typer av projicering. De är planar, cylindrical och spherical mapping, och samtliga dessa hittas under Edit Polygons->Texture. Man aktiverar först det objekt (eller de polygoner) som skall textureras och väljer sedan någon av dessa tre. Man kan behöva gå in till verktygsrutan först för att ställa in från vilken riktning projiceringen skall utgå (vid planar mapping). Planar mapping: Som att projicera ifrån en plan yta utanför objektet. Man kan pröva först med fit to best plane ikryssad (sätts i verktygsrutan) Om den hamnar fel får man göra om med fit to bounding box, och samtidigt ange längs vilken axel den skall projicera. Det går även att projicera rätt ifrån kameran i något av modelleringsfönstren. Cylindrical mapping: Som att lägga texturen runt en cylinder runt objektet och sedan projicera den på det. Går bra att köra direkt med default-värdena. Spherical mapping: Som att dra ut texturen runt ytan på en sfär och sedan projicera in den på objektet. Går bra att köra direkt med default-värdena. Att styra projiceringarna Samtliga dessa kommer med manipulatorer för att skala rotera och flytta runt dem. Rutorna som syns först är bara för skalning, men om man klickar på de röda små linjerna som sitter på projicerings-objektet så byts dessa rutor ut mot de vanliga translation/rotation/skalningssymbolerna. Projektionsmanipulatorerna Om vill ta fram projektionsmanipulatorerna senare så får man fram dem genom att välja den ifrån channelboxen (delfönstret längst till höger i Mayagränssnittet) under INPUTS. Det är den översta raden som heter poly...proj. (polyplanproj/sphproj/cylproj) och sedan välja Show Manipulator Tool som finns bredvid skalningsikonen (eller med snabbtangenten t) uppe till vänster. Det är bara att projicera om utifall man vill börja om. När man gjort en projektion kan man sedan tilldela materialet till objektet (eller polygonerna). Objektbeskrivningar Uppgifter som fått egna avsnitt i labben är texturering samt hur man lägger till lampor och renderar.
Lager Hur man hanterar lager följer kortfattat här: 7 Lagerhanteringen hittar man till nere till höger under channelbox. Man trycker på ikonen med lagersymbol (den enda som finns där) för att få fram ett nytt lager. Med höger musknapp över ett lager får man fram dess meny och aktuellt här är Edit Layer så att man kan sätta namn samt add selected objects. För att hålla koll på objekten i en scen finns fönstret Outliner under Window->Outliner som listar samtliga objekt i scenen. Innan modelleringen börjar, tryck F3 så att det är Modeling som är det aktiva läget. (Eller välj det via rullgardinsmenyn i övre vänstra hörnet) Projektkatalogen Starta ett nytt projekt via File->Project->New. Skriv in ett namn på projektet (som DGIMaya t.ex.) och tryck sedan på use defaults för att få en standarduppsättning av underkataloger. Kolla att katalogens path är rätt och tryck sedan på Accept. Rummet Använd Create->Polygon Primitive Cube för att skapa en enkel kub. Flytta ner pivot-punkten till golvet genom att använda move (snabbtangent w) med snap to points aktiverat (snabbtangent v). Pivotpunkten kan man flytta på om man först trycker Inserttangenten. Insert igen gör att man återgår. Med gridsnap, flytta upp rummet så att golvet ligger i y=0 och skala sedan till rummet så att det får rätt proportioner. Skapa en till kub och använd den för att skära ut ett fönster med booleans. Lägg den där fönstret skall sitta och se till att den går tvärs igenom väggen. Kör Polygons->Boolean->Union och ta sedan bort polygonen som täcker för fönstret. Ta bort en av väggarna så att det lättare går att titta in och placera in saker i rummet. Skapa ett nytt layer och döp det och lägg till rummet till det nya lagret. Skapa en shader för rummet och tilldela den till objektet. Om phong används, så dra ner reflectivity till 0. Markera golv polygonen och sätt uv-värden med Edit Polygon->Texture->Planar Mapping. Gå in via verktygsrutan och använd smartfit och sätt y axeln som Mapping direction. Skapa en shader med bitmappad textur och tilldela den till golvet. Bordet Skapa bordsskivan med Create->Polygon Primitive->Cube och skala till den (eller sätt måtten i verktygsrutan eller via channelbox) Bygg ett bordsben på samma sätt fast finjustera formen så att det inte blir bara en symmetrisk träkloss, genom att flytta enskilda hörn, och placera in benet mot bordsskivan. För att få det rätt i höjdled kan man flytta pivot-punkten (tryck insert tangentet) till toppen av benet med pointsnap (tangent v) och sedan flytta hela benet i höjdled mot bordsskivan med pointsnap aktiverat igen. Duplicera benet genom att via verktygsrutan välja Edit->Duplicate och ange -1 som skalning i x-led (benet blir speglat längs x-axeln, vilket är bra om benet inte är symmetriskt) och flytta det längs x-axeln till rätt plats. Gör samma sak fast med båda benen aktiverade och sätt nu -1 i z-led istället.
Markera alla fem delarna och gruppera med Edit->Group. Flytta pivot-punkten i nivå med botten på bordsbenen och döp gruppen som sedan läggs i ett eget nytt lager. 8 Gör en phongshader med lämplig färg och tilldela materialet till hela bordet. För att markera gruppen, markera någon del inom gruppen och tryck pil-uppåt på tangentbordet för att gå upp i hierarkin. Tavlan Använd Create->Polygon Primitives->Cube för att skapa grunden till tavlan och platta till den genom att skala i tavlans djup led. Ändra bredd och höjd genom att skriva in värden, med samma proportioner som bilden som skall sättas in i tavlan, i channelbox. Markera polygonen på framsidan av tavlan och gör Edit Polygons->Extrude Face. Greppa skalningskuberna som kommer fram och skala in den nya polygonen så att den får en ram kring sig och gör ev. en lite translation inåt i tavlan så att ramen inte blir helt fyrkantig (i profilen). Gör Extrude igen men flytta in den nya polygonen inåt i tavlan så att ramen framträder. Markera polygonen där bilden skall ligga och sätt uv-värden med Edit Polygon->Texture- >Planar Mapping. Gå in via verktygsrutan och använd smartfit och sätt lämplig axel som Mapping direction. Skapa en phong-shader med bitmappad textur och tilldela den till aktuell polygon. Jordgloben Bygg globen med en Create->Polygon Primitives->Sphere och sätt en lämplig polygontäthet via verktygsrutan eller channelbox. Texturera globen med Edit Polygons->Texture->Spherical mapping. Med globen aktiverad markera projektionen under INPUTS i channelbox och sätt projection Horizontal till 360 och Projection Vertical till 180 så att hela globen får korrekt projektion. (med horisontal 180 kommer t.ex. texturen att upprepas två gånger runt om, medan med 360 så sträcks den ett helt varv). Skapa en ny phong shader och sätt planetbilden som textur. Tilldela shadern till globen. Bygg foten med en Create->Polygon Primitives->Cylinder som har några subdivisions i höjdled och skala varje ring av hörn separat för att forma foten. Hållaren byggs enklast med en Cylinder som roteras upp för pinnen genom globen och sedan en Create->Polygon Primitives->Torus för bågen. Via torusens channelbox, eller dess verktygsruta när man skapar den, sätts section radius till något förhållandevis lågt värde och med subdivisions ger man polygontätheten. Ett tips är att sätta subdivisions height till ett lågt värde, t.ex. tre, (så att tvärsnittet blir en triangel) och sedan sätta lite högre värde på Subdivision axis för att få rundare profil. Halva torusen kan man sedan kapa bort genom att först bygga en Create->Polygon Primitives- >Cube och sedan ta Polygon->Boolean->Difference mellan torusen och kuben. (Man markerar först torusen, sedan kuben sedan tar man difference). Rotera, skala och flytta ihop objekten till en jordglob. Skapa en ny phong shader och tilldela den till hållaren. Markera alla delarna och gruppera med Edit->Group. Flytta pivopunkten i nivå med botten på foten med hjälp av snap to points (instert tangent för att komma åt pivo punkten och snabbtangent v för snap) och döp gruppen som sedan läggs i ett eget nytt lager.
Lampan 9 Lampan kommer att byggas med nurbs-kurvor och yt-verktyget loft (som används för att bygga en yta mellan två kurvor) Loft är ett standardverktyg i de flesta modelleraringsverktyg. Skärmen. En veckad rund skärm: Skapa en cirkel med Create->NURBS Primitives->Circle I channelbox (med cirkeln vald) under INPUT sätt degree till linear och sections (tätheten i antal punkter) till något lämpligt, t.ex 8. Välj Display->NURBS Components->CVs för att få fram hörnen. Gör en kopia med edit->duplicate och flytta den rakt upp en bit. Markera båda kurvbitarna och välj Surfaces->Loft via verktygsrutan. Ställ in följande: Surface degree Output geometry Tesselation Method Linear Polygons Control Points Gå in i Edit->duplicate-verktygsrutan med den nya ytan aktiv och ställ in 1 kopia och en viss transformation längs y-axeln. Här kan man även ställa in en viss skalning på x och z, även om det är enklare att göra det direkt i modelleringsfönstret. Markera alla ytor och gör Polygon->Combine för att sätta ihop dem till ett objekt. För att få bort onödiga hörn så använder man Edit Polygons->Merge Vertices med lämplig tolerans (0.005). Ta bort kopplingen till kurvorna som skapade första ytan och till dupliceringen genom att välja polygonobjektet och kör Edit->Delete by type->history. Om man tittar i Window- >Outliner så ser man att en massa noder försvinner. Nurbscirklarna går nu att ta bort. Under smooth shading kan skärmen se lite konstigt belyst ut och det får man bort genom att markera objektet och starta verktyget Edit Polygons->Normals->Soften/Harden genom verktygsrutan. Ställ in all hard och kör verktyget. Det ställer om normalerna så att det inte blir någon interpolation mellan två polygoner. Forma sedan till skärmen genom att markera alla övre/undre hörn för sig och skala upp/ner radien, eller skala hela skärmen på en gång. Foten till lampan Använd Create->Polygon Primitive med lämpligt antal subdivisions på höjden och forma foten på samma sätt som skärmen ovan genom att skala vertexar i grupp. Ge skärmen och foten varsin shader och gruppera objekten med Edit->Group och ge gruppen ett namn. Skapa ett nytt lager och döp det och lägg till lampan till det nya lagret. Panoramat Panoramat skapas enklast med en polygon, det räcker med en subdivision i vardera ledden. Sätt den någon bit bortanför fönstret och anpassa den och sätt textur med en planar projection. Verktyg: Create->Polygon Primitives->Plane
Edit Polygons->Texture->Planar Mapping 10 Antalet subdivisions sätter man antingen via verktygsrutan när man skapar objektet eller via Channelbox. Vid textureringen, gå in via verktygsrutan och använd smartfit och sätt lämplig axel som Mapping direction. För att få lite softare utseende på utsikten genom fönstret så kan man ljusa upp materialet med lite translucency och aningen shaderglow. Skapa ett nytt lager och döp det och lägg till ytan till det nya lagret. Snabbtangenter q,w,e,r x,v f,a F8 F9,F10,F11 pick, move, rotate, scale snap till punkt,grid zooma in objekt active,all växla mellan objekt/subobjekt subobjekt-läge för att välja hörn, kant, polygon 4,5,6,7 shading mode för aktiv modelleringsvy wireframe, smooth shading, hardware texturing, lit piltangent upp insert höger musknapp mellanslag mellanslag, nertryckt uppåt i objekthierarkin. Om man väljer ett objekt som blivit grupperat med andra objekt och sedan trycker pil uppåt så blir gruppen vald. ändra pivot-punken. move påverkar pivot-punkten, insert igen går tillbaka till läget som var innan. över ett objekt tar fram snabbval, bl.a. för att gå in i subobjektläge och välja hörn/enskilda polygoner mm. växlar mellan olika antal modelleringsfönster: stor modelleringsyta eller utrymmet delat med olika projektioner. tar fram marking menus så att man får alla menyalternativ runt markören Flytande menyer Från de fasta menyraderna kan man dra loss menyer som blir flytande och stannar kvar på skärmen om man klickar på den dubbelrand som återfinns på de flesta menyer och undermenyer. Kan vara bra om man vill använda verktyg under samma meny flera gånger i rad. Öka modelleringsytan Från Display->UI Elements->... kan man slå av en massa gränssnittselement som inte behövs för tillfället så att man får större modelleringsyta. Construction history Ibland skapas och lagras en massa extranoder som kan göra det lite rörigt. Maya innehåller en funktion för construction history som är på per default. Denna sparar operationer som görs så att man ibland kan gå tillbaka och påverka parametrar från dessa operationer. För att få ett rent polygonobjekt och rensa bort denna construction history kan man använda sig av: Edit->Reset Construction History
Panels, saved layouts Om man råkar ändra om modelleringsfönstren så kan man alltid gå tillbaka till standardupplägget med tre ortografiska och ett perspektivfönster genom: Panels->Saved Layouts->Four View (finns på menyraden för det lokala fönstret) 11