Utvärdering och uppdatering av GUI och systemdesign i digitala guider



Relevanta dokument
Utveckling av Läsaren

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Kommentarer till MDI tentamen

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Intro utvärdering

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund Marcus Widblom Senast ändrad: 13 / 05 / 08

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

30 år av erfarenhet och branschexperts

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

MINIX NEO A2 Användarguide

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår

180 Higher Education Credits

Preliminär specifikation av projekt

Jabra. Speak 710. Bruksanvisning

Mobilitet och tillgänglighet

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Första hjälpen år. Nyhetsrapportering s. 9 Enkätundersökning s. 10

"Distributed Watchdog System"

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Förslag den 25 september Engelska

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Människa dator- interaktion Therese Andersson, Fredrik Forsmo och Joakim Johansson WP11D. Inledning

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

1.2 Skapa användarfall & 1.3 Genomför ett enkelt användartest

Här ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Varför göra digitala årsredovisningar? Varför göra digitala årsredovisningar?

Surfplattor en studie av möjligheter och begränsningar. Anna Holmquist Interaktionsdesigner

Fö 8. Sammanfattande föreläsning MAMN25

Få dina bilder att tala

Offertförfrågan för ny webbplats svenskscenkonst.se samt socialt forum

Våren Nationalencyklopedin. Avancerad guide


Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

CASE FOREST-PEDAGOGIK

27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Designkoncept Field Study Organizer

KOPPLING TILL LÄROPLANEN

Prototyper och användartest

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar

Manual Produktion av presentationssynkar med PowerPoint och Producer

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Visuell GUI Testning

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

* Rätt svar A. * Motivering De flesta hushållsmaskiner har en på- och avstäningsknapp och inte endast en av-knapp.

Oppositionsprotokoll-DD143x

Sociala medier och delaktighet i museiverksamheten

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Etikettskrivare för kontor och professionell användning

Examensarbete, Högskoleingenjör energiteknik, 15 hp Grundnivå

Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten

KRAVSPECIFIKATION. Hr Björkmans Entrémattor AB - Framtida Mobila Lösningen. Examensarbetaren: Avan Omar Ismail. Kund: Hr Björkmans Entrémattor AB

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Manual HSB Webb brf

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation SGMKV. Medier och kommunikation Media and Communication

10 tips. för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården. psykologpartners

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

KONSTNÄRLIGA FAKULTETEN

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Hantering av Handi ipaq 2190

Rapportmall för Skogsmästarskolan 2018

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

Användarhandbok för administratörer av tjänsten för Mobil och surfplatta

Nya funktioner i InPrint 3

Chaos om datorprojekt..

Transkript:

Utvärdering och uppdatering av GUI och systemdesign i digitala guider Sara Asplund, Mia Henriksson 8 Juni 2007 Examensarbete i Interaktionsteknik och Design samt Datavetenskap 2*20 poäng Handledare på CS-UmU: Håkan Gulliksson Handledare på Clever Media AB: Fredrik Hauge Examinator: Per Lindström Umeå Universitet Institutionen för Datavetenskap SE-901 87 UMEÅ SVERIGE

Sammanfattning I flera år har Clever Media AB utvecklat digitalguider för museer och andra turistattraktioner över hela Europa. På grund av ständig utvidgning och uppdatering av guiderna finns inte längre något sammanhängande upplägg som skapar tydlig struktur och lätthanterlighet. I följande arbete beskrivs den process som utförts i syfte att förbättra guidernas användarvänlighet och uppbyggnad. Existerande guider har undersökts och utvärderats varefter ett nytt förslag tagits fram och presenterats. Dessutom har områdena Användarvänlighet för små skärmar samt Positionering med hjälp av RFID-teknik studeras djupare. Resultatet av arbetet är en ny systemdesign för gränssnittens uppbyggnad, som ska kunna ligga till grund för företagets framtida utvecklande av digitalguider. I detta förslag har menysystem och huvudsidor kopplats samman på ett sätt som ska vara intuitivt för användare och ge möjlighet skapa guider som är mer funktionella och roligare att använda. Evaluation and Upgrade of GUI and Design Structure in Digital Guides Abstract Clever Media AB has during the last years produced digital guides for museums and other tourist attractions all over Europe. In the constant development of the guides, there has been a loss of coherence in their structure, affecting the simplicity and usability. This Master of Science Thesis describes a process for improving the design and user-friendliness of the digital guides. Guides previously developed by Clever Media AB have been studied and evaluated in order to develop and bring forward a proposal for a new design structure. In addition to this, two areas have been explored in more detail; Usability of PDA interfaces and RFID positioning. The resulting proposal consists of a new method for structuring the pages and menus of the digital guides, creating a more intuitive design. This design could be used by Clever Media AB as a template for future development of more functional and user-friendly digital guides.

ii Förord Denna rapport är skriven som del av ett examensarbete omfattande 2*20 veckor. Vi som utfört arbetet och skrivit rapporten har läst civilingenjörsprogrammet Interaktionsteknik och Design samt under våra utbildningar också läst magisterexamen i Datavetenskap och avslutar med denna rapport våra utbildningar. Utbildningarna har lästs vid Umeå universitet men examensarbetet har utförts vid företaget Clever Media AB i Mölndal. Vi skulle vilja tacka våra handledare Fredrik Hauge på företaget och Håkan Gulliksson på Umeå Universitet för deras engagemang och stöd under hela arbetets gång. Vi vill också tacka övriga anställda på Clever Media AB (Jimmy Sjökvist, Magnus Hauge, Geson Perry och Amjad Sheikh) för hjälp och inspiration. Slutligen vill vi tacka familj och vänner som gett åsikter och stöd samt haft tid att lyssna på vårt gnäll och dricka öl med oss... Göteborg, maj 2007

Innehåll 1 Introduktion 1 1.1 Arbetets disposition.............................. 2 2 Bakgrund 3 2.1 Uppdragsgivaren................................ 3 2.2 Vad är en digitalguide?............................. 3 2.3 Användare.................................... 4 2.4 Liknande system................................ 4 3 Problembeskrivning 7 3.1 Uppgift...................................... 7 3.2 Mål........................................ 7 3.3 Metoder..................................... 8 3.4 Tekniska plattformar.............................. 8 3.5 Fördjupningar.................................. 10 3.6 Avgränsning................................... 11 4 Utvärdering 13 4.1 Utvärderade guider............................... 13 4.2 DECIDE..................................... 14 4.2.1 Fastställa mål (Determine the goals)................. 14 4.2.2 Undersöka de frågor som ska besvaras (Explore the questions). 15 4.2.3 Välja utvärderingsmetoder (Choose evaluation techniques)... 15 4.2.4 Identifiera praktiska problem (Identify the practical issues)... 15 4.2.5 Hantera etiska problem (Decide how to deal with ethical issues) 16 4.2.6 Utvärdera, tolka och presentera data (Evaluate, interpret and present the data)............................ 17 4.3 Enkätundersökning............................... 18 4.4 Intervjuer..................................... 18 4.4.1 Intervjutekniker............................. 19 4.4.2 Genomförda intervjuer........................ 21 iii

iv INNEHÅLL 4.5 Expertutvärdering................................ 21 4.5.1 Nielsens expertutvärderingsmetod med hjälp av heuristiker... 22 4.5.2 Normans designprinciper....................... 24 4.5.3 Utförande................................ 26 4.5.4 Resultat................................. 27 4.5.5 Giltighet................................. 32 5 Utveckling av nytt GUI och systemdesign 35 5.1 Designprocessen................................ 35 5.1.1 Identifiera behov och fastslå krav.................. 36 5.1.2 Utveckla designalternativ....................... 36 5.1.3 Skapa en interaktiv version av designen.............. 36 5.1.4 Utvärdera designen.......................... 36 5.2 Identifiera behov och fastslå krav, varv 1.................. 36 5.2.1 Krav (Requirements).......................... 36 5.2.2 Kravspecifikation............................ 38 5.3 Utveckla designalternativ, varv 1....................... 40 5.3.1 Konceptuell design........................... 40 5.3.2 Fysisk design.............................. 41 5.3.3 Standarder och standardsymboler.................. 42 5.3.4 Skissarbetet............................... 43 5.4 Skapa en interaktiv version av designen, varv 1.............. 44 5.4.1 Lo-Fi (Low-Fidelity) prototyper................... 45 5.4.2 Prototyputveckling........................... 45 5.4.3 Systemupplägg för guiden...................... 54 5.5 Utvärdera designen, varv 1.......................... 55 5.5.1 Användartester (User testing)..................... 55 5.5.2 Utförande................................ 55 5.5.3 Resultat LoFi-tester........................... 56 5.5.4 Giltighet................................. 61 5.6 Designprocessens första varv......................... 61 5.7 Identifiera behov och fastslå krav, varv 2.................. 62 5.8 Utveckla designalternativ, varv 2....................... 64 5.8.1 Bearbetat systemupplägg för guiden................. 64 5.8.2 Grund för knappsymboler...................... 66 5.8.3 Skissarbetet............................... 68 5.9 Skapa en interaktiv version av designen, varv 2.............. 69 5.9.1 Hi-Fi (High-Fidelity) prototyper................... 69 5.9.2 Prototyputveckling........................... 69 5.9.3 Slutlig prototyp............................. 70 5.9.4 Begränsningar i prototypen...................... 81

INNEHÅLL v 5.10 Utvärdera designen, varv 2.......................... 82 6 Användarvänlighet för små skärmar 83 6.1 Bakgrund..................................... 83 6.1.1 Handdatorer.............................. 83 6.1.2 Designprinciper............................. 84 6.2 Forskning om små skärmar.......................... 85 6.2.1 Tidig forskning............................. 85 6.2.2 Användbarhet och små gränssnitt.................. 85 6.2.3 Visualisering av information..................... 87 6.3 Sammanfattning................................. 89 7 Positionering med hjälp av RFID 91 7.1 Inledning..................................... 91 7.2 Bakgrund..................................... 91 7.2.1 Vad är RFID............................... 91 7.2.2 Användningsområden......................... 92 7.3 Teknisk beskrivning.............................. 93 7.3.1 Läs- och skrivbarhet.......................... 93 7.3.2 Räckvidd................................. 94 7.3.3 Passiva och aktiva taggar....................... 94 7.4 Positioneringsmöjligheter........................... 95 7.4.1 IR-energi................................. 95 7.4.2 Radiotriangulering........................... 95 7.4.3 Radio fingerprinting......................... 95 7.4.4 Passiv RFID............................... 96 7.4.5 Aktiv RFID............................... 96 7.5 Inomhuspositionering för användning i digitala guider.......... 96 7.5.1 PDA med RFID-läsare och passiva taggar............. 97 7.5.2 System med Aktiv RFID....................... 98 7.5.3 Start av information.......................... 99 7.6 Sammanfattning................................. 100 8 Resultat 103 8.1 Presentation av framtaget förslag....................... 105 8.1.1 Prototypen................................ 109 8.1.2 Jämförelse mellan de tidigare systemen och den framtagna prototypen.................................. 109 9 Slutsats 113 9.1 Analys av använda tekniker.......................... 113 9.1.1 DECIDE................................. 113

vi INNEHÅLL 9.1.2 Intervjuteknik.............................. 113 9.1.3 Nielsens expertutvärderingsmetod med hjälp av heuristiker... 114 9.1.4 Normans designprinciper....................... 114 9.1.5 Designprocessen............................ 115 9.2 Diskussion kring examensarbetes framgång................ 115 9.3 Begränsningar.................................. 116 9.4 Framtida arbeten................................ 116 Referenser 119 A Universeum-guidens utseende 123 B Expertutvärdering 1 127 B.1 Canterbury.................................... 127 B.2 Kistefos-Museet................................. 127 B.3 Tjörn Sundsby Säteri............................. 129 B.4 Universeum................................... 131 B.5 Vitlycke...................................... 134 C Menysystem 139 C.1 Canterbury-guidens menysystem....................... 139 C.2 Kistefos-Museets menysystem......................... 140 C.3 Tjörn Sundsby Säteri menysystem...................... 141 C.4 Universeum-guidens menysystem...................... 142 C.5 Vitlycke-guidens menysystem......................... 144 D Expertutvärdering 2 147 D.1 Canterbury.................................... 147 D.1.1 Expertutvärdering Canterbury, Sara, 2007-03-05.......... 147 D.1.2 Expertutvärdering Canterbury, Mia, 2007-03-05.......... 150 D.2 Universeum................................... 153 D.2.1 Expertutvärdering Universeum, Sara, 2007-03-01......... 153 D.2.2 Expertutvärdering Universeum, Mia, 2007-03-01.......... 157 E Intervjuer 161 E.1 Intervjufrågor.................................. 161 E.2 Intervju med Hans Lundemark (arkeolog Vitlycke), utförd över telefon 2007-03-28.................................... 161 E.3 Intervju med Inger Persson (receptionist Vitlycke museum), utförd över telefon 2007-03-28................................ 162 F Skissarbete, första iterationen av designprocessen 165

INNEHÅLL vii G LoFi-tester 177 G.1 Tester på LoFi-prototyp Version 1....................... 177 G.1.1 Testperson 1............................... 177 G.1.2 Testperson 2............................... 178 G.1.3 Testperson 3............................... 180 G.1.4 Testperson 4............................... 182 G.1.5 Testperson 5............................... 183 G.1.6 Testperson 6............................... 184 G.1.7 Testperson 7............................... 186 G.1.8 Testperson 8............................... 187 G.2 Tester på LoFi-prototyp Version 2....................... 188 G.2.1 Testperson 1............................... 188 G.2.2 Testperson 2............................... 190 G.2.3 Testperson 3............................... 191 G.2.4 Testperson 4............................... 192 G.2.5 Testperson 5............................... 194 G.2.6 Testperson 6............................... 195 G.2.7 Testperson 7............................... 196 H Skissarbete, andra iterationen av designprocessen 199

viii INNEHÅLL

Figurer 2.1 Bild på digitalguide från Sundsby Säteri, Tjörn[21]............. 4 4.1 Knappsymboler använda i gränssnitten.................... 27 5.1 Enkel designmodell för interaktionsdesign.................. 35 5.2 Huvudmeny, Lo-Fi-prototyp Version 1.................... 47 5.3 Så Används Guiden, Lo-Fi-prototyp Version 1................ 47 5.4 Installningar, Lo-Fi-prototyp Version 1.................... 48 5.5 Extrafunktioner, Lo-Fi-prototyp Version 1.................. 48 5.6 Guidad Tur, Lo-Fi-prototyp Version 1..................... 48 5.7 Fördjupning, Lo-Fi-prototyp Version 1.................... 48 5.8 Fördjupning Undermeny, Lo-Fi-prototyp Version 1............. 49 5.9 Huvudmeny med tillägg, Lo-Fi-prototyp Version 1............. 49 5.10 Filmvisning laddning, Lo-Fi-prototyp Version 1............... 49 5.11 Filmvisning, Lo-Fi-prototyp Version 1..................... 49 5.12 Huvudmeny, Lo-Fi-prototyp Version 2.................... 52 5.13 Hur Används Guiden, Lo-Fi-prototyp Version 2............... 52 5.14 Installningar, Lo-Fi-prototyp Version 2.................... 52 5.15 Extrafunktioner, Lo-Fi-prototyp Version 2.................. 52 5.16 Guidad Tur, Lo-Fi-prototyp Version 2..................... 53 5.17 Filmvisning, Lo-Fi-prototyp Version 2..................... 53 5.18 Fördjupning, Lo-Fi-prototyp Version 2.................... 53 5.19 Fördjupning Undermeny, Lo-Fi-prototyp Version 2............. 53 5.20 Systemupplägg för guiden........................... 54 5.21 Förslag på Bakåt-symboler........................... 57 5.22 Gruppering enkla och räta pilsymboler.................... 57 5.23 Gruppering böjda, svängda pilsymboler................... 58 5.24 Symbolen från testet som bäst representerande funktionen bakåt..... 58 5.25 Framtagen bakåtknapps-symbol........................ 63 5.26 Systemupplägg för guiden........................... 65 5.27 Grund för batterisymbol............................. 67 ix

x FIGURER 5.28 Grund för språkvalssymboler.......................... 67 5.29 Grundutseende för symbolerna Volym, Ljusstyrka och Kontrast. 67 5.30 Grundutseende för den tidslinje/spolfunktion som skall finnas med i filmvisningen................................... 68 5.31 Grund för symboler för knapparna Bakåt, Länk till Huvudmeny, Paus och Play................................ 68 5.32 Huvudmeny.................................... 71 5.33 Guidad Tur.................................... 73 5.34 Filmvisning, Guidad Tur............................ 75 5.35 Fördjupningsområden.............................. 76 5.36 Filmvisning, Fördjupning............................ 76 5.37 Övrigt....................................... 77 5.38 Tangentbord.................................... 77 5.39 Så Används Guiden............................... 79 5.40 Inställningar.................................... 80 6.1 Bild på den handdator som används för digitalguiderna.......... 84 6.2 Bild som visar hur den del av skärmytan som widgets upptar ökar då skärmytan minskar. I bilden är de kvadratiska objekten så kallade widgets [40]................................... 88 7.1 En tag med ett mikrochip och en antennkrets samt en etikett med RFID på baksidan[39].................................. 92 7.2 96-bitars EPC-kod................................ 93 7.3 Bild på hur avläsning skulle kunna presenteras för användaren...... 97 7.4 Hur RFID-teknik skulle kunna byggas upp i en museelokal........ 99 7.5 Bild på hur en optimal positionsbestämning med aktiva taggar skulle kunna göras................................... 100 8.1 Framtagen systemdesign............................ 106 8.2 Symbolen från användartesterna som bäst representerande funktionen bakåt........................................ 108 A.1 Universeum-guidens utseende, bild 1.................... 124 A.2 Universeum-guidens utseende, bild 2.................... 125 A.3 Universeum-guidens utseende, bild 3.................... 126 C.1 Canterbury-guidens menysystem....................... 139 C.2 Kistefos-Museet Menysystem)......................... 140 C.3 Tjörn Sundsby Säteri Menysystem...................... 141 C.4 Universeum-guidens menysystem....................... 142 C.5 Universeum-guidens fysiska knappar..................... 143

FIGURER xi C.6 Vitlycke-guidens menysystem......................... 144 F.1 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 1................. 166 F.2 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 2................. 167 F.3 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 3................. 168 F.4 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 4................. 169 F.5 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 5................. 170 F.6 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 6................. 171 F.7 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 7................. 172 F.8 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 8................. 173 F.9 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 9................. 174 F.10 Skissarbete varv 1, sammanfattning. Bild 10................ 175 G.1 Bakåtknapp, Version 4............................. 177 G.2 Bakåtknapp, Version 10............................ 179 G.3 Bakåtknapp, Version 1 och 5.......................... 180 G.4 Bakåtknapp, Version 1............................. 182 G.5 Bakåtknapp, Version 4............................. 183 G.6 Bakåtknapp, Version 7............................. 185 G.7 Bakåtknapp, Version 1............................. 186 G.8 Bakåtknapp, Version 1 och 8.......................... 187 G.9 Bakåtknapp, Version 8............................. 189 G.10 Bakåtknapp, Version 1............................. 190 G.11 Bakåtknapp, Version 1............................. 191 G.12 Bakåtknapp, Version 6............................. 192 G.13 Bakåtknapp, Version 6............................. 194 G.14 Bakåtknappar, Version 1, 3, 7, 9 och 2.................... 195 G.15 Bakåtknapp, Version 1............................. 196 H.1 Skissarbete varv 2, sammanfattning. Bild 1................. 200 H.2 Skissarbete varv 2, sammanfattning. Bild 2................. 201 H.3 Skissarbete varv 2, sammanfattning. Bild 3................. 202

xii FIGURER

Tabeller 3.1 HP ipaq hx2790 Pocket PC -Egenskaper................... 9 3.2 Clever Content Creator -Innehåll....................... 10 5.1 Kravspecifikation................................ 38 7.1 Frekvensområden................................ 94 8.1 Granskning av uppfyllda krav från kravspecifikation............ 104 xiii

xiv TABELLER

Kapitel 1 Introduktion En digitalguide är en interaktiv guide som används för att ge större kunskap om och förhöja upplevelsen av besök på museum och andra turistattraktioner. Guiderna består av en liten handdator med tillhörande hörlurar och innehåller information, tal och filmer om besöksmålet. Digitalguiderna kan erbjuda olika grad av interaktionsmöjligheter, och stödjer användandet av positioneringsteknik som GPS och Bluetooth. För att användarens upplevelse ska vara optimal krävs att guiden är intuitiv i sin uppbyggnad och har ett gränssnitt som är funktionellt, lätt och roligt att använda. Ett sådant system kan skapas genom ett grundligt arbete med systemuppbyggnad och de symboler, knappar och funktioner som används. För att kunna göra detta krävs kunskap om användaren och hennes situation, om teknikens möjlighet och begränsningar och om hur designprinciper kan användas och utnyttjas för att skapa intuitivitet och lättanvändlighet. Examensarbetets mål är att ta fram ett förslag för hur gränssnitt och navigering i de digitalguider som Clever Media AB utvecklar kan förbättras. Uppgiften blir således också att förstå och utvärdera existerande guider. För att få ytterligare kunskaper om speciella designprinciper och om de problem som kan uppkomma vid användning av handdatorer och medföljande små skärmar har ett fördjupningsarbete gjorts rörande dessa små skärmars gränssnittsproblem och möjligheter. Då företaget hela tiden utvecklas och gärna provar på nya tekniker har även en fördjupningsstudie gjorts angående positionering med hjälp av RFID-teknik, som ger en övergripande sammanfattning av tekniken samt förslag på hur den skulle kunna utnyttjas i digitalguider. Clever Media AB har utvecklat ett antal olika digitala guider som idag finns i drift. Många av dem finns på museer eller andra turistattraktioner. För att sätta sig in i hur de fungerar gjordes besök på några av de platser där digitalguider finns och dessa testades och utvärderades. Platser som besökts är Universeum och Vitlycke. Andra guider finns också att tillgå, men dessa kunde ej testas på plats på grund av avstånd, istället görs utvärdering enbart av digitalguiden. Därefter togs förslag till systemupplägg och design av gränssnitt fram varefter prototyper utvecklades som kan testades på användare. 1

2 Kapitel 1. Introduktion 1.1 Arbetets disposition Rapporten är uppdelad efter arbetets olika delområden och i den ordning arbetet fortskridit. Nedan ges en beskrivning av rapportens delar. Kapitel 2 -Bakgrund Information om det företag varpå arbetet utförs, beskrivning av de guider och användare som är utgångspunkten för arbetet, samt en sammanfattning över liknande system och konkurrenter. Kapitel 3 -Problembeskrivning En beskrivning av examensarbetet ges, där arbetets problemställning, mål, avgränsning och metodupplägg presenteras. Här ges också en överblick över den teknik som krävs för utvecklandet av de guider som är i fokus. Kapitel 4 -Utvärdering Det utvärderingsarbete som utförts med teoretisk bakgrund i DECIDE, intervjutekniker, Nielsens expertutvärderingsmetod med hjälp av heuristiker och Normans designprinciper. Kapitel 5 -Utveckling av nytt GUI och systemdesign En beskrivning av det arbetet som utförts i designprocessens olika steg, tillsammans med teoretisk bakgrund för de teorier och metoder som använts. Kapitel 6 - Användarvänlighet för små skärmar Fördjupningsarbete om speciella designprinciper och -problem som kan uppkomma vid användning av handdatorer och dess små skärmar. Kapitel 7 -Positionering med hjälp av RFID Fördjupningsarbete om RFID-teknik och hur denna skulle kunna utnyttjas i digitalguider. Här ges en sammanfattande beskrivning av RFID-tekniken, olika positioneringsmöjligheter tas upp och ett försök till uppslag för hur tekniken skulle kunna användas i digitalguider visas. Kapitel 8 -Resultat Resultatet av det arbete som utförts presenteras och diskuteras i relation till den tidigare uppställda kravspecifikationen. Här ges också en beskrivning av den framtagna systemdesignens olika delar. Kapitel 9 -Slutsats En utvärdering av de tekniker som använts i arbetet görs. Här förs också en diskussion om det arbete som gjorts och hur väl resultatet uppfyller de mål och krav som ställts upp, de begränsningar som finns och framtida utvecklingsmöjligheter.

Kapitel 2 Bakgrund 2.1 Uppdragsgivaren Clever Media AB är ett företag baserat i Mölndal utanför Göteborg som jobbar med utvecklandet av digitala guider för museum och andra turistattraktioner. Digitalguiderna är system som skapas för handdatorer och finns på museum i hela Europa. I digitalguiderna finns olika metoder för automatisk triggning för både inomhus- och utomhusbruk. Guiderna byggs upp för att passa beställaren av den specifika attraktion som guiden utvecklas för. Olika tekniker så som Bluetooth, WAP (GPRS) 3G, W-Lan (WiFi) och GPS används. Företaget har också tagit fram ett program som används som utvecklingsmiljö för digitalguidena, Clever Content Creator, CCC, vilket snabbar upp och underlättar i skapandet av guiderna. Clever Media AB har vunnit priser för sina produkter och är ett ledande företag inom digitalguide-utvecklingen i Sverige. 2.2 Vad är en digitalguide? På museum och andra turistattraktioner finns ofta ett behov av en personlig guide för berättelser, information och mer kunskap om besöksmålet. En digitalguide är ett datoriserat, enkelt alternativ till en sådan berättare. Med hjälp av en liten bärbar handdator med tillhörande hörlurar (se fig. 2.1) kan information, tal och filmer om besöksmålet presenteras för användaren för att förhöja upplevelsen av besöket. Guiden kan användas av en eller två personer åt gången. Digitalguiderna är interaktiva och användaren kan själv välja vilken information hon vill ha, i vilken ordning och i vilket tempo. Med filmer och animationer kan berättelser åskådliggöras på ett levande sätt. Olika grad av interaktionsmöjligheter kan erbjudas i digitalguiderna. I vissa av dem används positioneringsteknik (med hjälp av tex. GPS och Bluetooth) för att automatiskt starta tal och filmer vid en särskild plats. I andra guider får användaren helt själv välja och plocka bland olika alternativ. 3

4 Kapitel 2. Bakgrund Figur 2.1: Bild på digitalguide från Sundsby Säteri, Tjörn[21]. 2.3 Användare Användarna av de digitala guiderna är besökare på museum och andra turistattraktioner, i alla åldrar och med skiftande teknikbakgrund. I samtliga fall gäller dock att det finns ett intresse för den miljö eller utställning som guiden representerar. Då utbredningen av användarprofiler är i det närmaste oändlig kan få restriktioner göras, hänsyn måste istället tas till den spridning av kunskaper och förutsättningar som användarna kan tänkas ha. Uppdragsgivarens önskemål är att prioritera en intuitiv förståelse och att skapa ett system som är lika lätt att använda för alla, oberoende av tidigare erfarenheter och teknikvana. En användare kommer troligtvis att endast en gång använda systemet och då sällan mer än ett par timmar, varför det måste vara extremt intuitiv och ha mycket hög affordance (se stycke 4.5.2). 2.4 Liknande system Audioguider har funnits länge på museum och utställningar. Sådana guider har en inspelad berättelse i något ljudformat (kassettband, cd eller mp3) och hyrs ofta på platsen. På senare år har dock en användning av PDA:er ökat, framför allt på grund av möjligheten att utöver ljud också erbjuda multimedia-upplevelser[43]. En sökning på Google med sökordet digital guide genererar en enorm mängd träffar. Många av dem leder till sidor om liknande digitalguider som de Clever Media AB utvecklar. Bärbara digitala guider finns på otaliga museer i hela välden, men en stor skillnad verkar ligga i innehåll och teknik. Få eller inga av de funna guiderna ser ut att vara lika utvecklade och ha den teknik som Clever Media AB:s guider erbjuder, utan innehåller snarare endast ljudfiler eller styrs av en knappsats för interaktion med guiderna. En stor utvecklare av guider är Antenna Audio som själva kallar

2.4. Liknande system 5 sig världsledande producent inom audiell och visuell tolkning för museum, utställningar, historiska platser och turistattraktioner [4], deras guider finns bland annat på Tate Modern i London, Sagrada Famillia i Barcelona, Metropolitan Museum of Art i New York och Louvren i Paris. IBM har också i projekt med bland annat Biblioteket i Alexandria utvecklat en liknande lösning[12, 3]. Försök har gjorts att hitta exempel på system likvärdiga med det från Clever Media AB för att få möjlighet till förståelse och utvärdering. Endast exempel på guider med ljudfiler och liknande innehåll kunde dock hittas. I Sverige hittas två museum med guider utvecklade av Antenna Audio, Jämtlands Läns Museum i Östersund och Vin & Sprithistoriska Museet i Stockholm, dessa guider innehåller dock endast ljudfiler och platserna har inte besökts för utvärdering.

6 Kapitel 2. Bakgrund

Kapitel 3 Problembeskrivning 3.1 Uppgift Clever Media AB utvecklade sin första digitalguide om Kvarnbyn för Mölndals Museum 2000. Detta var en enkel guide utan menysystem och med en relativt liten mängd information. Allteftersom fler guider har utvecklats har menysystemen utvidgats och fler funktioner lagts till. Detta har gjort att företaget vill se över guidernas användarvänlighet och systemens uppbyggnad. Guiderna är bra men inte optimala och då försäljningen tar fart och målet att producera en guide i månaden ställts upp, behövs en genomarbetning av upplägg och gränssnitt för att kunna skapa bättre och enklare guider som ska vara snabba att utveckla. Gränssnittet skall vara flexibelt och kunna modifieras efter kundens grafiska profil och anpassas mot ämnesområdet. För förbättrad användarvänlighet behöver justeringar göras i gränssnittet, systemens upplägg och underliggande systemdesign. Uppgiften består således i att utvärdera digitala guider utvecklade av Clever Media AB med syftet att hitta de allvarligaste problemen i gränssnitten ur ett användbarhetsperspektiv. Utifrån de resultat utvärderingen ger är tanken att ta fram förslag på hur gränssnittet och navigeringen kan förbättras. En ny systemdesign för gränssnittens uppbyggnad skall utvecklas, som ska kunna fungera som standard för alla företagets digitala guider. Utifrån denna grund ska företaget kunna lägga in information och ändra utseendet för att passa olika guider som utvecklas. Guidernas olika menysystem och huvudsidor skall kopplas samman på ett sätt som är intuitivt för användarna. I uppgiften måste också hänsyn tas till att de digitala guiderna presenteras i handdatorer och därför begränsar gränssnittet till den skärmyta dessa erbjuder. 3.2 Mål Målet med examensarbetet är att för företaget Clever Media AB ta fram en bättre systemdesign för de digitala guider företaget utvecklar. Detta innebär framtagande av 7

8 Kapitel 3. Problembeskrivning ett upplägg som kan användas som bas och utgångspunkt för samtliga guider, oavsett grafisk profil eller ämnesområde. I målet ingår även att företagets egenutvecklade programvara Clever Content Creator, CCC, ska kunna använda sig av den resulterande systemdesignen. Innan kravspecifikation kan ställas upp för att konkretisera målen måste de guider som redan finns utvecklade granskas och utvärderas. 3.3 Metoder De metoder och teorier som används i detta arbete har valts på grund av att de är kända och väl beprövade. Eftersom urvalet av metoder och tekniker inom designarbete är mycket stort har fullständiga avvägningar inte gjorts. Följande metoder har valts och beskrivs utförligare i de stycken där de används: Utvärderingsarbetet kommer att utgå från ramverket DECIDE. Då användare saknas, och användartester därför inte går att utföra görs istället utvärderingen genom Nielsens Expertutvärderingsmetod med hjälp av heuristiker. Denna teori kombineras med Normans Designprinciper. Intervjuer utförs med involverade personer på uthyrningsplatser. Intervjuteknik väljs till Delvis Strukturerad. Den modell som väljs för designprocessens upplägg utses eftersom den betraktas som en sammantagande mall för många av de modeller som finns för designarbete. Modellen innehåller stegen Identifiera behov och fastslå krav, Utveckla designalternativ, Skapa en interaktiv version av designen samt Utvärdera designen. 3.4 Tekniska plattformar De digitala guidernas mjukvara ligger i bärbara handdatorer. För närvarande används HP ipaq hx2790 Pocket PC[17]. Egenskaperna för handdatorn visas i tabell 3.1.

3.4. Tekniska plattformar 9 Tabell 3.1: HP ipaq hx2790 Pocket PC -Egenskaper. Processor Intel R PXA270, 624MHz. Minne 256 MB minne totalt (192 MB ROM och 64 MB SDRAM). Upp till 144 MB beständigt lagringsminne tillgängligt för användaren. SDIO-kort. Operativsystem Windows Mobile 5.0 Premium Edition. Skärm TFT(färg), 240x320 pixels upplösning. Touchscreen med penna. Batteri Urtagbart och laddningsbart Li-Ion 1440mAh batteri. Storlek (BxHxD) 76,6x119,4x16,3 mm, 164,4 gram Övrigt IR-port, Bluetooth, Wlan (802.11B), USBdocka. För de guider som har GPS-positionering ingår också en GlobalSat BC-337 Compact Flash GPS-mottagare[38]. I utformningen av gränssnitt för digitalguider måste hänsyn tas till både mjukvara, hårdvara och användare. Den hårdvara som används begränsar gränssnittet och mjukvaran med avseende på skärmyta (se också kapitel 6), minneskapacitet och batteritid. Det program som framtagits av företaget Clever Media AB i syfte att underlätta utvecklandet av digitalguider, Clever Content Creator, CCC, är ett Windowsbaserat program som snabbar upp processen av utvecklandet. Olika filer och format kan enkelt sammanfogas till en färdig mjukvara som sedan exporteras direkt till ett minneskort för handdatorn. CCC har också en applikationsdel som hanterar användarfunktioner så som spellistor och positionering (med eller utan GPS). Innehållshanteringen av uppspelningsbara medier är flexibel och hanterar video, tal och musik i bland annat formaten flash och mp3. Det finns också en funktion som tillåter förhandsgranskning av innehållet. Programmet skall kunna användas för alla typer av guider och har därför konstruerats för hantering av skins (teman), flera språk och dynamisk navigering. I guiderna kan således all grafik bytas ut till passande stil. För flerspråkiga guider skapas en originalguide, därefter översätts text och tal. Samma menysystem och upplägg kan därför användas och i princip alla språk som skrivs från vänster till höger fungerar. Det är också möjligt att skapa nytt och göra ändringar i navigeringsflödet beroende på vad som anses vara lämpligt. Olika delfunktioner kan byggas upp i CCC, bland annat faktabibliotek, tangentbord och frågeformulär. I faktabibliotek kan djupare och mer detaljerad information om objekt och utställningsföremål med text, bilder och filmer läggas in. Tangentbordet är till för museer eller besöksmål där saker och föremål ofta flyttas runt i utställningar och då är märkta med nummer som trycks in på tangentbordet för att ta fram motsvarande mediafil. Frågeformulär kan vara engagerande och underhållande och också användas för att exempelvis styra användaren vidare beroende på hur hon svarat. Frågorna kan

10 Kapitel 3. Problembeskrivning konstrueras med bilder och ljud och en poängräkning kan hanteras. CCC består av en mängd olika verktyg och delapplikationer med olika funktioner. I tabell 3.2 tas varje del upp och beskrivs kortfattat. CCC Libraries Tabell 3.2: Clever Content Creator -Innehåll Används för att lägga information och uppvisning av objekt och utställningsmaterial i faktabiblioteksfunktionen. Här kan text, bilder, ljud eller multimedia enkelt läggas in och kategoriseras efter önskan. Applikationen tillåter exportering av texten till XML-format som sedan kan skickas exempelvis till en översättare utan att denna behöver ha tlllgång till programmet. CCC Imagecropper CCC Previewer CCC Mapper POI Portal För att bilder ska få rätt format och mått används denna applikation. Här kan bilderna läggas in med hjälp av en automatisk beskäringsfunktion som också sparar och lägger in bilderna i projektet. Här kan innehållet förhandsgranskas. Applikationen visar den färdiga produkten som stödjer visning av hela systemet och multimedia. Verktyget kan användas för utvärdering under uppbyggnaden och visning för kunder för snabb feedback och ändringar efter kundens önskemål. Detta verktyg används för att enkelt skapa användarnavigering. Här kan hotspots och länkar till mediafiler läggas in i kartor och andra områden. Koordinatsystemet klarar av tre axlar (x, y, z) vilket gör att hotspotsen kan läggas in i 2D eller 3D. POI står för Point Of Interest, och detta gränssnitt är skapat för de GPS-styrda guiderna. Genom användning kan POIs läggas till, ändras och uppdateras i ett område. Denna utvecklingsmiljö är central i företagets utveckling av guider och det är en förutsättning att programmet skall kunna användas även fortsättningsvis. Därför måste utvecklandet av ett nytt gränssnitt och systemupplägg hela tiden utgå från de ramar som programmet formar och inte frångå de möjligheter programmet har. I arbetet har målet att skapa ett systemupplägg som fungerar för alla digitala guider Clever Media AB utvecklar ställts upp, vilket skapar tankar och idéer kring omdesignen av programmet CCC. En sådan ändring skulle kunna införas i nästa version av CCC. Arbetet med denna förväntas starta under sommaren-hösten 2007. 3.5 Fördjupningar Två fördjupningsarbeten har gjorts inom examensarbetet, dessa relaterar till det övriga arbete som gjorts och har skapat djupare kunskaper inom de ämnen som valts.

3.6. Avgränsning 11 Användarvänlighet för små skärmar Då de handdatorer som de digitala guiderna skapas för har kraftigt begränsade skärmytor (se tabell 3.1) är det av stor vikt att detta uppmärksammas och tas hänsyn till i design och utformande av gränssnittet. För att synliggöra de problem som kan uppkomma och erhålla mer kunskaper om designprinciper som bör tillämpas vid användning av små skärmar har denna fördjupning riktats mot ämnet användarvänlighet gällande små och begränsade gränssnitt. Positionering med hjälp av RFID I de digitala guiderna utnyttjas i flera fall positioneringsteknik med hjälp av GPS, vilket endast fungerar utomhus. I andra guider utnyttjas ett tangentbord med inmatning av siffror tillhörande ett föremål för start av en mediafil. Då företaget gärna provar ny teknik och nya lösningar är en fundering att RFID-teknik skulle kunna användas för inomhuspositionering samt start av information i guiderna. Denna fördjupningsdel syftar till att ge större kunskaper inom området RFID och därigenom ge ett förslag till hur tekniken skulle kunna användas för att skapa bättre och mer användarvänliga digitalguider. 3.6 Avgränsning Examensarbetets omfattning på 2*20 poäng medför att arbetet måste begränsas på flera punkter. Vid projektstart finns följande avgränsningar på arbetet: Mängden guider som skall utvärderas måste begränsas. Med bland utvärderingsmaterialet bör dock finnas: Någon guide inom Göteborgsområdet (där arbetet utförs) En av de prisvinnande guiderna (förslagsvis Canterbury-guiden) Någon av de enklaste guiderna, utan menystrukturer. Samt någon av de guider som innehåller mycket information. I utvärderingsfasen kan inga användartester utföras, då ingen guide för tillfället är i bruk i Göteborgsområdet I designprocessen ska arbete göras för att ta fram en prototyp som kan visa tänkta systemupplägg och funktioner. Då varje guide utformas med en egen design för att stämma överens med kundens grafiska profil eller mot ämnesområdet, ska ren design och estetisk utformning inte prioriteras. Målet med examensarbetet är att ta fram en testbar prototyp, och inte en färdig produkt. Det framtagna förslaget ska kunna utvecklats i programmet Clever Content Creator, CCC.

12 Kapitel 3. Problembeskrivning

Kapitel 4 Utvärdering 4.1 Utvärderade guider Clever Media AB har utvecklat ett flertal digitala guider under de senaste åren. De digitala guider som har undersökts och utvärderats i detta arbete är: Canterbury-guiden Denna guide skapades under 2006 av Clever Media AB i partnerskap med Universitet i Kent och Canterbury Stadsmuseum i syfte att skapa en överblick över varje galleri i museet för besökarna. Canterbury-guiden har av användare och experter bedömts som intuitiv och enkel. Guiden har tagit emot ett pris i The Broadcast Education Association (BEA) Festival 2007 i Las Vegas inom alla fem kategorier: Innehåll, Design, Teknologi, Användargränssnitt och Användarvänlighet. Kistefos-Museet Kistefos-museet ligger i Norge och denna digitalguide producerades med stöd från ABM-utvikling (statens senter for arkiv, bibliotek og museum) för att ge nytt liv åt det gamla industriområdet i Kistefos. Guiden utvecklades under 2006. Tjörn Sundsby Säteri Sundsby säteri ligger på ön Mjörn i Bohuslän. Gården är från 1300-talet och ägs sedan 2003 av Tjörns kommun. Digitalguiden utvecklades 2006 och används som visningsmetod där besökaren i egen takt får vandra runt på gården. Universeum-guiden Universeum-guiden började utvecklas under 2006 för museet Universeum i Göteborgs centrum. Guiden är fortfarande under utveckling. Detta är en av de guider som utvärderats i samband med besök på museet. Guiden är omfattande (drygt två timmars material) och finns på flera olika språk. 13

14 Kapitel 4. Utvärdering Vitlycke I Tanums världsarvsområde ligger Vitlycke museum, och i anslutning till Vitlycke museum finns Vitlyckehällen, en av de största hällristningshällarna i Världsarvsområdet. Digitalguiden i Vitlycke utvecklades under 2004 med syfte att skapa en pedagogisk guide för mötet mellan nutid och bronsålder. Fler guider har testats, varav ett antal GPS-styrda. Dessa har dock inte tagits in i utvärderingarna då fokus istället har lagts på ovanstående guider som bedöms ha högre grad av interaktionsmöjligheter. I fortsatt arbete med utveckling och uppdatering av gränssnitt och systemdesign har dock naturligtvis även dessa guider tagits hänsyn till. 4.2 DECIDE DECIDE är ett ramverk som ska guida utvärderare och förhoppningsvis generera välplanerade utvärderingar som drivs framåt med hjälp av klara målsättningar. Ramverket består av sex punkter: Determine the goals, Explore the questions, Choose evaluation techniques, Identify the practical issues, Decide how to deal with ethical issues och Evaluate, interpret and present the data. Punkterna har återgivits på engelska eftersom de bildar ordet DECIDE, men har översatts till svenska och finns beskrivna nedan. Denna metod är bra att använda redan vid starten av ett projekt för att tydliggöra mål och klargöra vad som i realiteten ska utföras[19]. 4.2.1 Fastställa mål (Determine the goals) Utvärderingens mål är något som är viktigt att tidigt fastställa, eftersom målen sedan styr hela utvärderingsprocessen. Genom att sätta upp mål blir det tydligt vad som skall göras och att utvärderarna har förstått sin uppgift. Mål kan efterhand omformuleras, men det är viktigt att hela tiden vara medveten om de uppsatta målen och sträva efter att uppfylla dem. När utvärderingen är färdig kan en avstämning göras mot de uppställda målen och därigenom fastställa att dessa uppnåtts[19]. De mål som ställts upp vid utvärderingen av de digitala guiderna är följande: Identifiera de användbarhetsproblem som finns. Samla information om kontexten kring guiderna och dess användare. Identifiera de funktioner och verktyg som användarna behöver. Skapa en systembeskrivning för menysystemets önskvärda upplägg och sammankoppling. Skapa ett nytt och användarvänligt gränssnitt, med en systemdesign som skall kunna användas som mall för andra digitala guider.

4.2. DECIDE 15 4.2.2 Undersöka de frågor som ska besvaras (Explore the questions) Ett antal frågor kan identifieras, vilka är direkt relaterade till de uppställda målen. När dessa frågor besvaras blir målen möjliga att nå. Ofta kan ett mål delas upp i flera delfrågor för att erhålla en mer specifik utvärdering. Delfrågorna kan i sin tur uppdelas i mer specifika delfrågor, som också kan delas upp och så vidare[19]. Många frågor kring guiderna uppkom, men efter genomarbetning kunde följande huvudfrågor sammanställas: Vilka huvudproblem finns i digitalguiderna ur ett användbarhetsperspektiv? Vilka egenskaper i de befintliga guiderna är bra och skall tillvaratas? Finns det funktioner som behövs men saknas? I vilka sammanhang och av vem används guiden? 4.2.3 Välja utvärderingsmetoder (Choose evaluation techniques) Nästa steg är att välja utvärderingsmetoder och -tekniker. Utvärderingsmetoden bestämmer vilka tekniker som ska användas och hur arbetet bör läggas upp. Praktiska och etiska frågor måste övervägas och ofta måste kompromisser göras. Ett sätt kan vara att kombinera olika utvärderingstekniker för att få ett bredare perspektiv, där varje teknik ger en synvinkel. Triangulering kan sedan användas för att skapa en bred bild[19]. Följande metoder kommer att förekomma i arbetet: Redan existerande enkätunderlag. Expertutvärdering. Intervjuer. Användartester på det nya gränssnittet. 4.2.4 Identifiera praktiska problem (Identify the practical issues) Alla former av utvärderingar innebär praktiska frågor som det är viktigt att lösa innan start. Frågor som bör uppmärksammas är: Användare. Användartester ska utföras på passande testpersoner som representerar målgruppen. Tester kan behöva utföras innan undersökningen för att säkerställa exempelvis kunskapsnivå hos testpersonerna. Det är också av vikt att bestämma på vilket sätt testpersoner ska involveras och engageras. Undersökningens längd, utformning och utvärderarnas roll bör också uppmärksammas.

16 Kapitel 4. Utvärdering Hjälpmedel och utrustning. Då utrustning används i utvärderingen måste hänsyn tas till praktiska frågor. Exempelvis extra batterier eller om reservutrustning måste finnas. Frågor som hur testpersonerna påverkas av observationsmetoden måste också övervägas. Tidschema och budget. Som regel finns varken tid eller pengar till att utföra fullständiga tester och utvärderingar, kompromisser måste därför göras för att uppnå bästa möjliga resultat. Utvärderarnas expertis. Det är av ingen nytta att planera utvärderingar som kräver expertkunskap, om kunskapen inte finns att tillgå. Innan tester och analyser planeras är det således nödvändigt att kontrollera och förbereda utvärderarna. Anpassningar och ersättande av tekniker kan göras beroende på basis av tillgänglighet av resurser[19]. Det största problemet av praktiskt slag är bristen på användare. Detta på grund av att ingen guide för tillfället är i bruk i Sverige. Guiderna används mest på sommarhalvåret och de som vanligtvis finns på museer i Göteborgsområdet håller för tillfället på att uppdateras. Ett annat praktiskt problem är att få guider kan utvärderas på plats, dvs. i dess rätta kontext. Då guiderna finns utomlands, skulle det leda till långa och dyra resor. Utvärderarnas tidigare kunskaper kan leda till begränsningar i valen av metoder och tekniker, många olika har studerats men det är inte tidsmässigt möjligt att titta på alla och valet har därför fallit på några välkända och beprövade teorier. De utvärderingsmetoder och teorier som ska användas måste väljas innan arbetet påbörjas men får kombineras och justeras för att anpassas till uppgiften. Det finns inga teorier som tar upp exakt det arbete som ska utföras här, de teorier som valts anses dock vara de bäst lämpade för denna uppgift. Tiden är något som också ses som en praktisk begränsning och är i detta fall förutbestämd till 20 veckors arbete. 4.2.5 Hantera etiska problem (Decide how to deal with ethical issues) Privathet och integritet är frågor som alltid bör finnas med i val av och utformandet av utvärderingsmetoder. Som medverkande i utvärderingen ger testpersoner sin tid och förtroende, och detta får inte missbrukas. De flesta organisationer och företag har egna riktlinjer för hur undersökningar ska utföras men följande generella riktlinjer kan användas som en grund[19]. Testpersonerna: ska informeras om meningen och målen med undersökningen, såväl som förväntad tidsåtgång. ska ha möjlighet att vara helt anonyma, även om ljud- eller videoinspelningar görs.

4.2. DECIDE 17 ska ges möjlighet att när helst de vill avsluta pågående test, exempelvis om de känner sig obekväma med situationen. bör om det är möjligt få betalt för sig insats, då detta skapar en formell relation där engagemang och ansvar kan förväntas. bör inte citeras eller beskrivas på ett sätt som kan avslöja personens identitet. bör erbjudas visning av eller kopia på det resulterande materialet. När tester utförs garanteras anonymitet och samtliga riktlinjer har tagits i beaktning. 4.2.6 Utvärdera, tolka och presentera data (Evaluate, interpret and present the data) Då datan är insamlat måste beslut tas i hur den ska behandlas, analyseras och hur presentation ska ske. Insamlingsmetoden påverkar naturligtvis vilket data som erhålls men det finns ändå mycket att överväga[19]. Till exempel: Tillförlitlighet (Reliability) Tillförlitligheten för en teknik eller metod berör hur väl den skapar samma resultat vid olika tillfällen under samma omständigheter. Om tillförlitligheten är hög ska en annan utvärderare som följer samma procedur kunna få liknande resultat. En noggrant genomförd undersökning kan få hög tillförlitlighet. Validitet (Validity) Validiteten gäller i vilken grad utvärderingsmetoden mäter det den antas mäta. Detta omfattar både tekniken i sig och hur den utförs. Tekniken eller metoden måste därför utföras på ett sätt och i sådan miljö att den bäst mäter det som önskas. Bias (Biases) Den mänskliga faktorn kommer alltid att påverka resultatet. Det är lätt att utvärderare fokuserar på speciella designfel eller bedömer dem allvarligare än andra. Experter kan konsekvent missa ett särskilt beteende som inte anses som viktigt, eller selektivt samla in data som betraktas som betydelsefullt. Utvärderare kan omedvetet påverka testpersoners svar genom tonläge, ansiktsuttryck eller frågeformulering. Det är därför viktigt att vara medveten om att bias kan förekomma. Omfattning (Scope) Utvärderingens omfattning är direkt kopplat till hur dess observationer kan generaliseras. Omgivningsvaliditet (Ecological validity) Utvärderingens miljö kan påverka eller till och med förvränga resultatet. Om tester utförs på annan plats än den naturliga användningsmiljön får undersökningen låg omgivningsvaliditet. Även testpersonernas medvetenhet om att de testas kan påverka resultatet.

18 Kapitel 4. Utvärdering De utvärderingsmetoder som valts har alla för- och nackdelar. När metoderna senare beskrivs har analyser utförts på de ovanstående punkterna. 4.3 Enkätundersökning En enkät lämnades under sommaren 2006 ut till besökare på Universeum. Vid denna tidpunkt var guiden inte lika omfattande som den är idag utan innefattade bara en av de fyra delar som den idag innehåller. Enkäten inleddes med tre kryssfrågor vilka gav möjlighet att vinna priser. Enkäten som följde var i fritextsform och bestod av följande två frågor: Hur kan vi förbättra den befintliga guiden? och Vilka delar av Universeum tycker du att vi skall bygga en Digitalguide av härnäst? Enkäterna som samlades in från Universeum sparades och 55 stycken av dem har bearbetats för detta arbete. Eftersom guiden inte såg ut på samma sätt som idag när enkäten genomfördes är svaren på fråga två relativt oviktiga. Idag visar guiden alla Universeums fyra huvuddelar, vilket gör att samtliga delar som önskades i enkäten nu finns i digitalguiden. Detta medför att ingen sammanfattning av fråga två görs. Sammanfattning Fråga 1: Hur kan vi förbättra den befintliga guiden? Flera problem uppstod i samband med uthyrningen av guiden och skicket den hyrdes ut i påpekades. Det var bland annat problem med att några guider verkade hänga sig och ibland var de inte tillräckligt uppladdade för att klara en hel tur genom museet (batteriet tog slut). Vissa tekniska problem fanns alltså. Det framkom också synpunkter på hörlurarna, att det var krångligt med sladden (särskilt när två personer delade på en guide) och att hörlurarna inte passade alla, de var exempelvis för stora för barn. Många påpekade att informationen i guiden inte låg i samma ordning som museets montrar. En enhetlig väg borde finnas genom både guiden och museet. Mer information önskades också, fler arter, information om de specifika djur som finns (namn, ålder, med mera) och information som är lite speciell och rolig. Att guiden bara fanns på svenska och borde utökas genom att fler språk finns tillgängliga påpekades även. Ormexpertens röst uppfattades av många som tråkig. Interaktionen med guiden borde minimeras, genom att guiden håller reda på var användaren befinner sig och startar eller anger en film som kan startas vid varje monter. Instruktionerna till hur guiden skulle användas var inte tillräckliga, särskilt påpekades detta av äldre personer. Utökad funktionalitet önskades också, exempelvis att kunna söka bland informationen, skriva in siffror för att hitta rätt film, frågetävlingar, scheman med aktiviteter museet erbjuder och att inkludera en speciell version som kan hjälpa synskadade. Det var också väldigt många som var nöjda med guiden precis som den var. 4.4 Intervjuer Då inga användartester kan utföras görs intervjuer med anställda på museer för att få kunskaper om och en inblick i hur uthyrning och arbete med guiderna sker ute på