HAMINGJES KVARLEVOR TROLLSOPPA TRANS

Relevanta dokument
OSTROSEDEN Hjälpa fursten 8. Rädda värnlösa Gifta sig 8. Skaffa ett barn 8. Beskydda by från yttre hot Vara delaktig i ett krig 4-12

FÖRDJUPNINGAR. BALANS Krav: - Situationsslag: RÖR+SMI När du du behöver balansera. BRÄNNMÄRKNING (T) Krav: Thuldom BERGSVANA BÄRSÄRK (T)

GERBANIS. STORMGUDARNA Nedan följer en kort redovisning för de viktigaste av de Stormländska gudarna.

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

T R U D V A N G FABULA

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

DEMONER ROLLPERSONEN GRUNDEGENSKAPER KROPPSPOÄNG ÅLDER

Sammanfattning. * Ulvarna anfaller rollpersonerna skoningslöst och slåss tills döden.

Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

Drakriddare i Drakar och Demoner Trudvang Skapat av Daniel Falck

påskkalender Text: Henny Johansson Illustrationer: Hanna Gustavsson

A. Bryskt uppvaknande

Jes 9:1 Men det skall inte vara nattsvart mörker där ångest nu råder. I gången tid lät han Sebulons och Naftalis land vara föraktat, men i kommande

Korsvägsandakt. Jesus ber Psaltaren. Martin Pender

AAAAAAHHH. Författare Kevin och Martin.

NYA KARAKTÄRSDRAG. för rollpersoner och spelledarpersoner till Drakar och demoner Trudvang

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

Ormar. Malmö Naturskola

Avtryck Avbild. 1:a Mosebok 1. Liksom varje snöflinga, varje blad, är unikt. Är ditt fingeravtryck bara ditt. Skapades du till människa

Mat 6:33 Nej, sök först Guds rike och hans rättfärdighet, så ska ni få allt det andra också.

SÄGEN BAKGRUND. TYP AV ÄVENTYRSLANDSKAP: Grotta. Av Per Holmström, Uppsala 26 november 2018

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

DÖDLIG törst Lärarmaterial

16 sönd e Tref 1 årg Sorgens ansikten och Jesus

Ta s s a r & Mo r r h å r Re g e l s a m m a n fat t n i n g

Språkstart NO Facit. NO för nyanlända. Hans Persson

UPPSTÅNDELSEN & LIVET

Bromma Planeten Sjukdomspolicy

Tröst till de plågade

6 augusti - Kristi Förklarings Dag - år A

Tackoffret. Gemenskapens och glädjens offer. Frivilligt - uttryckte frid. Försonande offer. Tre typer av tackoffer

Predikan. 5 i påsktiden 2010, årg. 2.

Ingångsantifon (Ps 27:8-9) Mitt hjärta tänker på ditt ord: "Sök mitt ansikte". Ja, ditt ansikte, Herre, söker jag. Dölj inte ditt ansikte för mig.

Av Lukas.Ullström klass 5 svettpärlan.

Bibeltexter

Kapitel 4 - Naturens häftigaste NATURENS HÄFTIGASTE

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

Vindkraftverkens predikan. Hes 37:1-14,

Guds förbundslöften som är uppfyllda för dig i Kristus.

Smittar det? Vattkoppor, magsjuka, huvudlöss, svinkoppor, höstblåsor, springmask, ögoninflammation.

Vattnet finns överallt även inuti varje människa.

5. Jag har grått hår. 4. Jag gillar gräs. 6. Jag gillar att ut forska i värd. 3. Jag hopar fram inte gå.

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

Leif Jacobsen Författare Leif Jacobsen Illustratör Peter Bergting

Vilken Spelare Är du?

Fjärde Påsksöndagen - år C

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

16 söndagen under året år A Ingångsantifon Inledning Kollektbön

Nåd vare med er och frid från Gud vår Fader och Herren Jesus Kristus. Amen

ZOMBIE WORLD. Du är smittad

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Flygande Fulmonster. Mars Röd

Tredje Påsksöndagen - år B

Repetitioner. Version 1: Tavla I Den ursprungliga händelsen sker. Version 2: Tavla II Ea berättar vad han fått veta åt Anshar.

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Hasse Andersson - Avtryck i naturen

12 söndagen 'under året' - år A

POMPERIPOSSAS SÅNGHÄFTE HÄR KOMMER LITE AV VÅRA SÅNGER SOM VI SJUNGER PÅ SAMLINGEN OCH PÅ TEATERVERKSTADEN.

Figurspel LotR. Om figurspel. Kort om LotR

Ett regeldokument of sorts Innehållsförteckning

6 augusti - Kristi Förklarings Dag - år B

Här får du se några sidor av VIP-boken min kropp. Hela boken är på 24 sidor och kan beställas via VIP min kr opp

Bumbibjörnssången. Hipp Hurra för här kommer BB, Studsar fram igenom sagorna, För vi får följa med.

Jo Salmson Åsa Ekström

STY FYS SMI INT PSY PER. Mutant Chronicles rollformulär

Kristi Kropps och Blods högtid - år C

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Sjunde Påsksöndagen - år B Ingångsantifon Inledning Kollektbön

Kristi Konungens Dag - år A

Människans utveckling En sammanfattning av frågorna till de fyra filmerna

14 söndagen 'under året' - år C

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

13 söndagen 'under året' - år A Ingångsantifon (Ps 47:2) Klappa i händerna, alla folk, höj jubel till Gud med fröjderop!

Så gör djur - tre avsnitt

Livet är en gåva. Nr 1 i serien Kristusvägen

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

A. Förbön för sjuka. Inledningsord Moment 2. Psaltarpsalm Moment 3.

VINN KAMPEN MOT LOPPOR OCH FÄSTINGER

söndag den 30 mars 2014 HINDUISMEN

6 augusti - Kristi Förklarings Dag - år C

Lill-Skansens djur. (Så fort alla djuren fotats fyller vi på)

Vem vävde och sydde vikingarnas kläder? Hur gjorde vikingarna garn? Hur var pojkar och män klädda på vikingatiden? Vad hade männen på

Tro medför gärningar - efterföljelse

Det kanske inte är så underligt, för det är så mycket vi kan vara rädda för motiverat eller omotiverat.

Avsnitt 6: Vårt framtidshopp

Sångtexter till låtarna. När ormen ömsar skinn

29 söndagen 'under året' - år C

Tips på för- och efterarbete till Temat Robinson möter H 2 O

Psalm 23 betyder och har betytt väldigt mycket för många, och det handlar inte bara om en fas i livet, utan kan gälla många olika livssituationer.

FÖRSAMLINGS- BLADET KALMAR ADVENTKYRKA JUNI Matt 6:30

ZOMBIE WORLD. Du är jagad

De sju sista plågorna

En plats för TRO. Vad tror du på? Fundera gärna en stund.

Beata och Camilla leker med maten - om att koka i kärl av trä, läder och keramik

LEDARHANDLEDNING TROLIGT NUMMER

10 söndagen 'under året' - år B

Andra Påsksöndagen - år B Den Gudomliga Barmhärtighetens söndag

Transkript:

HAMINGJES Inom den mörka tron är noajen en andlig lärjunge till tadsijerna. Bland vildfolken är tadsijerna de utvalda, visa män eller kvinnor som de andra vänder sig till i frågor om det andliga och vård. De blir oftast rådgivare till en ledare eller själva ledare av en mindre stam. Över tadsijerna står mogulerna, familjeledarna. En framgångsrik mogul får kallas ögalöd. En ögalöd är mästare av de döda, kunnig om livet och döden och en mäktig kraft att räkna med. De leder oftast en större stam eller är rådgivare till härskaren. En ögalöd kan i sällsynta fall nå rangen khagan. Khagan är oftast härskaren över ett så stort område som ett land eller är en krigsherre att räkna med. En kvinnlig khagan kallas khaga. KVARLEVOR Till skillnad från andra religioner binder noajen besegrade andar i fysiska kvarlevor. För att noajen ska kunna utnyttja en gudomlig förmåga måste han ha kontakt med anden genom kvarlevan. En kvarleva är vanligtvis ett kranium, en hand, en klo, tand, annan benbit eller i sällsyntare fall torkade kroppsdelar eller pälsar från den trotjänaren har besegrat. Anden från den som besegrats har sedan bundits i den fysiska kvarlevan och tjänar noajen genom att ge honom kraft i form av en makttavla så länge trotjänaren föder anden med PP och/eller GP. Dessa kvarlevor bär noajen på kroppen. Kvarlevorna har en begränsad hållbarhet. Varje gång en trotjänare blir träffad av en attack så fnns det en risk att en av kvarlevorna blir träffad. Sannolikheten för detta är 1 på 1T20 för varje kvarleva som trotjänaren bär. Om en kvarleva träffas och träffen orsakar 10 eller mer i skada så går kvarlevan sönder. Blir kvarlevan träffad och går sönder så absorberar kvarlevan hela skadan från träffen. En trasig kvarleva kan inte hålla en ande bunden och noajen blir då av med möjligheten att använda den makttavlan. Dock försvinner inte förmågan att använda makttavlan igen förutsatt att trotjänaren knutit en liknande kvarleva till sig. Blir en kvarleva träffad och träffen orsakar mindre än 10 i skada så absorbera kvarlevan skadan utan att gå sönder. Att tappa en kvarleva innebär att trotjänaren inte kan använda makttavlan som är knuten till kvarlevan. Skulle han besegra en ny varelse av samma sort istället för att leta upp den kvarlevan kan trotjänaren släppa bandet till den gamla kvarlevan och knyta den nya anden till sig. En trotjänaren kan endast ha en kvarleva av samma typ samtidigt. TRANS Trans är ritualer som noajen använder för att skaffa mer kraft till sina gudomliga förmågor. Genom transen eggar noajen andarna som är bundna i sina kvarlevor. En trans innebär oftast att man dansar kring en eld, trummar och sjunger rytmiskt och meditativt samt stänker sitt eget blod över kvarlevorna. Denna ritual eggar andarna att bli starkare och ger noajen mer styrka inför kommande prövningar. En trans alstrar gudapoäng. För att en trans ska alstra gudapoäng måste noajen lyckas med ett situationsslag för fördjupningen Noaj. Genom en trans får noajen olika många gudapoäng beroende på hur mycket blod han offrar till kvarlevorna. För varje KP han offrar får han 2 gudapoäng. För varje KP som offras tar ritualen 10 minuter. Gudapoäng försvinner med 1 gudapoäng per dag. En noaj kan inte få några extra gudapoäng för en ny trans om han fortfarande har kvar gudapoäng från en tidigare trans. TROLLSOPPA Att koka trollsoppa är den vidrigaste och mest förkastliga seden i hamingjes. Den utövas nästan bara av troll och ondsinta varelser men också till viss del av arker, amurer och aruki. Seden att koka trollsoppa innebär att man tar hjärta och kött från intelligenta varelser (eller en kraftfull best) och kokar samman till en kraftfull soppa. För att kunna koka en sådan soppa krävs att trotjänaren har fördjupningen Soppslukare. Att äta soppa som är gjord på andra intelligenta varelser gör att trotjänaren förtär en del av den varelsens ande. Det innebär att han får sådan kraft att han växer och får ett längre liv. För att kunna njuta av trollsoppans fördelar måste trotjänaren äta soppa som är gjord på sin motståndare. Motståndaren måste ha varit en intelligent varelse eller en kraftfull best. Ointelligenta djur ger inga fördelar. Nackdelen med trollsoppa är att det föraktas av de festa och de som äter soppan anses vara monster. För att kunna göra trollsoppa krävs ett lyckat slag för fördjupningen Soppslukare samt att man har tillgång till en stor järngryta. Soppan måste koka i minst en dag innan den kan förtäras. Trotjänaren väljer sedan vid inmundigandet vilken effekt han vill få av soppan. Dock kan trotjänaren bara tillgodogöra sig en viss effekt ett ändligt antal gånger under sitt liv, se tabell nedan. En trollsoppa kan bara tillgodose den effekten som trotjänaren valt, för att njuta av en annan effekt av trollsoppa måste trotjänaren tillaga en ny soppa. Trotjänaren har mental kraft att tillaga max 1 trollsoppa per vecka oavsett om övriga kriterier är uppfyllda (se tabell). - 1 -

TABELL: TROLLSOPPA Effekt Föryngring med 1 år. 10 Växer 2 cm samt ökar i vikt med 2 kg. Ökar med i KP förutsatt att soppslukaren vuxit (se ovan) fer gånger än han valt denna effekt. Antal gånger MAKTTAVLOR Här beskrivs de makttavlor eller kvarlevor som de kallas inom den mörka tron, som är tillgängliga för de utvalda inom Hamingjes. Hamingjes makttavlor är: 1. Bestens kraft 2. Drakjordens kraft 3. Drakormens kraft 4. Mannakraft 5. Trollkraft 6. Tursekraft ATT LÄRA SIG EN NY MAKTTAVLA För noajen ska kunna utnyttja en kvarleva måste han betala 5 EP samt att han själv har besegrat sin motståndare (eller varit högst delaktig). I detta fall behövs inga andra slag dock tar det två dagar att tillreda, meditera över och lära sig använda makttavlan som är knuten till kvarlevan. Om noajen inte själv dräpt sin motståndare av vilken han vill ta kvarlevan från måste noajen besegra anden i kvarlevan genom att lyckas med ett situationsslag för SIN+INT. Denna andestrid tar 1 dygn extra i anspråk vad gäller tid det tar att lära sig makttavlan som kan utvinnas ur kvarlevan. Under andestriden är noajen okontaktbar och inne i en djup trans. Misslyckas detta slag kan noajen försöka på nytt nästa gång han sparat ihop 10 EP och betalat 1 EP samt skaffat en ny kvarleva av samma typ. Misslyckas även detta slag kan noajen aldrig lära sig makttavlan. Notera att det inte går att använda RA för att få slå om ett situationsslag för att lära sig en makttavla. Noajen kan bara försöka lära sig en ny makttavla åt gången, det vill säga varje gång han samlat ihop 10 EP. 10 10 1. BESTENS KRAFT Noajen har blivit bestarnas mästare. Han har samlat till sig kvarlevor av en mastomant, en skoll och ett tunnelsvin. MOTSTÅNDSKRAFTIG Anden skänker kraft som manifesterar sig i trotjänarens motståndskraft och förmåga att motstå skada. Under varaktigheten höjs FYS med. ROVDJURETS SINNE Med skollens ande blir trotjänare rovdjurslik och kan hantera vildmarkens mörka sida på ett bättre sätt. Trotjänaren får i CL på alla attacker och pareringar i strid mot bestar och djur. Öka varaktigheten med 1 SR. Öka bonus i strid med (max +5). +3 Öka varaktigheten med 1 minut. MASTOMANTENS BETAR Trotjänaren kallar på andens kraft och ur sin käke växer ett par enorma betar. Dessa betar kan trotjänaren använda i obeväpnad strid och gör 1T5 i skada. Attacker med betarna räknas som en fri handling men kan endast utnyttjas 1 gång per SR. - 2 -

+3 Öka skadan till 1T10. +4 Öka varaktigheten med 1 timme. SVINTÅLIG Anden skänker kraft som manifesterar sig i trotjänarens motståndskraft och stryktålighet. Under varaktigheten ökar trotjänarens FYS med +4. TURSETÅLIG Åkallandetid: 3 SR Anden skänker kraft som manifesterar sig i trotjänarens motståndskraft och stryktålighet. Under varaktigheten ökar trotjänarens FYS med +6. Dessutom blir trotjänaren immun mot alla gifter och sjukdomar under varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 minut. +6 Öka varaktigheten med 1 timme. MASTOMANTENS PÄLS Varaktighet: 1 timme Trotjänaren kallar på andens kraft som gör att han inte tar skada av någon icke magisk kyla under varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 timme. +4 SKOLLKLOR Förmågan skyddar även mot magisk kyla. Med skollens ande blir andebesvärjaren rovdjurslik och kan hantera vildmarkens mörka sida på ett bättre sätt. Trotjänaren kallar på andens kraft och hans händer omvandlas till kraftiga klor. Dessa klor kan användas i obeväpnad strid och gör 1T10 (ÖP 10) i skada. Öka varaktigheten med 1 SR. Öka skadan med (max +3). +3 Öka varaktigheten med 1 minut. ULVBESTARNAS HERRE Åkallandetid: 1 minut Genom att utstöta ett ylande kan trotjänaren kalla till sig en ulvbest (om sådan fnns i trakten). SL avgör hur lång tid det tar för besten att anlända men den kommer att förfytta sig i maxfart mot trotjänaren. Ulvbesten är vänligt inställd till trotjänaren, neutralt inställd till trotjänarens vänner och fentlig mot trotjänarens fender. När varaktigheten är över så lämnar ulvbesten sin herre och återvänder till sitt liv. Skulle ulvbesten få skada som överstiger mer än ⅔ av sin KP så fyr den och återkommer inte under resten av varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 timme. +3 Tillkalla en skoll istället för en ulv. +5 Tillkalla en garm istället för en ulv. MASTOMANTHAMN Nivå: 5 Åkallandetid: 6 SR Trotjänaren kan förvandla sig till en mastomant under varaktigheten. Då detta i högsta grad påverkar trotjänarens fysiska värden består trotjänarens mentala. - 3 -

2. DRAKJORDENS KRAFT Noajen har blivit drakjordens mästare. Han har samlat till sig kvarlevor av en braskeltupp, happja och en lindorm. BÄVANDE KRAX Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 5 meter Trotjänaren ger ifrån sig ett skrämmande läte som ingjuter skräck (SM -2) i alla som hör det inom räckvidden. Öka räckvidden med 5 meter. GRUSAT SINNE Varaktighet: 2 SR Räckvidd: 5 meter Trotjänaren spänner sin blick i en motståndare som plötsligt känner sitt sinne förstenas. Under stridsrundan agerar motståndaren i en fas senare än den han egentligen skulle agerat i samt drabbas av -1 CL för alla stridshandlingar han försöker sig på. Förmågan kan endast användas mot motståndare som har storleken av merparten av en åra. Öka varaktigheten 1 SR. Öka räckvidden 5 meter. Öka avdrag på CL med -1 (max -3) FASANSFULLT SKRÄN Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 10 meter Trotjänaren ger ifrån sig ett skrämmande läte som ingjuter skräck (SM 0) i alla som hör det inom räckvidden. Öka räckvidden med 5 meter. - 4 -

LÄKANDE BLOD Varaktighet: 3 minuter Trotjänaren kallar på lindormens kraft och helar 2 KP i minuten under varaktigheten. LINDORMSBLOD Varaktighet: 6 SR Trotjänaren kallar på lindormens kraft och helar 1 KP per SR under varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 SR. STENLEM Räckvidd: 10 meter Trotjänaren riktar sin förstenande blick mot en kroppsdel, exklusive huvudet, på en motståndare, exempelvis en arm eller ben. Denna kroppsdel kommer tillsammans med den utrustning som fnns på kroppsdelen att förvandlas till sten under varaktigheten. En förstenad kroppsdel är så pass tung att den inte kan användas till något. Skulle offret få en skada som bedöms träffa den förstenade kroppsdelen och som ger över 6 i skada splittras kroppsdelen. Den drabbade kan undvika att få sin kroppsdel förstenad genom att lyckas med ett situationsslag för SIN+PSY. Denna förmåga kan endast användas på varelser upp till storleken av merparten av en åra. Öka varaktigheten med 1 SR. Öka räckvidden med 5 meter. Sänka CL för motståndsslag med -1. +3 Öka varaktigheten med 1 minut. SLUKERSKANS ILLTJUT Typ: Ögonblicklig Varaktighet: - Räckvidd: 20 meter Trotjänaren ger ifrån sig ett skrämmande läte som ingjuter skräck (SM (ÖP: 10)) i alla som hör det inom räckvidden. Öka räckvidden med 5 meter. FÖRSTENING Nivå: 5 Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: 10 meter Trotjänaren riktar sin förstenande blick mot en motståndare som förvandlas till ett stenblock. Den drabbade kan undvika att få sin kroppsdel förstenad genom att lyckas med ett situationsslag för SIN+PSY. Misslyckas den drabbade med sitt situationsslag kan trotjänaren göra försteningen permanent genom att permanent offra 1 RAU samt lyckas med ytterligare ett slag för förmågan. RAU poängen är permanent förlorad även om slaget misslyckas. Detta slag kan inte slås om med hjälp av RA. Denna förmåga kan endast användas på varelser upp till storleken av merparten av en åra. Öka varaktigheten med 1 dygn. Öka räckvidden med 10 meter. Sänka CL för motståndsslag med -1. +4 Öka kraften i förmågan så att även varelser stora som en skeppsmast (mansvarelse x 2) kan förstenas. LINDORMSHJÄRTA Nivå: 5 Varaktighet: 2 dygn Åkallandetid: 1 timme Trotjänaren kallar på lindormens kraft och anden omvandlar trotjänarens hjärta till ett lindormshjärta under varaktigheten. Om trotjänaren dör medan han har ett lindormshjärta regenereras han och blir helt läkt inom 1T6 dagar. Denna förmåga fungerar endast en gång, därefter spricker makttavlans kvarleva och blir obrukbar. För - 5 -

att kunna använda förmågan igen måste trotjänaren hitta en ny kvarleva. Öka varaktigheten med 1 dygn. +3 Öka varaktigheten med 1 vecka. 3. DRAKORMENS KRAFT Noajen har blivit drakormens mästare. Han har samlat till sig kvarlevor av en huvuddrake, jätteorm och en logedrake. HUVFUDDRAKENS VÄRN Trotjänaren hämtar kraft från huvfuddraken och det tycks som en extra arm växer ut ur hans kropp. Under varaktigheten får trotjänaren en extra, fri attack. Den extra attacken görs med halverad CL. Extra attacken räknas som samma typ av attack som den som trotjänaren gör med det vapen som används. Öka varaktigheten med 1 SR. SLINGRA Trotjänaren får förmågan att kunna slingra sig runt sin motståndare, likt ormen. Genom att lyckas med en obeväpnad attack har trotjänaren offret i sitt grepp. Motståndaren kan försöka parera attacken med -5 i CL. Ett offer som är fast i trotjänarens grepp kan, varje SR försöka ta sig loss enligt vanliga regler för obeväpnad strid men med -1 på sin STY. Varje SR som trotjänaren har ett offer i sitt grepp kan han utföra en kramning eller en beväpnad attack med ett lätt vapen. Öka varaktigheten med 1 SR. Sänka motståndarens CL för parera med -1. ELDHÄRDAD Åkallandetid: 3 SR Trotjänaren fylls med logedrakens kraft. Trotjänarens andedräkt blir mycket varm och huden mörknar och - 6 -

blir aningens fjällig. Som eldhärdad får trotjänaren följande fördelar; Kan med sin andedräkt tända eld på ved och torra kvistar. Tar ingen skada av icke-magisk eld. Får ett naturligt skydd med SV 1. Tillfogar i skada med alla närstrids- och kastvapen. Tillfogar i skada med alla närstrids- och kastvapen. Öka SV med ytterligare (max +6). Öka skada med alla närstrids- och kastavapen med ytterligare (max +4). Ökar SV med ytterligare (max +4). PARALYSERANDE BLICK Varaktighet: 1 SR Räckvidd: Synhåll Trotjänarens ögon tar formen av en reptils och han får förmågan att paralysera sin motståndare med sin blick. Motståndaren måste dock titta på trotjänaren och misslyckas med ett situationsslag för Sinne+PSY för att bli paralyserad. Har en paralyserad motståndare inte agerat i innevarande SR räknas innevarande SR in i varaktigheten för förmågan. Öka varaktigheten med 1 SR. DRAKSKINN Varaktighet: 2 minut Åkallandetid: 3 SR Sänka motståndarens CL för att motstå paralyseringen med -1. Trotjänaren fylls med logedrakens kraft. Trotjänarens andedräkt blir så varm att den emellanåt fattar eld och huden mörknar och blir fjällig. Som eldhärdad får trotjänaren följande fördelar; Kan med sin andedräkt tända eld på ved och torra kvistar. Tar ingen skada av icke-magisk eld. Tar bara halv skada av logedrakars eld och magisk eld. Får ett naturligt skydd med SV 2. HUVFUDDRAKENS ANFALL. Trotjänaren hämtar kraft från huvfuddraken och det tycks som en eller ett par extra armar växer ut ur hans kropp. Under varaktigheten får trotjänaren en eller två extra, fri attacker. Om trotjänaren väljer att få använda två extra attacker görs båda med halverad CL, om endast en extra attack utnyttjas görs denna med normal CL. Extra attackerna räknas som samma typ av attack som den som trotjänaren gör med det vapen som används. Öka varaktigheten med 1 SR. HUVFUDDRAKENS HUVUD Varaktighet: 2 dygn Åkallandetid: 1 timme. Trotjänaren kan överleva en dödlig skada. För att avgöra om den dödliga skadan kan regenereras, slå 1T10, om 9+ kan trotjänaren betvinga döden. Detta slag kan slås om med hjälp av RA. I detta fall försätts trotjänaren i dvala och efter en månad återvänder trotjänare från de dödas rike. Denna förmåga fungerar endast en gång, därefter spricker makttavlans kvarleva och blir obrukbar. För att kunna använda förmågan måste trotjänaren hitta en ny kvarleva. Öka varaktigheten med 1 dygn. Öka sannolikheten att trotjänaren kan betvinga den dödliga skadan med (max +5), det vill säga att det räcker - 7 -

med 8+ med slaget för T10 (se ovan). +3 Öka varaktigheten med 1 vecka. Naturligt vapen, bett (samma som en jätteorm). Ingjuter skräck (samma som en jätteorm). DRAKSJÄL Varaktighet: 3 minut Åkallandetid: 3 SR Trotjänaren fylls med logedrakens kraft. Trotjänarens andedräkt blir så varm att den fattar eld och huden mörknar och blir fjällig. Som eldhärdad får trotjänaren följande fördelar; Kan med sin andedräkt tända eld på ved och torra kvistar. Tar ingen skada av icke-magisk eld. Tar ingen skada av logedrakars eld och magisk eld. Får ett naturligt skydd med SV 4. Tillfogar +4 i skada med alla närstrids- och kastvapen. Öka SV med ytterligare (max +4). Öka KP med 0 (max 0). +6 Öka varaktigheten med 1 timme Öka SV med ytterligare (max +6). Öka skada med alla närstrids- och kastvapen med ytterligare (max +4). JÄTTEORMSHAMN Nivå: 5 Åkallandetid: 6 SR Trotjänaren förvandlar sig till en jätteorm under varaktigheten. Jätteormshamnen har vissa fördelar som trotjänaren kan utnyttja utöver sina egna egenskaper. Trotjänarens egna egenskaper kan dock vara begränsade av jätteormens kapacitet (exempelvis kan trotjänaren inte använda sina vapen eller gudomliga förmågor som jätteorm). Som jättorm får trotjänaren följande egenskaper; Stor som en helgedom och väger runt 4 ton. 0 KP. Dessa KP är de första att drabbas när/om trotjänaren tar skada. Får förmågan Paralyserande blick (se ovan). Får förmågan Slingra (se ovan). Får +8 i STY. - 8 -

4. MANNAKRAFT Noajen har blivit mansvarelsernas mästare. Han har samlat till sig kvarlevor av en människa, dvärg och alv. Öka antalet brygder som trotjänaren kan ha vid ett och samma tillfälle med (max 6). DVÄRGASYN Trotjänaren kallar på dvärgaandens syn och får mörkersyn under varaktigheten. MÄSTARE Varaktighet: 2 minut Trotjänaren får +3 i CL på valfri fördjupning under varaktigheten. +3 Öka varaktigheten med 1 timme. Öka CL med (max +6). +4 Öka varaktigheten med 1 timme. ERKÄND Trotjänaren får i CL på valfri fördjupning under varaktigheten. Öka CL med (max +3). +4 Öka varaktigheten med 1 timme BOTSOPPA Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: - Åkallandetid: 1 timme Med denna kvarleva kan trotjänaren skapa en helande brygd genom andens kraft. Brygden kräver en nypa gräs, jord, vatten, en droppe blod eller annan kroppsvätska. Brygden måste blandas över eld. Denna brygd har en helande effekt och varar endast under en viss tid. Efter varaktigheten är brygden bara en äcklig vätska. Trotjänaren framställer en brygd som helar 1T6 KP om den förtärs inom varaktigheten. Trotjänaren kan maximalt ha 3 brygder vid samma tillfälle. KURBRYGD Varaktighet: 1 dygn Räckvidd: - Åkallandetid: 1 timme Med denna kvarleva kan trotjänaren skapa en helande brygd genom andens kraft. Brygden kräver en nypa gräs, jord, vatten, en droppe blod eller annan kroppsvätska. Brygden måste blandas över eld. Denna brygd har en helande effekt och varar endast under en viss tid. Efter varaktigheten är brygden bara en äcklig vätska. Trotjänaren framställer en brygd som helar 1T10 KP om den förtärs inom varaktigheten. Trotjänaren kan maximalt ha 2 brygder vid samma tillfälle. Öka varaktigheten med 1 dygn. VAPENVANA Varaktighet: 4 SR Öka antalet brygder som trotjänaren kan ha vid ett och samma tillfälle med (max 4). Öka varaktigheten med 1 dygn. - 9 -

Trotjänaren kallar på dvärgarnas fruktade stridstekniker och blir duktigare på att hantera vapen i strid. Trotjänaren får +4 CL för alla situationsslag för närstridsvapen och sköldar under varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 SR. Trotjänaren kan maximalt ha 1 brygder vid samma tillfälle. Öka varaktigheten med 1 dygn. Öka antalet brygder som trotjänaren kan ha vid ett och samma tillfälle med (max 2). DVÄRGSMED Varaktighet: 2 timmar Åkallandetid: 1 timme Trotjänaren kallar på dvärgandens kunskap om hantverk och för nivå 1 i fördjupningar som har med smide och hantverk att göra under varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 timme. +4 Öka varaktigheten med 1 dygn. LEGEND Varaktighet: 3 minut Trotjänaren lyckas automatiskt med en valfri fördjupning under varaktigheten. Om trotjänaren, permanent, offrar ett raud blir resultatet dessutom perfekt. +4 Öka varaktigheten med 1 timme. SLUKERSKANS LIVSDRYCK Nivå: 5 Varaktighet: 2 dygn Åkallandetid: 1 timme Med denna kvarleva kan trotjänaren skapa en helande brygd genom andens kraft. Brygden kräver en nypa gräs, jord, vatten, en droppe blod eller annan kroppsvätska. Brygden måste blandas över eld. Denna brygd har en helande effekt och varar endast under en viss tid. Efter varaktigheten är brygden bara en äcklig vätska. Trotjänaren framställer en brygd som helar 2T10 KP om den förtärs inom varaktigheten. - 10 -

5. TROLLKRAFT Noajen har blivit trollens mästare. Han har samlat till sig kvarlevor av ett gråtroll, kungstroll och ett skogstroll. SMITTBÄRARE Varaktighet: 1 timme Räckvidd: 1 meter Åkallandetid: 1 minut Trotjänaren börjar stinka av troll, fott, svett och träck. Alla som kommer inom räckvidden måste slå ett situationsslag för KRP+FYS. Misslyckas offret med sitt slag drabbas han (efter 1T6 minuter) av en kraftig förkylning och feber under 1T6 dagar vilket ger -2 i CL för alla situationsslag han tar sig för. Ett lyckat slag medför att offret blir immun mot denna förmåga i ett dygn. Öka varaktigheten med 1 timme. VILJESTYRKA Sänka offrets CL med -1 för sitt situationsslag. Öka räckvidden med 1 meter (max 3 meter). Anden skänker mod som manifesterar sig i trotjänarens sannolikhet att motstå skräck. Trotjänaren blir sällan skrämd och får därför alltid dra av -2 PP som förlorats på grund av skräck under varaktigheten. ILLUSIONSTRICK Räckvidd: 5 meter Trotjänaren kan utföra mycket enkla och simpla illusioner. Illusionerna kan vara att få en maträtt av till exempel maskar och grodyngel att se ut som en god köttstuvning eller att få några blysänken att se ut som guldpengar. Illusionen påverkar bara synen och en person som uppfattar illusionerna med and andra sinnen (genom att exempelvis smaka på köttstuvningen eller biter i guldpengen) kommer automatiskt att genomskåda illusionen. Öka räckvidden med 5 meter. +3 Öka varaktigheten med 1 timme. ORÄDD Anden skänker mod som manifesterar sig i trotjänarens sannolikhet att motstå skräck. Trotjänaren blir sällan skrämd och får därför alltid dra av -4 PP som förlorats på grund av skräck under varaktigheten. SMITTOHÄRD Varaktighet: 2 timme Räckvidd: 1 meter Åkallandetid: 1 minut Trotjänaren börjar stinka av troll, fott, svett och träck. Flugor har börjat leta sig till trotjänaren och kilar runt på hans kropp och kläder. Alla som kommer inom räckvidden måste slå ett situationsslag för KRP+FYS. Misslyckas offret med sitt slag drabbas han (efter 1T6 minuter) av kraftig klåda och kräkningar under 1T6 dagar vilket ger -4 i CL för alla situationsslag han tar sig för. Ett lyckat slag medför att offret blir immun mot denna förmåga i ett dygn. Öka varaktigheten med 1 timme. Sänka offrets CL med -1 för sitt situationsslag. Öka räckvidden med 1 meter (max 3 meter). - 11 -

ÖVERTALA Räckvidd: 10 meter Trotjänaren har en mycket övertygande inverkan på sin motståndare. Han kan ge en utvald person som är inom räckvidden en uppgift och misslyckas den drabbade med ett situationsslag för Sinne+PSY som kommer offret lydigt att utföra uppgiften. Offret kommer dock aldrig att göra något som kommer att skada honom själv, skada en älskad eller något som kräver att den drabbade måste ta egna initiativ (som att improvisera exempelvis). Öka räckvidden med 5 meter. Sänka offrets CL med -1 för sitt situationsslag. FLUGORNAS HERRE Varaktighet: 3 timme Räckvidd: 1 meter Åkallandetid: 1 minut Trotjänaren börjar stinka av troll, fott, svett och träck. Flugor har börjat leta sig till trotjänaren och kilar runt på hans kropp och kläder. Alla som kommer inom räckvidden måste slå ett situationsslag för KRP+FYS. Misslyckas offret med sitt slag drabbas han (efter 1T6 minuter) av 2T10 stora varbölder. Varje dag spricker 1T6 av varbölderna och orsakar 2 KP i skada per böld. Ett lyckat slag medför att offret blir immun mot denna förmåga i ett dygn. Oavsett om offret lyckas med situationsslaget eller inte kommer han drabbas av -2 i CL på alla stridshandlingar så länge han befnner sig inom räckvidden på grund av stank och fugor som omger trotjänaren. TROLLVETT Åkallandetid: 3 SR Anden skänker ett mod som gör att trotjänaren inte kan förlora några PP på grund av skräck överhuvudtaget under varaktigheten. BERGTAGEN Nivå: 5 Räckvidd: 10 meter Trotjänaren kan viska en uppgift till en person inom räckvidden. Den drabbade uppfattar viskningen som om någon står och viskar precis invid hans öra även om trotjänaren står någon helt annanstans. Viskningen är lockande och offret kommer att utföra uppgiften om han misslyckas med ett situationsslag för SIN+PSY. Går uppgiften ut på att ta sitt eget eller en annan persons liv får den drabbade ytterligare en chans att bryta bergtagningen precis för dödsögonblicket. Offret kan inte göra något som innebär att han måste ta egna initiativ (som att improvisera exempelvis). Öka räckvidden med 5 meter. Sänka offrets CL med -1 för sitt situationsslag. Öka varaktigheten med 1 timme. Sänka offrets CL med -1 för sitt situationsslag. Öka räckvidden med 1 meter (max 3 meter). - 12 -

6. TURSEKRAFT Noajen har blivit tursarnas mästare. Han har samlat till sig kvarlevor av en bergsrese, hrimturse och ett istroll. ISTROLLETS HUD Varaktighet: 1 timme Åkallandetid: 1 minut Trotjänaren tar del av istrollens kraft och påverkas inte av icke-magisk kyla under varaktigheten. HINJESTRYKA Öka skada med närstrids- och kastvapen med (max +3). Hrimtursens ande skänker styrka som manifesterar sig i trotjänaren. Trotjänaren får +4 i STY under varaktigheten. Öka varaktigheten med 1 timme. TROLLSTYRKA Hrimtursens ande skänker styrka som manifesterar sig i trotjänaren. Trotjänaren får i STY under varaktigheten. BERGRESENS ILSKA Trotjänaren hamnar i ett raseri som får hår att växa ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna. Raseriets effekt är; +3 KP i skada med nästrids- eller kastvapen Trotjänaren kan varken parera eller på annat sätt undvika attacker mot honom Trotjänaren ignorerar alla effekter av skräck Öka varaktigheten med 1 SR. Öka bonus av KP med (max +5). BERGRESENS ILSKA Varaktighet: 5 SR Trotjänaren hamnar i en galenskap som får hår att växa ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna. Raseriets effekt är; +5 KP i skada med nästrids- eller kastvapen i CL på alla närstridsattacker Trotjänaren kan varken parera eller på annat sätt undvika attacker mot honom Trotjänaren ignorerar alla effekter av skräck Trotjänaren inger skräck, SM -2 Öka varaktigheten med 1 SR. Öka bonus av KP med (max 0). Öka skada med närstrids- och kastvapen med (max +3). ISTROLLETS ANDEDRÄKT Räckvidd: 1 meter Trotjänaren tar del av andens kraft och utvecklar en svag hrimkropp som påverkar alla inom dess räck- - 13 -

vidd. Alla som befnner sig inom sfären måste lyckas med ett situationsslag med Sinne+PSY för att inte fy ut ur räckvidden. Hrimkroppen ger 1 KP i skada var SR. De som är klädda i vinterkläder får halv skada (avrundat uppåt) och de som är klädda i mastomantkläder tar ingen skada alls. Rustningar ger inget skydd. TURSESTYRKA Åkallandetid: 3 SR Hrimtursens ande skänker styrka som manifesterar sig i trotjänaren. Trotjänaren får +6 i STY under varaktigheten. Sänka motståndarens CL med -1 för dennes situationsslag. Öka räckvidden med 1 meter (max 3 meter). Öka skadan med per SR (max ). FÖRGÖRARENS STRIDSRUS Varaktighet: 7 SR Trotjänaren hamnar i en galenskap som får hår att växa ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna. Raseriets effekt är; 0 KP +4 i skada med närstrids- eller kastvapen i CL på alla närstridsattacker Trotjänaren kan varken parera eller på annat sätt undvika attacker mot honom Trotjänaren ignorerar alla effekter av skräck Trotjänaren inger skräck, SM: 0 Öka varaktigheten med 1 SR. Öka bonus av KP med (max 0). ISTROLLETS HRIMKROPP Nivå: 5 Varaktighet: 1 timme Räckvidd: 1 meter Trotjänaren tar del av andens kraft och utvecklar en svag hrimkropp som påverkar alla inom dess räckvidd. Alla som befnner sig inom sfären måste lyckas med ett situationsslag med Sinne+PSY för att inte fy ut ur räckvidden. Hrimkroppen ger 2 KP i skada var SR. De som är klädda i vinterkläder får halv skada (avrundat uppåt) och de som är klädda i mastomantkläder tar ingen skada alls. Rustningar ger inget skydd. Sänka motståndarens CL med -1 för dennes situationsslag. Öka räckvidden med 1 meter (max 4 meter). Öka skadan med per SR (max +4). Öka skada med närstrids- och kastvapen med (max +6). - 14 -