Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information och interaktion, MDI
Användbarhet Kan jag göra det jag behöver / vill? Kan jag göra det på ett bra sätt? Kostnadseffektivt, felfritt etc. Upplevde jag användningen som rolig, stimulerande och utan obehag? Om JA på samtliga: 100 % användbarhet!!!
Definition av användbarhet ISO 9241 11, Riktlinjer för användbarhet: Den utsträckning i vilken en specifik användare kan använda en produkt för att uppnå specifika mål, med ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse, i ett givet användningssammanhang
Människor gör fel! Det är oftast inte deras fel! Det finns inga dumma användare bara oförutsedd användning! Det finns inte två människor som gör lika!
En produkts eller ett systems användbarhet märks först när den används
Användbarhet är kvalitet i användningen (eng. Quality In Use)
Vad är ett användbart system? Tillåter användarna att fokusera på sina arbetsuppgifter. Effektivt i daglig användning. Relevant information och funktionalitet. Intuitivt och naturligt att lära sig. Attraktivt. NEJ, JAG SA NY TIDRAPPORT!!!
Interactive Systems Are Concerned With Helping people access, learn and remember the system Visibility Consistency Familiarity Affordance Giving them the sense of being in control, knowing what to do and how to do it Navigation Control Feedback Recovery Constraints In a way that suits them Flexibility Style Conviviality Designing Interactive Systems: People, Activities, Contexts, Technologies by David Benyon, Phil Turner, Susan Turner Addison Wesley Publishing Company (November, 2004), ISBN: 0321116291
Vilka andra kvaliteter än användbarhet har ett IT-system eller en produkt?
Enkel logik eller... En ide om att något skall utvecklas Vem kan veta vad som skall utvecklas och hur det skall ses ut? Vem vet mest om sitt eget arbete? Vet användarna sitt eget bästa? Har användarna alltid rätt? Har dom som skall använda systemet rätt att vara med vid utvecklingen?
Vad är en användare?
Är ni användare?
Example On Taking Responsibility And A Stand Nadja Haldiman, Product Design Lead, Microsoft Office
Vad är en process?
Vad består ett informationssystem av? Mycket förenklat kan man säga att ett informationssystem består av: Information (databas) Funktionalitet och logik Användargränssnitt, interaktion Användargränssnitt Funktioner och logik Information
Olika systemutvecklingsprocesser I ett systemutvecklingsprojekt ska man i ett antal steg: ta fram behov och krav på IT-stöd designa, konstruera, (alternativt upphandla och anpassa) testa, införa implementera, utvärdera och följa upp, kontinuerligt underhålla och vidareutveckla. Det finns ett antal olika modeller och metoder för hur detta arbete organiseras och genomföras.
Vilka projekt lyckas? Förankring i organisationen om syfte och krav Användarmedverkan Fokus på användbarhet hela tiden Verksamheterna i balans Små projekt eller stegvis utveckling Utnyttjar beprövad teknik Genomtänkt och välplanerat införande
Vad är en användarcentrerad process?
Det ena och det andra Användbarhet är ett mått på hur väl en produkt eller ett system stödjer mig som användare i att utföra mina uppgifter och uppnå mina mål i ett visst användningssammanhang. Användarcentrerad systemdesign är en sätt att förhålla sig till utveckling och tillse att resultatet blir användbart.
ISO 9241-210 Human-Centred Design Process for Interactive Systems
Definition av Användarcentrerad systemdesign Användarcentrerad systemdesign är en process som fokuserar på användbarhet genom hela utvecklingsprocessen och vidare genom hela systemets livscykel. Den baseras på ett antal nyckelprinciper Gulliksen, Göransson, Boivie, Blomkvist, Persson & Cajander (2003)
Definition av användarcentrerad systemdesign (ACSD) Användarcentrerad systemdesign är en process som fokuserar på användare och användbarhet genom hela utvecklingsprocessen och vidare genom hela systemets livscykel. Användarfokus verksamhetens mål, samt användarnas mål, uppgifter och behov skall tidigt styra utvecklingen. Aktiv användarmedverkan representativa användare bör aktivt delta tidigt och kontinuerligt genom hela utvecklingsprocessen och vidare genom systemets livscykel. Evolutionär utveckling systemutvecklingen bör vara både iterativ och inkrementell. Enkla designrepresentationer designen skall representeras så att den lätt kan förstås av användare och alla andra inblandade intressenter. Prototyping tidigt och kontinuerligt skall prototyper användas för att visualisera och utvärdera idéer och designlösningar i samverkan med användarna. Explicita och medvetna designaktiviteter utvecklingsprocessen skall innehålla dedicerade designaktiviteter. Professionell attityd utvecklingsprocessen skall genomföras av effektiva tvärdisciplinära team. Användbarhetsförespråkare erfarna användbarhetsexperter skall involveras tidigt och kontinuerligt genom hela systemets livscykel. Holistisk design alla aspekter som påverkar den framtida användningssituationen skall utvecklas parallellt. Lokalanpassade processer den användarcentrerade designprocessen skall specificeras, anpassas och/eller införas lokalt i varje organisation. En användarcentrerad attityd skall alltid etableras. Utvärdera användningen i sitt sammanhang avstämda mål för användbarheten och designkriterier skall styra utvecklingen.
Vision och plan initialt koncept kartlägg mål och önskade effekter planera för ACSD Analysera krav och användarbehov användare, användningssammanhang, uppgifter och scenarier behov, användbarhetskrav och designmål En process Design för användbarhet genom prototyping konceptuell design interaktionsdesign detaljerad design Återkoppla planera för nästa iteration förslag till förändringar projektplanering utifrån resultaten Utvärdera verklig användning testa tidigt och kontinuerligt mät användbarhet, nytta och effekt Konstruera och inför kontinuerligt fokus på användningen användbarhetstestning och monitorering
Vad är då ett användarcentrerat arbetssätt? Som du frågar får du svar -> konsten att göra verksamhets-, fält- och användarstudier. Först genom att se och testa vet man om det är bra (fungerar) -> prototyper och enkla skisser. Mät om det fungerar -> användbarhetsutvärderingar.
Analys av användarens arbetssituation fältstudier Observera användaren i deras verkliga arbetssituation. Förstå hur information används. Fångar upp sådant som användaren inte är medveten om.
Användningssammanhanget är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Användare och användningssammanhang är avgörande
Hur jobbar vi med användarstudier? Användarprofiler och/eller Personas. Vad är skillnaden? Effekt-, produkt- och användbarhetsmål. Användningsscenarier. Deltagande designsessioner. (Protyper (low-fi och hi-fi)) (Användbarhetsutvärderingar)
Exempel på användarprofil
Exempel på scenario
Exempel på process för att ta fram personas. Det finns många!!!
Deltagande designövningar Gruppövning. Användarna deltar själva i designarbetet. En användbarhetsledare/interaktionsdesigner är drivande. Inte nödvändigtvis rätt design men ett bra sätt att fånga in krav på systemet. Lättare att uttrycka i bild än i ord.
Prototypdriven design Pappersskisser, storyboards och prototyper, mer och mer färdiga. Användningsbeskrivningar först på uppgiftsnivå, sedan mer och mer detaljerade; interaktion ner till enskilda händelser.
Prototyputveckling En grund för användarcentrerad utveckling är användningen av prototyper. Prototyper är mer eller mindre fungerande system, som uppvisar ett utseende och beteende som illustrerar hur det tänkta nya informationssystemet kommer att se ut. Prototyper utvecklas från mycket enkla skisser kanske på papper, via mer kompletta och fungerande delsystem, till färdiga prototyper som visar hur det slutliga systemet kommer att fungera. Det finns idag bra tekniska system för att ta fram prototyper, men fortfarande brukar snabb framtagning av prototyper vara ett problem i projekten. I ett projekt måste man kunna ta fram nog många prototyper, dvs iterera nog många gånger, för att användarna ska få en chans att påverka systemutformningen. Cykeltiden för en iteration måste bli kort nog.
Prototyping Man skiljer på olika principer för prototyputveckling: Requirements animation. Enklare illustrationer utan att ha fungerande systemdelar. Rapid prototyping. Snabba prototyper som förkastas vartefter. Incremental prototyping. Stegvis utveckling av delfunktioner. Evolutionary prototyping. Systemet utvecklas från enkla versioner som successivt byggs på och till slut blir det färdiga systemet. En prototyp kan antingen vara en ren illustration av det system som är under utveckling, eller en grund för det slutliga systemet. Throw-away prototyping Prototyping genom stegvis systemutveckling
Utvärdering med användare Användarna gör förutbestämda arbetsuppgifter. Observation och intervju. Inte bara vad användaren tycker utan vad hon faktiskt gör. Utvärdera skisser, prototyper, betaversioner av systemet. Kvantitativ och kvalitativ. Helst i användarens ordinarie miljö.
Vilka är alternativen till ett användarcentrerat utvecklingssätt?
Att fundera över Det visar sig att användarcentrerad systemutveckling är svår att genomföra i praktiken. Många projekt misslyckas. Vad tror du det beror på? Vad kan man göra för att förenkla processen, så att det fungerar bra i daglig systemutveckling? Man kan argumentera både för och emot tidig prototyping i ett projekt. Med tidig prototyputveckling kan man t. ex. låsa sig i tidiga lösningar och ha svårt att se nya möjligheter senare i projektet. Med sen prototyping kan användarna ha svårt att nog konkret förstå vad man håller på med, och när de förstår det är det redan för sent. Vad tror du att man bör göra? Använda prototyper tidigt och/eller sent i projektet? Vad kan man göra för att motverka de problem som kan uppstå?
Fördjupningslitteratur
Tack för er uppmärksamhet! bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information och interaktion, MDI