Gränssnittsprinciper och granskning Mattias Arvola
2 Dagens föreläsning Principer i gränssnitt Granskning: Heuristisk utvärdering
3 Principer i gränssnitt Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna.
4 Exempel på principer Enkel och naturlig dialog Använd ett naturligt språk Minimera användarens minnesbelastning Enhetlighet Förse användaren med återkoppling Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Effektiv användning Bra felmeddelanden Förhindra fel Hjälp och dokumentation
Neisser (1976) Actual nearby environment (available informa5on) Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs 5
6 Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den.
Artists Ghost 7 0:04-3:21 Spirit Meliora Repeat Shuffle En invit att trycka, dra eller redigera?
8 Handlingsinviter sekvensieras Selected Mouse Over Unselected Disabled
9 Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld?
Mental models in design 10 https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/mental-models Norman (1988)
11 Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models)
12 Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell.
13 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord
14 Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera
15 Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt.
Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx 16
MÅL 17 AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 4
18 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds
19 Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/
20 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION MÅL Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execu;on: genomförande Evalua;on: bedömning
21 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet
22 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen.
23 Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek
24 Hicks lag För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först.
http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 25
http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ 26
27 Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel
80/20-regeln (The Pareto Principle) 28 En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands
29 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11
Neisser (1976) 30 Förväntningar Modifies Actual nearby environment (available informa5on) Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Modifies Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs
1 (av 5) förra nästa 31
2 (av 5) förra nästa 32
3 (av 5) förra nästa 33
4 (av 5) nästa förra 34
Förväntningar beror på sammanhanget 35
Förväntningar beror på målen 36
37 Harry Brignull hdp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version
38 Uppgift 1: Räkna kolumnerna Uppgift 2: Räkna personerna Harry Brignull hdp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version
39 Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga.
Lapsus memoriae 40
41 Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg)
42 Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp
43 Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt
44 Det är lätt att känna igen, men svårt att komma ihåg
Recognition rather than recall 45
Känna igen var man är 46
Problemlösning och beräkning är svårt 47 Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Använd datorn till det den är bra på: beräkningar
Ett par faktorer som påverkar lärande 48 Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel
49 Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder
50 Responsiva system (ej samma som responsive design) Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar
51 Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar)
52 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid Visuell struktur (egen föreläsning)
Heuristisk utvärdering 53
10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) 54 1. Enkel och naturlig dialog 2. Använd ett naturligt språk 3. Minimera användarens minnesbelastning 4. Enhetlighet 5. Förse användaren med återkoppling 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7. Effektiv användning 8. Bra felmeddelanden 9. Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation
55 1. Enkel och naturlig dialog Ingen irrelevant eller sällan använd info Relevant info ska vara synlig Info ska komma i naturlig och logisk ordning
56 2. Använd ett naturligt språk Använd ord som är bekanta för användaren
3. Minimera användarens minnesbelastning Gör valbara objekt och funktioner synliga Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan Instruktioner ska vara synliga eller lätta att få fram 57
58 4. Enhetlighet Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak Följ plattformsriktlinjer
59 5. Förse användaren med återkoppling Systemet ska informera om vad som sker i det
6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Det är lätt att välja fel av misstag En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka Gör det möjligt att ångra och reparera 60
61 7. Effektiv användning Kortkommandon snabbar upp för experten Stöd både erfarna och oerfarna användare
62 8. Bra felmeddelanden Använd ett enkelt språk Visa vad som är fel Föreslå en lösning
63 9. Förhindra fel Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår
64 10. Hjälp och dokumentation Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i Fokuserad på användarens uppgift Lista konkreta arbetssteg Inte vara för omfattande
65 Heuristisk utvärdering (Nielsen, 1993) Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare
66 Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga
Hur många utvärderare http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ 67
68 Bedömningar av allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång.
69 5-gradig skala för allvarlighetsgrad 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps
70 Andra granskningsmetoder Kognitiv genomgång utifrån Normans handlingscykel för walk-up-and-use-system http://hcibib.org/tcuid/chap-4.html#4-1 GOMS - KLM för effektivitetsanalys Goals, Operators, Methods, Selection rules - Keystroke Level Model https://en.wikipedia.org/wiki/goms
71 Summa summarum Principer Användbarhet Tumregler Heuristisk utvärdering
mattias.arvola@liu @mattiasarvola www.liu.se