Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Relevanta dokument
Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering och digital kompetens

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Grunderna i stegkodsprogrammering

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Handlingsplan i bibliotekskunskap för Nybro Kommuns skolor.

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Skaparkultur i skolan

använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer.

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren Medioteket

Dynamisk programvara, ett didaktiskt verktyg?

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

IVA: PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN. Programmering på schemat IVA AKTUELLT

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

Föreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt

Svenska och svenska som andraspråk

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

MATEMATIK. Ämnets syfte

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Att överbrygga den digitala klyftan

Terminsplanering för årskurs 6 i spanska: Temaområde: spanska (lyssna, läsa, tala, skriva, ord, grammatik och uttal)

MATEMATIK. Ämnets syfte

Lokal Pedagogisk planering

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV

ÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen

Kursplan för Svenska. Ämnets syfte och roll i utbildningen. Mål att sträva mot. Inrättad SKOLFS: 2000:135

Skolundersökning 2009 Gymnasieskolan årskurs 2. Kunskapsgymnasiet, Globen. På uppdrag av Stockholms stads utbildningsförvaltning

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Kursplan. Ämnesövergripande

Verksamhetsplan för Dingtuna skola i Äventyrspedagogik

Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud

Tärna Folkhögskola IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Tentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl

Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada Introduktion i datateknik II1310

LEGO Mindstorm-robot

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt

Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6

KUNSKAPSKRAV I ÄMNET MODERNA SPRÅK

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

Lektionshandledning till filmen Tusen gånger starkare

Bedömningsuppgifter: Skriftligt prov Vatten och Luft Vattentornet (modell och ritning) Scratch (program)

Nallelek Lärarvägledning

INDUKTION OCH DEDUKTION

Programmera en mänsklig robot

Programmeringsteknik med C och Matlab

Året runt i naturen skolår 2-3 (läsår som startar med jämn HT)

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Styrdokumentkompendium

IKT-Plan. NKC-Nättrabyskolan- Möjligheternas skola

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

Ekologi Så fungerar naturen

Undervisningsmål Svenska Årskurs 1-5. Läsa

Programmets benämning: Danspedagogprogrammet Study Programme in Dance Pedagogy

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

1. Eleverna hämtar på skolans hemsida formuläret som ska fyllas i.

Sätt att skriva ut binärträd

BEDÖMNINGSSTÖD till Tummen upp! SO Historia inför betygssättningen i årskurs 6

Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C#

Program & programmering

Bedömning för lärande. Träff för pedagoger i förskoleklass Sundsvalls kommun

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot

Naturorienterande ämnen

Problemlösning som metod

svenska som andraspsråk

1 Funktioner och procedurell abstraktion

Hands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli Matematik är en abstrakt och generell vetenskap

Peter Norlander Forskarskolan historiska medier

Grundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng

Undervisningen i ämnet svenska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

MTM:S INFORMATIONSSERIE. Taktila bilderböcker. Att läsa med fingrarna

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Bananen. Ett enkelt rollspel om handelsvillkor. Version 1.1

SKOLRESANS KOLDIOXIDAVTRYCK

KRIG OCH KONFLIKTER I VÄRLDEN

Programmering i skolan.

Språket, individen och samhället VT08

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Södervångskolans mål i matematik

Skrivprocessen. Varför skriva för att lära? Min kunskapssyn

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation SGMKV. Medier och kommunikation Media and Communication

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Syftet med digitalt lärande 1-TILL-1 I ETT SAMMANHANG

Pedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center

Flaxande fjärilen Frida

Hanne Solem Görel Hydén Sätt in stöten! MATEMATIK

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Några övningar att göra

Umeå. Media. Grundskola 6 LGR11 Hkk Sh Bl Sv

STUDIETEKNIK. Till eleven

RAPPORT skolverksamheten på KomTek till

0HG HXURSHLVNW GLJLWDOW LQQHKnOO EHKnOOHUYLOHGQLQJHQ

Transkript:

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp Skillnader och likheter med olika verktyg Datalogiskt perspektiv - hur lär man sig programmera? Vad kräver programmering? Vad är det som eleverna egentligen ska lära sig?

Programmering, JA! Programmering tränar logik och analytisk förmåga samt problemlösning. Allmännyttiga färdigheter som ingår i alla ämnen! Att växa upp omringad av digital teknik innebär inte att eleverna lär sig förstå hur den fungerar. Hjälp eleverna ta steget från konsument till producent. Ta vara på elevernas intresse för teknik: arbeta med projektformer som känns relevanta. Ge flera elever chansen att vara bra! Ge eleverna bättre förutsättningar att förstå och kritiskt analysera olika digitala medier. Visa på nya yrkeskategorier och på vilka färdigheter det kräver att, till exempel, bli spelutvecklare.

När kan man börja? Hur tidigt som helst! Bli producent diret, inte bara konsument. BeeBot & BlueBot, Daisy the Dinosaur, Scratch Jr fungerar från förskoleålder Var inte för ambitiös. En liten insats kan ha stor inverkan Argument för att böra så tidigt som möjligt: Unga barn (upp till 8-10 år) har ännu relativt homogena datorvanor -> enklare grupper att hantera. Nästan alla använder datorer, de flesta för att spela. -> gemensam nämnare för nästan hela klassen.

Spelprogrammering Varför arbeta med spel? Brett innehåll: Konkretisera och utforska innebörden av begrepp inom olika skolämnen. Lätt att variera samma struktur med olika tema -> repetition utan att det blir tråkigt. Använder naturligt både bild och ljud. Tar vara på elevernas kreativitet och skaparglädje. Projekten har hög personlig relevans - coolt att kunna. Bekant material för eleverna - färdig koppling till abstrakta begrepp.

Kort introduktion till programmering - grundbegrepp och terminologi

Olika verktyg

Gemensam struktur Program består av instruktioner givna i en bestämd form = syntax. Programmeringssyntax varierar från språk till språk men strukturen är ofta väldigt lika: Program består av satser i en viss ordningsföljd handlingar/instruktioner/ kommandon. Programmet följer vanligtvis instruktionerna en i gången. Varje sats ger instruktioner om en viss sak: Vad datorn ska göra. Hur datorn ska veta vilka uppgifter den ska göra. Behandling av data.

Programmeringsspråk

Programmeringsspråk? Maskinkod består av nollor och ettor. Verkligheten vi vill beskriva består av något annat. Högnivåspråk = språk som är skrivna för människor. Programmeringsspråk måste översättas innan datorn kan utföra instruktionerna. Tolkning, assemblering, kompilering: beskriver översättningsprocessen Binärfil, maskinkod, kompilerad kod: beskriver det som datorn kan läsa Ofta ingår flera steg: Scratch -> Flash -> ActionScript -> maskinkod

Abstraktion Det handlar om att dölja de tekniska detaljerna bakom händelser: Hur räknar man ut kvadratroten av ett tal? Hur sorterar man en namnlista i alfabetisk ordning? Hur ritar vi Scratch-katten på skärmen? Det behöver vi inte bry oss om!

Data

Data Syftet med program är att styra processer och information, alltså hantera data. Genom att inspektera data från interna och externa processer får vi också veta hur arbetet går och vilket läge programmet befinner sig i. Hur data används och hur den ska hanteras beror på vilken sorts data det är: Tal (finns olika sorter: heltal, små och stora decimaltal, osv.) String (lagrar text: ord, meningar, bokstäver) Boolesk datatyp (lagrar: sant eller falskt, 1 eller 0) Variabler är vårt sätt att hantera data, som små minneslappar.

Vad datorn ska göra Ett enda handlingsförlopp: beskriv allting steg för steg. Slingor är framför allt ett sätt att skriva tydligare och kortare kod.

Hur vet datorn vad den ska göra? Alternativa handlingsförlopp behövs för att hantera situationer som till exempel: Inte är fullt kända på förhand. Förändras under tiden att vi utför uppgiften (till exempel för att vår kod påverkar den). Vi behöver kunna beskriva hur vi väljer mellan olika handlingsförlopp. Med hjälp av villkorssatser och sensorer (=data) kan vi känna av situationen och agera på ett ändamålsenligt sätt.

Villkor Gul och grön? JA! Ett sätt att formulera frågor till datorn Svaret måste alltid vara ja eller nej för datorn måste kunna fatta beslut utifrån det Gul? JA! Grön? JA! Står det ett hinder framför roboten? JA -> dansa twist Kolliderade vi just med en haj? NEJ -> simma vidare Är x > 100? JA -> göm sprajten

Övning

Programmeringskompetens

Programmeringskompetens förmågor + färdigheter + attityder

Programmeringskompetens Analys och problemlösning + Att kunna formulera sig exakt + Att våga experimentera och utforska

Förmågor: analys och problemlösning Att spjälka upp uppgifter i mindre delsteg. Att kunna tänka igenom alternativa händelseförlopp. Att definiera vad som kännetecknar olika situationer.

Att kunna formulera sig med hjälp av programkod Program är instruktioner till datorn och att programmera är att formulera instruktioner. Det kluriga: man måste beskriva exakt hur saker skall utföras. Hur man beskriver händelser steg för steg Hur man utför en uppgift med en viss uppsättning verktyg. Hur man beskriver förväntade resultat på ett tillräckligt specifikt sätt så de går att verifiera.

Våga experimentera och utforska Attityder är minst lika viktiga som teoretisk kunskap och färdigheter. Programmering är en kreativ process: Man måste våga experimentera. Jag vill göra själv. Se problem som utmaningar. Arbeta iterativt för att utveckla lösningar.

Vad lönar det sig att göra med datorer? Datorn är bra på: Att lösa väldefinierade problem: logik Räknar bra Slarvar inte och jobbar supersnabbt Kan göra många saker samtidigt Människan är bra på: Att hantera ofullständig data Att tolka omgivningen Kan reflektera över sitt eget arbete Lär sig hela tiden Otroligt kreativ

Att utvärdera lösningar Naturvetenskaplig kunskap handlar om hur saker är. Man kan ha rätt och man kan ha fel. Inom designvetenskap (som programmering ingår i) handlar kunskap istället om hur man gör för att åstadkomma ett visst resultat utifrån en given utgångssituation. Inte rätt eller fel utan snarare bra eller mindre bra lösningar. Värderingsfråga vilken sorts lösningar som är eftertraktade.

Summering Programmering är att formulera instruktioner som beskriver: Vad datorn ska göra. Hur datorn ska veta vilka uppgifter den ska göra. Behandling av data. Programmeringskompetens handlar alltså om: Förmågan att analysera problem Färdigheter att formulera lösningar Attityder till att arbeta iterativt och testa sig fram Fokus på undervisningen kan ligga på ett, eller flera av dessa områden.