Kriminologiska institutionen Nätpoker En studie av spelrelaterade problem Examensarbete 15 hp Kriminologi Kriminologi III (30 hp) Vårterminen 2008 Mari-Sofie Lidkull
i
Sammanfattning Svenska lotteriinspektionens siffror visar att svenskar är ett spelande folk. Omsättningen ökar varje år och nya spel utvecklas hela tiden. Nätpoker är ett relativt nytt spel som tagit spelmarknaden med storm. Spelet har dock en baksida, under 2007 rapporterade 2,5 procent av befolkningen att de har minst ett spelrelaterat problem vilket den här undersökning har visat. Spelare kan delas upp i olika kategorier, i den här uppsatsen är de uppdelade i vanliga spelare, de som satsat pengar via internet exklusive de som spelar poker (internetspelare) samt nätpokerspelare. Anledningen till detta är att syftet med undersökningen är att se om det finns några skillnader mellan de olika kategorierna när det gäller frekvensen av spelrelaterade problem. Forskning inom området har visat att spel över internet och då främst poker på internet, nätpoker, innehåller faktorer som gör att fler personer hamnar i riskzonen för att utveckla ett spelmissbruk. Jag har använt mig av data, som SoRAD (Centrum för socialvetenskaplig alkohol- och drogforskning) på uppdrag av Statens Folkhälsoinstitut (FHI) har samlat in genom att via telefonintervjuer. FHI samlar årligen in data om befolkningens hälso- och levnadsvanor och sedan 2004 har även frågor om spelvanor inkluderats vilket är det material som används i den här undersökningen. Det material jag haft tillgång till begränsas till bakgrunds variabler och de frågor som ställts om respondenternas spelvanor. De bakgrundsvariabler som varit intressanta för den här undersökningen är ålder och kön. Det mätinstrument som använts för att mäta de spelrelaterade problemen är FORS (Folkhälsofrågorna Om Riskabla Spelvanor). Resultaten visar att personer som spelar över Internet och nätpoker löper större risk att få problem med sitt spelande. Personer i åldrarna 15-27 år har mer problem med sitt spelade än de i de äldre åldersgrupperna samt att män spelar i högre utsträckning på internet och nätpoker medan kvinnorna föredrar traditionella typer av spel, de vanliga spelen. ii
INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 Inledning...1 1.1 Bakgrund...1 1.2 Syfte och frågeställningar...2 1.2.1 Frågeställningar...3 1.3 Begrepp och definitioner...4 1.4 Disposition...4 2 Tidigare forskning...5 2.1.1 Tillgänglighet...6 2.1.2 Spelets utformning och egenskaper...6 2.1.3 Spelteknologi...7 2.1.4 Kontroller av spel...7 2.1.5 Ålder och kön...8 2.1.6 Kriminologisk relevans...9 3 Metod...10 3.1 Datamaterial...10 3.2 Variabler...11 3.3 Analysmetoder...12 3.4 Reliabilitet...14 3.5 Validitet...14 3.6 Kunskapsteoretisk ansats...15 3.7 Etik...15 4 Resultat och analys...16 4.1 Spelfördelning...16 4.2 Spelrelaterade problem...17 4.3 Ålder...18 4.4 Spelfrekvens...22 4.5 Kön...25 4.6 Sammanfattning av resultat...26 5 Avslutande diskussion...27 Referenser...30 iii
iv
INLEDNING 1.1 Bakgrund År 2007 omsatte den svenska spelmarknaden cirka 38,6 miljarder kronor, vilket var cirka 2,4 miljarder mer än 2006. Detta visar att intresset för spel ökar i Sverige. De största spelformerna var värdeautomatspel, V75 och Triss (www.lotteriinspektionen.se). De siffror som presenteras här är från den svenska reglerade spelmarknaden, det finns inga siffror från den internationella marknaden, Casino Cosmopols samt Svenska Spels internetpokers omsättning är inte inräknade i de 38,6 miljarderna. På Svenska Spel AB internetpokersida omsatte internetpokern 15 miljarder (www.lotteriinspektionen.se). Nya spel uppstår i takt med att tekniken utvecklas. Det var inte allt för länge sedan som spelmarknaden även flyttades till internet. I de flesta hushåll i Sverige finns det en dator med internetuppkoppling vilket leder till att man kan spela de flesta spelen hemma. Poker på internet har vuxit och blivit en spelform som allt fler spelar. TV visar kändisar som tävlar mot varandra, mot personer som kvalat in via poker på internet och pokerproffs. De pokerturneringarna spelas live, det vill säga att spelarna sitter runt ett bord och spelar mot varandra. I bakgrunden sitter två expertkommentatorer som ger tips och råd till TV- tittarna för att de ska lära sig mer om spelet. Den samhälleliga exponeringen gör att det blir legitimt att spela. Förr ansågs det fult att spela om pengar. Den dåliga stämpeln tvättas bort när de personer som många har som idoler ställer upp och visar att poker är något positivt. Dagligen matas vi av reklam om spel. Statliga Svenska Spel AB, som bland annat tillhandahåller skraplotter och automatspel, har reklam i det flesta medier. En trisslott till en släkting brukar vara en populär present då man inte riktigt vet vad man ska köpa och förhoppningarna är att släktingen ska skrapa fram tre stycken TV-apparater eller tre stycken klöver eftersom släktingen då kommer att vara med på TV4 as nyhetsmorgon. En annan stor aktör på spelmarknaden är AB Trav och Galopp (ATG) som tillhandahåller spel på hästar. De flesta har troligtvis någon gång sett en reklamsnutt på TV eller i godiskiosken nere på hörnet som handlar om att man ska spela på Harry Boy, eller varför inte köpa en lördagsgodispåse? Namnet lördagsgodis får de flesta som inte är spelaktiva (inklusive mig själv) 1
att tänka på en påse med en massa sötsaker och choklad. I lördagsgodispåsen som åsyftas i reklamen finns flera olika spelkuponger som slupmässigt tagits fram av en apparat, samma sak gäller för Harry Boy där hästarna slummässigt valts ut. Det som är bra med dessa spel är att den som spelar inte behöver någon kunskap för att kunna kamma hem storvinsten, då datorn väljer vilka matcher eller hästar som man ska spela på. År 2006 anmälde 3 procent att de hade problem med sitt spelande (Tryggvesson 2007:41). Problemen kan yttra sig genom att man spelar för mycket och/eller att man inte kan kontrollera sitt spelande. Detta kan leda till ekonomiska bekymmer och en del börjar begå kriminella handlingar för att finansiera sitt spelande (Edström 1996:15). Mycket talar för att spel på internet kan öka risken för att få problem med spel (Griffiths 1999:268). I den här rapporten undersöker jag om det finns skillnader i utsträckningen av spelrelaterade problem mellan de vanliga spelarna (de som spelar spel såsom trav, tips, bingo m.fl.), de som satsar pengar på internet (pokerspelarna exkluderade) och de som spelar poker på internet, nedan kallad nätpoker. Undersökningen är gjord på ca 18 000 personer som SoRADs (Centrum för socialvetenskaplig alkohol- och drogforskning), på uppdrag av Statens Folkhälsoinstitut, har samlat in genom att via telefonintervjuer för att ta reda på hur svenska folkets hälso- och levnadsvanor ser ut. Sedan 2006 har även frågor om spelvanor inkluderats vilket är det material som används i den här undersökningen. Anledningen till att jag valt att göra den här underökningen är att jag jobbat med spel och även sett spelets baksida på nära håll vilket har väckt mitt intresse för hur spelproblematiken ser ut. Samtidigt som jag även sett att spel kan vara ett nöje och ett trevligt tidsfördriv för de flesta. Min intention är att på ett objektivt sätt studera hur utbrett spelandet är samt att se hur utbredda spelproblemen är. Den metod jag valt anser jag vara den bästa att studera dessa områden på ett positivistiskt objektivt sätt då jag själv inte har valt frågorna och därefter inte kunnat påverka dem. 1.2 Syfte och frågeställningar Syftet med undersökningen är att undersöka om det finns skillnader i spelrelaterade problem mellan vanliga spelare, internet spelare (exklusive de som spelar poker) och nätpokerspelare 2
samt att se om bakgrundsfaktorer såsom kön, ålder och spelfrekvens påverkar omfattningen av spelrelaterade problem. Anledningen till uppdelningen i dessa grupper är att spel på internet kan främja problemspelande då grafiken är lockande och internet finns tillgängligt i de flesta hemmen. Det finns inga tidsbegränsningar eftersom internet är öppet dygnet runt och de pengar som satsas inte syns då de finns på kontokortet. Spel på internet kan även vara en anledning till att personer blir asociala då de inte träffar andra åtminstone inte genom fysisk närvaro (Griffiths 1999:276). Poker är ett skicklighetsspel som går snabbt vilket gör att risken för att bli spelberoende ökar (Edström 1996:22). Det i kombination med de ovan beskrivna egenskaperna av internet gör att nätpoker kan skapa fler spelrelaterade problem. 1.2.1 Frågeställningar Med den här undersökningen vill jag besvara följande frågeställning: Finns det skillnader i rapporterade spelrelaterade problem mellan de olika spelkategorierna, vanliga spelare, de som spelar på internet samt de som spelar nätpoker? Har bakgrundsfaktorer såsom kön och ålder någon påverkan på frekvensen av spelrelaterade problem? Då internetspel och nätpoker är spelformer som kan främja spelrelaterade problem borde de som spelar via internet och nätpokerspelarna rapportera fler spelrelaterade problem än de vanliga spelarna. Flest problem förväntas nätpokerspelarna ha. Nollhypotes 1: Det är inte större risk att få problem med sitt spelande om man spelar via internet eller nätpoker än om man spelar på vanliga spelformer. Mothypotes 1: Det är större risk att få problem med sitt spelande om man spelar via internet eller nätpoker än om man spelar på vanliga spelformer. Nollhypotes 2: Bakgrundsfaktorerna kön och ålder påverkar inte frekvensen av spelrelaterade problem. Mothypotes 2: Bakgrundsfaktorerna kön och ålder påverkar frekvensen av spelrelaterade problem. 3
1.3 Begrepp och definitioner Jag har valt att använda mig av begreppen spelrelaterade problem och riskspelare istället för spelberoende. Beroende är ett psykologiskt tillstånd och det går inte att avgöra huruvida en person är beroende baserat på hur mycket pengar som spelas eller på hur lång tid som läggs ned på spel (Nilsson 2002:49). För att det ska kunna kallas beroende behöver vissa kriterier uppfyllas: upptagenhet, sinnesförändring, toleransökning, abstinenssymtom, konflikter både interna och externa samt återfall (Ibid:33) Den metod som används gör det heller inte möjligt att ställa frågor som sträcker sig längre än problemet spelande. De flesta av spelen som man kan satsa pengar på går även att spela på internet, undantaget är värdeautomatspel. Med vanliga spelare avses de som under de senaste 12 månaderna köpt lotter eller satsat pengar på spel. Med internetspelare avses de personer som under de senaste 30 dagarna har satsat pengar över internet (undantaget de som spelar poker). Med nätpokerspelare avses de personer som spelat poker på internet de senaste 30 dagarna. Då det skiljer sig i tidsperiod mellan de vanliga spelarna, internetspelarna och nätpoker spelarna, kan det vara så att någon köpt en lott för ett halvår sedan men ända jämförs med dem som spelat de senaste 30 dagarna. För att det inta ska bli missvisande används spelfrekvens som en kontrollvariabel. Spelfrekvens innefattar endast dem som spelat under de senaste sju dagarna. 1.4 Disposition Efter dispositionen redovisas tidigare forskning där de egenskaper de olika spelformerna har och hur det påverkar risken att få problem med spel. Metoddelen är uppdelad i datamaterial, analys, bortfall, reliabilitet, validitet, kunskapsteoretisk ansats, etik samt metodproblem. I resultatdelen visas tabeller med förklaringar och analys av resultaten. I den avslutande diskussion sammanfattas mina resultat och jämförs med vad tidigare forskning visar. 4
2 TIDIGARE FORSKNING Spel har funnits i flera århundraden och människor tycker om att satsa pengar på spel. För de flesta människor är spel ett nöje men för andra kan det leda till stora problem. Spel kan missbrukas liksom alkohol och narkotika. En person med ett spelmissbruk visar samma beteende som personer med kemiska missbruk såsom alkohol- och narkotikamissbruk (Griffiths 1999:275). När spelandet går över gränsen benämner en del det som ett beroende medan andra benämner det som spelrelaterade problem. På folkhälsoinstitutets hemsida (www.fhi.se) kan man läsa att under tiden mellan 2004 och 2007 pendlade andelen personer med riskabla spelvanor mellan 3,5 och 3,9 procent. Den forskning som jag har valt att använda mig av har gjorts av Mark Griffiths som är professor på Nottingham Trent University, School of Social Sciences där han studerar olika typer av beroenden. Thomas Nilsson är legitimerad psykolog och driver Spelinstitutet. Han har jobbat med spelberoende i Sverige de senaste 13 åren. Jakob Jonsson som jobbar för spelinstitutet och som har bedrivit eller medverkat i en stor del av den forskning som gjorts om nätpoker i Sverige. Han är även legitimerad psykolog. Jag har tagit med tre av hans undersökningar, den första är från 2003 där han tillsammans med Thomas Nilsson m.fl skrivit en rapport om vad som kännetecknar personer med spelproblem, den andra är från 2005 då han skrev en rapport om vilka konsekvenser nätpoker kan ha för spelrelaterade problem, den tredje är en undersökning som gjorts om utvecklingen av nätpokerspelandet sedan Svenska spel AB fick tillstånd att bedriva nätpoker. Arne Edström är en före detta spelberoende som skrivit en bok om spelberoendet. Hans bok är inte vetenskaplig och reliabiliteten kan då diskuteras men jag har valt att ta med den eftersom jag anser att han har en stor erfarenhet av spelberoende samt att de delar jag valt att använda i den här uppsatsen inte har motbevisats av forskning. Philip Lalander är lektor i sociologi och har gjort en undersökning om spelberoende av automatspelet Jack Vegas. Kalle Tryggvesson (2007) har skrivit en rapport om nätpokerspelandet i Sverige där han använde sig av samma metod som jag använder i den här undersökningen och det gör det möjligt att jämföra mina resultat med dem han kom fram till. Det finns olika faktorer som påverkar risken att få spelrelaterade problem dessa faktorer är tillgänglighet, spelets utformning och egenskaper, spelteknologin, social acceptans av spel och 5
spelpopulationen där både ålder och kön påverkar. Jag kommer nu att visa på hur de påverkar risken att få problem med spel. 2.1.1 Tillgänglighet Flera forskare (Edström 1996; Griffiths,1999; Jonsson 2003, 2005, 2008) har visat att tillgängligheten till spel ökar risken för att få problem med spel. Griffiths (1999:268) skriver att internet som spelforum med öppettider dygnet runt och sin globala täckning gör att tillgängligheten ökar och det finns alltid någon att spela mot. Internetspel gör det möjligt att spela hemma och även på arbetet under arbetstid (Ibid:279). Innan det blev möjligt att spela via internet var man tvungen att anpassa sig efter spelställenas öppettider. De som inte har för vana att spela via internet har lättare att undvika de platser där spel tillhandahålls om de känner att de vill sluta spela, vilket inte är lika lätt för dem som spelar via internet då det kan vara svårt att motstå frestelsen att slå på datorn. 2.1.2 Spelets utformning och egenskaper Edström skriver att beroende på hur spelet är utformat ökar eller minskar risken för att bli beroende. Det går att dela upp spel i olika kategorier, beroende på om spelen är opåverkbara, de spel som är helt slumpmässiga, påverkbara, om kunskap och skicklighet kan påverka utgången, eller om de är snabba, om man vinner direkt eller dagen efter, eller långsamma, då vinsten kommer först efter en tid. Nedan följer några exempel på vilka spel som finns i de kategorierna. Snabba/Påverkbara spel: V75, Black jack, Lången, Poker m.fl Snabba/Opåverkbara spel: Roulett, Tärning, Bingo, Lotter, Spelautomater, Harry Boy m.fl. Långsamma/Påverkbara spel: Stryktipset, Måltipset m.fl Långsamma/Opåverkbara spel: Lotto, Bingolotto, Bellmanlotter, Premieobligationer, Joker, Privatobligationer m.fl. De spel som har en kort tid mellan insats och vinst (snabba spel) är de som är mest beroendeframkallande. Men även de spel som är påverkbara gör att spelaren får en bekräftelse på sin 6
skicklighet eller sin kunskap vilket gör att jakten på bekräftelsen blir en del av spelandet, som i sin tur kan skapa ett problemspelande (Edström 1996:21-24). De långsamma spelen har inte samma förödande effekt som de snabba men även de långsamma spelen kan göra så att människor får problem med sitt spelande. Det finns de som varje vecka lämnar in samma lottorad - helt övertygade om att just deras nummer skulle bli dragna den veckan som de inte lämnar i raden. Spel på internet gör det möjligt att satsa små summor och det är anonymt. Nätpoker utnyttjar vanliga tankefällor hos spelare: stim, matning, snälla tillfällen, jämna talens logik, skicklighet, tur, etc (Jonsson 2003:5). 2.1.3 Spelteknologi Som tidigare nämnts är internet ett forum som påverkar risken för spelrelaterade problem. Andra faktorer förutom tillgängligheten är att teknologin och de allt snabbare internet uppkopplingarna gör det möjligt att göra reklam och grafiken blir att bättre vilket gör att de som i vanliga fall inte skulle spela lockas till spel. En annan faktor är att det inte spelas för riktiga pengar då pengarna dras direkt från kontot vilket har ett psykologiskt värde (Griffiths 1999:278f) Då tekniken är väldigt avancerad på internet ökar attraktionsvärdet för unga som har större dator vana. Nätpoker är ett exempel där den nya tekniken kommer till användning och när man spelar nätpoker kan man lätt hamna i ett meditativt tillstånd då koncentrationen är hög och snabba bildväxlingar sker på kommando. Tiden glöms lätt bort allra helst om det inte finns några störande moment när man spelar (Jonsson 2005:5). 2.1.4 Kontroller av spel Den svenska spelmarknaden är reglerad och stränga regler finns för hur spelet ska skötas. För att få bedriva spel i Sverige krävs det ett tillstånd från Lotteriinspektionen som ställer vissa villkor för att tillstånd ska ges. När Svenska Spel AB ansökte om tillstånd 2005 att starta en nätpoker sajt avrådde Statens folkhälsoinstitut regeringen att ge tillstånd till det eftersom nätpoker sågs som ett potentiellt riskabelt spel (SOU 2008:77) För att få tillstånd krävdes det att vissa villkor uppfylldes. Villkoren bestod av några punkter där ingen under 18 år skulle kunna 7
spela, alla som spelar måste sätta gränser för hur mycket de kan förlora, hur lång tid som får läggas ned på spel innan de kan börja spela (SOU 2008:42). Vid internetspel finns det ingen som kontrollerar så att personen som spelar inte är minderårig eller berusad (Griffiths 1999:279). 2.1.5 Ålder och kön Tidigare nämndes att internet och nätpoker attraherar unga då de har mer datorvana. Nätpoker är även en rätt ny spelform och unga spelare är i ett skede i livet där de inte riktigt vet vem de är och vill gärna testa på nya saker som inte föräldrarna riktigt känner till. Unga prövar olika sätt att hantera sina problem, att spela nätpoker och kanske vinna samtidigt kan göra det möjligt att byta till en annan identitet, en vinnare och en som kan spela (Jonsson 2005:5). Det innebär att spel kan vara ett sätt att glömma bort vardagen och de problem man har i livet kan försvinna för ett kort ögonblick. Genom att vara duktig på att spela poker visar att man på ett vuxet beteende och som en kunnig person vilket gör att man kan byta identitet och kanske även vinna lite pengar. Tryggvesson (2007) visade även att de som är mellan 16-27 år hade upplevt fler spelrelaterade problem. I den yngsta gruppen (16-27 år) hade 39,4 procent rapporterat minst ett spelrelaterat problem vilket kan jämföras med nätpokerspelarna i den äldsta gruppen (över 41 år) där 2,1 procent rapporterar minst ett spelrelaterat problem (Tryggvesson,2007:42). Jonsson skriver även att av dem som kontaktat stödlinjen för att få hjälp med sina spelrelaterade problem var nätpoker det spel som näst efter automatspel hade flest personer med spelrelaterade problem samt att de flesta som sökte hjälp var unga män under 25 år (Jonsson 2005:2-6). I Folkhälsoinstitutets (FHI) rapport (2003:22) om spelberoendet i Sverige skriver Jonsson m.fl. att det finns könstypiska spelmönster där kvinnor i högre grad spelar på lotter såsom bingolotto eller skraplotter samt för lägre summor medan männen i högre grad spelar på spel med inslag av sport såsom tipset och på travet även kallade påverkbara spel (Jonsson et al. 2003:22:71). Kvinnor har även mer försiktiga spelvanor. Då män spelar mer har de även mer spelrelaterade problem, att män har mer problem med sitt spelande kan även bero på att kvinnor är mindre benägna att anmäla problem med sitt spelande (Ibid:71). Kvinnor spelar ofta för att kunna fly vardagen och fördriva tiden med låga insatser för att få ut maximerad tid av spelet (Lalander 2004:69). 8
2.1.6 Kriminologisk relevans Griffiths (1999) har skrivit att personer som har problem med spelandet kan bete sig avvikande. Griffiths (1999:274) skriver mest om hur spelproblem påverkar ungdomar då de kan börja skolka, stjäla eller låna pengar till spel samt att de kan få problem med föräldrar och/eller lärare. Dessa typer av problem kan även appliceras på vuxna då de kan börja missköta sitt arbete, begå kriminella handlingar eller låna pengar till spel. Även de vuxna ljuger för sina anhöriga för att både få pengar till spel och om att de spelar (Edström 1996:26). Edström (1996:15) skriver även att det finns ett starkt samband mellan spel och kriminalitet. Då det blir viktigt att få fram pengar snabbt är de vanligaste brotten som begås bedrägerier, förfalskningar, förskingringar samt rån. En person som spelar för mycket och inte har kontroll på sitt spelande tenderar att ljuga om sitt spelande för omgivningen och anhöriga. Det kan även förekomma tvätt av svarta pengar med hjälp av spel. Genom att köpa en vinstbong av någon som vunnit och bjuda lite extra för den kan den sedan lösas in och sedan är pengarna tvättade (Ibid:44). Skagerö och Westfelt (2006) har gjort en litteraturstudie om spel och kriminalitet där de i 3 av 3 artiklar fann att: 30-50 procent av dem som fått diagnosen patologisk spelare även har begått brott på grund av sitt spelande (Skagerö och Westfelt 2006:12). Jämfört med normalpopulationen är de intagna överrepresenterade när det handlar om patologiskt spelande och spelproblem. Stöld är den vanligaste typen av kriminalitet när det gäller patologiskt spelande bland ungdomar. Mycket av den kriminalitet som sker i samband med ett spelmissbruk kan kopplas till att personen behöver tillskansa sig pengar för att kunna fortsätta spela och även för att kunna betala av skulder som de fått på grund av sitt spelande. Artiklarna i Skagerö och Westfelts litteraturstudie kom från Storbritannien, USA, Canada, Australien och Tyskland. Ingen forskning om spel och kriminalitet har bedrivits i vare sig Sverige eller Norden (Skagerö & Westfelt 2006:19). Det vi nu har sett är att internet som spelforum och nätpoker med deras egenskaper såsom tillgänglighet, utformning, sin snabbhet, de osynliga pengarna, grafik samt att de attraherar ungdomar, gör att man kan förvänta sig att det kommer att skilja sig mellan de vanliga spelarna, internetspelarna och nätpokerspelarna och deras spelrelaterade problem. Jonsson (2008) skriver 9
i SOU att nätpoker innehåller alla eller de flesta av de faktorer som forskningen hittills klarlagt ökar risken för problematiskt spelande (SOU 2008:120). De resultat som framkommit i SOU rapporten talar för att nätpokerspelarna har 5-7 gånger högre risk för att få riskabla spelvanor (SOU 2008:87). Kalle Tryggvesson (2007) gjorde en undersökning om nätpokerspelandet i Sverige i vilken han använde samma metod som jag använder mig av i den här uppsatsen. Tryggvesson kom fram till att vanliga spelare inte rapporterar spelrelaterade problem i samma utsträckning som internetspelare och nätpokerspelare: nätpokerspelandet i sig ökar risken för spelrelaterade problem (Tryggvesson 2007:63). 3 METOD 3.1 Datamaterial Materialet består av 18000 personer som deltagit i SoRAD s telefonintervjuer som pågått i tolv månader, från januari till december 2007. Varje månad har ca 1500 personer blivit intervjuade. Personerna som svarat är mellan 15 och 81 år gamla. De har fått svara på frågor gällande olika hälso- och livsvanor, i den här undersökningen har bara de frågor som handlar om spel inkluderats samt några bakgrundsfrågor. Telefonintervjuerna är gjorda av Synovate och urvalet har gjorts med hjälp av deras standardmetod för telefonnummersbaserade, representativa befolkningsurval. I metoden används Synovates hushållsdatabas som innefattar hushållstelefonnummer med en kompensation för dem som har hemliga telefonnummer. Undersökningen är rikstäckande. Intervjuerna gjordes med hjälp av CATI (Computer Aided Telephone Interview) som är ett hjälpmedel för intervjuaren där han/hon fyller i ett frågeformulär på dataskärmen och som sedan guidar intervjuaren beroende på vad respondenten svarar. I den här undersökningen är svaren från hela året sammanslagna. Den mätmetod som används för att mäta spelvanor är FORS (mer utförligt längre ner) som är mest lämplig för telefonintervjuer för att besvara vilka personer som är riskspelare. Det interna bortfallet är de som inte kunnat svara eller inte velat svara på vissa av frågorna, vilka har kodats som bortfall. Det externa bortfallet är de som inte velat ställa upp på telefonintervjun där svarsfrekvensen var väldigt låg, ca 49,9 procent vilket visar på ett stort bortfall, vilket även skulle kunna ses som oacceptabelt då det ligger under 50 procentgränsen (Bryman 2001:148). 10
För att se om bortfallet har någon betydelse för undersökningen gjorde Tryggvesson (2007) en jämförelse mellan de månader där bortfallet var högst respektive lägst. Det visade sig att det inte fanns några signifikanta skillnader. Syftet med undersökningen är att se hur skillnaderna i de olika spelkategorierna i rapporterade spelrelaterade problem vilket leder till att bortfallet inte har så stor betydelse i den här undersökningen. Det kan dock vara så att det är många av de personer som ligger i riskzonen som inte har deltagit i intervjuerna vilket i sig kan vara ett problem. Tryggvesson (2007) jämförde sina resultat med en annan undersökning som Boström och Nykvist (2004) gjort där det visade sig att hans resultat var lägre än deras, vilket kan bero på att de använde sig av en postenkät (vilken kan nå en annan grupp av människor). Boström och Nykvist undersökning visade att de som är födda i ett annat land, de med låg inkomst, de som saknar kontant marginaler samt de som varit med om en ekonomisk kris, löpte större risk att drabbas av spelrelaterade problem. Den gruppen av människor kanske hellre fyller i en enkät än svarar på frågor i en telefonintervju. (Tryggvesson 2007:40) För att komma tillrätta med det stora bortfallet har en viktning gjorts, för att kunna ge alla personer i undersökningen samma möjlighet att komma med, vilket kan påverka tillförlitligheten då det inte skett någon ändring i populationen (Djurfeldt m fl 2003:203). Metoden innebär att i efterhand se till att en skattning baserad på hela stickprovet utgör en rättvisande bild av populationen (Ibid:129). 3.2 Variabler I telefonintervjun ställdes tre frågor för att kunna dela in respondenterna i tre olika grupper. Den första frågan var om de någon gång under de senaste 12 månaderna köpt lotter eller satsat pengar på spel. Andra frågan var om de satsat pengar på spel över internet under de senaste 30 dagarna och den tredje frågan var om de spelat poker på internet under de senaste 30 dagarna. För att kunna svara på fråga två var man tvungen att svara ja på första frågan och likadant på fråga tre där respondenten var tvungen att svara ja på både första och andra frågan. De som svarat nej på första frågan kodades som bortfall i de frågor där bara spelfrekvensen undersöktes. För att kunna se skillnaderna mellan vanliga spelare, internetspelare och nätpokerspelare har jag gjort en variabel där bara de som spelat finns med. Variabeln för riskspelare har jag gjort dikotom, där man antingen svarat inget problem eller minst ett problem. Jag har lagt samman 11
de tre frågor som ställts i FORS (Folkhälsofrågorna Om Riskabla Spelvanor). De frågor som ställts till respondenterna när det gäller deras spelvanor är: Hur många gånger under de senaste 12 månaderna har du a) Försökt minska ditt spelande? b) Känt dig irriterad och rastlös om du inte har kunnat spela? c) ljugit om hur mycket du spelar? Alternativen på frågan var: Aldrig 1-2 gånger samt 3 gånger eller fler. För att vara riskspelare krävs att man svarat minst 1-2 gånger på en av frågorna, det vill säga ett poäng eller mer. FORS har använts av folkhälsoinstitutet sedan 2006 för att studera spelvanor och ingår i undersökningen om svenska folkets hälso- och levnadsvanor (Tryggvesson 2007:39). Ingen skillnad görs mellan de som svarat 1-2 gånger eller de som svarat 3 gånger eller fler och den kan bara anta värdena inga problem eller minst ett problem. Variabeln för ålder har jag delat upp i tre kategorier 15-27, 28-40 samt över 41. Anledningen till denna indelning är att jag vill kunna jämföra resultaten med resultat från tidigare forskning, såsom exempelvis Jonsson (2008) och Tryggvesson (2007). Variabeln för spelfrekvens är uppdelad i tre ungefärligen lika stora grupper, gjord utifrån den kumulativa procenten i en frekvenstabell där respondenterna svarat på hur mycket de spelat för de senaste sju dagarna. 3.3 Analysmetoder Då mina variabler är på både nominal och ordinal skalnivå och är kvalitativa så de analysmetoder som kan användas är chi² och korstabeller vid en bivariat analys och vid den multivariata analysen används en partialtabell (Djurfeldt m fl 2003:40,43). Jag använder mig av bivariat analys i en korstabell, där jag undersöker om spelkategorier och spelproblem har ett samband, korrelation (Ibid:143). I den multivariata analysen undersöker jag om det finns andra faktorer som påverkar sambandet eller om det är ett skensamband, om sambandet är signifikant ska resultaten vara de samma oberoende av testvariabeln (Ibid:287-290). Den multivariata analysen görs för att kunna se orsaken till en händelse eller ett fenomen (Ibid:285). I den här undersökningen är kontrollvariablerna ålder och spelfrekvens. Anledningen till att jag använder ålder som en kontollvariabel är att forskning visat att yngre personer har mer problem med sitt spelande än äldre personer. Spelfrekvensen är intressant att använda som kontrollvariabel eftersom det visar på hur pass spelaktiva respondenterna varit. I första ledet av den multivariata analysen görs en partialtabell där vi får nya bivariata korstabeller som sedan 12
analyseras för att se om orginalsambandet finns kvar. Sedan kontrolleras originalvariablerna var för sig mot kontrollvariabeln (marginalledet) för att se hur sambanden däremellan ser ut (Ibid:287-290). Jag har valt att analysera mina resultat genom att använda mig av chi² och Cramers V. För att kunna signifikanspröva samvariationen mellan de utvalda variablerna har jag valt att genomföra ett chi²-test. Ett chi²-test används för att göra det möjligt att generalisera resultaten till hela populationen. I den här undersökningen har jag valt att acceptera en signifikansnivå på 95 procent vilket innebär att ur ett stickprov på hundra personer får maximalt fem avvika från mina resultat (Bryman 2002:241f). Den analysteknik som kan användas på en bivariat analys är beroende av vilken typ av variabler man använder sig av. Med hänsyn till att jag har två stycken kvalitativa variabler kommer jag att använda mig av korstabeller och den information som jag redogör för i denna tabell är oftast räknad i procent, total procent, kolumn procent och rad procent. Detta för att tabellen ska bli mer överskådlig, vilket kan visa på eventuella samband (Djurfeldt m fl 2003:147). För att se om det finns ett signifikant samband mellan mina variabler har jag valt att använda mig av ett chi²-test. Signifikansen mäts för att kunna se om Detta för att hypotespröva huruvida jag ska behålla eller förkasta nollhypotesen. Ett chi²-test har både fördelar och nackdelar. Fördelen är att det är relativt lätt att förstå, det har stor spridning inom samhällsvetenskapen samt det är det ledande testet när variabler på ordinal och nominalskalan används (Djurfeldt m fl 2003:233). Dessutom behövs det en skev fördelning för att kunna genomföra testet. Då spelrelaterade problem är ovanliga är fördelningen i min undersökning skev. Nackdelen med testet är att det kräver ett representativt urval och en förväntad cellfrekvens över 5. Förutom att göra ett chi-2 test, där man ser om det finns ett samband eller ej, måste jag mäta sambandets styrka. På de tabeller som undersöker samband mellan spelkategorier och problem, spelkategorier och ålder, spelkategorier och spelfrekvens har jag valt att använda mig av Cramers V då spelkategorier är på nominalskalnivå. Cramers V ersätter inte chi² då det bygger på chi² fördelningen men är det enda sambandsmått som går att använda då det är en så skev fördelning (Ibid:233). Cramers V sträcker sig från noll till ett och ett är ett perfekt samband och noll är att det inte finns något samband (Ibid:155) Då inte chi² visar om sambandet är positivet eller negativt har jag valt att använda mig av sambandsmåttet Kendalls Tau-c (τ) på de tabeller där båda variablerna ligger på ordinal skalnivå som tar hänsyn till bundna tal trots att det är en 13
skev fördelning (Frankfort- Nachmias, Nachmias 1996:412,413). Kendalls Tau-c kan även användas på asymmetriska korstabeller vilket är aktuellt för mig då det i vissa tabeller finns fler värden i den ena variabeln. Sambandsmått sträcker sig från -1 till +1, vid ett nollvärde (0) saknas samband. När τ visar på ett negativt samband innebär det att om x minskar ökar y, positivt samband innebär att ökar x ökar även y (Djurfeldt m fl 2003:154-156). Ett negativt samband i min undersökning är ålder och spelproblem där resultaten visar att desto yngre en person är desto större risk är det att han/hon får problem med sitt spelande. Ett exempel på positivt samband är spelfrekvens och spelproblem, där ökad spelfrekvens leder till större risk att få problem med sitt spelande. 3.4 Reliabilitet Reliabilitet handlar i grunden om frågor som rör måttets och mätningarnas pålitlighet och följdriktighet (Bryman 2002:86). Undersökningen ska kunna göras om och samma resultat ska kunna uppnås av en annan forskare för att den ska vara reliabel. Då en liknande undersökning redan gjorts visar det på en hög reliabilitet. Stabilitet är en annan viktig faktor som ska tas hänsyn till när man undersöker tillförlitligheten och följdriktningen i måtten på undersökningen (Bryman 2002:86) Den här undersökningens resultat är stabila då resultaten inte skiljer sig allt för mycket från de som Tryggvesson (2007) uppnådde (se avslutande diskussion s.28). Genom att redogöra för hur jag gått tillväga då jag slagit samman variabler så noggrant som möjligt ökar replikerbarheten. ( )Reliabiliteten i den här undersökningen är hög då respondenterna bara hade slutna alternativ att svara på. 3.5 Validitet Validitet handlar om att se huruvida man undersöker det man avser att undersöka, om frågorna och operationaliseringarna besvarar min frågeställning om man misslyckas med dem finns det en stor riska att undersökningen blir full av systematiska fel (Djurfeldt, m.fl.2003:108). En god validitet och reliabilitet krävs för att det ska vara möjligt att göra en generalisering. 14
Genom att använda FORS för att se om respondenterna har problem med sitt spelande mäter jag inte den psykologiska sidan utan mäter bara om de har ett problemspelande. I SOU (2008:36) gjordes undersökningen med FORS för att kunna jämföra med de siffror Tryggvesson (2007) kom fram till. När de jämförde resultaten upptäcktes ett tydligt mönster som visar att båda testen följer varandra, dock skiljer det sig åt på antalet anmälda problem vilket kan bero på att de i SOU-undersökningen använde sig av en webbpanelsundersökning när de gjorde testet. Detta kan vara av betydelse då det kan vara lättare att tillkännage spelproblem i en enkät på internet istället för tillkännage spelproblem via en telefonintervju (SOU 2008:87). När respondenterna själva kan läsa frågorna blir det ingen intervjuareffekt och frågor som kan kännas känsliga att svara på i en telefonintervju, exempelvis när det handlar om spelproblem, kan vara lättare att besvara i en enkät. En annan anledning till att fler har rapporterat spelproblem i webbenkäten är att de haft möjlighet till längre eftertanke och även sett de följande frågorna, vilket i sig kan göra att frågorna inte blir oberoende av varandra (Bryman 2001:146f). 3.6 Kunskapsteoretisk ansats Kunskapsteori handlar om vad som är eller skall betraktas som kunskap (Bryman 2001:24). Den kunskapsteoretiska ståndpunkt som jag utgår ifrån är positivism vilken förespråkar en användning av naturvetenskapliga metoder vid studiet av den sociala verkligheten (Bryman 2001:24). Min undersökning är deduktiv vilket innebär att jag vill pröva huruvida de hypoteser jag ställt kan förkastas eller behållas beroende på vad materialet visar (Bryman 2001:24). 3.7 Etik Då den här undersökningen bygger på data som är insamlat av andra har jag enbart behövt ta hänsyn till nyttjandekravet, vilket innebär att jag inte använder materialet till någonting annat än den här uppsatsen samt att jag tagit hänsyn till vad de som samlat in materialet försäkrat. I telefonintervjuer slumpas telefonnummer fram och namnet på dem som har numret visas inte till den som intervjuar vilket garanterar anonymitet. Om respondenten inte vill fortsätta delta har han/hon möjlighet att lägga på luren och även tacka nej till att ställa upp. Då jag inte har 15