Magi. Regler. Kasta en vanlig besvärjelse. Besvärjelser i minnet. Kasta en enkel besvärjelse

Relevanta dokument
Regelkort ti ll. Ett fantasyrollspel i legendarisk medeltid av Tomas Arfert & Johan Danforth. Dokumentet sammanställt av Anders Bohlin

ÖN Av ANTON AXELSSON

En artikel till Sagospelet Äventyr: Midnattsakademin. Björn Flintberg. Ett supplement till

Ön, en äventyrs berättelse. By Zion

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

DÖDLIG törst Lärarmaterial

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

En del från: Om häxornas svarta magi och förbannelser

Annie & Pernilla. Made by: Hossai Jeddi

ZOMBIE WORLD. Du är smittad

Gud är en eld inuti huvudet.

Ingen gråter (Katarina och Alf) Kapitel 1

Eldflugor. Typ: Havitner Kostnad: 2 Varaktighet: SPI/2 timmar Räckvidd: SPI rutor Initiativ: 4. Spökdråp

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

genom glas Was it a vision, or a waking dream? Fled is that music: do I wake or sleep? John Keats

Instruktioner Skriv ut korten. Tips: om du använder Adobe Acrobat, välj»flera«under»anpassning av sidstorlek och sidhantering«,»9«under»sidor per

Från boken "Som en parkbänk för själen" -

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, Stockholm info@mittiprickteatern.se

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

oskar skog oskar skog POJKEN POJKEN SOM FANN SOM FANN EN NY EN NY FÄRG FÄRG

16 sönd e Tref 1 årg Sorgens ansikten och Jesus

Ön Av: Axel Melakari

Observera också att det inte går att både se kanten på fönstret och det där ute tydligt samtidigt.

Sword Princess ROLLFORMULÄR

Kapitel 1: Turistfällan

Kyss aldrig en groda ROLLER MAMMA JULIA FAMILJEN PÅ SLOTTET PAPPA MAMMA FINA FAMILJEN I STUGAN PAPPA MAMMA MARIA GILLION GRODJÄGARNA

Ön Av Benjamin

E-konfirmation. Idag vill vi att du försöker se filmen Schindlers list. Den finns att hyra på flera streamingtjänster mm.

Var är Galeshin? Bakgrund. Introduktion. Ett SAGA-äventyr i Selinor

De vinnande bidragen i Visa oss din poesi 2009

Dikter: Robab Moheb. Översättning från persiska: Sohrab Rahimi

Fördelarna med Meditation och hur du använder den i ditt liv

Pilgrimsmässa A. Inledningsord. Pax et bonum/frid och allt gott! Psalm. Psaltarläsning

Kapitel 1 Jag sitter på min plats och tänker att nu ska jag åka till Los Angeles, vad spännande. Kvinnan som sitter bredvid mig börja pratar med mig.

Eftertext Glömda Stigar. Kungen läste meddelandet om igen och rynkade på pannan. Inpräntat på pergamentsbiten stod det skrivet, i klarrött bläck:

Kapitel 2 Jag vaknar och ser ut som en stor skog fast mycket coolare. Det är mycket träd och lianer överallt sen ser jag apor som klättrar och

Herr Bell fick idén att uppfinna telefonen av örats funktioner. Vad har telefonen

Instuderingsfrågor till Hörseln. HÖRSELN. Allt ljud vi hör är ljudvågor i luften, När ljudvågorna når in örat så hörs ljudet.

081901Brida.ORIG.indd

15 söndagen efter Trefaldighet. Nåd vare med er och frid från Gud vår Fader och Herren Jesus Kristus. Amen.

Träd. Livsfrågor i bild och ord från Lillholmsskolans nior

Häxprovet Lärarmaterial

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

MATSPJÄLKNINGEN: 1. Mun 2. Struplocket 3. Matstrupen 4. Magsäcken 5. Levern 6. Tunntarmen 7. Tjocktarmen 8. Ändtarmen

SOPHIE ZETTERMARK INLAGD

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Tips på för- och efterarbete till Temat Robinson möter H 2 O

Bibeln för barn presenterar. Himlen, Guds vackra hem

Livet är en magisk resa där tiden inte existerar

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Av Lukas.Ullström klass 5 svettpärlan.

Schema meditationer och utvecklingsbok Här&Nu programmet

PATRULLTID & PYJAMASBÖN

SENARE EWA ZACHRIZON MICHAEL ZACHRIZON

Att leva i två världar

1 Livets slut kan ingen hindra Men vackra minnen kan sorgen lindra

INDENTITET, GUDS RIKE, HELANDE OCH GUDS VILJA

Diskussion om vanliga reaktioner vid trauma. Vanliga reaktioner vid trauma. Diskussionen om vanliga reaktioner vid trauma har flera syften:

Himlen, Guds vackra hem

SOL LJUS HEALING. Solar Light Empowernment. Anna-Lena Vikström

istället, och reser än hit och än dit i tankarna. På en halv sekund kan han flyga iväg som en korp, bort från

där det står metall där det står papper där det står farligt avfall Han vill ha en barnstol. Han vill ha en barnvagn. Han vill ha ett batteri.

1 Livets slut kan ingen hindra Men vackra minnen kan sorgen lindra

påskkalender Text: Henny Johansson Illustrationer: Hanna Gustavsson

Ön Merjem Kurtanovic

SFI-KURS C OCH D. ALKOHOL I SVERIGE. Hälsa och alkohol. Detta är ett utdrag från Så påverkas vi av alkohol, ett utbildningsmaterial på lätt svenska.

SFI-KURS C OCH D. ALKOHOL I SVERIGE. Hälsa och alkohol. Detta är ett utdrag från Så påverkas vi av alkohol, ett utbildningsmaterialet på lätt svenska.

Annorlunda superhjältar. Kulturveckan Torsdag 1

SILENT BOOKS PÅ RYDAHOLMS SKOLA och RYDAHOLMS BIBLIOTEK Rydaholm, Värnamo / KREATIVT KAOS I RYDAHOLM

Göran Rosenberg PLIKTEN, PROFITEN OCH KONSTEN ATT VARA MÄNNISKA

Hur mycket har du besvärats av:

Steg 2 Lägg ner den stora tärningen i lådan. Vad noga med att öppningen på den stora tärningen är neråt.

Våra äventyr i Höga Landet

medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media

Lådan - fundera, diskutera och skriv

Fastlagssöndagen Joh. 12: Vi vill se Jesus.

Medveten närvaro MEDVETEN NÄRVARO INNEBÄR:

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

och upptäcka att vi alla har svaren på de stora frågorna inom oss.

Efter att jag byggt mitt bo är jag väldigt hungrig, efter långt slit märker jag att det inte finns något på stranden så jag hugger mer material så

En del från: Om Altaret och häxans prylar

SOFIA BERGTING peter bergting

Träningsprogram för att bli av med tvångssyndrom

1. Ont i ryggen Nervositet eller inre oro Återkommande tankar, ord eller idéer som Du inte kan göra Dig fri från

KLICKEN MED VÄNNER PROVA PÅ! Studio Mitkovic TRÄNING I LIVET. Träning i Livet

Klipp ut denna del. system för icke-verbal kommunikation. Klipp ut denna del. Klipp ut denna del.

4-8 Cirklar. Inledning

Du lär dig: a. om yttre och inre blödning. b. hur man tar hand om mindre sår. c. hur man stoppar en kraftig blödning

Mikael Mansén. Sofia

Resan till Eklingarnas by

Kidnappandet. Jag är 20 år och jag heter Nesrin jag älskar djur och choklad och jag kommer från Dijon i som ligger i Frankrike, plus jag röker.

Jag står på tröskeln mellan det gamla och det nya året. Januari

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Carlos Castaneda Citat

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

KROPPEN Kunskapskrav:

Ringa in eller ange den siffra som du tycker bäst stämmer med hur du mått de senaste tre dagarna.

Innehåll. Sample file. Strid 25. Välkommen till Fantasy! old school gaming 7. Rollpersonen 11. Att utföra handlingar 19. Spelleda Fantasy!

Transkript:

Magi Alla spelare kan använda magiska föremål och dricka trolldrycker eller häxbrygder. Men du kan även spela en trollkarl eller häxa, förutsatt att spelledaren godkänner det. Det finns ett flertal sätt att manipulera världen genom magi, här beskrivs dessa tillsammans med reglerna som gäller för dom olika tillvägagångssätten. Regler Magikunniga personer har olika sätt att närma sig magi på, detta representeras av vilket yrke och magiska förmåga dom valt. Vissa saker är dock gemensamt för samtliga magikunniga personer oavsett vilken riktning dom valt att se magi ifrån. Kasta en vanlig besvärjelse Att kasta en besvärjelse är som att göra andra, vanliga, handlingar: Du slår ett Handlingsslag där du lägger ihop din nivå på Närvaro och din nivå i den aktuella besvärjelsen och jämför med svårighetsgraden som tillhör besvärjelsen. Svårighetsgraden ligger normalt mellan 1 och 4, beroende på hur mycket verklighet som ska förändras. Ska man lägga en besvärjelse på en levande varelse kan svårighetsgraden vara målets Fysik, Närvaro, eller, för monster, Magiskt försvar. Det tar en stridsrunda att kasta en besvärjelse, och dess effekt kommer först i nästa stridsrunda innan något annat händer. Kostnaden i Mana för att kasta den aktuella besvärjelsen är i grunden samma som dess skolvärde, observera att vissa specialregler kan påverka grundkostnaden. En trollformel på skolvärde 2 har med andra ord en grundkostnad på 2 Manapoäng. Kasta en enkel besvärjelse förmåga. Till exempel så slår en trollkarl sin nivå i Närvaro plus sin nivå i Hermetisk. Enkla besvärjelser har antingen svårighetsgrad 1 eller, i vissa fall, samma svårighetsgrad som målets Närvaro. Enkla besvärjelser kostar alltid 1 Manapoäng att använda. Besvärjelser i minnet En magikunnig person kan endast hålla ett begränsat antal besvärjelser i minnet. Detta motsvarar Intelligens plus nivå i sin valda magi förmåga. Exempel: Drygvod är en trollkarl. Han har Hermetisk 2 och en Intelligens på 5. Han kan då hålla 5 + 2 = 7 trollformler i minnet samtidigt. Ritualer är mer komplexa och räknas därför som 3 st besvärjelser. Enkla besvärjelser räknas inte när man räknar på begränsningen för antalet besvärjelser som går att hålla i minnet. Övriga saker som till exempel häxbrygder och trolldrycker räknas inte eftersom den magikunnige måste ha tillgång till sin formelsamling där receptet är nedskrivet för att göra dessa. Att kasta en enkel besvärjelse fungerar i stort sett som att kasta en vanlig besvärjelse, men eftersom man inte har någon nivå i enkla besvärjelser använder man istället sin Magi

Att bli bättre och lära sig nya besvärjelser Den Magiska Förmågan ökas på samma sätt som vanliga förmågor, det betyder att det kostar grundkostnad gånger den nya nivån i EP (grundkostnad finns i expanderade reglerna). För att lära sig nya besvärjelser så måste den magi kunnige finna någon som kan undervisa honom i besvärjelsen eller forska fram den själv. Observera att forska fram kostar både mer tid och EP än att bli undervisad. Detta gör att dom flesta magi kunniga hellre studerar hos en annan magi kunnig än forskar fram redan kända besvärjelser så dom kan lägga den dyrbara tiden på att forska fram nya okända besvärjelser. Man kan endast undervisas av en annan magi kunnig person som har samma Magiska Förmåga som en själv, till exempel så kan en trollkarl inte undervisa en häxa. Att forska fram nya besvärjelser görs olika beroende på vilken inriktning som den magi kunnige har valt, och det beskrivs i respektive del. Att lära sig enkla trollformler tar en dag och kostar en EP om man blir undervisad. För att forska fram en enkel trollformel måste man spendera en vecka och två EP. Att lära sig nya trollformler om man blir undervisad tar lika många dagar som besvärjelsens skolvärde, dessutom kostar den lika många EP. Att öka sin nivå i en besvärjelse kostar lika många EP som besvärjelsens grundkostand gånger nivån som man vill uppnå. Skolvärde Nivå 1 2 3 4 1-3 1 2 3 4 4-6 2 4 5 6 7-8 4 6 7 8 9-10 6 8 10 11 +1 +2 +2 +3 +3 Spiritus Familiarus Många magikunniga väljer att ha en följeslagare vid sin sida, en Spiritus Familiarus, denna följeslagare är oftast ett djur. Den magikunniga och följeslagaren bildar ett magiskt band som ger den magikunniga en fördel som andra inte har. Den kan fungera som en kamrat, spion och budbärare. En magikunnig person kan endast ha en Familiarus åt gången. En Familiars natur liknar dess mästares. En ondskefull mästare betjänas av en ondskefull familiars, en godhjärtat mästare betjänas av en trevlig familiars. Den magikunnige måste utföra en särskild magisk ceremoni för att locka en ande till sig, anden kommer efter 1T6+1 minuter och då måste den magikunnige ha ett djur redo som den kan ta sin boning i. För att besegla avtalet med anden måste den magikunnige offra två poäng Mana till den, dessa poäng är permanent förlorade för rollpersonen, det går självklart att öka sin Mana så man kommer tillbaka till sitt ursprungliga värde med hjälp av EP. Slå på nedanstående tabell för att se hur lojal Familiarus är. 1t12 Lojalitet 1 Hatisk mot sin herre. Familiarusen hatar sin herre och kommer göra det den kan för att förstöra för denna. 2-10 Lojal. Familiarusen är lojal mot sin mästare tills denna dör eller tills Familiarusens kropp dör. 11-12 Trogen in i döden. Familiarusen är extremt trogen sin mästare och skulle aldrig göra något emot denna, inte ens om dens egna existens stod på spel. Förmågor Telepatiskt band: När den magikunnige binder sin Spiritus Familiarus till sig får han förmågan Telepatiskt band till nivå 1. Begränsad telepati: Förutom detta känslomässiga band kan även familiaris och dess mästare kommunicera med en form av begränsad telepati, när de två har ögonkontakt med varandra kan de konversera med varandra i

tanken. Telepatin har en maximal räckvidd på tio meter. Modersmål: En Familiaris talar sin mästares modersmål, dock är djurs strupe inte skapad för tal vilket kan göra deras tal grötigt och svårförståeliga. Trollspö Trollspö är något som både häxor och trollkarlar kan använda. Dessa kan vara både av en svagare natur eller en stark natur. Även svagare trollspön hjälper dock till och gör den magi kunnige mäktigare, vilket gör dom till eftertraktade föremål för dom flesta som vet vad dom är. Startutrustning I det fall som en rollperson har ett trollspö som en del av sin startutrustning kan dom välja en av följande förmågor för sitt trollspö: Förstärka. Kanalisering 1, Manaförvaring 1. Egenskaper Nedan listas dom olika egenskaper ett trollspö kan innehålla. Förstärka: Trollspöet kan förstärka besvärjelsen som kastas genom trollspöet, exakt effekt beror på besvärjelsen som kastas, om besvärjelsen ger skada så ökar denna med 1T6, om besvärjelsen läker skada så ökar läkningen med 1T6, om besvärjelsen inte har en sådan effekt som kan ökas med 1T6 så ökar antagligen räckvidden eller tiden som besvärjelsen är aktiv med det dubbla. Det finns vissa besvärjelser som inte påverkas av ett trollspös förmåga att förstärka magi, det rör sig om när besvärjelsen har beröring som räckvidd, är omedelbar och inte har någon effekt som kan ökas med 1T6. Kanalisering X: Den magikunnige kan kanalisera sin magi genom trollspöet och får därför +X på sitt slag för att använda besvärjelser. Manaförvaring X: Trollspöet kan lagra upp till fem extra manapoäng per X som den magikunnige kan använda när en besvärjelse kastas genom trollspöet.

Häxa* Yrken Trollkarl* * Endast om spelledaren godkänner det och endast kvinnliga rollpersoner kan bli häxa. En häxa har ägnat hela sin barndom till att lära sig tänka som en häxa. En häxa har lärt sig sin magi av en annan häxa, det finns inga akademier för häxor och en häxa lär endast ut sin konst till en annan kvinna åt gången. Deras kunskaper och besvärjelser är resultatet av åratal av studier och experiment. Begränsningar: Häxor får lära sig besvärjelser från början. Häxor kan inte använda vapen med högre vapenmodifikation än +1 (förutsatt att vapnet inte har magiska egenskaper som möjliggör detta). De kan bara använda läderrustningar och kan inte bära en sköld om de ska kasta besvärjelser. Egenskaper Intelligens: 3 Närvaro: 4 Förmågor Avundsjuk, Beroende, Blodtörstig, Bra hälsa, Dålig hälsa, Dåligt rykte, Första hjälpen, Hota, Häxbrygder, Häxkonster, Impulsiv, Intolerant, Intrig, Läsa / Skriva, Mörk Pakt, Mörk Aura, Skådespel, Symbolkunskap, Tala, Trollblod, Örtkunskap. Besvärjelser 5 Enkla besvärjelser, 2 Besvärjelser på nivå 1 från Häxkonster eller Häxbrygder (kräver dock att spelaren har valt Förmågan Häxbrygder). Utrustning Formelsamling, kvast eller trollspö, häxkittel, vanliga vandringskläder. Två uppsättningar ingredienser till de häxbrygder som hon kan. * Endast om spelledaren godkänner det. En trollkarl har ägnat hela sin barndom till att lära sig tänka som en trollkarl. En trollkarl har gått i lära på någon trollkarlsskola (om sådana ens existerar) eller lärt sig magi av en annan trollkarl. Deras kunskaper och trollformler är resultatet av åratal av studier och experiment. Begränsningar: Trollkarlar får lära sig trollformler från början. Trollkarlar kan inte använda vapen med högre vapenmodifikation än +1 (förutsatt att vapnet inte har magiska egenskaper som möjliggör detta). De kan bara använda läderrustningar och kan inte bära en sköld om de ska väva trollformler. Egenskaper Intelligens: 3 Närvaro: 4 Förmågor Avundsjuk, Beroende, Blodtörstig, Bra hälsa, Dålig hälsa, Dåligt rykte, Fornskrift, Hermetisk, Historia, Impulsiv, Intolerant, Läsa / Skriva, Medlemskap, Meditation, Mörk Pakt, Mörk Aura, Ritual, Symbolkunskap, Tala, Trollblod, Trolldryck. Trollformler 5 Enkla trollformler, 2 Trollformler på nivå 1 från Hermetisk, en eller båda av dessa kan bytas ut mot Ritual (kräver dock att spelaren har valt Förmågan Ritual) eller Trolldrycks recept (kräver dock att spelaren har valt Förmågan Trolldryck). Utrustning Formelsamling, trollkarls stav (se magikapitlet), magikerkåpa eller vanliga vandringskläder. Väska för fysiska ingredienser till diverse trollformler (spelledaren bestämmer vad som är lämpligt men ingredienser för att framställa en dos av dom trolldrycker trollkarlen kan samt det som krävs för att utföra ritualerna en gång som trollkarlen kan är en bra guide

Hermetisk Trollkarlar kan väva trollformler och utföra ritualer. En trollformel eller ritual kan ändra verkligheten. En trollkarl kan inte besitta nivåer i Förmågorna Häxkonster eller Häxbrygder. Trollkarlen kan dock ha nivåer i Ritual och Trolldrycker. Spela som trollkarl Det krävs att du väljer Förmågan Hermetisk till din rollperson för att kunna spela trollkarl, detta motsvarar den livslånga träning som en trollkarl måste genomgå. Endast människor och halvlingar kan bli vanliga trollkarlar. Dvärgarnas magi är knuten till att skapa magiska föremål, och alvernas är långsam och subtil. En trollkarl kan variera i beteende, filosofi och utseende då det inte finns några fasta värderingar bland trollkarlar, även om en trollkarl försöker förmedla sina värdering och synsätt till en lärjunge i den mån kan han. Hermetisk Hermetisk magi är indelad i de fyra elementen och varje trollkarl måste välja sitt element bland dessa fyra. De fyra elementen Varje trollkarl har ett av det fyra elementen, eld, vatten, jord, eller luft, som sitt element. Fördelen med detta är att trollkarlen har lättare att väva trollformler som faller in under hans element, nackdelen är dock att trollkarlen har svårare att väva trollformler som faller under motsatt element. Detta betyder att trollkarlen får +1 på trollformler och ritualer som tillhör hans element, han får dock -1 på trollformler och ritualer som tillhör motsatt element. En annan effekt av elementen är att när trollkarlen väver en trollformel från sitt element kostar den en manapoäng mindre (dock minst 1 manapoäng) än övriga trollformler, medans motsatt element kostar en manapoäng mer än övriga trollformler då det tar mer ur trollkarlen att väva trollformler som går emot hans inre natur. Exempel: Drygvod är en trollkarl vars element är eld. Han har nivå 2 i trollformeln Eldklot, nivå 1 i trollformeln Vattenandning och Närvaro 5, när han väver trollformeln Eldklot (2) som är en eld trollformel slår han 1T12+8 (Eldklot 2 + Närvaro 5 + 1 för elementet). Ska han istället väva trollformeln Vattenandning (2) som är en vattentrollformel slår han 1T12+5 (Vattenadning 1 + Närvaro 5-1 för elementet). Mörkrets element Mörkrets element är något som endast som mest ondsinta trollkarlar sysslar med. Trollformler och ritualer som tillhör mörkrets element fungerar som vanligt, men endast mörka trollkarlar kan utföra dom obehindrat. Om en trollkarl som inte har mörker som sitt element försöker utföra en trollformel eller ritual som tillhör mörkrets element får han svårighetsnivån ökad med 2 och dessutom kostar den dubbelt så mycket manapoäng som vanliga trollformel eller ritualer. För att få mörker som sitt element krävs att man antingen studerat som det från början och har valt mörker som sitt element redan då, endast spelledarpersoner som kan göra det, annars krävs en omskolning, regeltekniskt fungerar det som att trollkarlen betalar 10 gånger nivå i Hermetisk i EP för att ändra sitt element till mörker, observera att man endast kan byta element till mörker på detta sätt, man kan inte byta till ett annat av de fyra elementen när man väl gjort sitt val. Trollkarlar som väljer mörker som sitt element, oavsett tillvägagångssätt får nackdelen Mörk aura till nivå 1, har trollkarlen redan Mörk aura ökas hans nivå med 1. Ingen rollperson får börja med mörkret som sitt element!! Fördelarna med att vara att ha mörkret som sitt element är att man inte har något motsatt element, alla element fungerar lika bra för

trollkarlen, med undantag för mörker trollformler och ritualer som dom får +1 på och dessutom kostar en manapoäng mindre (dom kostar alltid minst en manapoäng dock). Nackdelarna är många, dock är dom flesta inte regel tekniska utan rollspel mässiga, ett exempel är att alla trollkarlar som inte har mörkret som sitt element kommer att försöka göra sig av med den trollkarlen då han drar trollkarlarnas rykte i smutsen, dessutom är trollformler som tillhör mörkrets element förbjuden på dom flesta platser. Stjäla mana En trollkarl som har mörkret som sitt element kan stjäla Mana (manapoäng) från en annan person. Då slår man ett Hermetiskslag, jämför med offrets Närvaro som svårighetsgrad. Lyckas handlingen så dras, nästa stridsrunda, lika många Manapoäng som trollkarlen har i Närvaro från den utsatte och läggs till trollkarlens egna, men misslyckas handlingen så förlorar trollkarlen lika många Manapoäng som han själv har i Närvaro plus 1T6, trollkarlen kan inte dra mer Manapoäng än offret har, dock kan trollkarlen hamna på negativa Manapoäng, om trollkarlen hamnar på 0 så är han konstant utmattad (se reglerna för att ha 0 i Manapoäng) men om han hamnar under 0 så dör han då magin som dras ur hans kropp sliter den i stycken. Observera att både vinst och förlust är permanent för båda parter och enda sättet att öka upp förlorade Manapoäng är att köpa dom för EP. Att lära sig trollformler från mörkrets element Alla trollkarlar har möjlighet att lära sig trollformler som tillhör mörkrets element men för varje trollformel som som trollkarlen lär sig finns en risk att han får nackdelen Mörk aura. För varje trollformel som tillhör mörkrets element som trollkarlen kan (inklusive den som han lär sig) är det en 5% chans att mörkret får grepp om trollkarlen, och han får nackdelen Mörk aura. Detta betyder att det är 5% chans när han lär sig sin första mörka trollformel, 10% när han lär sig sin andra, 15% när han lär sig sin tredje osv. Har trollkarlen redan förmågan Mörk aura ökar dess nivå med 1. Detta gäller inte om trollkarlen har mörker som sitt element. Att använda trollformler som tillhör mörkrets element Trollkarlar som lärt sig trollformler som tillhör mörkrets element kan använda dessa, detta är dock inte utan risk. Varje gång trollkarlen kastar en trollformel som tillhör mörkrets element är det 10% chans att trollkarlen får nackdelen Mörk aura, denna chans är kumulativ under samma dag, det vill säga att första trollformeln under dagen ger 10% chans, andra trollformeln under samma dag ger 20% chans och så vidare. Har trollkarlen redan förmågan Mörk aura ökar dess nivå med 1. Detta gäller inte om trollkarlen har mörker som sitt element. Blodsmagi Trollkarlar som har mörkret som sitt element kan även lära sig blodsmagi. Detta är en mycket kraftfull magi men som endast kan utföras vid ritualer. Ritualens tid fördubblas. Det krävs lika många offer som ritualens skolvärde. Svårighetsgraden som trollkarlen måste slå emot halveras. Dessutom ökas ritualens effekt på något sätt, spelledaren bestämmer från fall till fall exakt vilken effekt som detta ger, observera att det kan vara olika effekter vid samma ritual. För varje offer utöver dom som krävs som offras i ritualen så minskas tiden med antalet extra offer som görs, detta medför att endast ett extra offer ger ingen minskning av tiden. Tidsåtgången för ritualen kan aldrig bli mindre än en timme, oavsett hur många offer som görs. Oskulder räknas som två offer och personer med förmågan Mörk aura räknas inte som något offer alls när blodsmagi används. Trollkarlens formelsamling Alla trollformler som en trollkarl har lärt sig måste finnas nedtecknade i en särskild bok, kallad formelsamling. Detta är trollkarlens värdefullaste egendom. En trollkarl kan kasta trollformler direkt ur sin formelsamling utan att behöva ha trollformeln i minnet, men det tar mycket längre tid. Trollformeln tar sitt skolvärde i minuter att väva istället för en stridsrunda samt att ett lyckat Läsa slag måste göras mot svårighetsgrad 1. Ritualer kan inte utföras på detta sätt. En trollkarl kan inte kasta en trollformel ur en annan trollkarls formelsamling på detta sätt. Trollkarlens stav Trollkarlens stav är för många en symbol för trollkarlen själv, nästan som ett ämbetstecken, den är dock så mycket mer. En trollkarls stav kan

endast tillhandahålla en egenskap som bestäms när staven skapas, vill trollkarlen senare ändra egenskapen måste först hans nuvarande stav förstöras genom en ritual och därefter en ny skapas. Egenskaper Nedan listas dom olika egenskaper en trollkarls stav kan innehålla. Manaförvaring X: Staven kan lagra upp till fem extra manapoäng per X som trollkarlen kan använda när som helst så länge trollkarlen har fysisk kontakt med staven. Kanalisering X: Trollkarlen kanaliserar sin magi genom staven och får därför +X på sitt slag för att väva trollformler. Själastav: Trollkarlen har bundit en del av sin själ i staven. När en själastav skapas så halverar trollkarlen sin Närvaro, staven får samma Närvaro som trollkarlen hade. Även motsvarande Manapoäng förloras från trollkarlen och läggs till på staven. När trollkarlen har fysisk kontakt med staven får han använda sig av stavens Närvaro för samtliga slag som involverar Närvaro. Manapoängen kan användas från både staven och trollkarlen, för att använda stavens Manapoäng krävs fysik kontakt med staven. Det finns en stor risk, om staven hamnar på 0 Manapoäng förstör den. En själastav har även egenskapen Kanalisering 2, vilket betyder +2 på slag för att väva trollformler. Om en själastav förstörs tar trollkarlen lika mycket i skada som dubbla stavens Närvaro, denna skada går direkt på trollkarlens Kroppspoäng, inte på temporära kroppspoäng. Om trollkarlen överlever får han sakta tillbaka sin Närvaro i form av ett poäng per vecka. När trollkarlen vill öka sin Närvaro eller sina Manapoäng med hjälp av EP är det staven som får ökningen, inte trollkarlen, trollkarlen har trots allt tillgång till dessa så länge han har fysisk kontakt med staven. Ritual Utföra en ritual Att utföra en ritual är som att göra andra, vanliga, handlingar: Du slår ett Handlingsslag där du lägger ihop din nivå på Närvaro och din nivå i den aktuella ritualen och jämför med svårighetsgraden som tillhör ritualen. Svårighetsgraden ligger normalt mellan 1 och 4, beroende på hur mycket verklighet som ska förändras. Ska man lägga en ritual på en levande varelse kan svårighetsgraden vara målets Fysik, Närvaro, eller, för monster, Magiskt försvar. Kostnaden i Mana för att utföra den aktuella ritualen är i grunden samma som dess nivå, observera att vissa specialregler kan påverka grundkostnaden. En ritual på nivå 2 har med andra ord en grundkostnad på 2 Manapoäng. Ingredienser / Föremål Ritualer kräver vissa ingredienser eller speciella föremål för att kunna utföras. Om inte annat anges vid ritualen så är dessa förbrukade efter att ritualen utförs, oavsett om ritualen lyckades eller inte. Ett exempel är Uppväcka Skelett, där krävs bland annat ett komplett skelett, om ritualen lyckas det förbrukas när ritualen utförs eftersom det är skelettet som blir en odöd tjänare åt magikern, medans om ritualen misslyckas förbrukas skelettet eftersom förmågan att binda den magiska energin i just det skelettet försvinner. Forska fram nya trollformler Att forska fram en ny trollformel tar lika många veckor som skolvärdet på trollformeln och kostar dubbelt så många EP som skolvärdet på trollformeln. Först måste den önskade effekten och en beskrivning av tollformeln göras tillsammans med värden som tex vilket skolvärde trollformeln har, den måste även godkännas av spelledaren. Därefter slås ett slag mot förmågan Magiforskning, svårighetsgraden beror på vilket skolvärde trollformeln har. Lyckas slaget har trollkarlen lärt sig trollformeln, men misslyckas slaget har både tid och EP gått förlorade. Ritualer är betydligt mer krävande för trollkarlen. Ritualer tar längre tid än trollformler, ofta flera timmar eller till och med flera dagar att väva. Det krävs en lugn och ostörd omgivning för att trollkarlen ska kunna koncentrera sig.

Egenheter Alla trollkarlar drar på sig egenheter under sina långa år av intensiva studier inom magins inre värld. Trollkarlen slår en gång på nivå 1, en gång på nivå 3 och en gång på nivå 5, därefter slås ett slag för varje nivå. 1t12 Egenhet 1-2 Inget händer, trollkarlen har inte dragit på sig någon egenhet. 3 Trollkarlens ögon förändras, det enda som finns kvar är ögonvitan som nu präglas av trollkarlens utvalda element. Exempelvis ser det ut som ögonen brinner för en trollkarl som valt eld som sitt element. En trollkarl som ägnar sig åt mörk magi får sina ögonvitor färgade kolsvarta och kommer vara en av dom mest jagade personerna i världen då alla vet vilken typ av trollkarl denna är. 4 Som resultat 3 men trollkarlen blir dessutom blind. 5 Om någon skymtar trollkarlens spegelbild med det indirekta seendet ser man inte hans vanliga spegelbild utan den elementar som förknippas med trollkarlens element. Tittar man däremot på spegelbilden ser den alldeles normal ut. 6 Trollkarlen blir mer eller mindre besatt av sitt utvalda element. En med eld som sitt huvudelement blir pyroman, en med vatten flyttar ner i vattnet, en med luften som sitt element vägrar bege sig inomhus. där det är rimligt att hans element är till hjälp får han lägga till sin nivå i Hermetisk till slaget. 9 Trollkarlens långa studier i ensamhet har tagit på trollkarlens psyke och denna har utvecklat en fobi för ensamhet (Monofobi). 10 Trollkarlen utvecklar en ovana att tala med sin stav. Trollkarlen har även gett sin stav ett namn som han använder när han pratar med staven. Det är större sannolikhet att trollkarlen börjar prata med staven när han upplever starkare känslor, som till exempel när han är bekymrad, upprörd, eller uppspelt. 11 Trollkarlens sinne fördunklas och en fruktan för det motsatta elementet utvecklas. Detta gör det extremt svårt för trollkarlen att använda formler från det motsatta elementet. Trollkarlen får -3 på trollformler och ritualer tillhörande det motsatta elementet, till skillnad från vissa andra resultat på denna tabell så kostar trollformlerna inte mer manapoäng. 12 Trollkarlen utvecklar en extremt starkt band med sitt element. trollkarlen får nu +2 på trollformler och ritualer som tillhör hans element, det starka bandet till sitt element gör dock så att bandet till motsatt element blir ännu svagare, trollkarlen får därför -2 på trollformler och ritualer som tillhör motsatt element dessa kostar dessutom tre extra manapoäng att använda (istället för en som tidigare). 7 Trollkarlens kropp börjar likna sitt element, kroppen ser ut att brinna för en trollkarl som valt eld som sitt element, kroppen ser ut att vara gjord av rinnande vatten för en som valt vatten som sitt element, osv. 8 Trollkarlen får en gåva av sitt valda element, en som valt eld lyckas nästan alltid få igång sin lägereld trots att det regnar, en som valt vatten som sitt element saknar aldrig sötvatten (eller regn för den delen), en som valt jord hittar nästan alltid ätliga rötter och växter när han färdas i vildmarken. När trollkarlen ska genomföra en handling

Enkla Trollformler Enkla trollformler är magi som trollkarlen lär sig som en del av sin utbildning och är det första en trollkarl lär sig då dessa är mindre farliga att misslyckas med. Enkla trollformler har antingen svårighetsgrad 1 eller, i vissa fall, samma svårighetsgrad som målets Närvaro. Enkla trollformler kostar 1 manapoäng att använda. Eko Trollkarlen kan få ett läte som han hörde för högst en timme tillbaka att ljuda igen. Ljudet kan inte vara längre än 5 sekunder per nivå i Förmågan Hermetisk, och det låter precis där trollkarlen står. Eldfinger En tunn stråle eld sprutar ut från trollkarlens finger en decimeter per nivå i Förmågan Hermetisk. Trollkarlen måste först gnida in sitt finger i nafta. Den kan endast sätta fyr på väldigt brandfarliga föremål som papper, olja, tunna trästickor och liknande. Lågan brinner så länge trollkarlen koncentrerar sig. Gnistor Små gnistor slår ut från trollkarlens hand, ett par decimeter, och kan tända eld på fnöske eller ett papper. Kräver att magikern använder sig av ett svavelpulver. Klia Trollkarlen kan få det att klia på någon eller klia sig själv. Fungerar så länge han koncentrerar sig. Om man kastar trollformeln på ett motvilligt offer är svårighetsgraden dennes Närvaro. Koka Trollkarlen hettar upp vatten upp till en liter så att det kokar. Han måste koncentrera sig hela tiden, och det tar ca 1 minut innan det kokar. Nyktra Får trollkarlen att nyktra till en aning, men hur mycket beror på hur mycket alkohol som han har i blodet. En allt för full trollkarl kan ha svårt att utföra detta på sig själv och risken är att något annat händer. Kan även utföras på andra personer. Nypa Den utsatte (magiskt försvar) får sig ett litet nyp någonstans där trollkarlen önskar. Nypa funkar inte om den utsatte har rusning på sig. Liksom med Örfil nedan så ger den ingen skada, men känns. Samma svårighetsgrad som målets Närvaro. Paraply Trollkarlen skapa ett mycket tunt paraply liknande kraftfält över sitt huvud som finns där i 1 timme per nivå i Hermetisk. Skyddar mot alla vätskor, även syra eller kokande olja. Paraplyet försvinner om det utsätts för fysiskt våld. Räkna Trollkarlen vet genast hur mycket av ett visst föremål det finns inom en begränsad area. Som till exempel antal mynt i en kista. Trollkarlen måste röra vid det som ska räknas och arean som det omfattar måste vara inom är en kubikmeter per nivå i Hermetisk. Trollkarlen kan räkna upp till tusen saker per nivå han har i Hermetisk: det vill säga en trollkarl med nivå 2 i Hermetisk kan räkna upp till tvåtusen stickor i en hög som befinner sig inom 2 kubikmeter. Riktning Trollkarlen får en liten spik eller liknande föremål av järn att peka mot norr med 20% exakthet. Föremålet måste ligga på en plan yta. Skriva Trollkarlen kan få text skriven på vanligt papper genom att koncentrera sig och tala den text som skall skrivas. Texten liknar trollkarlens egen handstil och han kan bara skriva på de språk som han själv talar och de ord som han själv känner till. Denna magi är mycket välanvänd av trollkarlar, men det går inte så fort att skriva eftersom man måste tala långsamt. För att lyckas med detta måste trollkarlen gnida ett par droppar bläck (eller liknande, till exempel blod) mellan tumme och pekfinger. Sortera Kan sortera en liten mängd med två olika saker från varandra. Högst 1kg och högst en kubikdecimeter per nivå i Förmågan Hermetisk. Som exempel kan det vara en liten hög med blandat salt och peppar. Man måste kunna särskilja de olika komponenterna som ska sorteras med blotta ögat.

Sudda Denna magi täcker över skrivna sidor i en bok med en illusion av en blank sida. Formeln suddar ut alla sidor i en bok, inte enstaka utvalda. Trollkarlen måste se boken och föra sin hand över den. Varar 1 timmer per nivå i Förmågan Hermetisk. Trans Trollkarlen försätter sig i en magisk trans och får på så sätt förstärka sinnen. Han får +2 på höra, se, lukta, smaka, och så vidare. Denna magi hjälper även i andra sammanhang och är en mycket användbar konst. Det tar en minut för trollkarlen att försätta sig i magisk trans och lika lång tid innan han vaknar till igen. Under transen måste trollkarlen sitta ner, och får bara röra på armarna och huvudet. Trappor Trollkarlen skapar små (25cm i diameter), nästan osynliga skivor av energi som kan han kliva upp på. Våld, som sparkar, slag eller hugg, gör att trapporna försvinner och det går inte att flytta på skivorna. Fyra skivor per nivå i Förmågan Hermetisk kan skapas och de finns där så länge trollkarlen koncentrera sig. Tvätta Tvättar en hög med kläder (max en kubikmeter per nivå i Förmågan Hermetisk) på ett ögonblick, bara trollkarlen rör vid dem. Det går även att tvätta en person med denna trollformel. Ögon Denna trollformel får trollkarlens ögon att avge ett lysande sken. Inte tillräckligt starkt som en praktisk ljuskälla men det ser ganska imponerande ut. Effekten kvarstår så länge som man koncentrerar sig på den. Öppna Trollkarlen får en olåst vanlig dörr att öppna sig. Fungerar dock inte på stora och kraftiga dörrar, som en borg port. Det går även att stänga en dörr med denna magi. Örfil Den utsatte får sig en magisk örfil på kinden eller någon annanstans där trollkarlen önskar. Den ger ingen skada, men känns obehagligt och gör ont. Samma svårighetsgrad som offrets Närvaro.

Vanliga Trollformler Förklaringar till trollformlerna nedan Räckvidd: Det avstånd trollformeln fungerar på. 0 betyder att trollformeln bara har effekt på trollkarlen eller något han vidrör, om inte annat anges. Tid: Hur lång tid trollformeln är aktiv. Konc. betyder att den är aktiv så länge trollkarlen koncentrerar sig på den. Blir han till exempel attackerad avbryts trollformeln. Element: Vilket element som styr trollformeln, detta är viktigt för trollkarlar som valt Hermetisk magi. Inom parentes bredvid trollformelns namn står trollformelns skolvärde, det vill säga den nivå i Hermetisk man måste uppnå för att kunna lära sig den. Blixt (4) Räckvidd: 100m Element: Eld Svårighetsgrad: 4 Trollkarlen kallar ner en blixt från himlen som slår ner där han önskar. Alla som står inom 5 meters radie från nedslagsplatsen får 2T6 i skada (totala KP), oberoende om de bär rustning eller ej. Denna trollformel kan bara användas utomhus. Bota sjukdom (2) Element: Vatten Botar alla vanliga sjukdomar som inte har ett magiskt ursprung. Läker dock inte skador som man fått under sjukdomsförloppet. Till det behöver man trollformeln Hela skador. Dimma (4) Räckvidd: 100m Tid: Konc Element: Vatten Svårighetsgrad: 4 Trollkarlen framkallar en magisk dimma med max 100m i diameter. Inom dimman så får man -2 i närstrid, och att avfyra avståndsvapen är meningslöst. Sikten är endast 1m, och ingen annan än trollkarlen kan se ut från dimman. Lyckas trollkarlen med trollformeln dras lika många Kroppspoäng som trollkarlen har i Närvaro från offret, dessa kommer antagligen att läka trollkarlens skador med lika många poäng eller till att under en runda öka skadan som trollkarlen tillfogar vid ett skadelsag med 1 för varje två Kroppspoäng som drogs, avrunda nedåt. Misslyckas trollkarlen med trollformeln förlorar han lika många Manapoäng som han själv har i Närvaro, detta är utöver Manapoängen som används till att väva trollformeln. Kommer trollkarlen ner på 0 i Mana förlorar han medvetandet i 1T6 timmar, plus lika många timmar som antalet förlorade Manapoäng. Kommer offret ner på 0 Kroppspoäng, gäller samma regler som vid strid. Eldklot (2) Räckvidd: 50m Element: Eld Från trollkarlens hand slungas ett eldklot som har en diameter på ungefär 30 cm. Träffar klotet sitt mål så exploderar det och orsakar 2T6 i skada. Trollkarlen behöver inte slå för att träffa eftersom klotet går dit han vill, men den man kastar klotet mot kan försöka ducka för att undgå skadan. Då måste man klara ett Smidighetsslag mot svårighetsgrad 4. Stillastående mål, som dörrar eller paralyserade personer, träffas automatiskt. Dränera liv (4) Tid: Se nedan Element: Mörker Svårighetsgrad: Målets Närvaro.

Evigt ljus (2) Tid: Permanent Element: Eld Fungerande likadant som Ljus (se nedan), men ljuset är permanent. En Upphäva magi räcker inte för att upphäva effekten, utan endast den trollkarl som har lagt förtrollningen kan upphäva den. Flytta skulden (4) Element: Mörk Svårighetsgrad: 4 eller målets Närvaro, det som är högst Trollkarlen tar en av sina synder och lägger den på någon annan. Alla andra, till och med gudarna, kommer sedan minnas att det var offret som begick synden ifråga och inte trollkarlen. Inklusive offret. Trollkarlen måste vara i närheten av och se sitt mål för att kunna kasta trollformeln. Försvaga (1) Tid: 1-6 timmar Element: Jord Svårighetsgrad: Målets Fysik Sänker tillfälligt värdet på målets Fysik med 1-6 (slå 1T6). Om värdet blir noll eller lägre förlorar den personen som utsätts för formeln medvetandet. Han vaknar när trollformeln slutar verka. Förstena (3) Tid: Permanent Element: Jord Svårighetsgrad: Målets Närvaro Förvandlar en person till sten. Offret blir en levande staty, av sten. Han kan fortfarande se, höra och tänka. I teorin varar det här tillståndet hur länge som helst, han åldras inte alls. Trollformeln kan kastas på människor och andra intelligenta, humanoida varelser (upp till ett trolls storlek). Kastar man en lyckad Upphäva magi på den drabbade så återgår han till det han var innan han blev förstenad. Trollkarlen som kastade trollformeln kan dock upphäva den närsomhelst. Hela skador (2) Element: Vatten Helar 1T6 KP, stoppar alla blödningar, får sår och benbrott att läka ihop med mera. Man kan dock inte få avhuggna armar och ben att läka ihop igen, utan bara läka själva såret. Hemligt meddelande (2) Tid: Se nedan Element: Luft Trollkarlen använder den här magiska förmågan på en bok eller text. Om någon annan än trollkarlen (eller en annan person som trollkarlen bestämmer när han använder den trollformeln) försöker läsa texten förintas boken eller texten omedelbart. Jägare (2) Tid: 1 dygn Du finner det lättare att se varelsers och individers inre natur och avsikter efter att du kastat den här trollformeln, och blir därför bättre på att slåss mot dem. Du väljer en sorts typ av varelse, som till exempel orker, alver, eller drakar, och får en extra stridstärning mot dem. Trollformeln verkar i ett dygn, och under det dygnet kan du inte kasta den på någon annan. Kluvna hovar (2) Tid: 1 timme Element: Luft Trollkarlen kan få sina fotspår att försvinna direkt bakom honom eller få dem att se ut som om de kommer från ett valfritt typ av djur.

Larm (1) Tid: Permanent Trollkarlen drar upp en linje i någon form av pulver, genom att rita upp den med något så som till exempel krita, sand eller lera. Linjen kan teoretisk vara hur lång som helst. Om någon korsar linjen, eller om den suddas ut och bryts, vet trollkarlen omedelbart om det. Om trollkarlen sover vaknar han av detta. Lever av stål (1) Tid: 1 timme Element: Vatten Trollkarlen är immun mot alla gifter under en timme. Detta inkluderar effekter av alkohol, droger, tobak och koffein. Ljus (1) Tid: 1 timme Element: Eld Svårighetsgrad: 1 Kastar man denna trollformel på ett mindre föremål (som en svärdsklinga, änden av en stav, ett mynt eller liknande), så lyser det med samma styrka som ett vanligt vaxljus eller en oljelampa. Magiskt lås (1) Tid: Permanent Svårighetsgrad: 1 Låser en dörr, kista eller liknande så att den inte går att dyrka upp eller öppna med nyckel tills man kastar en Upphäva magi på den. Den trollkarl som har kastat trollformeln kan dock upphäva den närsomhelst. Meddelandefjäril (1) Räckvidd: - Tid: Den tid det tar för fjärilen att nå sitt mål Element: Luft. Svårighetsgrad: 2 Trollkarlen blåser in i sin knutna hand och en liten fjäril dyker upp. Trollkarlen kan sedan skicka iväg fjärilen med ett telepatiskt meddelande till vem som helst som trollkarlen någonsin träffat. Meddelandet kan inte vara längre än en minut långt. Motgift (2) Element: Vatten Stoppar alla typer av förgiftningar som inte har ett magiskt ursprung. Läker dock inte fysiska skador som man fått av giftet. Till det behöver man en Hela skador. Måltid (2) Trollkarlen skapar en måltid för fyra personer till synes ur tomma intet. Maten (samt vin och öl) smakar gott och är närande. Mörkerblixt (2) Räckvidd: 50m Element: Mörk Trollkarlen samlar mörkret runt honom som sedan slungas i form av en blixt mot sitt mål. Träffar blixten sitt mål orsakar den 2T6 i skada. Trollkarlen behöver inte slå för att träffa eftersom blixten går dit han vill, men den man kastar blixten mot kan försöka ducka för att undgå skadan. Då måste man klara ett Smidighetsslag mot svårighetsgrad 4 i ljusa förhållanden, är det mörkt runt målet träffar blixen automatiskt, även stillastående mål, som dörrar eller paralyserade personer, träffas automatiskt. Pax cirkel (2) Räckvidd: 3m Tid: 1 dygn Trollkarlen målar, ritar eller på annat sätt skapar en cirkel runt sig med en diameter på tre meter. Ingen eller inget kan ta sig innanför cirkeln på ett dygn så länge trollkarlen inte går utanför cirkeln, kastar/skjuter ut något ur den (gäller även magi som påverkar den fysiska världen, som Eldklot) eller på annat sätt får något att passera utanför cirkeln. Det går inte att gräva sig in under cirkeln.

Plötslig sömn (1) Tid: 1-6 timmar Element: Luft Svårighetsgrad: Målets Närvaro Försänker en person i en magisk sömn från vilken han inte kan väckas på upp till sex timmar, förutsatt att ingen kastar en Upphäva magi på honom. Den trollkarl som har kastat trollformlen kan dock upphäva den när som helst. Portal (3) Räckvidd: 1 dagsmarsch Tid: 1 timme Element: Luft Trollkarlen öppnar en port i luften till en plats som han har studerat noga för det här syftet i minst en timme. Platsen kan ligga upp till en dagsmarsch bort, ungefär 5 mil. Portalen kan vara öppen i en timme och man kan passera den från båda hållen, men när trollkarlen själv har passerat igenom porten så försvinner den. Postkognition (3) Tid: Konc Trollkarlen rör vid ett objekt som en person haft i sin ägo, spenderar en mana och slår ett extra Närvaroslag. Trollkarlen får reda på lika många detaljer om personen i fråga som han får lyckade svårighetsgrader över Knepigt på Närvaroslaget, det betyder att om trollkarlen precis lyckas med slaget (svårighetsgrad Svårt) får han veta en detalj, lyckas han komma upp i svårighetsgrad Vansinne får han veta totalt två detaljer osv. Ratatosks fötter (3) Tid: 1 timme Element: Luft Trollkarlen kan gå på väggar och tak som om han gick på plan mark. Denna trollformel slutar fungera efter en timme. Rustning (1) Räckvidd: 0 Tid: 1 timme Element: Jord Ökar ens Försvar med 3 i en timme. Täcker hela kroppen. Man kan inte lägga flera rustningstrollformeler på varandra. Trollkarlen kan bara lägga trollformeln på sig själv. Se framtiden (3) Tid: 1 timme I en situation där det finns två klara alternativ kan trollkarlen sända ut sitt sinne och känna vilket av alternativen som är mest fördelaktigt. Trollkarlen får ingen annan information än vilket val som är bäst. Om båda alternativen kommer leda till en säker död så kommer trollkarlen få reda på vilket av alternativen där döden kommer senare. Skepnad (1) Tid: Konc Element: Luft Trollkarlen skapa en illusion av en varelse, som maximalt är lika stor som en människa. Illusionen ser ut som trollkarlen vill, och kan gå, röra sig, tala och så vidare. Illusionen kan inte skada någon, och försvinner så fort trollkarlen slutar att koncentrera sig. Splittra (2) Trollkarlen kan få föremål att gå sönder genom att vidröra dom. Föremålets KP minskar med 2T6. Denna går inte att använda på levande varelser. Svarta pilar (2) Räckvidd: 3m Tid: 1 dygn Trollkarlen har under en timme oändligt med ammunition till ett skjutvapen som till exempel en båge eller slunga. Vapnet kan användas av vem som helst. Man kan dra fram en projektil i taget att avfyra varje stridsrunda. Dessa är alla gjorda av ett märkligt svart matrial, och ger normal skada. Projektilerna skapas till exempel i ett koger.

Tala med djur (1) Räckvidd: 0 Tid: 1 timme Efter att ha kastat den här trollformeln kan trollkarlen tala med djur under en timme. Djuren verkar vara lika intelligenta som människor så länge den magin har effekt. Det är fullt möjligt att förhandla med ett djur om saker som ska äga rum efter att trollformeln slutat verka. Telepati (2) Räckvidd: 1000m Tid: Konc Svårighetsgrad: Se nedan Trollkarlen kan skicka ett tankemeddelande till en annan person, eller lyssna på andras tankar. Svårighetsgraden är 2 eller målets Närvaro, använd det som är högst. Alyssnar man en motsträvig person är informationen fragmentarisk, ungefär hälften av den försvinner. Tillkalla stav (1) Räckvidd: Special Tid: Special Denna trollformel kan endast utföras på en själastav som är bunden till trollkarlen. Lyckas trollformeln kommer staven att flyga till trollkarlen. Om staven väg är begränsad av fysiska hinder kan trollkarlen försöka kasta en Splittra via staven, förutsatt att trollkarlen kan trollformeln Splittra, detta är enda tillfället en trollkarl kan kasta en trollformel via staven när den inte är i trollkarlens hand. Splittra är svårare att utföra ju längre bort staben befinner sig, -1 på tärningen för varje 5 meter som staven befinner sig från trollkarlen. Manan som krävs för både Tillkalla stav och Splittra dras från trollkarlens Mana, inte från stavens. Ugglans ögon (1) Räckvidd: 0 Tid: 1 timme och ser värme signaturer från levande varelser på långt håll och genom tunna hinder så som träväggar eller buskar. Upphäva magi (3) Svårighetsgrad: Se nedan Trollkarlen kan med denna trollformel upphäva annan magi. Trollkarlens nivå i Hermetisk måste vara ett steg högre än nivån på den trollformel man vill ska sluta verka. Svårighetsgraden är även den ett steg över nivån på den trollformel man vill upphäva. Upptäcka magi (1) radie Tid: Konc Svårighetsgrad: 1 Med hjälp av den här trollformel kan trollkarlen upptäcka andra trollkarlar, magiska föremål, aktiva formler och liknande inom synhåll (och inom 10 meter). Trollkarlen kan se Manan som ett svagt, blått sken. Uttorka (4) Element: Eld Svårighetsgrad: Målets Fysik Torkar ut allt vatten på en levande varelse som max väger 200kg. (Varelser med större massa får 3T6 i skada). Kvar blir bara den mumifierade kroppen. Vattenstråle (2) Räckvidd: 50m Element: Vatten Från trollkarlens han skjuter en vattenstråle ut. Trollkarlen träffar automatiskt, och vattenstrålen get 2T6 i skada, men strålen kan undvikas med ett Smidighetsslag mot svårighetsgrad 4. Träffas offret ska ytterligare ett Smidighetsslag slås mot svårighetsgrad 4 för att offret inte skall slås omkull. Trollkarlens syn ändras för en timme och han kan se perfekt i mörkret som om det var dagsljus

Ritualer Förklaringar till ritualerna nedan Räckvidd: Det avstånd ritualen fungerar på. 0 betyder att ritualen bara har effekt på trollkarlen eller något han vidrör, om inte annat anges. Tid: Hur lång tid ritualen är aktiv. Konc. betyder att den är aktiv så länge trollkarlen koncentrerar sig på den. Blir han till exempel attackerad avbryts ritualen. Element: Vilket element som styr ritualen, det är sällan som en ritual styrs av ett element dock. Ingredienser: Anger om ritualen kräver några speciella ingredienser eller föremål för att kunna utföras. Om inget annat anges är ingrediensen eller föremålet förbrukade efter ritualen har genomförts. Inom parentes bredvid ritualens namn står ritualens skolvärde, det vill säga den nivå i Hermetisk man måste uppnå för att kunna lära sig den. Evigt liv! (4) Räckvidd: 0 Tid: Permanent Svårighetsgrad: 6 Ingredienser: En droppe blod från en drake eller enhörning, rot från ett uråldrigt träd. Du har med hjälp av denna långa ritual bundit din själ så hårt vid din kropp att du inte kan lämna den. Ritualen tar en månad. Detta gör att du blir odödlig och alla eventuella skador, som avhuggna armar, utslitna organ, kapat huvud och till och med att bli bränd till aska, till slut kommer läka, även om det kan ta år. Det här har dock sina nackdelar. Du känner fortfarande smärta som en vanlig dödlig och potentialen att bli instängd eller torterad i evighet är kanske inte värt fördelarna. Uppväcka Likdrake (4) Räckvidd: - Tid: Permanent Element: Mörk Svårighetsgrad: 5 Ingredienser: Ett lik sammansatt från flera varelser, kropp och huvud från lämplig djur som till exempel en häst, ben från ett rovdjur med klor, samt vingar från ett större djur, sju droppar blod, ett silvermynt som sys in i liket där hjärtat skulle sitta om det var en naturlig varelse. Genom en komplex ritual binder trollkarlen magisk energi i liket som då styr dess rörelser, ritualen skapar även en länk mellan likdraken och den vars blod används. Länken som skapas har endast en effekt och det är för att liket skall veta vem denna skall lyda, den ger inte personen möjlighet att ge liket kommandon mentalt eller på avstånd då likdraken inte kan höra personen. Uppväcka Skelett (3) Räckvidd: 0 Tid: Permanent Element: Mörk Svårighetsgrad: 5 Ingredienser: Ett komplett skelett, 3dl salt, sju droppar blod från den som skelettet skall lyda (observera att detta inte behöver vara trollkarlen). Genom en komplex ritual binder trollkarlen magisk energi i skelettet som då styr dess rörelser, ritualen skapar även en länk mellan skelettet och den vars blod används. Länken som skapas har endast en effekt och det är för att skelettet skall veta vem denna skall lyda, den ger inte personen möjlighet att ge skelettet kommandon mentalt eller på avstånd då skelettet inte kan höra personen. Trollkarlen ritar ett pentagram med saltet runt skelettet, med fraser och rörelse som måste utföras tar detta en timme, därefter droppas en droppe blod vid varje spets av stjärnan, även detta tar en timme per bloddroppe på grund av dom komplexa rörelser och fraser som måste uttalas, slutligen droppas sista droppen blod på pannan på skelettet och likt övriga moment tar detta en timme i anspråk. Totalt tar ritualen åtta timmar att utföra.

Åkalla / binda demon (4) Räckvidd: - Tid: Permanent Element: Mörk Svårighetsgrad: 5 Ingredienser: Offret av något större levande, som en get, kalv, eller människa. Med den här ritualen, som tar ett dygn att utföra, kan trollkarlen öppna en port till en annan dimension och hämta en demon från den. Demonen kommer sedan tjäna trollkarlen för evigt, förutsatt att ingen kastar en Upphäv magi på den. Då blir demonen fri och försöker förmodligen döda sin forna herre. Misslyckas ritualen på något sätt kommer demonen inom en kort tid, ett dygn, till trollkarlens värld för att även då spåra upp och straffa honom.

Trolldryck Trolldryck används när en trollkarl ska brygga en trolldryck. Man kan inte lära sig trolldryck recept med högre nivå än man besitter i Förmågan Trolldryck. Trollkarlen måste ha tillgång till ett laboratorium för att kunna bereda en trolldryck. Vid varje recept står hur trolldrycken bereds samt vilka ingredienser som behövs, dessutom drar trolldrycken lika många Manapoäng som sin grad från trollkarlen när den färdigställs. Recept Nedan följer recept på olika trolldrycker samt hur dom tillreds. Eldskydd (1) Trolldrycken ger ett ökat skydd mot all form av eld för den som dricker den, effekten varar i en timme och ökar Försvar med 3 mot eld. Magisk eld (som till exempel eldklot) har sin skada minskad med 3. Tillredning: Frost från ett rosblad skakas av från bladet ner i en dl blod från en kallblodig ödla, därefter blandas en dl urin från en eldvaran ner. Detta skall sakta men med en konstant hastighet röras om i tio minuter. Hela (2) Trolldrycken helar omedelbart 1T6 KP på den som dricker den. Tillredning: En dl blod från någon av samma art (människa, alv, osv) som den som skall helas blandas med en pulveriserad nagel från ett troll samt tio hårstrån från en nymf. En lök från en svanblomma pressas ner i brygden. Mörkerseende (3) Trolldrycken gör så att den som inmundigar den kan se obehindrat i mörker. Bara det finns en svag ljuskälla, som mån- eller stjärnljus, ser personen lika bra som en vanlig människa på dagen. Är det frågan om kompakt mörker så ser han lika lite som en människa skulle göra. Tillredning: En dl uggleblod i en bägare som man rör ner två nypor fosfor samt en nypa torkad morotsblast. Därefter pressar man ner ett öga från en mörkerseende humanoid i en separat bägare som innehåller en dl morgondagg samlad efter en natt med fullmåne. De två bägarna rörs samman med en slev av ek.

Häxkonster Häxor kan väva besvärjelser och brygga häxbrygder. En besvärjelse kan ändra verkligheten. En häxa kan inte besitta nivåer i Förmågorna Hermetisk, Shamanism, Ritual och Trolldrycker. Spela som häxa Det krävs att du väljer Förmågan Häxkonster till din rollperson för att kunna spela som häxa, detta motsvarar den livslånga träning som en häxa måste genomgå. Endast kvinnliga människor kan bli häxor. Häxor drar sin kraft både från växandets krafter och dom odöda krafterna. Mycket av deras magi ligger i dom brygder som kan skapa och ofta ges eller säljs dom till desperata personer. Hur är den typiske Häxan? En typisk häxa faller oftast in under en av två kategorier, antagligen är hon en god häxa som försöker hjälpa folk med sina helande brygder och besvärjelser för att hjälpa skörden eller också är hon en ond häxa som endast är intresserad av makt, hon förbannar folk och manipulerar omvärlden för att ständigt nå högre mål. De flesta häxor lever avskilt och isolerar sig i dolda kojor utanför människornas boningar, antagligen för att de är bittra eller för för att de helt enkelt föredrar ensamheten och friheten att utföra sina häxkonster utan en massa vidskepliga skräckslagna människor i närheten. Andra häxor, främst då yngre, lever tillsammans med människor i städer och byar, men är ofta egna av sig och tillbakadragna till sin natur. Häxkonster Häxkonster lärs aldrig ut på akademier och endast från en häxa till en eller maximalt två elev i taget. Häxkvast Häxans kvast är en klassisk symbol för häxan men den är mer än så, den hjälper häxan med sitt förvärv. Nedan anges förmågor som en häxkvast kan besitta. Egenskaper Nedan listas dom olika egenskaper en kvast kan innehålla. Flyga: Kvasten kan flyga och klarar av att bära häxan samt ytterligare en person, mer än så klarar inte kvasten och den kommer då inte att kunna lyfta. Manaförvaring: Kvasten kan lagra upp till fem extra manapoäng som häxan kan använda när som helst så länge häxan har fysisk kontakt med staven.