WeDo 2.0-mattan Med vår WeDo 2.0-matta är det enkelt att börja med natur-/teknikundervisningen och WeDo 2.0 i klassen. Vi har valt ut ett brett urval av aktiviteter från WeDo 2.0-programmet som utgörs på mattan. Innan ni startar med WeDo 2.0 ska ni installera programmet på de enheter som ni vill använda med WeDo 2.0-paketen. Ni kan hämta programmet på www.legoeducation.com/start. När programmet har installerats kan ni börja. Vi rekommenderar starkt att ni först hämtar de medföljande WeDo 2.0-lärarinstruktionerna och sparar dem på er enhet. Klicka på kugghjulet längst upp till höger och kom ihåg att välja önskat språk. 2
Aktiviteter på mattan Mattan är designad så att det finns plats för minst fyra grupper (röd, gul, grön och blå), som kan arbeta med och testa sina modeller och lösningar samtidigt. Alla aktiviteter från programmet beskrivs med det aktivitetsnummer eller tal som aktiviteten har i programmet. Fyra av WeDo 2.0-programmets "Kom igång"-aktiviteter kan utföras på mattan. Startplatsen för modellerna visas på mattan med bokstäverna A D. Sju av programmets "Projekt med instruktioner" kan utföras på mattan: 2, 3, 4, 5, 6, 7 och 8. Observera att alla dessa projekt också lägger upp för att eleverna själva kommer med kreativa och innovativa lösningar på den aktuella problemställningen. Det är viktigt och roligt att avsätta tid för detta. Mattan är 1 148 mm bred och 2 370 mm lång. Den passar till våra LEGO Education Innovation Studio-bord, WeDo 2.0-mattan: 3
"Kom igång"-aktiviteterna A: Här ser eleverna på hur vi människor undersöker otillgängliga platser med robotar. B: Här introduceras eleverna för användning av rörelsesensor. Ställ blomman på en av de tre markeringarna och testa. Flytta sedan blomman till en ny markering och testa igen. C: Här introduceras eleverna för användning av lutningssensor. Observera att ni ska aktivera lutningssensorn med handen! D: I den här aktiviteten ska två grupper tillsammans planera och styra två robotars rörelser på samma gång. De två grupperna bygger sina Milo-robotar tillsammans, som visat i aktiviteten. Den här aktiviteten kräver kommunikation, samarbete och strategi! Det finns riktigt många möjligheter för att styra den gemensamma modellen. Ge gärna eleverna tid att hitta den bästa lösningen tillsammans. 1. Kör först runt den svarta pricken med dubbelpil på mattan och tillbaka till basen. 2. Kör sedan i en åtta runt de två svarta prickarna med dubbelpil på mattan och tillbaka till basen. När ni har gått igenom de fyra inledande "Kom igång"-uppgifterna känner eleverna till arbetsrutinen i WeDo 2.0 och är därmed redo att ta sig an lite mer komplexa uppgifter. Projekt med instruktioner De uppgifter som kan utföras på mattan är alla hämtade från avsnittet "Guidade projekt" från WeDo 2.0- programmet. Det innebär att ni ska hämta alla utmaningar och all information direkt från WeDo 2.0-4
programmet för varje enskild aktivitet. De är numrerade från 1 till 8. Det som eleverna ska arbeta med under varje aktivitet beskrivs under aktuell aktivitet. Lärarinstruktionerna går igenom specifika mål osv. När eleverna har byggt den modell som de ska experimentera med, ska den placeras på mattan vid det aktivitetsnummer som projektet har. 2: Vilka faktorer påverkar hastighet och avstånd, när man kör bil? I den här övningen ska ni placera den blå WeDo 2.0-lådan på det markerade fältet med blått vatten på mitten av mattan. 3: Hur bygger man robusta konstruktioner, som kan motstå jordskalv? Placera den färdiga modellen vid markering 3 på mattan. 4: Undersök faserna i grodans livscykel från ägg till färdig groda. Placera modellerna på mattan: Grodynglet simmar i det fyrkantiga blå vattnet, och grodan hoppar från jordbiten som omges av vattnet. 5: Här undersöker eleverna hur olika organismer aktivt deltar i växters fortplantning. När eleverna ska presentera sina modeller kan de placera dem i blomsterfältet i mittencirkeln. 5
6: Hur påverkar ökande nederbördsmängder vår vardag och hur kan vi reglera vattenståndet här på jorden? Placera modellens slussar och fartyg på markeringarna, och när slussen öppnas kan fartyget "segla" på floden. 7: Hur kan vi rädda eller hjälpa människor och djur i nöd efter en naturkatastrof? Helikoptern ska hämta pandan från fältet med helikopter/panda i mittcirkeln. 8: Hur hanterar och sorterar vi avfall? Placera sopbilen på ett av de två fälten med avfall i mittcirkeln och lasta av den. Andra möjligheter i programmet och på mattan De "Kom igång"-aktiviteter och guidade projekt som ni har gått igenom är anpassade och vägledande aktiviteter, som grafiken på mattan hjälper er att genomföra. Ni kan också göra friare övningar på mattan, bland annat med de tre färgmarkerade hjulen som visas nedan. Bygg och placera dem på den grafiska bilden av dem på mattan så är ni redo att vara extra kreativa med dem: 1. 2. Observera att fälgarna ska vara åt samma håll som på bilden för att kunna glida på mattan. 6
Ställ nu en av de robotar som ni har gjort tidigare eller en ni konstruerat på på en given plats på mattan och se om ni med hjälp av roboten kan placera ett av de färgmarkerade hjulen på samma färgfält i mittcirkeln. Prova med alla hjulen och eventuellt med flera åt gången. Om ni öppnar den engelska (UK Great Britain) versionen av WeDo 2.0-programmet så har ni möjlighet att arbeta med åtta uppgifter under temat "Computational Thinking". Dessa är enbart på engelska. I den första aktiviteten, nr 17 (Moon Base), får eleverna instruktioner för att bygga en WeDo 2.0-robot med en vridbar motor. Prova nu även med denna robot när du ska försöka placera de tre färgmarkerade hjulen. Lycka till med arbetet med WeDo 2.0-mattan och aktiviteterna! Kom ihåg att grafiken till aktiviteterna på mattan bara är förslag och hjälp för att arbeta med materielen. Vi hoppas att grafiken kan inspirera eleverna att själva ta fram andra och nya sätt att använda mattan på eller att formge en ny matta med andra spännande aktiviteter på. 7