Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat av) dator Programmeringsteknik för att åstadkomma interaktion Studium av mänsklig interaktionsförmåga Studium och utformning av datoranvändning i sitt (mänskliga) sammanhang
Människa-Datorinteraktion MDI är ett ämne som handlar om design, utvärdering och implementation av interaktiva datorsystem för mänsklig användning och med studier av dess omgivande fenomen fritt översatt från (p.5, ACM special interest group) MDI kan delas in i fyra delområden: Utvärdering och testning av nu existerande system Utveckling av nya system och egenskaper hos system Grundläggande vetenskapliga undersökningar rörande mänskligt beteende i datormiljöer Etablerandet av generella riklinjer inom MDI (Landauer, 1997).
Människa-Datorinteraktion 1982 konferens i Human Factors in Computing MDI och närliggande ämnesområden Ergonomi (Human factors) Människa-maskininteraktion
MDI och användare Tekniker/programmerare, universitet och högskoleanknytning, Arbetsplatser, skolor, hem --> Inte en homogen grupp! Användarcentrerad design: Utan användare -------------Deltagande design
Interaktionsdesign MDI - Interaktionsdesign By interaction design we mean designing interactive products to support people in their everyday and working lives p.6 Preece, Rogers & Sharp, 2002.
Interaktionsdesign Huvudfrågorna att besvara inom interaktionsdesign är: Hur kan vi optimera användares interaktion med ett system, miljö eller produkt så att det motsvarar användares aktiviteter som ska stödjas? Intuitivt eller baserat på förståelse av användare?
Interaktionsdesign - Ta hänsyn till vad människor är bra och mindre bra på - Ta ställning till vad som kan hjälpa människor i det sätt de utför saker idag - Tänka igenom vad som kan stödja kvalitet i användares upplevelser - Lyssna till vad människor vill och göra dem delaktiga i design - Utgå från användarbaserade teknik tried and tested under design processen
Interaktionsdesign Olika medverkande aktörer: Interaktionsdesigners Användbarhets experter Webb designers Informationsarkitekter Upplevelse designers
Processen Identifiera behov och ta fram krav Utveckla alternativ design som bemöter dessa krav Bygga interaktiva versioner av designförslagen så de kan kommuniceras och bedömas Utvärdera det som byggts under processens gång
Mål Användbarhet och upplevelse Användbarhet/användbarhets kriterier Upplevelse/kvalitet i upplevelse
Användbarhetsmål användbarhets kriterier Verksam (effective) Effektiv (efficiency) Säker (safety) Nyttig/Praktisk (utility) Lätt att lära (learnability) Lätt att komma ihåg (memorability)
Upplevelsemål kvalitet i upplevelse
Hur gör man, hur börjar man? Skisser av gränssnitts utseende funktion samt strukturering av system arkitektur, börja koda? Börja fråga användare om dess erfarenhet om x, därefter börja tänka på varför, vad och hur utformningen av applikationen skulle göras.
Problemrymd Finns det problem med en existerande produkt? Varför tror du att din idé är användbar? Hur kommer din föreslagna design att stödja människor i deras aktiviteter?
Konceptuella modeller The most important thing to design is the user s conceptual model. Everything else should be subordinated to making that model clear, obvious, and substantial. That is almost exactly the opposite of how most software design is designed. D. Liddley, 1996, p.17 in Preece, Rogers and Sharp, 2002.
Konceptuell modell, def. a description of the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the users in the manner intended. Preece, Rogers and Sharp, 2002.
Konceptuell modell baserad på aktiviteter Vanligast förekommande aktiviteterna vid interaktion med system: Instruera Konversera Manipulera och navigera Utforska och bläddra
Konceptuell modell baserad på objekt Objekt eller artefakt Analog med någonting i fysiska världen Konceptuell modell i Norman & Draper 1986
Interaktionsparadigm Desk top Ubiquitous computing Pervasive computing Wearable computing Tangibel bits, augmented reality, physical/virtual integration Attentative environments A Workaday World