Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Relevanta dokument
EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Roboten. Sida 1 av 11

Laborationer i SME094 Informationsteknologi I för

Strukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09

Edison roboten som går at bygga ihop med LEGO

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap. Praktiska uppgifter. Metoder och verktyg för datavetare Ht07

FlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Om NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?

Snabbguide för datorstyrning och robotteknik med LEGO MINDSTORMS for Schools

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

Lär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.

3 augusti (G) Programmering: Lego

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Manual för banläggning i OCAD IF ÅLAND

Micro:bit. Börja skapa egna program

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1

1. Vi satte ut ett körblock med standardinställningar 2. Ett till körblock sattes men varaktighet en ställdes istället på 3,55 rotationer (se bild)

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

Servicemanual. Autonomous Pallet System 800 Prototyp. Utfärdat:

Sirius II Installation och Bruksanvisning

Bruksanvisning. Elektronisktförstoringsglas. Snow 7 HD. Artikelnummer: I-0045

Laborationsrapport av robotprogrammering

Programmering. Scratch - grundövningar

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 ANVÄNDANDET AV SENSORER... 4

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

4 augusti (G) Programmering: Lego

Simon Boström Introduktionskurs i Datateknik

Programmeringsappar. Av Alex

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot

Ipad i teknikundervisningen

Lektion 1 Arbetsblad 1.1 Möt Edison

Telis 4 RTS fjärrkontroll

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet:

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Den intelligenta dammsugaren

Löpvagnen har en fjäderbelastad låstapp för att man ska kunna öppna porten utan motor. Ett dragsnöre kommer att fästas i löpvagnens låstapp senare.

Träff 1 Skissa & Extrudera

Uppdrag för LEGO projektet Hitta en vattensamling på Mars

Dagens robot. Copyright Sagitta Pedagog AB

Bruksanvisning för AKKA smart och dataprogrammet AKKA Config.

Datorteknik 2 (AVR 2)

Micro:bit och servomotorer

Classicdoor s66 motormontage. Figur 1. Översiktsbild på motorupphängning

Start. Mål. Rallylydnad Nybörjarklass. Sitt. Sitt ligg. Sväng höger. Sväng vänster. Helt om höger

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Rallylydnad_Mom_Nyborjarklass.doc Sida 1 (5) Nya momentbeskrivningar, börjar gälla Rallylydnad Nybörjarklass

Smart Touch 09. Bruksanvisning 09-4

Golfvagn bruksanvisning E3/R3

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Att programmera arduinon

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art /

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot

VÄXELDISPLAY med SHIFT CUT

Kommandon för klickerträning

Mask luminans och färgmättnad

Rallylydnad Nybörjarklass

HANDHAVANDE LARMIA DUC LS 920

Installationsanvisning Automatik J40-J175

Manual Nya Akka-SMART

SCENER. Att ändra i en scen

Exempeluppgift i Logikstyrning. 1 Inledning. 2 Insignaler och utsignaler

Programmering av. PADDY mini

Laboration i datateknik

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

Instruktion för Skylift Dino 125T Detaljerad

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration II1310. Programmera Lego Mindstorm robot i NXC

ENKEL Programmering 3

USB styrt DMX gränssnitt

MANUAL ELBENSTÖD / WIZARD 6

Användarmanual. SMS Fjärrkontroll för Värmepump / Air Condition. Modell: GARD

UMEÅ UNIVERSITET Datavetenskap. Praktiska uppgifter. Metoder och verktyg för datavetare Ht04

Text och galleri på fotoklubbens nya hemsida

Manual för ADDIS-net. Innehåll

Personsökare RX-300 Bruksanvisning

Programmera Kontaktlåda USB i Mac

Montering motor Ta fram frikopplaren och studera dess funktion. Frikopplaren löper i kedjehusets spår och "klickas" i sitt läge.

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Fjärrkontroll Telis 16 RTS

AVR 5. Styrning av trafikljus. Digitala system 15 p

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Robotfotboll med Arduino

S ANSLUTNINGAR KOPPLINGSPLINT CN1

L-Advantage Solutions AB. WinMore Systems Hippo PC & MAC Start

TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor

Transkript:

Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot Sid 2 (6)

Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få en insikt i hur en robot kan styras med hjälp av enkel programmering med ikoner. Uppgiften kommer också ge tillfälle till reflektion kring hur man ger en robot ett beteende och vilka beteenden som är enkla att programmera och vilka som är svårare. Uppgift När uppgiften startar finns två ljussensorer kopplade på roboten, dessa är kopplade till ingång 1 och 3 på RCX-modulen. Det finns också en trycksensor kopplad till ingång 2. Det finns två motorer på roboten som styr vänster respektive högre hjulpar. Motorerna är kopplade till utgångarna A och C. På utgång B sitter en lampa som man kan tända och släcka i programmet. Deluppgift 1 Arbeta med utdata - styr roboten Ni ska nu skapa olika beståndsdelar för att styra roboten. Ni börjar med att utveckla delarna mellan trafikljusen. Skapa program som gör att roboten åker framåt roboten åker bakåt roboten svänger vänster roboten svänger höger Exempel 1: Såhär får man roboten att köra rakt fram i 2 sekunder och sedan stanna. Notera att vänster- och högersvängarna kan göras på tre olika sätt. Två sätt där roboten står stilla och svänger och ett sätt där roboten kör framåt samtidigt som den svänger (det bli en lite större svängradie). Implementera (skapa ett program för) alla tre sätten och undersök vad som skiljer dem åt. Deluppgift 2 Kör runt i en hockeyrink Skapa ett program som gör att roboten kör runt i en "hockeyrink" med ett hinder i mitten utan att köra in i väggarna eller i hindret. Roboten ska klara minst ett varv. Om ni vill göra det lite svårare kan ni göra en labyrint som roboten ska ta sig igenom. Nästa steg är att göra samma sak men med en trycksensor. Låt roboten köra rakt fram tills trycksensorn känner av väggen. Stanna roboten, sväng åt lämpligt håll och låt sedan roboten fortsätta till nästa vägg. Upprepa tills roboten tar sig runt hela banan. Följande exempel är en bit på väg (två sätt olika att göra samma sak): Exempel 2: I det här exemplet kör roboten rakt fram tills trycksensorn (kopplad till port 2) trycks in. Då stannar den. Exempel 3: Här används en loop som kör roboten framåt så länge som trycksensorn inte är intryck. När den trycks in hoppar programmet ur loppen och roboten stannar.

Legorobot Sid 4 (6) Deluppgift 3 Gör en robot som kan följa en snitslad bana I laborationssalen finns en vit och/eller svart bana upptejpad på golvet. Skriv ett program till roboten som med hjälp av ljussensorerna gör att roboten automatiskt rör sig längs banan. Exempel 4: Ett nästan färdigt program för att följa en snitslad bana. Först kör roboten rakt fram. Om ljussensorn på port 1 får ett värde mindre än 42 görs nånting (som ni ska komma på). Motsvarande händer när den andra ljussensorn (på port 3) får ett värde mindre än 42. Frivilliga extrauppgifter Gör en robot som rör sig på området innanför banan. Gör en robot som kan köra på ett bord utan att ramla ned. Tips! Använd trycksensorn och låt den vara nedtryckt när den kör omkring och stanna när den släpps upp. Kom på nånting roligt som ni tycker roboten ska göra och skriv ett program för det. Introduktion till systemet Till höger visas en detaljbild av RCX-enheten. Dess knappar och portar beskrivs i tabellen nedan. Portar Etikett Färg Namn Funktion 1,2,3 Grå Input Här kopplar man in sensorer, t.ex. ljus, tryck, temperatur och rotationssensor A, B, C Svart Output Här kopplar man in motorer och andra outputenheter som t.ex. lampor Knappar Etikett Färg Namn Funktion Beskrivning On-Off Röd On-off Slår av och på RCX-enheten Programmen finns kvar i RCXenheten så länge det finns batterier i den. View Svart View Låter användaren se en ports värden i displayfönstret En pil kommer fram och pekar på den port som man kollar värdet på. Prgm Grå Program Väljer vilket program (1-5) som RCX ska köra. Run Grön Run-Stop Startar och stoppar körningen av ett RCX-program Om man trycker ned knappen flera gånger så byts programnumret. Nummer 1 och 23 är låsta program När ett program körs ser det ut som att den lilla personen springer.

Legorobot Sid 5 (6) Några av ikonerna förklarade i detalj: Begin End Stop A Stop all Outputs Början på ett program, måste finnas med i alla program. Slutet på ett program, måste finnas med i alla program. Stoppar strömmen till port A (dvs. om en motor är kopplad dit så stannar motorn). Finns motsvarande för port B och C. Stoppar strömmen till portarna A, B och C Motor A, Forward Startar porten framåt full fart. Finns motsvarande för port B och C. Motor A, Reverse Startar porten bakåt full fart. Finns motsvarande för port B och C. Wait-For? Sub-menu Modifiers Sub-menu Klicka på denna ikon så öppnar en undermeny med kommandon som stannar körningen. Stanna körningen 1 sekund (finns också 2, 4, 6, 8 och 10 sekunder samt tiondelar och hundradelar). Vänta ett slumpmässigt antal sekunder (default 1-5 sekunder). Den här undermenyn använder man när man vill använda specifika portar, kraftnivåer, och värden i andra kommandoikoner. Koppla in denna modifierare för att välja input Port 1. Koppla in denna modifierare för att välja output Port A. Denna modifierare ställer in en motor (eller lampa) på kraftnivå 4. Structures Sub-menu Loops SubSub-menu Denna modifierare används för att skicka ett konstant värde till en sensor eller en tid till tidskommandoknappar. I denna undermeny finns kommandoknappar för loopar, (upprepningar i programmet), forkar (val i programmet) och andra sätt att strukturera programmet. I undermenyn Structures finns ikonen Loops som öppnar en undermeny som hanterar olika upprepningar i programmet. Loopar så länge trycksensorn INTE är intryckt. Loopar så länge trycksensorn är intryckt. Loopar så länge ljussensorn är mindre än ett visst värde. Slutet på en loop, hoppar tillbaka till början av loopen. Forks SubSub-menu I undermenyn Structures finns ikonen Forks som öppnar en undermeny som hanterar olika val i programmet. Programmet kommer att välja mellan två vägar i programmet och sedan gå ihop i en enda väg igen. Trycksensorfork. Om trycksensorn INTE är intryckt så körs den övre programtråden och är den intryckt körs den undre programtråden. Ljussensorfork. Om ljussensorns värde är över det givna körs den övre programtråden. Är värdet under det givna körs den undre programtråden. För samman två programtrådar till en enda.

Legorobot Sid 6 (6) Man kan slå på en kontextberoende hjälp genom att i menyn Help kryssa för Show Contect Help eller genom att trycka på Ctrl-H. När man sedan arbetar med en ikon på skrivbordet får man hjälp med hur ikonen fungerar. Till exempel får man följande hjälp för Motor A, Forward -ikonen: Här ser man följande: Ikonen har tre ställen där man kan koppla trådar. Begin och End används för själva programmet. Begin på denna ikon ska kopplas till End på den föregående ikonen i programmet och End på denna ikon ska kopplas till Begin på nästa ikon. Power Level är det tredje stället och där kan man koppla in en kraftnivå på motorn. Men det står också att default är full fart så man behöver inte koppla in ett värde här om man inte vill. Hjälpen för ljusssensorforken ser ut så här: