Kort introduktion till POV-Ray, del 3

Relevanta dokument
Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Kort introduktion till POV-Ray, del 7

Kort introduktion till POV-Ray, del 6

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås

Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

sk apa ditt unik a uttryck tekniker FÖR effekter i guld OCh KOPPaR

INTRESSEVÄCKANDE UNDERVISNING I MATEMATIK. Izet Omanovic, förstelärare i matematik Söderkullaskolan i Malmö

Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Vågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)

Bemästra verktyget TriBall

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON

2018 NYHETSPAKET TVÅ

En samling fårskallar

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

Högskolan i Halmstad Multimedia och visuell kommunikation Övning 1 Adobe Flash, grundfunktioner & interpolering. Efter övningen förväntas du kunna:

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Tutorial - Resist med stearin och vattenfärg av maxell för Skrotboken <

Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Föreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)

Kurs: Datorstödd konstruktion fortsättningskurs, V15-3, TM051B. Provmoment: Tentamen 2,5 högskolepoäng. Personnummer:.. (Ifylles av student)

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Bemästra verktyget TriBall

Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Precis som var fallet med förra artikeln, Geogebra för de yngre i Nämnaren

Fotorealism, animering, SW resurser

Mårten Skagert, KOL AV-media

WHEN DEKTON BECOMES NATURE

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Modellens Kulör & Färg

DIGITAL FÄRGRASTRERING

DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. SPD Exempel. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 2 22 sept 2014

StoSignature Individuella putsfasader. StoSignature Fasad

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.

Vad är god skärmkartografi? John Smaaland

Grace Vivid. Touch of Grace. Produkter. Anvisningar. Svårighetsgrad: Krävande Borstning: Obligatoriskt. Ytbehandling: Hard Wax Oil Yta: Extra matt

Ett enklare sätt att färgsätta Breddar din designpalett

En stiligare portal Laboration 3

MOLNET MOLNET PLANSCH 1

RESTAURERING AV GAMLA FOTOGRAFIER

Manual detaljplan. Datum: Inledningsid1

Julskoj. Nivå. Introduktion

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck,

FÄRG. Färg. SPD Exempel FÄRG. Stavar och Tappar. Ögats receptorer. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

BILDEN BUDSKAP FORM KRAFTFÄLT

Forbo Flooring AS Hagaløkkveien Asker Tlf.: Fax: info.norway@forbo.com

Aktuella golvtrender i fyra olika stilar!

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

Att välja underlag.

Bild framsida: Terrazzoslipad yta, Västerskolan i Hässleholm Bild sidan 2-3: Borstad yta, Still Sverige AB i Malmö

GRANITKERAMIK. båda golv och vägg, ute som inne. Alla bruna. Karlstad Kakel, Magasin 2, Löfbergskajen, Karlstad,

Nyheter i Topocad 17. Mätdata. Nya beräkningsfunktioner. Mätdataprotokollet

Bli ett proffs på arkitekt.se

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Plottning med Autocad

Design med teman Del 1: Grunderna

Photogram. En samling retroeffekter som inspirerats av instagram.

GRAFISK MANUAL 1.0 FÖR SYSTEMTEXTS PRODUKTVARUMÄRKEN JANUARI 2011

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

Synbedömning - Bedömning av operatörens syn i skotare

Kuben det föränderliga rummet

Du har ett ENKElT bildspråk och man förstår ditt arbetes budskap. Du har använt teknikerna, verktygen och materialen på ett olika och BrA sätt

ibooks Author Komma igång

INSPIRATION TRENDS COLOURS SS13 RUNNING SHAPE BEACH GOLF

Parabeln och vad man kan ha den till

Förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Äldre

NYHETER PÅ VÄG

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

CLEANING MADE EASY! - ENKELHET 4 Steg - Teknologi nya FERRZON + - Miljö tillsätt bara rent vatten - Säkerhet halktestade

Tufft och tåligt med total komfort

OPTIK läran om ljuset

KATALOG UTVALDA PRODUKTER STENCENTRALEN.SE

KAKEL. endast för vägg. Alla ljusa. Karlstad Kakel, Magasin 2, Löfbergskajen, Karlstad,

matematik FACIT Läxbok Koll på Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg Askim

Värde 30 kr LADY. Minerals. Kalkfärg. God smak förtjänar det bästa

Hur skriver man ett textdokument med bild i OpenOffice?

MARMORINO FINE. Marmorino är en naturlig mineralisk kalkbaserad puts för att skapa dekorativa ytbehandlingar på väggar både inomhus och utomhus.

KLINKER. båda golv och vägg. Alla färgade. Karlstad Kakel, Magasin 2, Löfbergskajen, Karlstad,

design & layout Distansskolan 1

FÄRG DIGITAL FÄRGRASTRERING FÄRG. Ögats receptorer. SPD Exempel. Stavar och Tappar. Sasan Gooran (HT 2003) En blåaktig färg

INNOVATIVA MONUMENTALSTENAR

Användarguide för bildredigering i det webbaserade gratisprogrammet: Hur du klipper in ett objekt i en annan bild

Designa din egen förstklassiga innerdörr utifrån några utvalda, moderna arkitektsförslag

Datorstödd konstruktion fortsättningskurs, TM051B Tentamen: Del 2-3D CAD - modellering

There s more to the picture

Den här veckan. Kapitel 7 och 11. Kom ihåg att boka tiden för handledning på fredag. Uppsamling av missade övningar på onsdag

Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering

Transkript:

Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet, och för att inte tala om phong. Några användbara fördefinerade ytor beskrivs också, såsom trä och sten. Innan jag börjar beskriva ytbeskrivning så vill jag berätta om en arbetsbesparande finess, nämligen möjligheten att inkludera filer i POV-ray. Infoga filer Genom att skriva #include filnamn.inc så får man alla definitioner som finns i filen filnamn.inc tillgängliga i sitt program. POV-Ray kommer med ett antal mycket användbara filer som man kan infoga. Den som man nästan alltid infogar i en scen är colors.inc. Med denna kan man byta ut pigment {rgb <1,0,0> mot pigment {color Red vilket är lättare att läsa och lite mindre att skriva. Kommandot rgb behövs dock fortfarande då inte alla färger finns med i colors.inc, men där finns en imponerande samling. Vad sägs om färger som CornflowerBlue, DarkTurquoise, MediumSpringGreen, BrightGold and DarkWood. Texture För att visa vad texture innebär använder vi följande program: #include "colors.inc" background { rgb <1,1,1> camera { location <0,0.5,-2.5> look_at <0,0,0> light_source { <3,3,-3>, rgb <1,1,1> pigment { color Red plane { <0,1,0>, 0 pigment { color Green plane { <0,0,1>, 1000 pigment { color SkyBlue Scen 1. Sfär att lägga texture på Vi ska nu förändra sfären genom att lägga på en textur. En textur beskriver mer i detalj hur ett objekts yta ser ut och har därför tre delar, pigment, normal och finish. Pigment, som vi har sett tidigare beskriver färgen på objektet. Normal beskriver hur pass slät ytan är och slutligen finish beskriver hur mycket ytan ska reflektera ljuset. För att testa detta ändrar vi på beskrivningen av sfären, men innan vi gör detta visar jag hur sfären ser ut när scen 1 beräknas.

Figur 3-1 Sfär utan texture Finish Sedan börjar vi med att lägga till lite finish och det är då vid ska använda phong. Phong anger hur ljuset reflekteras från objektet och är ett värde från 0.0 till 1.0. Kopplat till phong är phong_size, som anger hur stort område som reflekterar. Phong_size anges från 1 till 250 där 1 är ett värde som ger en sfär nästan helt utan reflektion och 250 skapar mycket reflektion. Så lät oss se hur det ser ut om vi definierar sfären så här. pigment { color Red finish { phong 0.5 phong_size 100 Figur 3-2. Sfär med phong 0.5, phong_size 100 Visst ser klotet lite elegantare ut? Det finns ett annat sätt att uttrycka samma sak, som ofta ger lite mer naturtrogen yta och det är att använda sig av specular och roughness. Så om vi nu beskriver sfären så här. pigment { color Red finish { specular 0.5 roughness 0.01 Så ger det ett liknande intryck.

Figur 3-3. Sfär med specular 0.5 och roughness 0.01 Tips 8. Testa alltid att ändra värderna på sphong, phong_size, specular och roughness i små steg när du börjar bli nöjd. En ändring på bara 0.001 kan ibland göra stor skillnad. Tips 9. Överdriv inte ett objekts reflektion. Det flesta objekt i verkligheten reflekterar inte speciellt mycket, speglar undantaget. Normal Med normal menar vi inte att klotet är normalt, utan normal talar om hur ljuset reflekteras tillbaka till kameran. Vi börjar med att lägga till lite bucklor bumps och ser hur det ser ut. pigment { color Red finish { specular 0.5 roughness 0.01 normal { bumps 1 Figur 3-4. Sfär med bumps 1 Knappt någon märkbar skillnad. Skälet till detta är att bucklar är en enhet stor och sfären är också en enhet i diameter så hela sfären är en enda buckla. Detta kan vi enkelt lösa genom att skala ner bucklan så med bumps 1 scale 0.1 blir sfären rätt annorlunda.

pigment { color Red finish { specular 0.5 roughness 0.01 normal { bumps 1 scale 0.1 Figur 3-5. Sfär med normal bumps 1 och scale 0.1 Skalar vi ner ytterligare till scale 0.01 så blir ytan likt en apelsins yta. Figur 3-6. Sfär med normal bumps 1 och scale 0.1 Man kan också öka och minska på bumps för att få fram det utseendet man är ute efter. Det finns lite andra normal-mönster att välja på såsom slagmärken, rynkor, ringar och vågor. Jag återkommer till de två sista, men låt oss prova slagmärken dents och rynkor wrinkles. Jag sätter normalen på planet under sfären, så även denna blir lite intressantare. Det innbär att jag ändrar i den första planet till detta. plane { <0,1,0>, 0 pigment { color Green normal { dents 1.75 scale 0.25

Figur 3-7. Plan med normal dents 1.75 scale 0.25 Med skrynklor ser det nästan ut som ett tygstycke. plane { <0,1,0>, 0 pigment { color Green normal { wrinkles 2 scale 0.5 Figur 3-8. Plan med normal wrinkles 2 scale 0.5 Vilka värden man ska använda sig av på dents, wrinkles scale måste man prova sig fram till. Tips 10. Extrema värden för normalen kan ofta ge roliga och oväntade effekter. Var inte rädd för att experimentera. Trä och sten POV-Ray innehåller en hel uppsättning fördefinierade texturer som man kan använda sig av direkt utan att behöva definiera upp alla detaljer själv. Två av dessa är trä och sten, och de finns tillgängliga om man tar in filerna woods.inc och stones.inc. Med dessa kan vi byta ut vår röda sfär och gröna plan till en trä-sfär och en plan av finaste granit genom att byta ut texture mot någon av de fördefinierade. Beskrivningen blir efter bytet denna.

#include "stones.inc" #include "woods.inc" T_Wood11 rotate <0,90,0> finish { specular 0.2 roughness 0.05 normal { bumps 0.1 scale 0.0005 plane { <0,1,0>, 0 T_Stone22 scale 0.5 finish { specular 0.5 roughness 0.01 Figur 3-9. Sfär av trä och ett plan av marmor Tips 10. Lägg alltid alla include i början av filen, så finns de tillgängliga i resten av scenbeskrivningen. Detta var allt för denna gången, nästa gång, del 4, tar vi upp CSG-objekt. CSG står för Constructive Solid Geometry och är en metod utnyttja de primitiva objekten, sfär, cylinder, kub, med mera, som vi har använt oss av hittills för att skapa nya mer komplexa objekt.