Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design
Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker? i detta sammanhang datorbaserat, det ska designas 130409 Introduktion 2
Bra och dålig design 130409 Introduktion 3
Vad är interaktionsdesign? Vad designar man? inte bara menyer och ikoner en situation ett koncept ett nytt sätt att vara? upplevelser? 130409 Introduktion 4
Hur lyckas med design? Arbeta strukturerat och systematisk Blanda in användare så mycket som möjligt Använd kunskap om hur människor fungerar Ta reda på så mycket som möjligt om aktuell situation och försök förstå Om det finns väl beprövade lösningar, använd dem 100326 Interaktionsteknik 5
Varför designa för förbättring? Effektivare, man sparar tid och pengar Säkrare, ibland får det absolut inte gå fel Roligare, trevligare gladare användare på jobbet Vi vill också minimera risken för skador och överansträngning Målet är användbarhet (usability) 100326 Interaktionsteknik 6
Användbarhet Vad menar vi med det? ISO 9241 presenterar följande definition: The effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users can achieve specified goals in particular environments (ISO DIS 9241-11) 130409 Introduktion 7
Design kontra ingenjörsarbete Ingenjörsarbete man har ett specifikt mål man beräknar hållbarhet, simulerar, andra beräkningar för att nå målet Design målet är inte klart i förväg, kan till och med ändras med framtida användning ett utforskande utvecklingsarbete 130409 Introduktion 8
Användbarhetsmål och designprinciper Användbarhetsmål Effektivt Efficient Säkert Nytta Lätt att lära Lätt att komma ihåg Designprinciper synlighet återkoppling begränsningar var konsekvent var inbjudande/erbjud (affordances) 130409 Introduktion 9
Användarupplevelser Roligt Utmanande Estetiskt Tryggt Självtillit 130409 Introduktion 10
Utvecklingsprocess enkel modell Kravspec. Designalternativ Användartest & utvärdering Prototyp 130409 Introduktion 11
Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130409 Introduktion 12
Att förstå problemrummet Vad vill man skapa? Vad byggs antaganden på? antagande: bilförare vill titta på TV när de kör styrk först antagandet Kan detta åstadkomma det man vill uppnå? roligare bilkörning (som är säker) Arbeta med påståenden som granskas bilkörning blir roligare med en bra musikanläggning testa påståenden mot andra mål man vill uppnå samtidigt 130409 Introduktion 13
Att analysera problemrummet Finns det problem med en befintlig produkt? Och i så fall, vilka problem? Varför är det problem? Hur hjälper designförslagen oss att komma tillrätta med problemen? Vid design av användarupplevelser, hur stödjer, förändrar eller förbättrar designförslaget befintligt sätt? 130409 Introduktion 14
Konceptuella modeller Handlar om att göra sig en föreställning om något vilka är designerns föreställningar? vilka föreställningar har folk i allmänhet? Vad har man föreställningar om? struktur ordning terminologi utseende Ett verktyg från problemrum till designrum beskrivning på hög nivå ordna synen på designen innan man blir konkret objekt handlingar och sätt att handla 130409 Introduktion 15
Metaforer betyder: bildligt uttryck, ex: en het diskussion (analogi arg som ett bi ) verktyg i bildandet av konceptuell modell inspirera till struktur, terminologi, ikoner (gruppövning 2) man bygger på användares tidigare kunskap Nackdelar Dålig design återanvänds kan begränsa både designer och användare skulle kunna förvilla i vissa fall 130409 Introduktion 16
Interaktionstyper instruktion kommandon och att välja alternativ snabbt sätt, kräver ofta inlärning konversation typ av dialog, både naturligt språk och styrd dialog kan uppfattas som stödhjul manipulation att interagera med objekt bygger på fysiska handlingar Direktmanipulation (Shneiderman, 1983) utforskande att röra sig genom en virtuell (eller fysisk) miljö kan inbegripa sensorer shift-cmd-4 130409 Introduktion 17
Interaktionstyp, gränssnittstyp Interaktionstyp: instruera prata surfa gestikulera Gränssnitt (som stödjer interaktionen): kommandobaserat talbaserat menybaserat gestbaserat (Wii) 130409 Introduktion 18 13
Paradigm Ofta inspiration till konceptuell modell Ligger på en högre (abstraktare) nivå än metaforer Nyare paradigm: Ubiquitous computing (allestädes närvarande) Pervasive computing (genomgripande) Wearable computing Tangible bits, augmented reality (gripbar) Attentive environments Transparent computing 130409 Introduktion 19
Teorier Syftet är att förklara olika fenomen, att få ett tolkningsmönster för fenomenen kan vara hur vårt förstånd fungerar t.ex. Kan hjälpa oss att förstå vad som är viktigt i design, baserat på kognition perception organisation sociala/känslobaserade faktorer 130409 Introduktion 20
Modeller Ofta förenklade representationer av fenomen handlingssekvenser minnet interaktion tvåhands- (bimanual) interaktion 130409 Introduktion 21
Ramverk Består av begrepp, instruktioner, specifika frågor Kan bidra med tips kring hur man arbetar med design av gränssnitt föreskrivna steg principer att följa utmaningar att testa 130409 Introduktion 22
Obligatorisk uppgift 1-2 Bilda projektgrupper om fyra personer Sätt er in i SATIN-editorn Identifiera vad syftet med den är Skriv en projektplan för arbetet Observera och dokumentera hur bra systemet överensstämmer med de aspekter som beskrivs i uppgift 2 Var noga med att dokumentera allt ni gör 130409 Introduktion 23
Mer om examination Fem obligatoriska uppgifter Genomföra en observationsstudie för att utvärdera OU1: ta fram en projektplan för observationsstudien och designuppgiften OU2: genomför studien, dokumentera resultaten i en rapport OU3: ta fram ett designförslag utifrån resultaten av OU2 OU4: Presentera resultaten från OU2-3 I form av en poster I en muntlig redovisning Individuell retorikuppgift Skriftlig tentamen 130409 Introduktion 24
Kursutvärderingen Positivt Obligatoriska uppgifterna redovisningen, specifik metod, visa posters mm Studiematerial begreppslistan, föreläsningsmaterial Undervisning lektioner handledaren Att förbättra ej samma innehåll i redovisningen konkretisera innehållet mer färre dubbelföreläsningar mindre arbetsbörda i slutet av kursen syftet med kursen 130409 Introduktion 25
Översikt 130409 Introduktion 26
Kursbok Yvonne Rogers et al.: Interaction Design, 3 rd edition, Wiley, 2011 130409 Introduktion 27
Förväntade studieresultat Förväntade studieresultat Kunskap och förståelse. Efter avslutad kurs ska studenten kunna: - beskriva designprocessen, de steg som ingår och verktyg som underlättar den - beskriva datainsamlingstekniker och förklara vad som styr när respektive teknik är lämplig - beskriva grundläggande teorier kring perception och kognition och förklara hur de kopplas till design av användargränssnitt och val av interaktionstekniker - förklara riktlinjers betydelse för design av gränssnitt, deras uppkomst och ursprung - beskriva grundläggande begrepp inom området Människa-datorinteraktion samt retoriska grundbegrepp Färdighet och förmåga. Efter avslutad kurs ska studenten kunna: - genomföra en datainsamling, dataanalys och design för en interaktionssituation och dokumentera arbetet i rapportform - beskriva några grundläggande analysmetoder och applicera dem på insamlade data - presentera ett resultat i posterform utifrån givna riktlinjer - analysera en presentation utifrån retoriska grundbegrepp Värdering och förhållningssätt. Efter avslutad kurs ska studenten kunna: - visa insikt i komplexiteten att designa interaktion och behovet av mer avancerade analysmetoder än de som kursen tar upp 130409 Introduktion 28
Pedagogiska ansatser Repetition, läsa/höra/göra Exempel för förståelse OH-bilder pluggverktyg Kunskapsnivåer fakta förståelse tillämpning analys (syntes) värdering 130409 Introduktion 29
Lärare och handledare Föreläsare, gruppövningar, rättning Lena Palmquist, lenap@cs.umu.se, E440 Handledare, gruppövningar, rättning Victor Zamanian, victorz@cs.umu.se, B213 Kursinformation http://www8.cs.umu.se/kurser/5dv132/ VT13/ 130409 Introduktion 30
http://www.computerclipart.com/ 130409 Introduktion 31