ENKEL Programmering 3

Relevanta dokument
Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering från början

Teknikhistoria: Den första programmeraren

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Kojo med Inga Ingenjör

Programmering, dans och loopar

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Programmering, dans och loopar

Programmera mera Ett tema som tar UR till hjälp för att fördjupa sig inom programmering och datalogiskt tänkande.

Programmering och begrepp

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering från början

Programmering och begrepp

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

MicroPython Ett textbaserad programmeringsspråk för Micro:bit

Programmera en mänsklig robot

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Hur fungerar en dator?

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Programmera mera. Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Programmering från början

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

För att kunna kommunicera och vara aktiv på Internet så behöver du en e-postadress. Att skaffa en e-postadress är gratis.

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering för alla!

Programmering. Scratch - grundövningar

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Del 1, trepoängsproblem

1, 2, 3, 4, 5, 6,...

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen eller för sig själva. De beskriver olika yrken och vilken roll

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Matematik klass 1. höst-terminen

Uppgifter 6: Kombinatorik och sannolikhetsteori

Introduktion till programmering

Extramaterial till Matematik Y

Programmera och hitta buggarna. Se video

Digitaliseringens påverkan på samhället MÄNNISKA MÖTER MASKIN EN SAMSYN KRING BEGREPPET DIGITAL KOMPETENS

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Neuropedagogik Björn Adler, Hanna Adler och Studentlitteratur Bilaga 3:1 Arbeta med grundformerna för bokstäver Kognitiv träning i skrivning

Vi vill veta vad du tycker om skolan.

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

3. Önska dig något helt otrolig just nu! Vad önskar du dig då?

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Lars-Henrik Eriksson

Charles Babbage och Ada Lovelaces datorer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2018 Ecolier

Programmering för alla!

Vi vill veta vad du tycker om skolan

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Information efter genomgång av Microsoft Word 2010

Grundläggande datavetenskap 4p

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud.

FACIT. Version

Identifiering av stödbehov

De inspirerar femmor med IT-kunskap

Matematik klass 1. Vår-terminen

Program & programmering

Manual för Autostart Speed Control

När du valt grupp får du upp denna sida med alla medlemmar i gruppen. Klicka på kalender som finns på den grå menyraden (inringad i rött på bilden).

Föreläsning 11 - Automater, textsökning, tillstånd

Säkerhetsinställningar, websolen. Innehåll

Excel Övning 1 ELEV: Datorkunskap Sida 1 Niklas Schilke

Roboten. Sida 1 av 11

Datorövning 1 Calc i OpenOffice 1

Matematik klass 2. Vårterminen. Anneli Weiland Matematik åk 2 VT 1

Programmeringsappar. Av Alex

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

UPPGIFT 1 TVÅPOTENSER. UPPGIFT 2 HISSEN I LUSTIGA HUSET.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

A. Datorn från grunden

Blue bot programmering F-3

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Transkript:

ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur som blir nästa i varje rad? Rita och måla figuren sist i raden.

ENKEL Programmering 8 Loopar är upprepning Det här tecknet kallas för loop-tecken. Det är ett tecken som används ifall man vill upprepa en kod flera gånger. Ifall man skriver en siffra efter loop-tecknet, berättar man hur många gånger koden ska upprepas. Tillverka och måla ett halsband efter följande koder. Börja uppifrån precis som en dator alltid gör. 2 3 4 halsband

ENKEL Programmering 9 Programmera roboten 1 Hjälp roboten att ta sig fram till Maja. Vilken kod ska roboten välja för att komma hem till Maja? Du kan använda knappar eller gem för att markera var roboten befinner sig. Roboten kan bara gå på tomma rutor. Kod A Kod B Svång höger Att programmera, eller skriva kod, är att skriva instruktioner till en dator eller robot. Allt måste komma i rätt ordning och vara exakt rätt. Annars blir det fel. Stegvisa instruktioner till en dator brukar kallas algoritmer. Kod C Svång höger

ENKEL Programmering 13 Programmera roboten 5 Roboten har fått en kod att följa. Men till vem kommer roboten? Blir det till Maja eller till Leo? Följ koden här till höger. Varje pil framåt, betyder ett steg fram. En pil åt höger eller vänster betyder en vridning. Pilar är exempel på symboler. Symboler används ofta i instruktioner. Du kan använda knappar eller gem för att markera var roboten befinner sig. Roboten kan bara gå på tomma rutor. Men det är förstås tillåtet att gå på bron över den lilla ån. BÖRJA HÄR FORTSÄTT HÄR

ENKEL Programmering 24 Kod med loopar 2 Det här tecknet kallas för loop-tecken. Det är ett tecken som används ifall man vill upprepa en kod flera gånger. Ifall man skriver en instruktion efter loop-tecknet, berättar man hur många gånger instruktionen ska upprepas. Instruktionen sätter man ofta inom parenteser, som brukar kallas för måsvingar eller krullparanteser. Följ koden här bredvid. Vilken färg har rutan som roboten kommer till? Roboten kommer till en ruta. Med hjälp av loopar kan man upprepa en kod eller delar av kod. Robotens kod 2 { } 3 { } 2 { }

ENKEL Programmering 31 Maskinkod 1 En dator kan bara förstå ettor och nollor. Egentligen består ettor och nollor av elektriska impulser inne i datorn, som är på eller av. ASCII - tabell När datorn läser ettor och nollor, läser den maskinkod. Den kallas även binärkod, eftersom den bara består av två lägen, ett eller noll. Man använder olika system av kodning, så att datorn ska förstå vad ettorna och nollorna betyder. På så sätt kan datorn förstå maskinkoden, som sedan ger signaler som kan bilda till exempel text eller bild. Det finns olika slags tabeller som talar om vad ettorna och nollorna betyder. En tabell heter ASCII, (American Standard Code for Information Interchange). I ASCII-tabellen motsvarar åtta ettor och nollor i en bestämd kombination en bestämd bokstav. 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 Kan du tyda meddelandet med hjälp av ASCII-tabellen? Du kan skriva ordet på raden nedan. 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1

ENKEL Programmering 38 Världens första programmerare Ada Lovelace föddes i England år 1815. Ada växte upp i ett annorlunda hem. Hennes mamma var en duktig matematiker och hennes pappa var den berömde poeten Lord Byron. Redan som fyraåring fick Ada lära sig matematik av sin mamma. Att flickor höll på med matematik på den här tiden, var verkligen inte så vanligt. När Ada var 17 år gammal började hon att arbeta med en annan matematiker, som hette Charles Babbage. Charles arbetade på en konstruktion av en räknemaskin, som kunde beräkna stora tal. Den kallades den analytiska maskinen. Ada hjälpte Charles med att skriva ner en text som förklarade hur maskinen skulle fungera. Den beskrivande text som Ada skrev, brukar kallas för världens första algoritm, avsedd för en maskin. Ada Lovelace Maskinen byggdes aldrig färdig, men Ada var förmodligen först i världen med att förstå, att framtida maskiner (datorer) skulle kunna programmeras till att räkna, skriva, rita och skapa musik och bilder. Den andra tisdagen i oktober varje år kallas för Ada Lovelace-dagen. Detta är en dag som firas över hela världen för att uppmärksamma Ada och alla andra kvinnor inom vetenskap. Det finns faktiskt ett programmeringsspråk som är uppkallat efter Ada. Kan du svara på dessa frågor? Charles Babbage 1. Varför kan man kalla Ada för världens första programmerare? 2. Varför firas Ada Lovelace-dagen? 3. Vilket programmeringsspråk är uppkallat efter Ada Lovelace?