Persiska viken 3 juli 1988 USA befinner sig i konflikt med Irak och Iran. MS Vincennes kommer in på Iranskt territorialvatten i jakt på Iranska stridsbåtar. Skott utväxlas. Mitt under striden: Fartygets radar upptäcker ett oidentifierat flygplan som närmar sig. IFF (Identification Friendly or Foe) visar först att det är ett kommersiellt plan, sedan att det är militärt. Mitt under striden, forts: Man försöker få kontakt med planet, först på militär radiofrekvens, sedan på civil, flera gånger. Planet kommer närmare och närmare och man har svårt att avgöra om det dyker för anfall. Då man inte får svar avfyras två missiler. Resultat Ett civilt Iranskt passagerarplan, IA655 har skjutits ned, 290 personer dödas. Varför? IFF rapporterade om fel plan på grund av felaktig hantering (otillräckligt tränad personal). Systemet Radar IFF
Fler problem Radarn visar att ett flygplan närmar sig, inte storleken på det. Ett F14-plan är 19 meter, det aktuella planet (ett A300) 54 meter. Radarn visade inte flyghöjd för det flygplan som följdes. Problem med tidszoner. Man hittade inte IA655 i listorna för att man trodde att man befann sig i en annan tidszon.... (Se: http://en.wikipedia.org/wiki/iran_air_flight_655 ) Agil utveckling av användbara system Fö1: Intro /IDA Kursupplägg Användbarhet Utvecklingsprocess Agila metoder Innehåll Kursens innehåll Användbara system Komponentbaserat GUI GUI-mönster C# &.net Agil utveckling av användbara system Introduktionskurs Användbarhet är lurigt Känns lätt men svårt i praktiken Hantverk Denna kurs ger möjligheter att Prova på metoder och tekniker för användbara system Reflektera kring agila metoder Uppföljningskurs Projekt: interaktivt system
Föreläsningar Intro Metoder för användbarhet Användbarhetsutvärdering GUI-mönster C# &.net (3st) XP & användbarhet Uppgift 1 Användbarhetsutvärdering av måltidsplaneringssystem Heuristisk utvärdering eller användbarhetstest Identifiering av användbarhetsproblem Dokumentera metod, resultat, rekommendationer Deadline: 13/2, 08.00 Tidsuppskattning: 40h/pers Betyg: U,3,4,5 Uppgift 2 Design av handhållet system + pappersprototyp Använd personas för målgruppen + resultaten från utvärderingen Deadline: 20/2, 17.00 Tidsuppskattning: 6h + 2h per person Betyg: U,G Uppgift 3 Introduktionslaborationer Visual Studio, C#,.net Deadline: 2/3, 13.00 Tidsuppskattning: 24h/pers Labbassistent: Pierre Östlund (pieos@ida.liu.se) Kurslitteratur Uppgift 4 Implementation av handhållet system i C# &.net Emulator för handhållen enhet Deadline: v21 Tidsuppskattning: 72h/pers (VT2) Betyg: U,3,4,5 Stationsbaserad redovisning v21 Extreme programming explained Designing interfaces Pro C# 2008 and the.net 3.5 Platform
Kursförändringar sedan förra året Helt nytt upplägg Tydligare struktur Föreläsningar i C# Introlabbar Att skapa användbarhet har ingenting med sunt förnuft att göra Sunt förnuft resulterade i t.ex. Unfortunate white space Att skapa användbarhet... betyder inte att du kan utgå från dig själv Det resulterade i t.ex.
Det är ju enkelt, för mig! Ni är eller ska bli programmerare! Ni kan betydligt mer än gemene man. Gemene man är betydligt fler än ni är! Och vem är egentligen användaren? Användbarhet ISO 9241-11 (ej citat) Ett användbart gränssnitt är anpassat för att specifika användare i en specifik arbetssituation ska kunna genomföra sina arbetsuppgifter på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt Vi jobbar vidare med ISO! Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt, och för användaren tillfredställande sätt. Ändamålsenlighet Hur väl klarar användaren av uppgiften? Andel lyckade genomföranden Antal problem som användaren stöter på Resultatets kvalitet Hur mäta detta?
Effektivitet Ändamålsenlighet per resursenhet Resurser: Tid Ansträngning Antal handlingar Kognitiv arbetsbelastning Inlärningstid = tiden det tar att uppnå en viss effektivitet Tillfredsställelse Hur mycket användaren gillar att använda systemet Hur nöjda är de egentligen på en skala? Hur stor andel av användarna är tillräckligt nöjda? Lärbarhet Användbarhet medieval helpdesk Enkel att lära sig Snabbt i operativt bruk med minimal undervisning Inlärningskurvor ser olika ut! Walk up and use vs. Adobe Photoshop eller Microsoft Powerpoint P A C T Hur gör man då? Vi behöver alltså ta hänsyn till: Användaren (People) Uppgiften (Activities) Situationen (Context)...när vi utformar tekniken (Technology) Studera användaren, aktiviteten och kontexten. Metoder för informationsinsamling t.ex.: Intervjuer, Observation, Tester, Enkäter, Analys När? Det beror på, men såtidigt som möjligt.
Fallstudie: utvecklingsprocess Min roll: idé, research, kravställare, beställare Samarbete med Tema Äldre & Åldrande och Äldrecentrum i Östergötland 2 exjobbare 1 GUI, design & impl 1 Algoritmer, design & impl Sammanfogning av system Utvärdering GUI-exjobb Mål: riktat mot äldre användare Designriktlinjer för äldre användare Vanliga egenskaper hos äldre användare Utforskning av designrymden Två pappersprototyper utvärderades 6 äldre användare Användningsscenarios GUI-exjobb Studie av observerade problem Omdesign & implementation Algoritm-exjobb Studie av constraint satisfaction & collaborative filtering Implementation av algoritmer Depth-first branch and bound Definition av constraints Koden mergades med GUI:t Utvärdering 1 - upplägg Utvärdering 1 - resultat 8 deltagare Övergripande utvärdering Fokus på upplevd nytta och acceptans Användningsscenarier Enkät
Utvärdering 1 - resultat Utvärdering 1 - resultat Utvärdering 2 - upplägg Utvärdering 2 - resultat 10 äldre personer (70 83 år) (Fas 1) Användningsscenarier Observation av användande Tänka-högt-metod Sammanställning av anteckningar i lista av användbarhetsproblem X totalt # new issues 14 12 10 8 6 4 2 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Consecutive test users New issues Utvärdering 3 Uppföljning av utvärdering 2 Ungdomar & medelålders 10 + 10 testpersoner Y nya problem
XP Scrum Agila metoder Agilitet Manifesto for Agile Software Development We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value: Individuals and interactions over processes and tools Working software over comprehensive documentation Customer collaboration over contract negotiation Responding to change over following a plan That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more. XP Practices Planning game Whole team Acceptance tests Small releases Continuous integration Collective ownership Coding standard Metaphors for naming Sustainable pace Pair programming Test driven development Refactoring Simple design