Gränssnittsprinciper och granskning

Relevanta dokument
Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Principer för interaktionsdesign

Introduktion och grunder

Introduktion och Humancentered. Jody Foo,

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Föreläsning 7: Kognition & perception

Prototypning och heuristisk utvärdering

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Användargränssnitt. Mentala modeller i design (Norman, 1988) Det ska fungera som (Marcus, 1995)

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Användarcentrerad design Interak3on och informa3on

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Kognition crash course

Användbarhetstestning

Föreläsning 7, Interak2on

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Kommandobaserad interaktion

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

För att få ett riktigt bra möte är det viktigt att förbereda sig. Här följer tre saker som är bra att tänka på:

Spel som interaktiva berättelser

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Presentationsteknik. Om mig. Josef Hallberg Josef Hallberg Doktor i Medieteknik Forskningsintressen:

Introduktion till MDI

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Föreläsning 1, vecka 6: Abstraktion genom objektorientering

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Metodisk programutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Vad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition

Vad påverkar designen?

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande

Bruksanvisning Milestone 311 Daisy

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Introduktion till MDI

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Teknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Kognitiv tillgänglighet

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I , Per-Ola Olsson

Boken. Kap Kap 11.3

Ta en skärmbild. Det är enkelt att ta en bild av skärmen. 2 Det går att ta en bild av ett enskilt öppet programfönster. SMART PROGRAM PÅ SVENSKA

Textkompetenser, Genre och Literacitet

Instruktion för konvertering av e-post i Lotus Notes med Swing PDF Converter

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Teman för föreläsningen. Gestaltlagarna Layout Typografi

Design av användargränssnitt

UB:s sö ktjä nst - Söka artiklar och annan litteratur

Inklusiv Design Design för Alla

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Designmetodik. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Transkript:

2 Dagens föreläsning Gränssnittsprinciper och granskning Granskning: Heuristisk utvärdering Principer i gränssnitt Mattias Arvola 3 10 tumregler för användbarhet (Nielsen, 1993; övers. Ottersten & Berntsson, 2002) 4 Heuristisk utvärdering 1.Enkel och naturlig dialog 2.Använd ett naturligt språk 3.Minimera användarens minnesbelastning 4.Enhetlighet 5.Förse användaren med återkoppling 6.Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen 7.Effektiv användning 8.Bra felmeddelanden 9.Förhindra fel 10.Hjälp och dokumentation 5 6 1. Enkel och naturlig dialog Ingen irrelevant eller sällan använd info Relevant info ska vara synlig Info ska komma i naturlig och logisk ordning 2. Använd ett naturligt språk Använd ord som är bekanta för användaren

3. Minimera användarens minnesbelastning Gör valbara objekt och funktioner synliga Användaren ska inte behöva komma ihåg saker från en del av produkten till en annan Instruktioner ska vara synliga eller lätta att få fram 7 4. Enhetlighet Användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller handlingar i systemet betyder samma sak Följ plattformsriktlinjer 8 5. Förse användaren med återkoppling Systemet ska informera om vad som sker i det 9 10 6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen Det är lätt att välja fel av misstag En tydligt markerad nödutgång behövs för att hitta tillbaka Gör det möjligt att ångra och reparera 11 12 7. Effektiv användning Kortkommandon snabbar upp för experten Stöd både erfarna och oerfarna användare 8. Bra felmeddelanden Använd ett enkelt språk Visa vad som är fel Föreslå en lösning

13 14 9. Förhindra fel Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår 10. Hjälp och dokumentation Hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i Fokuserad på användarens uppgift Lista konkreta arbetssteg Inte vara för omfattande 15 16 Heuristisk utvärdering (Nielsen, 1993) Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga Hur många utvärderare http://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ 17 Bedömningar av allvarlighetsgrad 18 Frekvens Hög: Tre eller fler av deltagarna upplever problemet Mellan: Två av deltagarna upplever problemet Låg: En av deltagarna upplever problem Inverkan Hög: Hindrar användaren från att klara uppgiften (kritiskt fel) Mellan: Orsakar användaren besvär, men uppgiften kan slutföras (icke-kritiskt fel) Låg: Mindre problem som inte hindrar användaren från att klara uppgiften

19 20 Prioritering av användbarhetsproblem Hög 3 2 1 Mellan 5 4 2 Låg 6 5 3 Andra granskningsmetoder Kognitiv genomgång utifrån Normans handlingscykel för walk-up-and-use-system http://hcibib.org/tcuid/chap-4.html#4-1 GOMS - KLM för effektivitetsanalys Goals, Operators, Methods, Selection rules - Keystroke Level Model https://en.wikipedia.org/wiki/goms Inverkan Frekvens Låg Mellan Hög 21 Neisser (1976) Principer i gränssnitt Actual nearby environment (available informa5on) Syfte: Förklara gränssnittsprinciper i termer av kognitiv psykologi Problem: Ibland blir principer motsägande. Då måste man prioritera. För att prioritera måste man förstå vad som ligger bakom principerna. Modifies Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Samples Samples Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Directs Perceptual explora5on Mo5on and traveling Directs 23 Artists Ghost 24 Affordance (handlingsinvit) 0:04-3:21 Spirit Meliora Repeat Shuffle Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. En invit att trycka, dra eller redigera?

25 26 Handlingsinviter sekvensieras Mentala modeller Användares föreställningar om domänen och systemen de använder. Hur funkar det i deras värld? Selected Mouse Over Unselected Disabled Mental models in design https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/mental-models Norman (1988) 27 28 Designa en konceptuell modell (Dan Brown, http://www.uie.com/articles/concept_models) Metaforer 29 Det ska fungera som: (Marcus, 1995) 30 Att förstå en domän genom analogi till en annan domän (metaforiskt tänkande) är ett sätt att strukturera upp en konceptuell modell. Ett skrivbord: Drawers, files, folders, papers, paper clips, stick-on note sheets Ett dokument: Böcker, kapitel, bokmärken, bilder, tidningar, stycken, tidskrifter, artiklar, nyhetsbrev, formulär Ett foto: Albums, photos, photo brackets/holders TV: Program, kanaler, TVbolag, reklam, TV-guide En kortlek: Kort, högar En behållare: Hyllor, lådor, fack Ett träd: Rötter, stam, grenar, löv En stad: Folk, områden, landmärken, vägar, byggnader, rum, fönster, skrivbord

Funktioner ska fungera som att: (Marcus, 1995) 31 Direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx 32 Traversera (målinriktat): navigera, köra, flyga, gå Browsa (mindre målinriktat sökande efter alternativ): snabbläsa, fönster-shoppa, bläddra Scanna (väldigt snabb browsing): rulla förbi, passera anslagstavlor längs motorvägen Lokalisera: peka, beröra, ringa in Välja: beröra, peta, ta tag, fånga med lasso, placera fingret på och dra Skapa: lägga till, kopiera Radera: kasta bort, förstöra, tappa, återvinna, makulera Kontinuerligt representerade objekt och fysiska handlingar som ger direkt effekt. 33 MÅL 34 Ej direktmanipulation http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh465315.aspx AVSIKT FÖRVÄNTAN BEDÖMA BESTÄM HANDLING Normans handlingscykel TOLKA GENOMFÖR! UPPFATTA! 4 35 36 Feedback Återkoppling på resultatet av en handling. Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen. http://www.transformatordesign.se/case/attention-2/ Copy Moving 1,234 Files to "Keynotopia" 36.6 MB of 126.9 MB - About 10 seconds

37 38 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 FYSISKT SYSTEM GULF OF EXECUTION MÅL Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet GULF OF EVALUATION Gulf: avgrund, stup, skrämmande gap, bråddjup Execu;on: genomförande Evalua;on: bedömning 39 40 Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. Fitts lag Tiden det tar att flytta till ett föremål är beroende av avståndet och föremålets storlek 41 42 Hicks lag http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ För varje valmöjlighet ökar tiden det tar att välja. Ta bort det onödiga. Folk delar upp sina val i kategorier om det går vilket minskar tiden att välja. Om något sticker ut väljer de det: Primärt innehåll först snarare än navigation först.

43 44 http://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/02/23/redefining-hicks-law/ Poka-Yoke-principen http://pbmo.wordpress.com/2012/09/08/poka-yoke/ Att felsäkra, antingen genom att förebygga fel eller göra det lätt att upptäcka fel 80/20-regeln (The Pareto Principle) 45 Användbarhet 46 En hög andel användare kommer använda en liten del av funktionaliteten Använd användarstudier för att ta reda på vilka funktioner det är som kommer användas mest Placera dem nära till hands Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11 Neisser (1976) 47 Förväntningar Modifies Schema of present environment Cogni5ve map of nearby environment Actual nearby environment (available informa5on) Modifies Actual present environment (available infor- ma5on) Directs Samples Perceptual explora5on Samples Mo5on and traveling 1 (av 5) Directs förra nästa 48

49 2 (av 5) 3 (av 5) förra nästa förra nästa 50 52 4 (av 5) Förväntningar beror på sammanhanget nästa förra 51

56 Förväntningar beror på målen 57 58 Uppgift 1: Räkna kolumnerna Uppgift 2: Räkna personerna Harry Brignull hgp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version Harry Brignull hgp://www.slideshare.net/harrybr/what-you-need-to-know-about-eye-tracking-new-uxlx-version 59 60 Konsekvenser för design Undvik tvetydighet Tolkar alla användare skärmbilden på samma sätt? Var konsekvent Konsekvent utformning genom hela systemet för det lätt för användare att upptäcka och känna igen objekt. Förstå användarnas mål Vad är de ute efter? Som helhet och i varje steg i interaktionen? Lyft fram det viktiga. Lapsus memoriae

61 62 Vi använder hjälpmedel Bokmärken Vi gör högar när vi räknar Vi använder penna och pappersrutiner för att dividera och multiplicera Vi gör kategorier för att hålla reda på objekts status (inkorg, arbetshög, utkorg) Informationsvittring Man har uppmärksamheten på sitt mål Man funderar inte mycket över instruktioner, det finns det inte uppmärksamhetsutrymme för Saker som inte har med ens mål att göra uppmärksammar man inte Man följer informationsspåret mot sitt mål och utvecklar t.ex. banner blindness När målet är uppfyllt avslutar man och glömmer att städa upp 63 64 Invanda banor Folk är vanemänniskor Att inte behöva komma ihåg går ofta fortare även om det är mer omständligt för system som används sällan Guida användare till de bästa banorna Hjälp erfarna användare att jobba snabbt Det är lätt att känna igen, men svårt att komma ihåg 65 66 Känna igen var man är Recognition rather than recall

Problemlösning och beräkning är svårt 67 Ett par faktorer som påverkar lärande 68 Låt folk se och upptäcka saker genom att få manipulera olika vyer på data snarare än att behöva räkna ut saker Vi lär oss göra saker bättre om gränssnittet är uppgifts-fokuserat, bekant, enkelt och konsekvent utformat Använd datorn till det den är bra på: beräkningar Vi lär oss saker bättre när det inte är någon fara om det går fel Interaktion är tidsbaserad Den kortaste paus vi kan höra: 1 millisekund (0,001 sekund) Det kortaste stimulus vi kan se: 5 millisekunder (0,005 sekund) Den kortaste automatiska reflexen: 80 millisekunder (0,08 sekund) Att bli medveten om vad vi ser: 100 millisekunder (0,1 sekund) Max. tidsavstånd för att direkt uppfatta orsak och verkan: 140 millisekunder (0,14 sekund) Att medvetet reagera på synintryck: 700 millisekunder (0,7 sekund) Maximal paus i samtal som inte upplevs som tystnad: 0,5-2 sekunder Uppmärksamhet på en sak: 10 sekunder Att fatta ett kritiskt beslut i en nödsituation. 100 sekunder 69 Responsiva system (ej samma som responsive design) Säger till direkt att det har fått input Säger hur lång tid saker tar Ger dig möjlighet att göra annat medan du väntar Hanterar händelser på kö, på ett smart sätt Städar och gör låg-prioriterade saker i bakgrunden Förutser dina vanligaste handlingar 70 Tidsmässiga designkonsekvenser Det finns ett antal deadlines som ett interaktivt system måste kunna möta Feedback på den lilla tidsskalan Rätt information på rätt plats på den stora tidsskalan Fuska: Fejka tung grafik vid drag-n-drop/rörelse Arbeta i förväg genom pre-load Responsivitet kan vara avgörande (iphone vs. vissa Android-lurar) 71 Alltså, vad som gömmer sig bakom gränssnittsprinciper? Förväntningar Gestaltlagar Uppmärksamhet Minne Handlingsbanor Tid Visuell struktur (egen föreläsning) 72

73 Summa summarum Tumregler Heuristisk utvärdering Principer Användbarhet mattias.arvola@liu @mattiasarvola www.liu.se