Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

Relevanta dokument
Kodtimmen med Swift Playgrounds

Komma igång med Klassrum 2.1. En lärares guide till appen Klassrum för ipad

Komma igång med Klassrum. En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac

Evenemang för uppvisning av elevappar. Handledning 2019

Komma igång med Skolarbete. Lärarhandledning för appen Skolarbete för ipad

Komma igång med Klassrum Lärarhandledning för appen Klassrum för ipad

Välkommen till Swift-kodklubben!

Swift Playgrounds-paket

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Tema: Underhållning Teknikspanarna

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Programmering, dans och loopar

Apple Professional Learning Katalog

Programmering i skolan.

Riktlinjer för itunes U

Programmering, dans och loopar

Guide för appen Klassrum

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD Ett tangentbord. Alla funktioner. För datorn, telefonen och surfplattan. UTFORSKA K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD

Välkommen till imac. Nu börjar vi. Tryck på strömbrytaren för att starta imac.

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Telefoni. Hur fungerar en telefon? Hur har den utvecklats? Hur ser telefonens historia ut? Vad är bra och vad är dåligt med telefoner?

Programmera och hitta buggarna. Se video

Ett smidigt hörsystem som sätter dig i centrum

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

Programmering från början

Unitron Remote Plus-app

ibooks Author Komma igång

Vinn kr till klasskassan

SIKTA IKT Viveka Gulda Annika Möl er Larsson Lisa Stenström

Så blir Macen iphones tangentbord

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Vi är glada att kunna erbjuda kommunens pedagoger och skolledare det senaste inom IKT-fortbildning och detta med SIKTA (Skolans IKT-Arbete i Lund)!

Kom igång med Qnoddarnas värld

Delta i undervisning online via Zoom

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmeringsappar. Av Alex

Välkommen till Dropbox!

Allroom Air One. all din musik trådlöst i hela ditt hem

Komma igång NSZ-GS7. Network Media Player. Rätt till ändringar förbehålles.

Undersök vad som är programmerat

Extramaterial till Matematik X

Guide för mobil utskrift och skanning för Brother iprint&scan (ios)

Programmeringsteknik I

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Lärarhandledning del 3a Högstadiet och gymnasiet. En lektionsaktivitet med fokus på matematikens begrepp

Snabbguide. PRO ios. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

Hej! Snabbstartguide

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

VT-16. Missa inte vårens nyheter eller gamla favoriter!

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Instruktionsmanual LegiLexi för ipad

Hur fungerar en dator?

ipad för alla ios 12

Snabbguide. PRO Android 8. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

Välkommen till Peppy Pals School!

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Appar vi arbetat med

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Lär dig imovie Kom igång med videoredigering

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Riktlinjer för itunes U-kurser

Anslut till fjärr-whiteboard

Välkommen till Dropbox!

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Lgr 11 och digital kompetens

Blackwire C310-M/ C320-M

Förberedelser inför webbkursen!

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

J-Pad. Specifikationer

Spela in och spara din PowerPointpresentation

ENKEL Programmering 3

Välkommen till Capture.

Ordbehandling på ipad

K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD Ett tangentbord. Alla funktioner. För datorn, telefonen och surfplattan. UTFORSKA K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD

Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola Presentationen finns på killfroken.se

För support videos, webinstruktioner och mer information besök oss på

SOUNDGATE. Uppkopplad med SoundGate

Förstärkt verklighet i utbildningen. Lektionsidéer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Mac OS X 10.6 Snow Leopard Installationshandbok

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Komma igång med Grid Player

Guide för touchcontrol App.

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp

Matematik med QR-koder

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

It-strategi för Väddöenheten

Extramaterial till Matematik Y

Slump och statistik med Scratch. Se video

Hjälpmedelsfunktioner i ios för ipad och iphone

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande

Transkript:

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandbok Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 1

Välkommen Det här behöver du Håll ett eget event under EU Code Week Uppmärksamma EU Code Week genom att anordna ett eget kodningsevent med Swift Playgrounds på ipad. EU Code Week är ett initiativ som drivs av EU-kommissionen och som syftar till att ge alla tillgång till kodning och digital kompetens på ett roligt och engagerande sätt. Planera ditt event från början till slut Utgå från den här handledningen för att förbereda och leda eventet med Swift Playgrounds. Här hittar du förslag på aktiviteter och praktiska tips du kan använda före, under och efter eventet. Kom igång med Swift Playgrounds Swift Playgrounds är en kostnadsfri ipad-app som lär ut kodning med riktig Swiftkod på ett roligt och interaktivt sätt. I appen finns en komplett uppsättning lektioner som Apple har arbetat fram. En ipad med ios 10 eller senare till varje deltagare rekommenderas. Du kan också låta deltagarna dela på ipad-enheterna och koda tillsammans. Appen Swift Playgrounds. Ladda ned den här. Testa Den otroliga kodmaskinen under EU Code Week. Lär dig konsten att bygga en egen maskin med hjälp av kod. Utmaningen passar elever i 12- till 14-årsåldern. Valfritt: En skärm där du visar deltagarna vad de ska göra. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 2 Kompatibelt med ipad Air eller senare, ipad mini 2 eller senare samt alla ipad Pro-modeller.

Före eventet 1. Planera och bjud in Bestäm datum, tid och plats för eventet. Berätta om eventet för lärare, föräldrar och andra via sociala medier under hashtaggarna #EveryoneCanCode och #CodeWeek. Registrera ditt event på EU Code Weeks webbplats under hashtaggen #EveryoneCanCode. Bjud in deltagarna. Utforska fler verktyg för att marknadsföra ditt event under EU Code Week. 2. Förbered Här är några saker du kan göra för att förbereda dig inför eventet. Titta på de här videolektionerna* om de kodningsbegrepp som förekommer i utmaningen Den otroliga kodmaskinen: Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Utforska utmaningen Den otroliga kodmaskinen i Swift Playgrounds. *Videorna finns bara på engelska. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 3

3. Gör i ordning ipad-enheterna Gör dig redo för EU Code Week-eventet genom att förbereda ipad-enheterna med hjälp av anvisningarna nedan. Be IT-personalen om hjälp att installera Swift Playgrounds om du ska använda skolans ipad-enheter. Om deltagarna ska använda sina egna ipad-enheter måste de också förbereda dem så här: 1. Ladda ned appen Swift Playgrounds. 2. Öppna appen Swift Playgrounds. 3. Rulla ner till Utmaningar och tryck på utmaningen Kodmaskin. 4. Tryck på Hämta och tryck sedan för att öppna. Tryck på utmaningen Kodmaskin. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 4

Översikt Under eventet Introduktion (5 min) Uppvärmning (10 min) Den otroliga kodmaskinen (40 min) Introduktion (5 minuter) Hälsa deltagarna välkomna och ägna några minuter åt att presentera kodning och Swift Playgrounds. Påpeka för deltagarna att kod styr nästan allting omkring oss. När man vill ha en pizza kan man beställa en online med hjälp av kod. När man använder appar är det kod som gör det möjligt att skicka meddelanden, dela bilder eller byta ansikte med katten. Om du har en extern bildskärm eller projektor kan du visa den här inspirerande videon om några apputvecklare och hur de började sin bana (4 minuter lång, med ljud). www.apple.com/se/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/se/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/se/education/everyone-can-code/ #developer-video Avslutning (5 min) www.apple.com/se/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/se/education/everyone-can-code/ #developer-video Förklara att Swift Playgrounds är en ipad-app som lär ut kodning med Swift, det kraftfulla programmeringsspråk som används för att skapa populära appar i App Store. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 5

Uppvärmning: In- och utmatning (10 minuter) Den här övningen illustrerar hur datorer interagerar med kod genom in- och utmatning. Lek en variant av viskleken med deltagarna. Börja med att viska en enkel mening i någons öra, till exempel, Jag var ute och cyklade i helgen och såg en jättestor robot. Denna person ska i sin tur viska det hen tyckte sig höra till nästa person och så vidare. Här är det som är lite speciellt: Varje person ska byta ut ett ord i meningen mot ett nytt ord. De kan välja att byta ut vilket ord som helst, från jag till robot. Slutresultatet behöver inte vara en logisk mening. Vad blev det för mening till slut? Inmatning: Det som matas in, tas emot eller används av en enhet eller dator. Utmatning: Det resultat som datorn eller enheten producerar. Gå igenom och förklara övningen innan ni går vidare till appen. Man kan säga att varje person som förde vidare meddelandet gjorde en inmatning till nästa person. De tillämpade sedan en regel, att byta ut ett ord, och matade ut resultatet. Det här liknar en dators sätt att arbeta med kod. Den tar emot en inmatning, bearbetar den och matar sedan ut ett resultat. Fråga gruppen F. På vilka sätt kan vi mata in information i en dator? S. Tangentbord, kamera, mikrofon, Bluetooth, GPS och så vidare. F. På vilka sätt kan datorn mata ut resultat? S. Högtalare, skärm, skrivare och så vidare. F. Nämn några saker ni gör med datorn varje dag. Vilka är in- och utmatningarna? S. Skicka ett meddelande med Siri: meddelandet matas in via mikrofonen och matas ut på skärmen. Addera tal i appen Kalkylator: det matematiska problemet matas in via tangentbordet och svaret matas ut på skärmen. Skapa musik i GarageBand: musiken matas in på skärmen och ljudet matas ut via högtalarna. Nu ska vi använda oss av de här begreppen i appen Swift Playgrounds. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 6

Den otroliga kodmaskinen (40 minuter) Öppna Swift Playgrounds och tryck på utmaningen Kodmaskin. Utforska Den otroliga kodmaskinen tillsammans och ta reda på vad den kan göra och hur den fungerar. Maskinen saknar några delar. Utmaningen går ut på att använda logik och grundläggande kodning, såsom funktioner och loopar, för att klura ut hur man kan skapa nya delar till den. När man har löst hela utmaningen har man en komplett maskin med anpassningsbara delar. På de första sidorna kan det hända att en del försöker skapa fler delar än de som verkligen behövs. Uppmana dem då att gå vidare. Tryck på symbolen för innehållsförteckningen för att gå tillbaka till inledningen eller hoppa till andra sidor i utmaningen. De här objekten kan man kombinera. När man har skapat ett nytt objekt kan man trycka på det och se receptet. Har det blivit fel i koden? Prova att återställa sidan. Tryck på Utrustning så visas alla nya delar. Samla gruppen och gå igenom övningen tillsammans: Be deltagarna att visa upp sina maskiner Inmatning Utmatning med de nya delarna. Finns det några mönster i vilka delar som har kombinerats eller vilka typer av delar som har skapats? Till exempel: Den röda lampan tillför ofta värme, som till exempel kan göra stekt ägg. När man kombinerar metalldelar blir resultatet ofta någonting som innehåller metall. Vilka strategier använde ni för att skapa de olika delarna? (loopar, arrayer och så vidare) Hur fungerar maskinen och vad har den gemensamt med viskleken? Välj Stega igenom min kod för att markera varje rad samtidigt som den körs. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 7

Avslutning (5 minuter) Gratulera deltagarna för att de klarade utmaningen med Swift Playgrounds. Avsluta med att visa hur de hittar sitt deltagardiplom via innehållsförteckningen i Swift Playgrounds. Du kan dela skärmavbilder av deltagarnas kodmaskiner med alla som följer Apple Education på Twitter. Du kan tagga bilderna med @AppleEDU och använda hashtaggarna #EveryoneCanCode och #CodeWeek. Påminn deltagarna om att de kan fortsätta lära sig genom att ladda ned Lär dig programmera 1 och 2 i Swift Playgrounds. Uppmuntra dem att fortsätta koda så att de en dag kan förverkliga sina idéer genom att bygga egna appar. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 8

Upptäck mer Alla kan koda är ett kursprogram som ger alla möjligheten att lära sig koda, skriva kod och lära ut kod. Upptäck det kostnadsfria undervisningsmaterial vi har skapat för att göra det enkelt att fortsätta koda med Swift. Tryck på länkarna nedan. För lågstadiet på ipad Kom igång med kod 1: Lärarhandledning innehåller lektioner som kan användas för att lära ut grundläggande kodning till elever i årskurs 1 3 med hjälp av visuella appar såsom codespark Academy och Tynker. Kom igång med kod 2: Lärarhandledning hjälper lärare att gå vidare med kodning i årskurs 4 6 och lära eleverna grundläggande kodningsbegrepp med visuella appar såsom Tynker. För mellanstadiet och uppåt på ipad Swift Playgrounds är en kostnadsfri ipad-app för kodare utan tidigare erfarenhet, med en uppsättning Lär dig programmera-lektioner från Apple som hjälper eleverna att komma igång på ett kul och interaktivt sätt. Swift Playgrounds: Lär dig programmera 1 och 2: Lärarhandledning innehåller lektionsplanering, betygsskala, nedladdningsbara presentationer och annat som hjälper lärare att använda Swift Playgrounds i klassrummet. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide hjälper lärare att bygga vidare på kunskaperna från Lär dig programmera 1 och 2. Den innehåller berättelsebaserade övningar, kodgranskningslektioner, Keynote-presentationer, loggboksanvisningar och annat. Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 9

För högstadiet och uppåt på Mac I kursen Intro to App Development with Swift får eleverna en inblick i apputvecklingens värld och får lära sig grunderna i Swift och Xcode. Kursen avslutas med ett projekt där eleverna får välja en av två enkla ios-appar som de ska bygga själva. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide App Development with Swift hjälper eleverna att fördjupa sina kunskaper, oavsett om de har tidigare erfarenhet av kodning eller inte. I slutet av kursen kommer de att kunna designa och bygga en fullt fungerande app från grunden. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2018 Apple Inc. Alla rättigheter förbehålls. Apple, Apples logotyp, FaceTime, GarageBand, ibooks, ipad, ipad Air, ipad mini, ipad Pro, Keynote, Mac, Siri och Xcode är varumärken som tillhör Apple Inc. och är registrerade i USA och andra länder. Swift och Swift Playgrounds är varumärken som tillhör Apple Inc. App Store och itunes Store är servicemärken som tillhör Apple Inc. och är registrerade i USA och andra länder. Kodtimmen Hour of Code är med ett varumärke Swift Playgrounds som tillhör Code.org. Handledarhandledning IOS är ett varumärke eller 10registrerat varumärke som tillhör Cisco i USA och andra länder och som används under licens.