Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011

Relevanta dokument
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt

Användarcentrerad Systemutveckling

Chaos om IT-projekt..

Chaos om datorprojekt..

Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess

Användarcentrerad systemdesign

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad systemdesign

Systemering med användarfokus

Effektivt Nyttigt Självförklarande Kräver ingen manual Intuitivt Läcker design Vem som helst kan använda det. Ändamålsenligt. Farmor kan använda den!

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Innehåll

Design för användbarhet

Användarcentrerad systemdesign bättre kvalitet i systemutvecklingsprocessen. Gulan och Bengt

Innehåll. Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Användbarhet - ACSD. Användbarhet? Vad är det? ISO 9241 Part 11. Andra definitioner

Användarcentrerad systemdesign

Modern utvecklingsmetodik. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Avdelningen för Människadatorinteraktion. Gulan Jan Gulliksen Ph D, MSc

Avdelningen för Människadatorinteraktion

Design för användbarhet

Den direkta användarmedverkans problematik

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Kursen: Sjukvårdsarbete. Människa-datorinteraktion 5hp. IT-inst. / MDI-avd. Anders Jansson Lars Oestreicher Bengt Sandblad Bengt Göransson Thomas Lind

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.

Genomlysning av Skatteverkets Verksamhetsoch IT-strategi

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Arbetsmiljöproblem vid IT-stött arbete

Agile-metoder, XP och ACSD

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Användarcentrerad Design utveckling av prototyper för pekskärmsgränssnitt Igor Jovic

Design för användbarhet Klicka här för att ändra format Att tillämpa ACSD

Design för användbarhet

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? Människa-datorinteraktion 1MD016, 5hp. T ex:

Användarcentrerad systemdesign

Participatory Design III

Intro utvärdering

Användbarhet och användarcentrerad systemdesign. Vilka är era användare? Vad innebär det att något är användbart? Enkelt.

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Vad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik

IT och arbetsmiljö. Bengt Sandblad. Människa-datorinteraktion Inst för informationsteknologi Uppsala universitet. Vård- och omsorgsarbete

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte

IT, stress och arbetsmiljö

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Design och konstruktion av användargränssnitt (distans) Mänsklig styrning av höghastighetsbåtar. Avdelningen för Människadatorinteraktion

BEHOVEN KRING ETT ANVÄNDBART

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Kravställande/kravhantering

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Varför? Persiska viken 3 juli TDDD35 Användbara system 729G22 Interaktionsdesign TDDC45 Interaktionsdesign. Resultat

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Användarcentrerad systemdesign

Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Ett tydligare System C2

Användarmedverkan vid utveckling av användargränssnitt

Så upphandlar du användbara IT-system

Föreläsning 8, Design

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Användarcentrerad design i utvecklingsprocessen av Monitor Mobile K R I S T I N A R O M A N

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Fältstudier och analys

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys

Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping

Användarcentrerad systemdesign

Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1 Problem eller möjligheter

Övning / handledning Användningsfall

Projekt 4 - FlyttIT Rådgivning och hjälp vid flytt

Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign, ht 04

E-val. Användningscentrerad systemdesign enligt Constantine & Lockwood. UPPSALA UNIVERSITET Uppsala

E-handel köksportalen Projektuppgift i kursen Användarcentrerad systemdesign, hösten 2003 The Usability Engineering Lifecycle av Deborah J.

En ny användarcentrerad gränssnittsdesign för operationsberättelsen inom Gynopregistret

PRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

TestForum Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle

ANVÄNDARMEDVERKANS BETYDELSE INOM AGILA SYSTEMUTVECKLINGSMETODER THE VALUE OF USER PARTICIPATION IN AGILE SYSTEM DEVELOPMENT METHODS

Rational Unified Process I vilken omfattning har metoden RUP stött användarmedverkan tidigare, och metodens utvecklig under tiden (Agila UP)

Tjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist

Utvecklingsprocessen av ett företags produktionssystem

TDP022 Interaktiva system

Sveriges innovationsmyndighet

Kursen handlar om. Var används datorer och andra IT-stöd? T ex: Människa-datorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi

Användarcentrerad systemdesign

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO , 2010) Mattias Institutionen för datavetenskap

Ny användbarhet Att med hjälp av mentala modeller göra strategier och organisationer "användbara" Olle Torgny

Test och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini

Vägledningen 24-timmarswebben. Magnus Burell, Verva Uppdaterad:

Prototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID

e-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Redigeringsteknik och postproduktion

Föreläsning 4: Designprocessen

Processbeskrivning Systemutveckling

Transkript:

introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag göra det jag behöver / vill? Kan jag göra det på ett bra sätt? Kostnadseffektivt, felfritt etc. Upplevde jag användningen som rolig, stimulerande och utan obehag? Om JA på samtliga: 100 % användbarhet!!! Definition av användbarhet ISO 9241 11, Riktlinjer för användbarhet: Den utsträckning i vilken en specifik användare kan använda en produkt för att uppnå specifika mål, med ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse, i ett givet användningssammanhang Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 1

Användbarhetens ingående delar Ändamålsenlighet: Noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål. Effektivitet: Resursutgång i förhållande till den noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår giva mål. Tillfredsställelse: Frånvaro av obehag samt positiva attityder vid användningen av en produkt. Användningssammanhang: Användare, uppgifter, utrustning (maskinvara, programvara och annan material) samt fysisk och social omgivning när produkten används. Användare: Person som interagerar med produkten. Människor gör fel! Det är oftast inte deras fel! Det finns inga dumma användare bara oförutsedd användning! Det finns inte två människor som gör lika! En produkts eller ett systems användbarhet märks först när den används Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 2

Användbarhet är kvalitet i användningen (eng. Quality In Use) Vad är ett användbart system? Tillåter användarna att fokusera på sina arbetsuppgifter. Effektivt i daglig användning. Relevant information och funktionalitet. Intuitivt och naturligt att lära sig. Attraktivt. NEJ, JAG SA NY TIDRAPPORT!!! Vilka andra kvaliteter än användbarhet har ett IT-system eller en produkt? Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 3

Enkel logik eller... En ide om att något skall utvecklas Vem kan veta vad som skall utvecklas och hur det skall ses ut? Vem vet mest om sitt eget arbete? Vet användarna sitt eget bästa? Har användarna alltid rätt? Har dom som skall använda systemet rätt att vara med vid utvecklingen? Vad är en användare? Är ni användare? Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 4

Example On Taking Responsibility And A Stand Nadja Haldiman, Product Design Lead, Microsoft Office Vad är en process? Vad består ett informationssystem av? Mycket förenklat kan man säga att ett informationssystem består av: Information (databas) Funktionalitet och logik Användargränssnitt, interaktion Användargränssnitt Funktioner och logik Information Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 5

Olika systemutvecklingsprocesser I ett systemutvecklingsprojekt ska man i ett antal steg: ta fram behov och krav på IT-stöd designa, konstruera, (alternativt upphandla och anpassa) testa, införa implementera, utvärdera och följa upp, kontinuerligt underhålla och vidareutveckla. Det finns ett antal olika modeller och metoder för hur detta arbete organiseras och genomföras. Vilka projekt lyckas? Förankring i organisationen om syfte och krav Användarmedverkan Fokus på användbarhet hela tiden Verksamheterna i balans Små projekt eller stegvis utveckling Utnyttjar beprövad teknik Genomtänkt och välplanerat införande Vad är en användarcentrerad process? Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 6

Det ena och det andra Användbarhet är ett mått på hur väl en produkt eller ett system stödjer mig som användare i att utföra mina uppgifter och uppnå mina mål i ett visst användningssammanhang. är en sätt att förhålla sig till utveckling och tillse att resultatet blir användbart. ISO 9241-210 Human-Centred Design Process for Interactive Systems Definition av är en process som fokuserar på användbarhet genom hela utvecklingsprocessen och vidare genom hela systemets livscykel. Den baseras på ett antal nyckelprinciper Gulliksen, Göransson, Boivie, Blomkvist, Persson & Cajander (2003) Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 7

Definition av användarcentrerad systemdesign (ACSD) är en process som fokuserar på användare och användbarhet genom hela utvecklingsprocessen och vidare genom hela systemets livscykel. Användarfokus verksamhetens mål, samt användarnas mål, uppgifter och behov skall tidigt styra utvecklingen. Aktiv användarmedverkan representativa användare bör aktivt delta tidigt och kontinuerligt genom hela utvecklingsprocessen och vidare genom systemets livscykel. Evolutionär utveckling systemutvecklingen bör vara både iterativ och inkrementell. Enkla designrepresentationer designen skall representeras så att den lätt kan förstås av användare och alla andra inblandade intressenter. Prototyping tidigt och kontinuerligt skall prototyper användas för att visualisera och utvärdera idéer och designlösningar i samverkan med användarna. Utvärdera användningen i sitt sammanhang avstämda mål för användbarheten och designkriterier skall styra utvecklingen. Explicita och medvetna designaktiviteter utvecklingsprocessen skall innehålla dedicerade designaktiviteter. Professionell attityd utvecklingsprocessen skall genomföras av effektiva tvärdisciplinära team. Användbarhetsförespråkare erfarna användbarhetsexperter skall involveras tidigt och kontinuerligt genom hela systemets livscykel. Holistisk design alla aspekter som påverkar den framtida användningssituationen skall utvecklas parallellt. Lokalanpassade processer den användarcentrerade designprocessen skall specificeras, anpassas och/eller införas lokalt i varje organisation. En användarcentrerad attityd skall alltid etableras. Vision och plan initialt koncept kartlägg mål och önskade effekter planera för ACSD Analysera krav och användarbehov användare, användningssammanhang, uppgifter och scenarier behov, användbarhetskrav och designmål En process Design för användbarhet genom prototyping konceptuell design interaktionsdesign detaljerad design Återkoppla planera för nästa iteration förslag till förändringar projektplanering utifrån resultaten Utvärdera verklig användning testa tidigt och kontinuerligt mät användbarhet, nytta och effekt Konstruera och inför kontinuerligt fokus på användningen användbarhetstestning och monitorering Förenklat ur ett utvecklingsperspektiv Teknikdriven design kontra användarcentrerad design Traditionell systemutvecklingsfilosofi Teknik-/utvecklardriven Fokus på komponenter Individuella bidrag Fokus på intern arkitektur Kvalitetsmått genom produktens brister och beteende (systemkvalitet) Implementering före användbarhetsvalidering Lösningarna styrs av funktionskraven Användarcentrerad designfilosofi Användardriven Fokus på lösningen Tvärdisciplinärt teamarbete med involvering av användare, utvecklare, kunder, användbarhetsexperter Fokus på användbarhetsattribut: ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse Kvalitet definierad genom användbarhet (användningskvalitet) Implementering enbart av användbarhetstestade lösningar Förståelse för användningssammanhanget: användare, arbetsuppgift och arbetsmiljö Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 8

Vad är då ett användarcentrerat arbetssätt? Som du frågar får du svar -> konsten att göra verksamhets-, fält- och användarstudier. Först genom att se och testa vet man om det är bra (fungerar) -> prototyper och enkla skisser. Mät om det fungerar -> användbarhetsutvärderingar. Analys av användarens arbetssituation fältstudier Observera användaren i deras verkliga arbetssituation. Förstå hur information används. Fångar upp sådant som användaren inte är medveten om. Användningssammanhanget är avgörande Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 9

Användare och användningssammanhang är avgörande Användare och användningssammanhang är avgörande Användare och användningssammanhang är avgörande Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 10

Användare och användningssammanhang är avgörande Användare och användningssammanhang är avgörande Användare och användningssammanhang är avgörande Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 11

Användare och användningssammanhang är avgörande Hur jobbar vi med användarstudier? Användarprofiler och/eller Personas. Vad är skillnaden? Effekt-, produkt- och användbarhetsmål. Användningsscenarier. Deltagande designsessioner. (Protyper (low-fi och hi-fi)) (Användbarhetsutvärderingar) Exempel på användarprofil Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 12

Exempel på scenario Exempel på process för att ta fram personas. Det finns många!!! Deltagande designövningar Gruppövning. Användarna deltar själva i designarbetet. En användbarhetsledare/interaktionsdesigner är drivande. Inte nödvändigtvis rätt design men ett bra sätt att fånga in krav på systemet. Lättare att uttrycka i bild än i ord. Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 13

Prototypdriven design Pappersskisser, storyboards och prototyper, mer och mer färdiga. Användningsbeskrivningar först på uppgiftsnivå, sedan mer och mer detaljerade; interaktion ner till enskilda händelser. Prototyputveckling En grund för användarcentrerad utveckling är användningen av prototyper. Prototyper är mer eller mindre fungerande system, som uppvisar ett utseende och beteende som illustrerar hur det tänkta nya informationssystemet kommer att se ut. Prototyper utvecklas från mycket enkla skisser kanske på papper, via mer kompletta och fungerande delsystem, till färdiga prototyper som visar hur det slutliga systemet kommer att fungera. Det finns idag bra tekniska system för att ta fram prototyper, men fortfarande brukar snabb framtagning av prototyper vara ett problem i projekten. I ett projekt måste man kunna ta fram nog många prototyper, dvs iterera nog många gånger, för att användarna ska få en chans att påverka systemutformningen. Cykeltiden för en iteration måste bli kort nog. Prototyping Man skiljer på olika principer för prototyputveckling: Requirements animation. Enklare illustrationer utan att ha fungerande systemdelar. Rapid prototyping. Snabba prototyper som förkastas vartefter. Incremental prototyping. Stegvis utveckling av delfunktioner. Evolutionary prototyping. Systemet utvecklas från enkla versioner som successivt byggs på och till slut blir det färdiga systemet. En prototyp kan antingen vara en ren illustration av det system som är under utveckling, eller en grund för det slutliga systemet. Throw-away prototyping Prototyping genom stegvis systemutveckling Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 14

Utvärdering med användare Användarna gör förutbestämda arbetsuppgifter. Observation och intervju. Inte bara vad användaren tycker utan vad hon faktiskt gör. Utvärdera skisser, prototyper, betaversioner av systemet. Kvantitativ och kvalitativ. Helst i användarens ordinarie miljö. Active Users Paper is Understandable and Inexpensive Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 15

Users Evaluating Prototypes Vilka är alternativen till ett användarcentrerat utvecklingssätt? Att fundera över Det visar sig att användarcentrerad systemutveckling är svår att genomföra i praktiken. Många projekt misslyckas. Vad tror du det beror på? Vad kan man göra för att förenkla processen, så att det fungerar bra i daglig systemutveckling? Man kan argumentera både för och emot tidig prototyping i ett projekt. Med tidig prototyputveckling kan man t. ex. låsa sig i tidiga lösningar och ha svårt att se nya möjligheter senare i projektet. Med sen prototyping kan användarna ha svårt att nog konkret förstå vad man håller på med, och när de förstår det är det redan för sent. Vad tror du att man bör göra? Använda prototyper tidigt och/eller sent i projektet? Vad kan man göra för att motverka de problem som kan uppstå? Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 16

Fördjupningslitteratur Tack för er uppmärksamhet! bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Bengt Göransson, Uppsala University, 2011 www.it.uu.se 17