Idag. Lean. Att känna till den bakgrunden är en nyckel till att förstå de agila principerna. Lean
|
|
- Klara Lindqvist
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Agil användbarhetsutveckling för handhållnaenheter, FÖ5 (6) Idag Information om Combitech Agila metoder Användbarhet/användarcentrerat arbete Bakgrund De agila metoderna har utvecklats som en motreaktion till traditionell utveckling, projektledning etc. och med värderingar i Leansom inspiration och förebild. Att känna till den bakgrunden är en nyckel till att förstå de agila principerna Lean Arbetssättet kallas i Japan Toyota productionsystems (TPS) och har i resten av världen fått namnet Lean (efter engelskans smärt, slimmad, fettsnål). Efter andra världskriget tvingades Toyota (och många andra japanska företag) att hitta effektiva och billiga lösningar för att konkurrera med resten av världen. Lösningar som kostade så lite som möjligt Få ut så mycket som möjligt från varje liten arbetsgrupp (snarare än att koordinera mängder av männsikor) Tomas Gustavsson (). Agil projektledning. Lean Agila metoder har hämtat mycket inspiration från den japanska bilindustrin, dess värderingar och tekniker och inte minst deras metoder för att få ut så mycket som möjligt med små resurser. Det räcker inte bara med att uppnå flexibilitet (som de agila metoderna skapades för) det behövs även effektivitet och det är styrkan i de metoder som kallas Lean. Lean Att arbeta enligt Lean innebär att anamma ett antal värderingar. De som överför Lean till mjukvaruindustrin (Mary och Tom Poppendieck) har valt ut de viktigaste och de ger en god summering av vad Lean innebär: Eliminera slöseri Fokus på lärande Skjut på åtagande Leverera snabbt Respektera människor Optimera helheten 1
2 Kanban Kanban är en japansk term för "skylt" eller "tavla" som anger "tillgänglig kapacitet (för arbetet)". Kanbanär ett sätt att signalera eller synliggöra materialbehov i industriproduktion. Kanban är ett begrepp i inom just- in- time (JIT) produktion, där den används som ett schemaläggningssystem för att tala om vad som ska produceras, när man ska producera den, och hur mycket som ska produceras. Har använts inom Lean produktion sedan länge och inom mjukvaruindustrin sedan början av talet. Kanban Visualisera arbetsflödet dela upp arbetet, skriv varje enhet på ett kort och placera på tavla använd namngivna kolumner för att illustrera var varje enhet befinner sig i arbetsflödet Begränsa WIP (work in progress) sätt gränser till hur många uppgifter som kan påbörjas i varje del av flödet Mäta lead time led tid tid att färdigställa en uppgift optimera processen för att göra tiden så liten och förutsägbar som möjligt Scrum vs Kanban Båda är adaptiva Scrum är mer föreskrivande, har mer begränsningar och därmed färre öppna möjligheter. Aktiviteter, arftefakter, roller, regler. En scrumtavla ser ut (ungefär) så här under olika stadier av en sprint. När sprinten är slut rensas tavlan - alla lappar etc. tas bort. Scrum föreskriver tidsbestämda iterationer, Kanbangör det inte. I Kanban kan man välja när man vill planera, göra förbättringar och släppa fungerande prgramvara. Aktiviteterna kan göras regelbundet (demo varje måndag) eller vid behov (demo när vi har något meningsfullt att visa/släppa). I Kanban är tavlan normalt sett beständig, man rensar den inte för att sedan börja om på nytt. Scrum vs. Kanban Scrum föreskriver 3 roller, Kanban inga roller alls. Det innebär dock inte att du inte bör ha några roller, bara att du inte måsta ha det. Scrum begränsar WIP per iteration/unit of time, Kanbanper tillstånd i arbetsflödet. 2
3 Scrum vs. Kanban I Scrum ska en uppgift få plats (kunna slutföras) inom en viss tid (en sprint) i Kanbankan den sträcka sig över en längre tid. Alla kolumner bör ha en begränsning Scrum vs. Kanban I Scrum ändrar man inte i pågående sprint, i Kanbanär det ok så länge det finns plats i en kolumn. Vill man lägga til något (exemeplvis en användarhistoria i Scrum) läggs den i produktloggen och tas med i nästa sprint. I Kanban kan den sättas direkt i To do om plats finns, eller om något tas bort. I Scrum får produktägaren inte röra tavlan, i Kanban bestämmer man hur man vill göra. Extrem programmering (XP) Scrum och Kanban fokuserar på hantering, organisation, medan XP fokuserar främst på tillämpning av programmering, tekniska mekanismer (förbättra kodens kvalitét, misnka fel och brister i koden). Kombinationen är bra! Extrem programmering (XP) XP (Kent Beck m. fl) är en iterativ lättviktsmetod för projektteam som utvecklar programvara som antingen är vagt specificerad eller där förutsättningarna kan ändras utan förvarning. Extrem programmering XP tar det sunda förnuftet och drar det till sin spets. XP lovar två saker: Att programmerarna varje dag ska få hålla på med något meningsfullt, slippa bemöta otäcka situatuoner ensamma och att de får ta besluten de kan ta bäst själva. Att kund och ledning får ut mesta möjliga värde ur varje programmeringsvecka. Att de får se resultat under utvecklingens gång och att de ska kunna ändra projektets riktning när det behövs. 3
4 Extrem programmering (XP) XP baseras på fem värderingar: kommunikation, enkelhet, återkoppling, mod och respekt. Det är viktigt att ha en kund på plats så att kontinuerlig kommunikation mellan utvecklarna och kunden är möjlig. Kunden som är på plats har möjlighet att bestämma vadsom ska uppfyllas av systemet (krav på systemet) och i vilken ordning dessa ska prioriteras (så att de viktigaste kraven hanteras först). Enkelhet fås genom kontinuerlig omstrukturereing (refaktorering) samt att skapa minimalt med dokument och annat som inte är kod eller en del av det slutgiltiga systemet. Extrem programmering (XP) Kontinuerliga enhetstester och många delleveranser av systemet ger god återkoppling. Kommunikation är viktigt för återkopplingen då kunden på plats löpande gersynpunkter (återkoppling) på systemet. När något inte ärspeciellt populärt, men ändå mest rätt att göra krävs det mod. Det innebär egentligen att alla inblandade projektmedlemmar ska vara ärliga med vad de kan och inte kan göra. Respekt innebär bland annat att visa respekt för medarbetare såväl som sig själv. Man skall visa respekt för andra medarbetares kod och inte göra ändringar om man inte genomfört goda tester. Extreme programming (XP) Fyra basaktiviteter XP 12 tillämpningar/sedvänjor (som stöttar de 5 värderingarna) Planeringsspelet - Funktionalitet i nästa leverans bestäms genom prioriterade verksamhetsberättelser och tekniska bedömningar. Små leveranser - Systemet levereras i små inkrementella versioner. Metafor - En enkel beskrivning av hur systemet ska fungera. Enkel design - Genom att hålla koden enkel blir ävendesignen enkel. Ta bort komplexitet från koden kontinuerligt när den upptäcks. Testning Tester skrivs innan koden utvecklas. Programmerare skriver tester som testar och validerar koden, acceptanstest med kund. Omstrukturering av kod - Ta kontinuerligt bort identiska (dubbletter) och komplexa kodbitar. XP 12 tillämpningar/sedvänjor (som stöttar de 5 värderingarna) Parprogrammering - Programmerare arbetar i par vid en dator. En skriver koden medan den andre granskar koden. Gemensamt ägarskap - Alla har rätt att ändra i all kod, skriven av dem själva eller någon annan. Kontinuerlig integration - När en implementationsuppg ift är utförd byggs systemet och integereras med den redan färdiga koden. Detta kan ske flera gånger per dag. 40- timmars arbetsvecka - Programmerare tänker och därmed arbetar bättre utvilade och team- motivation är viktigt. Kund på plats - Kunden arbetar med utvecklarna på heltid för att kunna svara på frågor, definiera systemet och skriva tester. Kodstandard - Konsekvent kodstandard som alla programmerare följer. Roller i XP Projektledare (koordinerar kommunikation inom gruppen och mot utsidan, bokar möten, ser till att de sker och dokumenterar) tar med sig information tilbaka, passar vidare till spåraren, berättar inte för folk vad de ska göra, när det ska vara färdigt eller kollar hur det går) Kund (skriver verksamhetsberättelser- användarhist orier, prioriterar etc.) Användare (hjälper till att skriva och välja ut användarhistorier, har domänkunskapen under projektet) Interaktionsdesigner (bestämmer den övergripande metaforen, skriver användarhistorier, utvärderar, framhäver användares åsikter, agerar brygga mellan programmerare och verklighet med hjälp av personas och mål). 4
5 Roller i XP Programmerare (bedömer uppgifter, hur lång tid de kommer ta, implementerar uppgifter och enhetstester) Arkitekt (letar efter och fixar stora omfaktoriseringar, skriver systemtest, ansvarar för teststrategier, implementerar uppgifter) Testare (implementerar oc h kör funktionstest, illustrerar resultat i grafer, ser till att alla är medvetna om resultat) Spårare (går runt och frågar alla hur det går, tar tag i sådant som v erk ar spåra ur, ordnar möten, frågar andra om hjälp etc.) Tränare (ser allting, ser till att projektet håller sig extremt, hjälper till med vad som helst) Motton Det finns några slagord eller motton som XP- utvecklare arbetar efter: Gör det så enkelt som möjligt - Funktioner bör implementeras på det sätt som är enklast möjligt. Koden ska fungera som den ska punkt. Mottot "en och endast en gång" bör följas då koden hålls enkel. En och endast en gång - Information om hur en del av mjukvaran fungerar bör endast finnas på ett ställe. Dubbletter av kod bör refaktoriseras direkt. Du kommer inte att behöva det - Utveckla endast det som behövs för tillfället, med andra ord utveckla inte för framtiden utan endast föridag. Att läsa Användbarhet och UX Hur gör man? Användarcentrerat arbete Viktiga faktorer som påverkar utveckling/design: Kunskap om användningssituationen Kunskap om användarna Gränssnitt Kunskap om människa-dator interaktion (MDI), kognitiv psykologi och design Kunskap om tekniska förutsättningar 5
6 Användarcentrerat arbete Analys Användare, behov, uppgifter, mål Målgrupp Typiska användare (otypiska användare) Behov/krav/uppgifter Definiera Kartlägg Personas Scenarios Användarhistorier Personas Mall för personas En persona är imaginär bild av en användarroll. Personas kanhjälpa alla i projektet att förstå behov och användarmål. Vad vill just den här personan göra här? De är en bra hjälp när man prioriterar funktioner och innehåll. Om den föreslagna funktionen inte är användbar förnågon avproduktens personas så bör den troligtvis inte utvecklas. En persona bör beskrivas tillräckligt väl så att alla i teamet känner att de vet det mesta om den personen/kan föreställa sig den. Skapa personas krävermer än att bara ger ett namn till en användarroll. Ofta använder man också ett foto. -material-och-guider/mall-for-att-skapa-personas Scenarier Ett scenario är en beskrivning av en människas interaktion med ett system. När och hur ska man använda scenarier? Scenarier är lämpliga för att beskriva systeminteraktion ur en användares perspektiv. Scenarier hjälper till att fokusera designen på användarens krav, vilka skiljer sig från tekniska eller affärsmässiga krav. De är särskilt användbara när man behöver ta bort fokus från tekniken, i syfte att öppna upp designmöjligheter, eller när du behöver se till att tekniska eller budgetmässiga begränsningar inte åsidosätter aspekter av användbarhet utan särskild hänsyn. Använd scenarier under design för attsäkerställa att alla deltagare förstår och samtycker till den, samt för attspecificera exakt vilken interaktionen systemet måste stödja. Översätt (och bryt ned) scenarier i uppgifter för att utveckla, genomföra inspektioner, acceptanstester och användartester. Scenarier Hurskriver man ett scenario? För att skriva ett scenario, behöver du en grundläggande förståelse för de uppgifter som ska stödjas av systemet. Du måste också ha en förståelse för användarna och användningssammanhanget. Scenarier kan härledas från data som samlats in under genom olika undersökande datainsamlingsaktiviteter. Om du inte har tillgång till sådana uppgifter, kan du skriva scenarier baserade på förkuns kaper eller din " bästa gissning, föruts att att scenarierna kommer att bli föremål för granskning av användare innan de används som grund för att fatta designbeslut. Ett scenario beskriver på ett enkelt språk den interaktion som behöver ske. Det är viktigt att undvika hänvisningar till teknik, förutom där teknik utgör en designbegränsning som skall bekräftas. Ett scenario innehåller hänvisningar till alla aspekter som är relevanta för interaktionen, även om de befinner sig utanför den nuvarande omfattningen av tekniken. Sådana hänvisningar kanomfatta kulturella och attitydmässiga frågor. Exempelvis kan det faktum att Anna ständigt avbryts av telefonsamtal vara lika relevant som vilken mjukvaruplattfor m hon använder. När du har skrivit ett scenario, granska det och ta bort eventuella referenser till system eller tekniker som inte har saklig grund. Till exempel, uttalandet " kunden identifierar sig " är lämpligt, medan " kunden knappar in sin 4 - siffriga PIN- kod " är det inte ( om inte PIN- koden är ett icke förhandlings bart krav på systemet). Du bör också låta användare granska ett scenario för att säkerställa att det är representativt för den verkliga världen. 6
7 Prototyping Varför prototypa? Ett hjälpmedel att kommunicera kring i utvecklingsteamet Ett sätt att själv testa idéer De ger ett stöd för reflektion Intressenter kan se, hålla i (?), interagera med något/prototypen större förståelse Ett redskap för utvärdering Prototyper besvarar frågor, och ger stödi valet mellan förslag Är den här idén möjlig? Går den att förstå? Går den att producera för den tänkta plattformen? Design Prototyping Avgöra kvalitet Prova funktionalitet Besluta om krav/behov Hitta svagheter Testa prestanda och utseende Prova sekvenser Grafisk kommunikation Finna problem/svårigheter tidigt Design Vad man man designa/prototypa med? Pappersprototyper ok eller larvigt? Snygga system är förföriska? Klara system hämmar användaren? Klara system är dyra att förändra? Utvärdering Vad vill man veta med utvärderingen? Förstå användare och användning Uppfyller designen användarnas behov? Jämföra designförslag Medel att nå ett uppsatt mål Kontrollera att standarderföljs Fördelar med papper: Snabbt, annat slukar tid Ser inte klart ut Rätt fokus, ingen klagar på detaljer Lätt att ändra Mer dynamiskt än många tror Utvärdering (och för analys/förståelse!) Intervju, enkät, fokusgrupper, tänka högt, observation Experiment (kontrollerade mätningar) Expertgranskning/inspektion/kritisk analys Användbarhetsmål - allmänt Effektiv attanvända (gerönskad effekt) Har god nytta Lätt att lära Lätt att komma ihåg Säker att använda Tillfredsställande att använda Tydliga och mätbara definitioner! 7
8 Användbarhetsmål Erhåll krav frånanvändare/beställare Generalisera dem Skapa användbarhetsmål- (kriterierföracceptans/godkännande) Något mätbart/testbart Kvalitativa användbarhetsmål Kallas iblandbrukskvalitéerdå de ärviktiga förbruketav systemet Kvantitativa mätbara mål Kallas ibland användbarhetsmått Ta reda på hur dessa kanoch bör mätas Detärenbartfantasinsom sättergränser Ta reda på behov, presentera förslag, KOMMUNICERA, visualisera, testa, gör om och gör rätt. Användbarhet ny (?) Användbarhet ny (?) Context of use Energy capabilities Connectivity Processing capabilities Data input/output methods Screen size Screen resolution igning-for-mobile-part-1-information-architecture/ Användbarhet Användbarhet handlar (inte bara) om hur lätt en produkt eller ett system är att använda. Den internationella standarden, ISO gerriktlinjerför användbarhetoch definierar det som: "Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt." Användbarhet Användbarhet handlar följaktligen om: Ändamålsenlighet - kan användarna uppnå det de behöver genom att använda produkten? Effektivitet - vilken är resursåtgången (t.ex. i tid, kognitiv belastning)? Tillfredsställe lse - vadtycker de om sin interaktion med produkten? Och dessa faktorer påverkas alltidav: Användarna - vilka använder produkten? t.ex. är de erfarna användare eller nybörjare? Deras mål - vad försöker användarna göra med produkten - stödjer den vad användarna vill göra? Användningssituationen (eller 'sammanhanget') - varoch hur används produkten? 8
9 Användbarhet När man designar för en telefon/platta måste man tänka på att, och hur dessa, ska hållas i handen, det handlar inte bara om vad som visas på skärmen. Lärbarhet. Hur lätt är det att lära s ig anv ända något, att utföra en uppgift förs ta gången? Effektivitet. Hur effektiv är det att använda när man väl lärt sig hur? Fel. Hur v anligt är det att man gör fel oc h hur är det att återhämta s ig från dessa? Minnesbarhet. Hur enkelt det är att komma ihåg hur man använder något efter ett uppehåll i användningen Tillfredsställelse. Hur trev ligt är det att anv ända? (Jacob Nielsen, En människas fingertopp är ca 16-20mm. (När vi använder en touchskärm är det som att navigera med en prinskorvj ). Kontroll för att ändra layout är för liten för att man ska kunna trycka på den/träffa den med säkerhet. Tänk på: Storlek (1x1cm rekommenderas, oftast mindre i standarder för olika plattformar ) Mellanrum TESTA Knapparna är tillräckligt stora men det är för litet mellanrum mellan dela och edit. Undvik att det här händer! Knappar med bra storlek och bra mellanrum. Hur vi når information på en skärm Hur vi når information på en skärm Placera sådant som används ofta längst ned (överst i Android för att undvika att man trycker på fysiska knappar istället). Placera sådant som är viktigt/intressant/som ska ske just nu där det är lätt att nå, och gör kontrollerna stora. Placera saker som inte görs så ofta på ställen som är svårare att nå. Gör medvetet vissa saker svåra att göra. Tex sådant som ändrar information, tar bort information etc. Tänk på var du placerar information/navigering. Ska vara lätt att se och nå, synas tydligt och inte döljas av fingrar. Heller inte vara jobbigt att använda. Tänk på att det vi når lätt kanske vi inte ser lätt! Placera knappar som inte används ofta/som ger allvarliga fel på ställen som är svåra att nå. 9
10 Riktlinjer Är Scrum baraen metod för mjukvaruutveckling? Inte alls! Metoden kan anpassas för alla möjliga typer av projekt och Scrum har använtsframgångsrikt i allt från tidningsproduktion, bokförfattande till brädspels- utveckling och semesterplanering. Är Scrum baraen metod för mjukvaruutveckling? Nu programmeras arbetslivetom. (Aftonbladet ). Programmerarkulturen revolutionerar hur vi arbetar. Hur vi organiserar arbetet det är slut på tiden då några få tänker och resten utför. belöningar fungerar mycketdåligt för attdriva på människor. gemenskap ger däremot resultat. arbeta i mindre team i ett rimligt men utmanande tempo med stor variation, korta feedbackloopar och med inbyggt lärande Den scrummande konsulten Att agile spritt sig som en löpeld de senaste åren måste ha varit svårt att missa för alla i branschen. Men nu börjar agile sprida sig utanför själva projekten in i andra delar av organisationer. Hur skulle t.ex. en agil HR (personalavdelning) fungera och arbeta? Hur skulle ett företag fungera utan chefer och struktur? Det finns en hel del spännande läsning att ta del av på nätet (en blogg om vad HR kan lära av Agile och Lean) Utan chefer och struktur handbok för nyanställda Varför agil utveckling passar människor Människor är vanedjur - vi gillar att kännaigen oss i det vi gör Scrum och agile utveckling förespråkar många loopar. Från den minsta, i testdriven utveckling, där vi skriver test tills vi har ett rött test, sen kod tills testet blir grönt, sen test igen och så fortsätter cirkeln runt runt. Vi ställer oss i ett dagligt scrummötevarje morgon, samma tid. För att få feedback och hjälpa varandra. Vi gör detta varje dag, så att det blir en vana. Vi börjar varje sprint med sprintplanering, vi avslutar med demonstration och återblick. Rutiner. Vanor. 10
11 Varför agil utveckling passar människor Människor är lata Jag vet att i alla fall att jag är lat. Därför passar timeboxing mig väldigt bra. En sprint, ju kortare den är desto bättre, tvingar mig att vara effektiv tidigare. Jag vet att jag kommer att behöva visa att jag har gjort något redan om två veckor. Jag vet i ärlighetens namn att jag måste redogöra redan imorgon, på det dagliga scrummötet, varför jag inte är klar. Scrum motiverar mig att motarbeta min lata natur. Jag tror inte jag är ensam om att påverkas av det här. Varför agil utveckling passar människor Människor är sociala Människor fungerar bäst i grupp. Det är ingen som motsäger att vi är flockdjur och jag tror att vi funkar bäst på det sättet. Det är därför vi sätter ihop team och låter teamen vara stabila. På det sättet kan vi lära oss av varandra, både genom att man kan ställa frågor vid t.ex. de dagliga scrummötena och även genom parprogramming. Varför agil utveckling passar människor Människor gillar belöningar Ett av mina favoritcitat, jag vet inte vartifråndet kommer dock, är Programmers are like puppies, just not as mature.. Enbart denna punkt är egentligen nog för mig för att jag ska förespråka scrum och andra agila metoder. Vi har så många feedbackloopar där man kan känna att man har bidragit och gjort något. Alltifrån att få skrynkla ihop en lapp som är klar, till att få dema en färdig user story är belöningar. Att få se ett test gå från rött till grönt är en belöning. Jag tror att om vi skulle analysera hjärnaktiviteten hos en programmerare som jobbar testdrivet skulle vi se seratonin- utsöndringar varje gång alla tester visar grönt, det är en enorm tillfredsställelse. Att få flytta den sista post it- lappen till done; det är en enormt skön känsla av seger. Man vinner nånting och man har gjort det som ett lag. Varför agil utveckling passar människor Agila metoder är mänskliga Allt detta sammantaget tycker jag visar på att agila metoder är framtaget med människan i fokus. Det är inte en process som ser till produkten först och främst utan till människorna som ska producera den. Som kollar på hur får vi människor att producera effektivt och må bra. Agilt är mänskligt! Att läsa mer att kolla Sök på Henrik Kniberg och Kanban för exempelvis: Kanban vs. Scrum Kanban and Scrum making the most of both Tack! Vi ses på torsdagens workshop
Linköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod
Systemutveckling TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Systemutveckling kallas processen att ta emot en beställning på ett datorsystem, skriva en strukturerad kravspecifikation på systemet,
Linköpings universitet 1
Vanliga faser TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Analys Vad är problemet? Uppgift Vad är det för arbetsuppgifter och hur utförs de? Användarbehov Vad behöver användaren/användarna?
Inspel till dagens diskussioner
Intro till Agil Projektledning CMB 11 juni 2018 Mats Nyman Wenell Management AB Inspel till dagens diskussioner Historik och bakgrund Agila manifestet och de agila principerna SCRUM Kort om SAFe Wenell
Vad är agilt? Agile Islands Andreas Björk
Vad är agilt? Agile Islands 2019 Andreas Björk Agenda 1. Vad är agilt? Agile manifesto Agile Onion Vad beskriver en agil organisation? 2. Principer och verktyg Ständig förbättring Feedback loopar Fokus
Kanban. Marcus Hammarberg. torsdag den 15 september 2011 (v.)
Kanban Marcus Hammarberg Kanban? Vad sjutton är Kanban för något? Jag brukar beställa yakiniku... http://blog.huddle.net/wp-content/uploads/2009/08/team-building-exercises-improving-teamwork.jpg Kanban
Agil användbarhetsutveckling för handhållna enheter TNM082, VT2015, FÖ3
Agil användbarhetsutveckling för handhållna enheter TNM082, VT2015, FÖ3 Scrum Fyra ben som Scrum står på Självorganiserande team TvärfunkHonella team Prioriterade akhviteter i en produktbacklogg IteraHv
Agil Projektledning. En introduktion
Agil Projektledning En introduktion Agil Projektledning Förändringar sker alltid i projekt Agil projektledning handlar om att hantera dessa Kunden har dålig insyn i ett traditionellt projekt De ska vara
Agil Projektledning. En introduktion
Agil Projektledning En introduktion Agil Projektledning Förändringar sker alltid i projekt Agil projektledning handlar om att hantera dessa Kunden har dålig insyn i ett traditionellt projekt De ska vara
Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
XP-projekt: En fördjupning
XP-projekt: En fördjupning Extreme Programming Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 Fem värden Kommunikation Var öppna Var ärliga Ta konflikter Diskutera Tag beslut Tag ansvar Kräver feedback,
Projektmetodik. Översikt. Lektion 1: Metodiker. Metodiker.
Projektmetodik Översikt Metodiker. Lektion 1: Metodiker Agile. - Lean. - Scrum. - Kanban. - XP, Extrem Programmering. - DSDM, Dynamic Systems Development Method. RUP, Rational Unified Process. Traditionella
Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech
Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt johanna.sarna@valtech.com Valtech Vem är jag? Johanna Särnå Jobbar på Valtech sedan 3 år tillbaka Jobbar där med användbarhet och projektledning Certifierad
Note to programmers. Embrace Change! Extreme Programming? Fyra basaktiviteter. 12 Practices / sedvanor. Vad är Extreme Programming
Embrace Change! Note to programmers Extreme programming Even programmers can be whole people in the real world. Extreme Programming is an opportunity to test yourself, to be yourself, to realize that maybe
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Föreläsning 11: Agile-processer och ACSD Stefan Blomkvist Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Stefan.Blomkvist@hci.uu.se www.it.uu.se/edu/course /homepage/acsd/
Lean software development och lättrörlig utveckling
Lean software development och lättrörlig utveckling TOBIAS FORS & MIKAEL LUNDGREN Agenda Vi vill visa: Ett pågående paradigmskifte i mjukvaruvärlden Nämligen: Lean: en teoribas för lättrörlig utveckling
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE
CREATING VALUE BY SHARING KNOWLEDGE PROJEKTLEDNING 101 Nidzara Dellien, Lund September 2017 PROJEKT En formell definition på projekt är följande (enligt Wikipedia): En temporär satsning för att framställa
Agil Projektledning. En introduktion
Agil Projektledning En introduktion Agil Projektledning Förändringar sker alltid i projekt Agil projektledning handlar om att hantera dessa Kunden har dålig insyn i ett traditionellt projekt De ska vara
Användbarhet i sitt sammanhang
Användbarhet i sitt sammanhang Världsanvändbarhetsdagen 2009-11-12 Anders Hedberg, Guide Konsult Stockholm Innehåll En helikoptertur över ett projekts olika faser med belysning på användbarhet i förhållande
AGILA METODER. (för oss som inte kodar) Nina Berlin
AGILA METODER (för oss som inte kodar) Nina Berlin Agila värderingar 1. Individer och interaktioner framför processer och verktyg 2. Fungerande programvara framför omfattande dokumentation 3. Kundsamarbete
SCRUM och mycket mer
Typ av dokument Anvisning Skapad Senaste uppdatering 2008-01-27 2008-11-13 1 (5) Sida 1 Det minsta möjliga? SCRUM och mycket mer Om man nu vill vara agile och inte har allt tid i världen, vad skall man
12 principer of agile practice (rörlig)
X-treme programming 12 principer of agile practice (rörlig) Ge nöjd kund genom tidig och kontinuerliga leveranser Den viktigaste punkten som betyder att min vill ha kontinuerlig feedback Välkomna sena
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Föreläsning 9: Agile-metoder, XP och ACSD Stefan Blomkvist MDI / IT, Uppsala Universitet, stefan.blomkvist@it.uu.se XP www.it.uu.se/edu/course /homepage/acsd/s04 Dagens föreläsning
Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet
Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system
TDDD26 Individuell projektrapport
TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet
Agil utveckling ställer nya krav på upphandling. Roland Bäcklin, Jaybis Konsult AB roland.backlin@jaybis.se
Agil utveckling ställer nya krav på upphandling Roland Bäcklin, Jaybis Konsult AB roland.backlin@jaybis.se Roland Bäcklin Tidigare: Utvecklare, Systemarkitekt, Projektledare, CTO, CIO, Riksinstruktör,
Projektmetodik II. HF1005, Informationsteknik och ingenjörsmetodik för Datateknik. Projektarbete
Projektmetodik II HF1005, Informationsteknik och ingenjörsmetodik för Datateknik Projektarbete Förväntade resultatet är t.ex. en produkt Vi behöver arbeta med Analys Faktainsamling Genomförande Rapportering
Agila arbetsformer. Gemensamma värderingar
Agila arbetsformer Agile, scrum och lite lite lean Gemensamma värderingar Värdera individer och interaktion högre än processer och verktyg Värdera fungerande mjukvara högre än omfattande dokumentation
Föreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Agile-metoder, XP och ACSD
Användarcentrerad systemdesign. Föreläsning 12 Agile-metoder, XP och ACSD Stefan Blomkvist MDI / IT, stefan.blomkvist@it.uu.se & Profdoc AB www.profdoc.se www.it.uu.se/edu/course /homepage/acsd/s04 XP
SCRUM. på fem minuter
SCRUM på fem minuter DET TALAS MYCKET OM SCRUM OCH LÄTTRÖRLIGA METODER JUST NU A simple framework for managing complex projects Traditionella metoder fokuserar på att hålla planen, Scrum inriktar sig på
Testbara krav. SAST Syd 2012-02-09. Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt
Testbara krav SAST Syd 2012-02-09 Ställ gärna frågor under presentationen eller efteråt Åhörarkopior distribueras efteråt Ulf Eriksson Produktägare på ReQtest Specialist på kravhantering och test Grundare
Användbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.
Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå
Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Principer för interaktionsdesign
Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning
Agil testning i SCRUM
Agil testning i SCRUM Petter Salomonsson Petter.salomonsson@addq.se Tel: 0708-398435 Kort presentation AddQ Consulting AB tydlig fokus på test och kvalitetssäkringstjänster erbjuder mycket erfarna konsulter
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential
Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Scrum Scrum. en beskrivning. a description. V 2012.12.13 2012 Scrum Alliance,Inc 1
" Scrum Scrum en beskrivning a description 1" 1 Scrums principer Värderingar från Agile Manifesto Scrum är mest känt av de agila arbetssätten. Agile Manifesto utgör en gemensam bas för att arbeta agilt
Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman
Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Intro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Agila metoder och motivation
Agila metoder och motivation Varför blir man produktiv av att flytta lappar på en whiteboard? Tomas Jansson tomas.jansson@kau.se Agila metoden Scrum Sprint planning Every 24 hours Daily scrum Sprint backlog
Modern utvecklingsmetodik. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag. Användarcentrering i företag
Modern utvecklingsmetodik TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Teknikdriven design kontra användarcentrerad design Traditionell filosofi Teknikdriven Fokus på komponenter Individuella
Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Agilt arbetssätt i komplexa organisationer. Välkomna! Anna Picetti, IT-HUSET 2011-10-27. www.it-huset.se
Agilt arbetssätt i komplexa organisationer Välkomna! Anna Picetti, IT-HUSET 2011-10-27 Ord från en företagsledare Ett bra genomförande är 90 procent av framgången och strategin 10, varav magkänslan är
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Systemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
SCRUM. En agil projektmetod baserad på empiri - vad fungerar och vad fungerar inte?
SCRUM En agil projektmetod baserad på empiri - vad fungerar och vad fungerar inte? Grundprinciper Projektgruppen organiserar och planerar sitt eget arbete Fokus på verksamhetsnytta Alla krav prioriteras
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Vad innebär
Deluppgift 2 Kravhantering a) (2p) När man diskuterar krav brukar man ange två olika typer av krav. Beskriv dessa och ge exempel.
Page 1 (5) Hemuppgift 1DV404 150115-150118 Deluppgift 1 Processmodeller a) (4p) Alla mjukvaruutvecklare följer någon form av utvecklingsprocess i sitt arbete. Diskutera vad organisationer brukar ange som
F7 Agila metoder. EDAF45 Programvaruutveckling i grupp Projekt Boris Magnusson, Ulf Asklund Datavetenskap, LTH
F7 Agila metoder EDAF45 Programvaruutveckling i grupp Projekt Boris Magnusson, Ulf Asklund Datavetenskap, LTH 1 XP - Scrum - Kanban Agila metoder Vad innehåller SCRUM Hur skiljer sig XP och SCRUM KANBAN
Insikt. kräver kunskap, erfarenhet och förståelse
Insikt kräver kunskap, erfarenhet och förståelse Målet är utveckling... håller inte måttet Företag med teknologibaserad utveckling står idag inför många utmaningar. Den viktigaste är utan tvekan förmågan
Utvärdering. Exempel från lok. Utvärderingsmetoder. Metoder för att utvärdera användning av IT-system. Anders Jansson
Utvärdering Metoder för att utvärdera användning av IT-system Anders Jansson Utvärderingsmetoder Direkt observation Indirekt observation Verbala protokoll Loggning av händelser/aktiviteter Intervjuer Enkätstudier
Kursöversikt Certifierad Mjukvarutestare
Kursöversikt Certifierad Mjukvarutestare Kurs Poäng (5 yh poäng/vecka) Examensarbete 20 Grunderna inom test 20 Kommunikation i arbetslivet 15 Lärande i arbete 1 60 Lärande i arbete 2 60 Projektarbete 15
Whitepaper Green Bullet Agil HR
Whitepaper Green Bullet Agil HR Agil HR Inledning Detta whitepaper syftar till att förklara vad Agile är och hur HR bör anpassa sitt arbete för att skapa större värde i en agil organisation. I takt med
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
2010-12-27 SCRUM. Vattenfallsmodellen. Analys. Design. Kod. Test. Rational Unified Process Agile. Kallas också linjär sekventiell modell.
Vattenfallsmodellen SCRUM Analys Kallas också linjär sekventiell modell Introduktion Design Kod Test Rational Unified Process Agile DSDM Adaptive Software Development Crystal Feature-Driven Development
Projekt intranät Office 365 av Per Ekstedt
Projekt intranät Office 365 av Per Ekstedt 1 BESKRIVNING AV UTFÖRANDE Uppdraget planeras att genomföras med ett agilt arbetssätt samt best practice från Microsoft gällande SharePoint online. Uppdraget
Agil projektledning. Lean. Agila metoder. Scrum. Projektmetodiken. Agil projektledning
Agil projektledning Vad innebär agil projektledning? Det råder idag stor förvirring kring populära begrepp som Lean, Agile, Scrum och Kanban och hur de förhåller sig till traditionellt tidsplanerade projekt
Medvetet utförande av ledarskap
Medvetet utförande av ledarskap Ett avhandlingsarbete om att kartlägga och utveckla arbetsledande beteenden påverka medarbetares arbetsutförande och prestation Simon Elvnäs Industridoktorand Tillämpad
SCRUM. Marcus Bendtsen Institutionen för datavetenskap
SCRUM Marcus Bendtsen Institutionen för datavetenskap 2 Metodik Systematiskt tillvägagångssätt för att garantera utfallet Metodiken behöver passa kontexten och tillgängliga resurser Verifiering av metodiken
Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Föreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1
Utvärdering Måndagen den 29 september 8-10 F1 Ann Lantz Alz@nada.kth.se Anna Stockhaus Ast@nada.kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur används teknik på arbetsplatsen? Kan man förbättra design
Therese Hansson & Magnus Jonsson. Motivationsfaktorer - Test inom Agila utvecklingsprojekt
Motivationsfaktorer - Test inom Agila utvecklingsprojekt Magnus Jonsson & Therese Hansson Flerårig erfarenhet från ett globalt utvecklingsprojekt där vi införde Agile & Scrum metodik i hela organisationen
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign, kurstillfälle 6: Användbarhet och användarcentrering. Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala
Prototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Människa-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT
Föreläsning 8 DSV2:PVT Kvalitet i mjukvara 1 FÖRELÄSNING 8 DSV2PVT Kvalitet i mjukvara, utvecklingsmodeller Beatrice Åkerblom beatrice@dsv.su.se Institutionen för Data- och Systemvetenskap (DSV) IT-Universitetet
Användarcentrerad systemdesign
Användarcentrerad systemdesign Användbarhet och användarcentrering Jan Gulan Gulliksen Avdelningen för MDI/IT, Uppsala Universitet, Sverige Jan.Gulliksen@hci.uu.se http://www.hci.uu.se/edu Definition of
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Jenny Ericsson. Kanban. Går metoden att använda för att styra utvecklingsprojekt? Informatik.
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Jenny Ericsson Kanban Går metoden att använda för att styra utvecklingsprojekt? Informatik C-uppsats Datum: VT 2011 Handledare: Examinator: Lars-Erik Axelsson
Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper
Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information
Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Redigeringsteknik och postproduktion
Interaktionsdesign- Process Olika förhållningssätt till designprocessen: Utgångspunkter- perspektiv på design Övergripande processen Detaljerat förfarande- iterativ och konceptuell design Introducera en
Medvetet utförande av ledarskap
Medvetet utförande av ledarskap Ett avhandlingsarbete om att kartlägga och utveckla arbetsledande beteenden påverka medarbetares arbetsutförande och prestation Simon Elvnäs Industridoktorand Tillämpad
Feedback till vardags Din guide till utvecklingssamtal med flyt
Feedback till vardags Din guide till utvecklingssamtal med flyt Innehållsförteckning 1. 2.. 4. 5. INLEDNING Bli expert på utvecklingssamtal BYGG MOTIVATION och engagera med utvecklingssamtal GRUNDPELARNA
Smakprov ur 4 råd, utgiven på Fantasi & Fakta, fantasifakta.se
O innehåll förord 5 ledarskap, styrelse och strategi 6 4 råd för att bli en bättre ledare 7 4 råd för att skapa framgångsrika team 11 4 råd om att leda i en förändring 14 4 råd för att engagera medarbetare
IBM Software Group. Agil Acceptans Test. Annika Kortell annika.kortell@se.ibm.com. SAST 15-års jubileum 2010. 2010 IBM Corporation
IBM Software Group Agil Acceptans Test Annika Kortell annika.kortell@se.ibm.com SAST 15-års jubileum 2010 2010 IBM Corporation IBM Grundades 1911, i Sverige sedan 1928 400 000 anställda i 170 länder; forskare,
FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET
FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: FEM STEG FÖR EN TILLGÄNGLIG VERKSAMHET STEG1 VEM NÅS? STEG 2 VEM TESTAR? STEG 3 VEM GÖR? STEG 4 VEM PÅVERKAR?
SCRUM. på fem minuter
SCRUM på fem minuter DET TALAS MYCKET OM SCRUM OCH LÄTTRÖRLIGA METODER JUST NU STÄLL DIG FÖLJANDE FRÅGOR A simple framework for managing complex projects Traditionella metoder fokuserar på att hålla planen,
Symmetry: Bortsett från menyn har innehållet av sidan viss symmetri när det kommer till videoklippen som är upplagda på sidan.
WorkShop II Checklistor 1.2 Överordnad Struktur Balance: Gränssnittet har just nu viss balans i innehållet, men menyn behöver justeras i förhållande med innehållet samt en fast container för innehållet
Agil programutveckling
Agil programutveckling Pontus Evertsson D00, Lunds Tekniska Högskola d00pe@efd.lth.se Anna Jennerheim D00, Lunds Tekniska Högskola d00aj@efd.lth.se 2003-05-15 1 1. Inledning 3 2. Extreme Programming (XP)
APPARAT SLUTRAPPORT. 1. Inledning
APPARAT SLUTRAPPORT 1. Inledning Diskussioner kring smartphoneanvändande har ökat i takt med att användandet av mobil teknik har vuxit i utbredning. Nya sociala beteenden, beroendebeteenden och avkopplingsbeteenden
Nyckeln till framgång
Nyckeln till framgång 1 2 En liten bok om Industrilås värderingar att bära nära hjärtat. 3 När vi på Industrilås ville formulera vilka vi är och vad vi står för skapade vi begreppet En filosofi, många
Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?
Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren
Kvalitetsanalys. Sörgårdens förskola
Kvalitetsanalys Sörgårdens förskola Innehållsförteckning et av årets verksamhet... 3 Normer och värden... 3 Verksamhetens resultat... 4 Inflytande/delaktighet... 7 Arbete i verksamheten... 7 Övriga mål
Fungerar Agila principer i alla typer av projekt?
Fungerar Agila principer i alla typer av projekt? Wenell Management AB Vad är Agile? Agile kan sägas vara ett paraplybegrepp. Det är inte en systemutvecklingsmetodik i sig utan snarare en uppsättning värderingar,
Avancerad Interaktionsdesign
Avancerad Interaktionsdesign MAMN01, KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Idag Upprop Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information Upprop Förkunskaper Krav Interaktionsdesign/MDI
Charlotte Bjurup, Malin Olin, Anna Sjödahl, & Kine Brodal Vårt mål är att bli älskade av våra kunder
Charlotte Bjurup, Malin Olin, Anna Sjödahl, & Kine Brodal 06.02.2019 Vårt mål är att bli älskade av våra kunder VÅR RESA Förändring tar tid! Vi började vår resa 2012. Då var det fokus på produktion och
Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10
Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,
Kurser och seminarier från AddQ Consulting
Kurser och seminarier från AddQ Consulting Med fokus på kvalitet och effektivitet bidrar vi till att underlätta människors vardag. Kompetensutveckling är nyckeln till framgång för dig som jobbar med test,
Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling
Daniel Wetter Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling Design fungerar när den lyckas förmedla idéer väl på enklaste möjliga sätt. Interaktionsdesign fokuserar speciellt på hur en användare interagerar
Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag